正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
マイダスメッサー |
1 |
1hit20 |
短射程のブーメラン |
サブ射撃 |
イーゲルシュテルン |
60 |
各5 |
頭部バルカン。エールと弾数共有 |
後格闘 |
パンツァーアイゼン |
- |
10 |
アンカー |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバーN…エール レバー左…ランチャー レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ&回転斬り |
NNN |
183 |
強判定 |
前格闘 |
突き |
前 |
90 |
伸びが良い |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
183 |
|
BD格闘 |
横斬り→ブーメラン投擲→突き |
BD中前NN |
169 |
|
特殊格闘 |
ニコル斬り |
特 |
125 |
|
覚醒 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
バーストアタック |
ストライカーパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
(A)274/(B)247 |
詳細はエールの項を参考 |
【更新履歴】新着3件
14/05/26 家庭版での調査を反映
12/12/18 アップデートについて記述
12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理
解説&攻略
近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。
名を冠する通り、15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」での近距離での戦闘を担う格闘形態。
その最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、N格と横格は全機体中トップクラスの初段性能を持つ。
牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。
一方で格闘機としては機動性が20コスト平均レベルしかないため、他の格闘機のように攻め込む事が難しいという弱点を持つ。
また格闘を当てたとしても火力が低いためリターンは少なめ。
以上から格闘寄りの機体に詰め寄られたときの自衛択としてや、近距離で見られていないときの闇討ちとして機能する形態であると言える。
距離を取られていると何もできないので、状況に応じて柔軟に換装して対応したい。
射撃武器
【メイン射撃】マイダスメッサー
[特殊リロード][リロード:場から消えてから1秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:-10%]
ビームブーメランを投擲する。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルできる。
発生は並で判定や銃口補正は微妙なので、攻め向きの性能では無い。
自衛での用途では、軌道や判定の持続を生かせるのでそこそこ優秀。
ちなみに覚醒リロードはされないが、換装を挟むとキャッチしていなくてもリロードされており、キャッチ前に再度投げることも可能。
ビームという名がついているが、ブーメランは破壊不可の実弾判定なので射撃を貫通し、射撃バリアも貫通する(ダメージが入るかどうかはバリアの性質次第)。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(@覚4秒)/60発][他形態時リロード:無し][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/-5%]
頭部バルカン。エールと弾数共有。5発目まではメインへキャンセル可能。
サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。
ソード時の大事な牽制だが、自衛以外でこれをソードで巻くだけなのは相方負担が大きいため注意したい。
【後格闘】パンツァーアイゼン
[属性:格闘・/スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
アンカーを発射して相手を捕縛し、引き寄せる。命中時は後格闘と覚醒技以外の全武装へキャンセル可能。
虹ステ可能だが、射撃判定のためシールドされてもカウンターに取られることもない。(射撃バリアには防がれる)
発生と伸びる速度こそ並だが、格闘マーカー圏内から3~4機程度程離れても当たる射程の長さが特徴。
また、実弾射撃を破壊しながら、伸ばすことができる。
射出時に僅かに慣性の影響を受けるが、殆ど滑らない。
あまり注意する必要は無いがスタン上書きはしないので、連続後格で拘束やIWSPの特格やBD格から繋いだりは出来ない。
置きに使ったり、上空の相手に牽制で出してダメならキャンセルして先着地したり、Nや横格で切り込むのが怖い時や相手の読みを外す時などに頼りになる。
ブースト消費が激しいので相手の下に居る時等、注意して使おう。
当てさえすればサブCで相手より先に落下出来るので攻め継パーツにすることも一応可能だが、地表付近では反撃を喰らう可能性が高い。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[IWSPクールタイム:15秒][IWSPリロード:15秒(@覚12.5)][属性:換装]
特射+Nでエールストライク
特射+左:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.
格闘
全般的にダメージと補正のバランスが悪いことと、多段ヒットの格闘が多く火力が伸び悩む。
また、どの格闘も伸びの距離が長め。
対艦刀を使っているが、伸びや発生などの関係で大きさを実感出来るのは前格程度(近距離ならバクステも食える)。
密着時の発生:横>BD>N前>特
中距離の発生:N>BD>前>特>横
特は左寄りに判定が大きく、右の相手にはスカりやすい
【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ&回転斬り
対艦刀・シュベルトゲベールでの斬撃による3段4hit格闘。任意段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
発生と判定が優秀で、マス横を近距離では潰し、中距離では相打ちにする程度。
伸びと誘導が良いので追いにも使えるが速度は平均程度なので、攻めよりも迎撃で輝く性能。
攻撃判定の関係で上下に関してはソードの格闘の中でも強い。
動作時間が非常に長い割に出し切らないとダメージに伸び悩むのが難点。勿論カット耐性は低い。
出しきりから前格と特格で追撃可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
67(80%) |
67(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
縦斬り |
128(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0(0.15*2) |
よろけ |
┗3段目1hit |
横薙ぎ |
150(58%) |
17(-3%)*2 |
2.5(0.25*2) |
ダウン |
3段目2hit |
回転斬り |
183(49%) |
19(-3%)*3 |
3.25(0.25*3) |
ダウン |
【前格闘】突き
対艦刀を突き出し突進する。
巨大な剣を突き出しながら伸びよりも速い速度で前に進むという攻撃モーションのため、判定が出始めた後なら本機最強の格闘。
ただし、伸びはN格と同じ程度だが、攻撃判定の発生が遅いので生格としては大して強くなく基本N格に負ける。生格での長所はバクステを狩れる程度。
攻撃判定そのものは大体見た目と同じかやや小さい程度で十分大きい。
単発90を活かしたコンボパーツとして有用。ただし、吹っ飛ばしが強いために追撃は難しい。
一応、最速前虹からの最速アンカーが地上ヒットでも繋がるが非常にシビア。
下側から突いても一瞬緑ロックになることがあるので、アドリブが必要になる。
覚醒時は前ステから前格闘が繋がり、高火力コンボが可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ
対艦刀で横に薙いで空中へ斬り上げ、最後に地面に向かって叩きつける。
密着時の発生は非常に良好だが、中距離での発生が遅いせいでかち合い勝負には向かない。
(BSクアの密着時各種格闘を潰す程だが、中距離以遠では確実に負ける様になり、弱い格闘なら潰せる程度の発生になる。)
しかし、伸びの良さに加えてN格・サブ・アンカー等の択があるので、かち合いの弱さとは裏腹に振りやすい。
最終段のダメージバランスが良いが、叩きつけダウンなので出しきりから追撃は繋がらない。
最終段からの特射C、特格Cは不可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7(0.85*2) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(60%) |
37(-10%)*2 |
2.0(0.15*2) |
ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
183(48%) |
27(-3%)*4 |
3.0(0.25*4) |
ダウン |
【BD格闘】斬り→マイダスメッサー投擲→突き
袈裟斬りからブーメランを投げて拘束し、突く3段格闘。
初段性能は悪くないが、基本的にN格や横格で事足りるので使い所が難しい。
初段の補正はNや横に比べれば良いが、2段目の補正が悪く、結局火力が伸び悩む。
ブメが使えない時は初段の斬りのみで、投擲まではできないがメインとは弾数が別管理なため投擲した後にメインを出すことは出来る。
しかし、投擲ブメ(ISWP特格含む)も条件に入っていて、投擲後にキャンセルBD格すると投擲出来なかったりと迷走している。
また、ブメが当たった時の角度によっては最終段の突きがスカるので注意。
初段で浮かせたりブメ投擲がスタン属性で、その後に追跡移動もあるのでさまざまなコンボに繋げられるが実用性が薄い。
また、ブメが戻る時には攻撃判定がなくなっている。
一方で2段目の拘束を活かして、換装コンボ(基本的には魅せだが)をする事が可能。
BDN→N特射>>BD格→射撃派生などで、3形態全て使える。カッコイイ!!!
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
74(79%) |
26(-7%)*3 |
1.65(0.55*3) |
ダウン |
┗2段目 |
ブーメラン投擲 |
98(69%) |
30(-10%) |
1.95(0.3) |
弱スタン |
┗3段目 |
突き |
176(49%) |
12(-2%)*10 |
3.95(0.2*10) |
ダウン |
【特殊格闘】ニコル斬り
シュベルトゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。受け身不可で真上に打ち上げる。
メイン、アンカー、N格全段、横格1~2段目、BD格1段目からキャンセル可能。
複数ヒットで1HIT辺りは格闘初段よりマシという程度で火力が伸び辛いが、それなりの火力・派生の自由度・即座に受け身不可ダウンさせるのが売り。
エールのBR特格Cと同じく、足の止まるブーメランでの迎撃から特格Cを挟んだ虹ステップも有効な自衛手段となる。
伸びは良いが発生が非常に悪いので主にコンボ用。
受け身不可ダウンを利用して換装コンも可能でこちらも着地を挟まなければキャンセル無しでLメインに繋げられる。
相手の左側から薙ぎ払いしようとする関係上、離れて行く相手や壁際などで繰り出すと振るまでに時間がかかり、盾が間に合ったりスカることもしばしばある。
本機の足回りや相手の動きから使う機会は少ないが、メイン→特格で位置関係関係無しに敵に接近しやすいことも覚えておくと良いだろう。
諸々の都合から真上や真下過ぎると思ったような動きになりにくいので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ニコル斬り |
126 |
70(-20%)*2 |
3.0(1.5*2) |
特殊ダウン |
バーストアタック
ストライカーパック換装コンボ
詳細は
エールのページにて。
ソード形態では、スーパーアーマーを使った強引なねじ込みとコンボパーツとして火力アップ&I.W.S.P.換装という覚醒技本来の運用が主になる。
下手なコンボだと逆に火力が下がる。
前格からは繋ぎづらいので基本的にはN格出し切り以外は格闘初段からキャンセルした方がカット耐性と火力面の両方が向上する。
アンカーからキャンセルで出せないので一応気を付けよう
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫NN→特 |
198 |
メイン始動の基本 |
メイン≫NNN→特 |
208 |
カットされなさそうな時に、メインの当たり具合でダメ変動 |
メイン≫NNN→特 |
216 |
火力コン |
メイン≫NNN→L換装≫メイン |
223 |
|
メイン≫横N→特 |
184 |
Nより火力は落ちるが高度が変わる |
メイン→特 |
132 |
オバヒ時or放置コン |
メイン→特≫前 |
177 |
キャンセル時の基本 |
メイン→特→L換装≫メイン |
187 |
|
メイン≫BD格→特格 |
170 |
メインの当たり具合が変動しやすい。ヒット確認してから狙いやすい |
メイン≫BD格→特格(1HIT)→L換装≫メイン |
189 |
|
バルカン始動 |
|
|
サブ(5hit)→メイン→特格 |
117 |
|
サブ(5hit)→メイン≫NN→特 |
136 |
|
サブ(5hit)≫NN→特 |
158 |
|
サブ(5hit)≫NNN≫前 |
171 |
|
N格闘始動 |
|
|
N→特>前 |
201 |
|
N→特→L換装>メイン |
209 |
|
NN→特 |
204 |
基本。手早く終わる |
NN>NNN |
223 |
↓や↓*2でいい |
NN>NN→特 |
224 |
|
NN>横NN |
222 |
|
NNN(2Hit)≫BD格N |
204 |
補正切り狙い |
NNN(2Hit)>横NN |
222 |
|
NNN(3Hit)→特格(1Hit)→L換装メイン |
252 |
|
NNN>前>前 |
255 |
非覚醒時に連続前格は厳しい 大きく前に吹き飛ばすので壁コンに出来そうなら |
NNN>前≫L換装≫メイン |
260 |
一応出来ることは確認したが↑と比べても現実的ではない |
NNN>前≫IWSP換装≫サブ |
266 |
計算値 |
NNN≫BD格>前 |
243 |
安定。火力コンはここらが落としどころ。N格でも同威力 |
NNN≫BD格→L換装≫メイン |
248 |
受け身可能かもしれない |
NNN→特(1Hit)>特 |
239 |
|
NNN→特(1Hit)>前 |
245 |
特格1HIT時のフォローに。前格がスカりやすいので注意 |
NNN→特(1Hit)→L換装≫メイン |
250 |
|
NNN→特 |
239 |
カットされなさそうな時に |
NNN→L換装≫メイン |
237 |
|
前格始動 |
|
|
前>後→特 |
182 |
|
前>後→NN→特 |
206 |
|
前>NN→特 |
220 |
壁コン各種↓ |
前>NNN→特 |
247 |
|
前>NNN>前 |
253 |
|
前>NNN→L換装≫メイン |
258 |
|
前>前>前 |
216 |
|
前>特 |
188 |
|
前>特→L換装≫メイン |
232 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>前 |
228 |
火力重視コン |
横>NNN→L換装≫メイン |
233 |
|
横→特>前 |
199 |
手早く終わる |
横→特→L換装≫メイン |
207 |
|
横N>NN→特 |
208 |
|
横N>横NN |
204~205 |
|
横N≫BD格N |
175 |
補正切り狙い |
横N→特 |
191 |
基本。手早く終わる |
後格始動 |
|
|
後→N→特>前 |
182 |
|
後→NN→特 |
186 |
|
後→NNN→特 |
198 |
|
後→特 |
122 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>前 |
234 |
|
BD格≫BD格N(ブメまで) |
149 |
補正切り狙いだが低火力すぎる |
BD格≫BD格≫BD格>前 |
207 |
若干威力のあるネタコン |
BD格≫BD格≫BD格→L換装≫メイン |
214 |
受け身可能かもしれない |
BD格≫BD格→特格 |
199 |
|
BD格≫BD格≫特格(1HIT)→L換装≫メイン |
214 |
|
BD格→特格>前 |
208 |
バランスが良い |
BD格→特格→L換装≫メイン |
215 |
換装メインはキャンセル無しで繋がる |
BD格N(ブメまで)>NNN(3HIT)>前 |
222 |
ブメを入れない方が火力が上がるしコンボも楽 |
BD格N(ブメまで)>NNN(3HIT)→特格 |
213 |
威力は下がるが早めに特格〆した方がバランスが良いし安定もする |
BD格N(ブメまで)>特格>前 |
209 |
|
BD格N(ブメまで)>特格→L換装≫メイン |
214 |
|
BD格N(ブメまで)→A換装≫BD格射派生≫メイン |
219 |
三形態コン |
BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫サブ≫サブ |
240 |
|
BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫後N≫サブ |
243 |
|
BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫特格 |
123 |
放置コン |
特格始動 |
|
|
特格>前>前 |
216 |
実質壁際限定 |
特格≫BD格>前 |
204 |
|
特格≫BD格N(ブメまで)→L換装≫メイン |
212 |
|
特格>特格 |
196 |
|
特格→L換装≫メイン |
192 |
|
覚醒中限定 |
A/B |
|
NN>覚醒技 |
290/262 |
|
NNN>覚醒技 |
300/274 |
|
NNN≫BD格N→L換装≫メイン |
273/246 |
覚醒時は前*2が繋がりやすくなっているので実質不要 |
前>前>前>前 |
279/252 |
|
前>前>前>覚醒技 |
312/282 |
※前から覚醒技はほぼ壁際限定 |
前>覚醒技 |
303/273 |
|
横>覚醒技 |
276/248 |
2段目を入れるとダメが落ちる |
横N→特格>前 |
232/209 |
A格なら狙う機会が多い |
横N>NNN>前 |
232/219 |
横>NNN>前で良い |
後>覚醒技 |
251/225 |
|
後→NNN>覚醒技 |
260/236 |
|
後→特格(1hit)→A換装≫特格→射(かち上げまで)→I.W.S.P.換装≫NN>覚醒技 |
???/??? |
4形態8換装コンボ。かっこいい。射撃派生からのキャンセルはきちんと相手を持ち上げてから |
BD格>覚醒技 |
282/257 |
NNNに繋げてもほとんど伸びない |
BD格N→A換装≫BD格→射>覚醒技 |
262/238 |
|
特格(1HIT)→L換装≫メイン≫メイン |
223/202 |
覚醒時限定ネタコン。高高度打ち上げ |
特格>覚醒技 |
273/245 |
|
戦術
ストライクの近距離担当形態。
疑似タイマン・闇討ち・格闘機体からの逃げに用いることが多い。
格闘形態なだけあって格闘は結構ぶち込みやすいのだが、火力はAに毛が生えた程度の低火力。
事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。
ブーメランとアンカーは射角がないので、格闘迎撃についてはBR持ちのように射角調整をする必要がない。
バルカンを撒けるところでは撒いておくと、強引な前BDや照射ビームへの牽制になる。
中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。ガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。
機動力もAやI.W.S.P.に劣るので相手を追いかけることも苦手。
前作までと同様、睨み合う状況は非常に得意。
ブーメランにアンカー、優秀なバルカンや強格闘のN格があるので、無茶な攻めさえしなければ相方が助けにくるまで持ちこたえやすい。
ただ前述の通り機動力は大したことないので、移動撃ちゲロビ持ち相手などはAに変わっておいた方が良いこともある。
あくまで2000コストなので無理に攻めず、相方の援護や2対1の状況を作る・作らせないため、格闘中のサーチ替えや特格〆を心がけよう。
僚機考察
VS.対策
サブ、ブーメラン、アンカーに強力な判定を持つN格で迎撃能力は極めて高いので、
Sストの時に迂闊に格闘を仕掛けたら返り討ちにされる。
しっかり射撃を織り交ぜ、緩急をつけること。
武装もさることながら機動力も大したことない為、距離をとること自体は簡単なのでSストが苦手な機体ならもう1機を追っても良いだろう。
見ていない時はLストやI.W.S.Pで背中をブチ抜かれない様に注意。
最終更新:2017年09月08日 20:12