ガンダムサンドロック改


正式名称:XXXG-01SR2 Gundam Sandrock Custom パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2000  耐久力:580  変形:× 換装:△(ゼロシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームサブマシンガン 60 12~104 1hit12ダメージ。4hitよろけ
サブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 137/75 射撃/突撃の2種類
特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 ブメ系武装 メインからキャンセル可能
格闘CS ゼロシステム発動 - - 一定時間誘導を切る 1出撃1回限り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒートショーテル NNN 190 3段格闘では高威力
派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン
前格闘 突き→蹴り→なぎ払い→叩きつけ 前NNN 216 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→突き→右左連撃 横NN 184 3回入力の4段格闘
派生 斬り抜け 横N前 165 受身不可ダウン
後格闘 斬り上げ 80
派生 ミサイル 後射 161 強制ダウン
BD格闘 払い→すくい上げ BD中前N 142 受身不可ダウン
特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 70~190
派生 押し出し→蹴飛ばし 特前 103~151 砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 277/259 最終段で接地可

【更新履歴】新着3件

15/06/04 実機にて検証しつつコンボダメージの修正、Fドラ覚醒のみの不可能コンの削除
15/05/28 家庭用DLC参戦
00/00/00 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」が参戦。
パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。

原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルもきちんと赤熱化するなど原作再現度は高い。
また、設定通りクロスクラッシャーはない。(サンドロックから改修の際にバックパックが変更されて使えなくなっている)

機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘によろけをとりやすい射撃を軸に戦う。
全体的に射撃のリロード時間が長く、とっさにダウンを取れるような射撃武器がない。赤ロックも短い。
そのため、他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。
1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。
耐久力は低めなので一度崩されるとやや脆い側面もあることに注意。

格闘はかなり優秀な部類であり、射撃もリロード速度を除けば2000コストの射撃武装としては破格の性能。
更に機動力も高く各武装間と基本性能の噛み合いも良い。総じて高コスト機相手にも粘れる総合力を持つ。

勝利ポーズは通常時は着地→ショーテル突き出し。
(判りにくいが大抵の機体は勝利ポーズ時では僅かに浮いているが、このポーズではしっかり接地している為地面が凸凹だとそれに合わせて屈んだりしている)
マグアナック隊が存在している間はマグアナック2機と並んでマシンガンを構える。
敗北ポーズはおなじみ自爆。

ブースト6回 A覚醒中7回 B覚醒中8回
覚醒補正 A覚醒107%/80% B覚醒100%/70%

射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:ビーム][よろけ:4hit][ダウン値:1発0.3][補正率:1発-4%]
ビーム属性のマシンガン。最少3発、ホールドで最大10発撃つ。17hitで強制ダウン。
サブ、特射にキャンセル可。弾数0の状態で振り向き撃ちをするともっさり自由落下する。

MG系武装としてはあらゆる性能が高水準。
ビーム故に打ち消し以外では消されないことを始め、誘導や銃口補正に関しても最上位。
2000コストの武装であることを考えるとかなり破格の性能。
当てやすさとよろけの取りやすさのバランスは、全MG系武装の中でも最高となっている。
赤ロック保持ができキャンセル先もサブ・特射が優秀な点もこの武器の強さを補強している。
敵機が寝っぱなしの場合は真上に来ると判断した場合、先読みして真上BD→レバサブで上昇狩りが出来る。余程射角が優秀な武装で無ければまず抜かれる事は無いので状況に応じて。

ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため、過信は禁物。
また、威力・補正率ともにダメージが伸び悩むので、地道にダメージを積み重ねるタイプの武装。
全機体中の中でも最高峰のMGのためミリ殺し力は相当な物。撃ち切りなためそこでミスをしてしまうと覚醒がない場合詰める手段を失ってしまうので計画的に。
基本はこれで地道にダメージを重ねたり相手を動かしてダメージ勝ちしつつ、状況に応じて他の攻撃に繋いだりしていきたい。

メインが撃ち切りリロードのため、少なければ撃ち切っておき重要な時に弾が無いなんて事は無いようにしておこう。

【サブ射撃】マグアナック隊 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/4発]
ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。
レバー入力で性能が変化する。また、サブ同士は相互キャンセル可。
同じアシストを一度に2機出現させることはできない。

サンドロックにとって非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。
撃ち切りリロードなので中途半端に残さないよう使い切ろう。
覚醒リロードありなので覚えておくといい。

レバーN
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:5.55(1.85×3)][補正率:10%(-30%×3)]
「ラシード機、援護を!」
ラシードのマグアナックがBRを3連射。1hit65ダメージ。誘導はそこそこ。
連射速度は遅いが途中で抜けられるほどではなく、長時間圧力を掛けられると言う強みになっている。
誘導さえ切られなければ常に銃口補正が掛かるが、これが強烈で目に見えて機体が方向転換してくれる。
フルヒットで強制ダウンで、本機にとってダウン取りに重要な武装。状況によって他の射撃から素早く繋げられるようになろう。

射撃シールド効果がある。連射の遅さが幸いして、シールド効果の持続も長い。
これを生かした着地のフォローなども有効。機体そのものへの耐久力はそれ程高くないので、格闘やBZなどの爆風には注意。

レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.05(0.35×3)][補正率:76%(-8%×3)]
「アウダ機、突破口を!」
アウダのマグアナックが突撃して左腕のクローで切り抜ける。切り抜け後に上書きするタイプの弱スタン、1hit27ダメの3hit。
誘導とアシスト自身の旋回に特筆する事はないが、突撃開始と突進速度が速めで攻撃範囲も広い。近距離での引っ掛けや、迂闊な慣性ジャンプに対して強力。
マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。
迎撃に使う際は過信は禁物。誘導自体は並なので敵の横を素通りすることもある。
引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。

【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:1.2(0.2×3×2)][補正率:64%(-6%×3×2)]
ショーテル2本を投擲する(判定もそれぞれ独立している)。強よろけの1hit16ダメで、1枚最大で3ヒットする。射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。
慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げても良い。

ブメ属性でマント無視&消されず、銃口補正もしっかり乗り判定も大きめなので迎撃では最も信用できる択となる。
またブメ属性としては珍しくしっかり誘導するため、中距離における射撃武装としても普通に使える。
強よろけなのでカスヒットから格闘がフルで入りやすいのも魅力。

メインやサブのリロードが長いため活躍の場は多い。
前格→前ステ→特射で起き攻め手段として運用することもできるので引っかかりそうな相手にはガンガン使って行こう。

【格闘CS】ゼロシステム発動

[チャージ時間:2秒][一出撃使い切り][発動時間:3.5秒]
TV版ウイングゼロと異なり1出撃に1回のみ。効果も同じく常時誘導切り。
原作でウイングゼロのゼロシステムをコピーして、サンドロックに一時的に移植して使用したシーンの再現。

ウイングゼロ同様の仕様と思われる。(要検証)
システム発動中に被弾すると強制的に解除されてしまう。
また、発動中に被ダメすると1.5倍の補正がかかってしまう。
攻撃中は誘導を切らないので格闘や射撃も確実に取れるタイミングでのみ行うこと。

範囲武装に弱く、TVゼロのサブ、リボーンズのガガなどには押し付けで潰されやすい。また、ゼロシスやミラコロなどがほぼ関係の無いエピオンが対面ではひたすらHDN格で追ってくる者も多く、対エピオン戦では安易な使用は厳禁。被ダメ1.5倍もあり300近く飛ばされる危険性がある。

任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。
しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘をふれないことに注意。

主な使いどころとしては
  • 自身の覚醒に重ね掛けしての発動
  • 相手の覚醒及び各種時限強化武装しのぎ
  • 少しでも長く粘りたい時


格闘

ヒートショーテルを用いた格闘で、全体的に発生や伸び、カット耐性、ダメージ効率、判定に優れ、格闘機として胸を張れる性能を持つ。
出し切りからの追撃は、基本的に右ステで安定しやすい。

本来のショーテル(エチオピアの刀剣)は盾を構えた相手に攻撃する(要は盾めくりを狙う)ための武器だが、流石にシールドガードを無視できるような仕様は無い。

【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル

3段格闘。最終段に視点変更あり。
前・横格と比べると2段目の振りが若干遅く、特格出し切りから若干繋がり難い。
対してN独自の強みと言うと3段故にさっさと終わるくらい。

NN前派生で蹴り上げ。視点変更あり。
最終段扱いでは無いようで、特格Cが可能。

NN前派生から更に射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発。
ブースト消費が多いのでオバヒに注意。
ショーテルは射撃扱いで、虹ステ不可で射撃バリアに防がれる。
キャンセルしてもショーテルは爆発するので、拘束コンの〆にでも。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 蹴り上げ 163(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン
 ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 169(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン
爆発 204(--%) 80(--%) 5.0↑ 3.0↑ 打ち上げダウン
 ┗3段目 右肩タックル 190(53%) 24(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹

4段格闘。3段目から視点変更あり。
初段判定の奥行きが変に広く、発生距離も一般的な格闘より遠くから振り始めるので理不尽な当たり方をする事も。
発生も悪くない。
最終段はバウンドで、格闘で追撃する場合は横ステ・レバサブ追撃なら右ステで安定。
バウンド共通の仕様だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取るとバウンド属性が消失するので注意。

最終段でバウンド、3段目で強よろけとコンボパーツとして使える部分が多い格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 163(53%) 19×4(-3%×4) 2.2 0.1×4 強よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 216(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ

3段4hit格闘。3段目から視点変更あり。
最終段で右90°に吹っ飛ばすため追撃が入り難い。
サンドロックの格闘の中では伸びと発生のバランスが良く主力格闘として振れる。
最初の横薙ぎは振った瞬間にやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる。

前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。視点変更あり。
威力は低いが、大きく移動するのでオバヒ時やカットが気になる時に。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目(1) 右薙ぎ 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗3段目(2) 左薙ぎ 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。
派生も含めてコンボパーツといった所。

射撃派生でミサイルを2発撃つ。
威力は低いが素早く打ち上げ強制ダウンを取りたい時に役立つ。片追いの起点などにでも。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン
┗射撃派生 ホーミングミサイル 161(42%) 55(-20%)×2 5.4 1.7×2 打ち上げダウン

【BD格闘】払い→すくい上げ

2段格闘。横格闘同様サンドロックの主力格闘。
サンドロックの格闘では特に伸びが良く、かち合いにも強め(デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる)。
視点変更なしで、動きながらさっさと終わる為カット耐性が高い。また、特殊ダウンで勢い良く吹っ飛ばすので分断にも使える。
難点は若干ダメージが伸ばし難いくらいで、それ以外はあらゆる点で高性能に纏まった格闘。

出し切りから斜め前BDでBD格が再び繋がる。(前ステや前BDだと緑ロックになり空振り易い)
BD格以外の格闘に繋ぐ際は横ステが安定しやすい。画面端だと動きの都合で横ステからでも空振り易いので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 すくい上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】

赤熱化させたヒートショーテルで挟む。所謂クロスクラッシャーではなく普通の二刀流。
緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せる。咄嗟に虹ステを踏みたい時に便利。
掴み属性であり、初段で黄色ロックになると落下に移行可能。
掴んでいる間は全く動かない。カットに注意。こういった武装としては珍しく視点変更が無い。

発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外からキャンセル可能。
接近戦での刺し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。
出し切りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。

掴み中(連打中)に前派生で、敵を掴んだまま前進→蹴飛ばし。蹴飛ばしは砂埃ダウン。派生開始~蹴飛ばしが終わるまで視点変更あり。
前進部分はもっさりで、単なる出し切りより攻撃時間が長くなる。視点変更も相まって、カット耐性はむしろ悪化する場合もある。
やや使い勝手が悪いが、軸合わせされていなければ回避出来る場合があったり、移動によって更なる足掻きが出来る場合もあったりする。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 挟みこみ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 掴み
┣格闘連打 捕縛 70~120(82~77%) 12(-1%×5) 1.7 0 掴み
┃┣最終段 挟み斬り 144~190(52~47%) 90(-30%) 3.2 1.5 ダウン
┗┗前派生 前進 70~120(82~77%) 0(0%) 1.7 0.0 掴み
蹴り 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

バーストアタック

ヒートショーテル連続攻撃

「負けやしない。僕の、サンドロックは!」
袈裟斬り→左斬抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。
最終段でブッピガンのSEが鳴るという原作ファンには嬉しい演出。
攻撃回数は多いものの、動作がどれも素早く動きもあるのでカット耐性はかなり高い。見られていても割と完走が狙えるほど。

最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。(機体2機分くらいか?)

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 75/70(80%) 75/70(-20%) 70 0 0 よろけ
┗2段目 斬り抜け 135/126(65%) 75/70(-15%) 70 0 0 強スタン
 ┗3段目 斬り上げ 184/172(53%) 75/70(-12%) 70 0 0 打ち上げダウン
  ┗4段目 パンチ 210/196(43%) 49/45(-10%) 45 0 0 よろけ
   ┗5段目 パンチ 231/216(33%) 49/45(-10%) 45 0 0 よろけ
    ┗6段目 キック 247/231(28%) 49/45(-5%) 45 0 0 打ち上げダウン
     ┗7段目 十字斬り 277/259 107/100 100 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げ強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特射絡みのコンボは特に記載が無い限りフルヒット時のものを記載。

威力 備考
メイン始動
メイン4hit→Nサブ 154 基本
メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 188 非強制ダウン。5hit始動で191ダメ強制
メイン4hit→特射≫BD格N 179
メイン5hit≫NN前→特格(掴みのみ) 206 落下コン
サブ始動
Nサブ→レバー入れサブ 166
レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 232
レバー入れサブ≫前NNN>後 235
レバー入れサブ≫前NNN>特格(掴みのみ) 233
レバー入れサブ≫特格連打(5hit)>特格連打出し切り 251 空中で引っかかった時に
レバー入れサブ≫特格連打出し切り>後 231
レバー入れサブ≫特格連打出し切り>特格(掴みのみ) 229
レバー入れサブ≫特射≫NNN 193
レバー入れサブ≫特射≫横NN 192
特射始動
特射≫メイン10hit 148
特射≫Nサブ 160
特射≫NN前射撃派生 191
特射≫NN前→特格(掴みのみ) 193
特射≫前NNN>後 203
特射≫前NNN>特格(掴みのみ) 202
特射≫横NN(1hit)>後 191
特射≫横NN(1hit)>特格(掴みのみ) 189
特射≫後射 181
特射≫BD格N>後 197
特射≫BD格N>特格(掴みのみ) 194
特射≫特格連打(5hit)>特格連打出し切り 230 要高度
特射≫特格連打出し切り>後 209
特射≫特格連打出し切り>特格(掴みのみ) 208
N格始動
NN>NNN 237 基本
NN>横NN 234 非推奨
NN>前NN 232 強よろけ 攻め継
NN>前NNN 241
NN>NN前射 235
NNN>特格連打出し切り 277 壁際限定
NNN≫BD格N 258 壁際限定
NN前>Nサブ(2hit) 213 片追い用。最速右ステ。不安定
NN前>NNN 241
NN前>NN前射 244 高高度打ち上げダウン
NN前>NN前>後 243 ↑でいい。高高度打ち上げダウン
NN前>NNN 241
NN前>後射撃派生 226
NN前→特格連打出し切り 255
NN前≫(前)N(N)N>特格(掴みのみ) 248 すかしコン 意味は無い NN前から前BDで繋がる
前格始動
前>前NNN>後 249 初段でキャンセルしてしまった時
前>前NNN>特格(掴みのみ) 247 同上
前NN>前NNN 233~242 長く伸びがないので↓推奨。最大は前NNフルヒット時
前NN→特格連打出し切り 240~250 前NNのHit数による
前NNN>レバー入れサブ→Nサブ 259 右ステ安定。片追い用だがサブが勿体無い
前NNN≫BD格N 268
前NNN>特格連打出し切り 280 前始動デスコン
横格始動
横NN(1hit)>NNN 241
横NN(1hit)>横NN 240
横NN(1hit)>NN前射撃派生 241 PVコンボ
横NN(1hit)>NN前→特格(掴みのみ) 243 掴みで落下
横NN(1hit)→特格連打出し切り 249
横NN>横→特格(掴みのみ) 246 繋ぎは最速右虹ステ。掴みで落下
横NN>BD格N 252 壁際限定
横NN>特格連打出し切り 270 壁際限定
横N前>NNN 216
横N前>BD格N 220
横N前>特格連打出し切り 234
後格始動
後>Nサブ 168 片追い時にでも
後→特格連打出し切り 232
後>NNN 228
後>前NNN 242
後>後>後> 188
後>BD格N>後 232
BD格始動
BD格N>NNN(2hit) 237 フルヒットしない
BD格N>NN前射 247 高高度打ち上げダウン
BD格N>前NN 235 強よろけ 攻め継
BD格N>前NNN 253 バウンド消失で状況が悪い
BD格N>横NN 246
BD格N>横N前 238 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。
BD格N>後射 220 非推奨
BD格N>特格連打出し切り 256
BD格N≫BD格N 229 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わり、吹き飛ばす
特格始動
特格連打(5hit)>前NNN 267 要高度 バウンドダウン
特格連打(5hit)>前NNN>後 283 要高度 現状デスコン?
特格連打(5hit)>前NNN>特格(掴みのみ) 281 要高度
特格連打(5hit)前派生>前NN 229 強よろけ 攻め継
特格連打(5hit)前派生>特格連打(5hit)前派生 230 ネタコン 地味に難しい
特格連打(5hit)>特格連打出し切り>後 279 要高度
特格連打(5hit)>特格連打出し切り>特格(掴みのみ) 276 要高度 自由落下する
特格連打出し切り>レバー入れサブ→Nサブ 238 右ステ安定。片追い用だがサブが勿体無い
特格連打出し切り>特格連打出し切り 264 カット耐性皆無
特格連打出し切り≫BD格N 248
覚醒時
レバー入れサブ≫覚醒技 253/???
レバー入れサブ≫NNN>覚醒技 280/???
レバー入れサブ≫前NNN>覚醒技 293/???
レバー入れサブ≫横NN>覚醒技 285/???
レバー入れサブ≫BD格N>BD格>覚醒技 283/??? BD格を逆にすると275
レバー入れサブ≫BD格N>特格(掴みのみ)>覚醒技 285/??? 特格出し切りで256
レバー入れサブ≫特格連打出し切り>覚醒技 291/???
レバー入れサブ≫特格連打(5hit)>特格連打(5hit)>覚醒技 308/??? 空中で引っかかった時に。
N>覚醒技 262/??? 参考
NNN>NNN 284/??? 要高度?
NNN>NNN(1hit)>覚醒技 333/??? 要高度?高難易度
NNN>特格連打出し切り 297/??? 要高度?
NNN>特格連打(5hit)>覚醒技 335/??? 要高度?
NN前>覚醒技 282/???
前NNN>NNN 285/???
前NNN>NN前射 296/???
前NNN>前NN 283/??? 強よろけ 攻め継
前NNN>前NN>覚醒技 335/???
前NNN>前NNN 294/???
前NNN>横NN 289/???
前NNN>特格連打(5hit)>覚醒技 340/???
前NNN>覚醒技 315/???
横NN>覚醒技 304/???
横NN>前NN>覚醒技 321/???
横NN>横NN 278/???
横NN>横NN(1hit)>覚醒技 322/???
横NN>特格連打(5hit)>覚醒技 328/???
BD格N>覚醒技 291/???
BD格N>NN前>覚醒技 314/???
BD格N>NNN(3hit)>覚醒技 321/???
BD格N>横NN(1hit)>覚醒技 308/??? FB版PVコンボ
BD格N>BD格N>覚醒技 313/???
BD格N>特格連打(5hit)>覚醒技 318/???
特格連打(5hit)>特格連打(5hit)>前NN(2hit)>覚醒技 350/??? 要高度
特格連打(5hit)>特格連打(5hit)>特格連打出し切り 324/??? 要高度
特格連打(5hit)>特格連打(5hit)>特格連打(5hit)>覚醒技 352/??? 要高度 デスコン候補 最後をNNにすると351 耐久1でA359
特格初段後(連打前)に覚醒しても351ダメ
特格連打出し切り>NNN 270/???
特格連打出し切り>NNN(1hit)>覚醒技 319/??? 非推奨
特格連打出し切り>NN前>覚醒技 322/???
特格連打出し切り>前NNN 278/???
特格連打出し切り>前NN>覚醒技 319/???
特格連打出し切り>横NN 273/???
特格連打出し切り>横NN(1hit)>覚醒技 317/???
特格連打出し切り>覚醒技 299/???
特格連打出し切り>特格連打(5hit)>覚醒技 343/??? 耐久1でA352

戦術

機動力が良く、メインのマシンガンも全体的に高性能かつ最高峰の誘導を備える化け物。更に、実弾ではないのでビームなどに消されないのも魅力。
アシストとメインで追い回すことに向いているが、武装が撃ち切りリロードのため考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくるので注意をしないと武装欄が真っ赤になることがある。
本機の短所は、ダウンを取り辛いところでメインからサブや特射が確定する距離が意外と短いため使い込んで感覚を覚えよう。
格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多いがその一方、派生を正確に選べばどこからでもキャンセル無しで受身不可ダウンを取れるので、そこは意識をしておこう。
持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。ただし高コストには誘導切り武装を潰す機体が割といるので過信は禁物。特にエピオンはHDでほぼ関係無くなってしまうのでそこを食われてしまうと300近くは飛ばされる可能性があるため要注意。

追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。

覚醒考察

ただでさえ強力な格闘が更に強力になるA覚、ただでさえ強力な堅実な立ち回りが強化されるB覚と、両方の覚醒の適性が高い。
若干低耐久だが2000コストかつダメージ勝ちしやすい機体であるため、半覚も使いやすい。組み合わせや好みに合わせて選ぶと良いだろう。

  • A覚醒
火力を上げるならこちらで、A覚の格闘コンボはただでさえ火力自体が高めのサンドロックには良い。
射撃始動のコンボや覚醒技も元々使いやすい上に強力なので、リターンが増えたり覚醒技のリスクが減ったりするのも大きい。
格闘を利用した追いもかなり強くなり、半覚でのBD回復量も合わさりミリに対しては滅法強くなるだろう。

  • B覚醒
元々の性能が強力なので、単純に覚醒による強化とB覚の時間の長さだけでもかなりの脅威となる。
更にメインの振り向き・アシ・ショーテル投げに青虹が加わるのでフォローが効きやすくなる。
A覚の様な派手さはないが、非常に堅実にダメージ勝ちしやすく安定して取ることができる

僚機考察

基本的にどの敵とも十分に戦え、そしてどの機体とでも十分組める性能と応用力を兼ね備えている。
放置されても敵を追っていけるだけの性能は有している。
疑似タイ性能が高い機体、連携してこそ輝く機体、逃げ打ちしたい機体、闇討ちしたい機体など、大体どんな戦い方にも付き合っていける。
そのため個々での相性間よりも全体での相性や、連携を上手く取れるかどうかの部分が大きい。

ただし射撃戦に徹する場合は撃ち切り武装が多いため弾切れで悩む時間が多くなってしまう上に、サンドロックの弾の質は非常に良いが素直な物が多いのでしっかり対策をしている相手には中々当たらない場面も。

コスト3000

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
足回りの良い格闘寄り万能機。疑似タイ、射撃戦どれを取ってもゼロ側は高水準にこなせる。サンドロック側が削られてもリロードするゼロシスや素の足回りの良さで生存力は抜群なのでサンドロック爆弾戦法も視野に入るが、その場合事故が怖いので早めにシフトをしよう。

  • バンシィ・ノルン
DLC外来種の1機。鬼の様な自衛力、射撃戦での強さ、BMなので火力も高いと非常に穴が無い機体。サンドロック側は対面の機体を見てノルン側が寝かされた時に張り付かれ無いように援護してあげると良いだろう。両方の機体が弾の質が非常に良く、射撃戦で勝って行ければ崩れることなく安定して勝利になるだろう。

  • フルアーマー・ユニコーン
DLC外来種の1機。パージして行くたびに射程が近くなり格闘寄りになっていくので第1形態や第2でペースを握ってもらい、第3になった段階で両前衛でお互いが疑似タイで狩り倒すのが良いだろうか。フルコーンが第1形態で取れてるのにサンドロック側が減ってしまうという事が無いように序盤を丁寧に崩されず立ち回ろう。

  • ユニコーンガンダム
弾幕射撃のUCモード、疑似タイや片追い性能に特化したデストロイモードの2形態を持つ。デストロイまでの時間を一緒に稼ぎデストロイになった所で片方を寝かせてもう片方を追うという単純だが強い行動を繰り返しているだけでダメージ勝ちができるためこれを徹底して行けば自然と勝ちに繋がるだろう。

  • リボーンズガンダム
高火力のキャノンと豊富なキャンセルに寄り非常に取られづらい機体。格闘機や誘導切り武装持ちにはガガが刺さり、横BDさえ食う凶悪サブを持ち合わせている。リボ側単機で大体の事はできてしまうので疑似タイでお互いが勝つのか2on2をするのかある程度決めておこう。自衛力が高く、リボ側の耐久値に余裕があるなら爆弾戦法も〇

コスト2500


コスト2000


コスト1000


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最終更新:2019年01月06日 11:18