コンボ
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(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。
フルアーマーZZ時
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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BR≫BR |
136 |
基本ズンダ |
BR≫(→)サブ |
164(136) |
基本でメインの節約になる。BD格〆で150 |
BR≫(→)特射 |
159(133) |
ここまで安くなる |
BR→特格N>サブ |
240 |
迎撃の基本 |
BR→格闘CS |
189 |
BRのダウン値の影響か前作よりダメージ低下 |
CS≫BR |
98~347 |
CS始動はhit数で威力が変化。24hitで最大 |
CS≫BR≫BR |
152~256 |
9hitで最大 |
CS≫BR≫サブ |
179~273 |
9hitで最大 |
CS≫サブ |
137~358 |
24hitで最大 |
CS(3hit)≫特射 |
220 |
数値は前作wikiより。低リスクの割りに高威力 |
CS≫格闘CS |
??? |
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N格始動 |
|
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NN→サブ |
204 |
上に吹っ飛ばせる。BD格〆で198 |
NN>特格N>サブ |
276 |
特格へは前フワステ、サブへは後ステ。かなり吹っ飛ばせる |
前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横(1hit)>横 |
197 |
基本 |
横(1hit)>特格→特射派生 |
214 |
カット耐性が低い |
後格始動 |
|
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後>特格N |
213 |
非強制ダウンだが受身不可 |
後>特格N>サブ |
273 |
敵が近くにいない場合はこれで |
後>特格→特射派生 |
178 |
後格の補正のせいか伸びない。↑推奨 |
後>横 |
157 |
近距離での自衛の要 |
BD格始動 |
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BD格>(→)サブ |
196(164) |
素早く強制ダウン |
特格始動 |
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特格N>特射 |
299 |
特射派生より威力は低いが高高度打ち上げダウン |
特格N>サブ |
232 |
すぐ終わる |
特格→特射派生(7hit)>特格N>サブ |
353 |
特格始動デスコン。1000コストは蒸発する |
覚醒中限定 |
A/B |
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BR→特格N>覚醒技 |
351/324 |
BR始動で300超え |
格闘CS≫(>)覚醒技 |
???/??? |
敵機が自機より上空ならA覚でも繋がる |
NN>覚醒技 |
353/337 |
お手軽だが、N格の踏み込みが弱い |
横(1hit)>特格N>覚醒技 |
358/351 |
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特格>特格>特格>特格>特格N>覚醒技 |
391/381 |
要高度。BDCだとブースト消費が少ないがより高度が必要。ただの煽りコンに見えて高火力 まだ伸びる余地があるのでデスコンではないと思われる。残り耐久1で404ダメ |
特格N>覚醒技 |
363/356 |
カウンター気味にやるといい |
特格→特射派生(8hit)>特格N>覚醒技 |
384/??? |
特射派生のhit数に応じてダメージが変わる。 |
強化型ZZ時
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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BR≫BR≫BR |
147 |
基本だがFA時より弾切れしやすいので注意 |
BR≫(→)サブ |
154(126) |
基本でメインの節約になる。BD格〆で140 |
BR≫BR≫(→)サブ |
167(151) |
どうしてもダメージが欲しいときに。BD格〆で160 |
BR→CS |
159 |
セカイン |
BR→特射 |
136 |
主力。強制ダウンを取れる上、メインの節約にもなる |
BR→特射→サブ |
147~164 |
特射の当たり方で変化。 |
BR≫N→BR |
147 |
すぐに自由落下に移れる。乱戦時にでも |
BR≫NN>サブ |
189 |
BD格〆で182 |
BR≫NNN |
168 |
↓推奨。メインを節約したい時にでも |
BR≫NN→BR |
172 |
相手を打ち上げつつ自由落下 |
BR≫後 |
123 |
非強制ダウン。拘束用にでも |
BR≫BD格>(→)サブ |
200(175) |
ステップだとスカりやすい。自機が高い位置に居ると当てやすくなる。BD格〆で190 |
BR→特格N |
154 |
非強制ダウンだが受身不可。参考までに |
BR→特格N≫BD格>(→)サブ |
218(210) |
BR始動で高威力。BD格〆で214 |
BR→特格→射撃派生 |
169 |
2hitでダウン。高高度打ち上げ |
特射≫BR |
142 |
|
特射≫(→)サブ |
168(146) |
BD格〆で157 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
203 |
基本だが低火力。↓推奨 |
NN>NN→BR |
208 |
安いがすぐに落下できる |
NN>NN>サブ |
223 |
サブへの繋ぎは前ステ安定 |
NN≫BD格>(→)サブ |
235(217) |
↓より短いコンボ。サブへの繋ぎは後ステ。BD格〆で226 |
NN→特格N≫BD格>(→)サブ |
247(241) |
N格始動のデスコン。今作よりNN→特格はスカりにくくなった。BD格〆で244 |
NN→特格→特射派生 |
211 |
オバヒでも出せる |
前格始動 |
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|
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??? |
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横格始動 |
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横>N→BR |
187 |
自由落下に移れる。カットされそうなら |
横>NN>サブ |
223 |
BD格〆で217 |
横>NNN |
211 |
基本だが低火力。↓推奨 |
横>NN→BR |
209 |
打ち上げつつ自由落下 |
横>横→BR |
209 |
打ち上げつつ自由落下 |
横>横→特格N≫BD格 |
233 |
コンボ時間が長い割にダメージが伸びない |
横>横→特格N>サブ |
235 |
↑よりダメ微増 |
横>横N |
211 |
非強制ダウン。ここからサブ以外を追撃してもダメは伸びず、ほぼ繋がらない |
横>横N>サブ |
223 |
↑を出してしまった時の追撃用。サブへの繋ぎは前ステ安定 |
横≫BD格>(→)サブ |
235(217) |
ダメージ効率が良い主力。BD格〆で226 |
横→特格N>横→BR |
229 |
すぐに落下できる。繋ぎは前ステ |
横→特格N≫BD格>(→)サブ |
247(241) |
横格始動のデスコン。BD格〆で244 |
横→特格→特射派生 |
223 |
オバヒでも出せる |
後格始動 |
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後→CS |
189 |
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後>NN→BR |
197 |
自由落下に移れる |
後>NN>サブ |
219 |
吹き飛ばしダウン。BD格〆で210 |
後>NNN |
204 |
基本。今作では最後まで入る |
後>横→特格N≫BD格 |
234 |
コンボ時間が長い割にダメージが伸びない |
後>横N>サブ |
222 |
わりと吹っ飛ばすので分断用 |
後>横NN>メイン |
226 |
横NNから前フワステしつつメイン。坂だと不安定 |
後>後 |
135 |
参考までに |
後>後>BR |
177 |
|
後>後>サブ |
201 |
吹き飛ばしダウン。BD格〆で195 |
後>後>後 |
180 |
3段ドリブル。低威力だが高カット耐性。〆で着地も出来る |
後≫BD格>(→)サブ |
226(203) |
ダメージ効率が優秀。BD格〆で215 |
後>特格N≫BD格>(→)サブ |
254(245) |
後格始動のデスコン。特格へは要ディレイ。BD格〆で251 |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
212 |
対地でも安定 |
BD格>(→)サブ |
196(164) |
素早く強制ダウン |
BD格≫BD格>(→)サブ |
252(228) |
前作より非覚醒時でも安定して入るようになった。BD格〆で240 |
特格始動 |
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特格N→CS |
227 |
あまりダメが伸びない |
特格N≫NN→特格N>サブ |
251 |
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特格N≫BD格≫BD格>(→)サブ |
276(264) |
運よく入れば。特格N始動のデスコン級 |
特格→特射派生(7hit)≫特格N>サブ |
312 |
ロマンコンボ |
覚醒中限定 |
A/B |
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BR≫BD格≫BD格≫BD格 |
251/227 |
BR始動高威力、高カット耐性。サブ〆で[256/233] |
BR≫BD格>覚醒技 |
319/289 |
BR始動覚醒技コン。繋ぎは前ステor後ステ。要高度 |
BR→特格N>覚醒技 |
302/275 |
計算値 |
特射>覚醒技 |
289/264 |
覚醒で弾数回復するため、終盤の追い込みに滅法強い。特射2hitで[305/278]、1hitで[314/287] |
NN>覚醒技 |
338/307 |
前作同様のお手軽コンボ。虹合戦に強い。相手の全覚が無いと分かればいざ |
N>特格N>覚醒技 |
334/305 |
初段で虹ステしてしまったら |
横(1hit)>後>覚醒技 |
326/297 |
1hitで虹ステした場合。十分な威力 |
横>覚醒技 |
338/307 |
要高度 |
横>横>覚醒技 |
306/279 |
横格で追撃してしまったときの参考に。対地でも入る |
横>横>後>覚醒技 |
268/244 |
補正がガッツリ入る。↑推奨 |
横>横(1hit)>後>覚醒技 |
292/267 |
↑よりはいい |
横>後>覚醒技 |
330/300 |
横が入ったら |
横>後>後>覚醒技 |
304/277 |
補正がきつい |
後>後>後>後 |
238/217 |
4段ドリブル。ネタコン |
後>覚醒技 |
339/308 |
基本。お手軽高威力 |
後>後>覚醒技 |
344/312 |
↑よりダメ微増 |
後>後>後>覚醒技 |
331/302 |
補正が入ってくる。↑推奨 |
後>特格N>覚醒技 |
351/321 |
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BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
318/288 |
横or斜め前BDで安定 |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
359/352 |
BD格は闇討ちしやすい。意外とすぐ終わる |
特格>特格>特格>特格>特格N>覚醒技 |
370/362 |
要高度 |
特格N>覚醒技 |
351/326 |
最速では緑ロックになり、ディレイもほとんど猶予時間がなくてシビア |
特格→特射派生>覚醒技 |
368/360 |
デスコン候補。1000コスは蒸発する |
テクニック・小技
後格闘着地活用
隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。
更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。
ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので、高誘導のバズーカ系やワイヤー系・真正面から押し付けられる武装を持っている機体相手には被弾しやすくダブルロックには弱い。そのため使う際にはBRを後格でよける感覚で使うのがミソ。
また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導してしまい、近距離で本領を発揮する敵の得意レンジに自ら踏み込んでしまうことも。ロックを変えてから使うといい。
逆に射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づける為、相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。
ともかく相手の思考を考えつつ、注意して振っていきたい。
FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。
後格闘起き攻め
後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。
特に強化型時では以下のような使い方が可能。
- 後格闘をそのまま相手に重ねる。
- 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。
- 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。
3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合せるためBRや横格がひっかけやすくなる。
初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。
FA-ZZ特射の事故狙い
他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。
基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。
それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(逆も有り)というのがポイント。
緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので、自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。
FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、外れても分断することはできる。
ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。
戦術
フルアーマーZZ時
全機体中トップクラスの高火力後衛機で鈍足だが、前作と比べて挙動が軽くなっているので多少逃げやすくなっている。
それでもステキャンの性能が低く、追われた時に凌ぐ事は難しいので迂闊に前に出ないようにしたい。
ロックオン距離が前作より伸びており、その恩恵でハイメガやミサイルが遠距離でも命中させやすくなっている。
前衛にラインをキープしてもらいつつ、様々な射撃武装をばら撒き、隙あらばハイメガを狙うのが射撃戦での基本的な立ち回りとなる。
格闘ごり押しで来るようならばサブや特射、特格等のSA付き武装で迎撃すれば基本問題ない。それをもかわしてくるなら後格を使うといい。
最終的には格闘CSをあてるのが目標なのは相変わらず。ブッパは避けたいが、抱え落ちするのはもっと避けたい。
ともかく、この1撃必殺の兵器を当てられるようになるのがZZ使いの最初の目標だろう。
高火力で弾幕も底なしだが、トロい、強誘導のミサは短射程、目玉のハイメガはカットに地味に使いにくい、と2on2での援護力自体は案外悪く、相方負担もマッハ。
さらに、この形態でもある程度は擬似タイを捌けないとただの棺桶同然である。
FAで後衛をするならさっさと脱いで強化型で支援に回ったほうがいいことも多い。
この機体の立ち回りを難しくし、かつ初心者に進めにくい要因。
立ち回りの答えはひとつではないので、いろいろ試してみよう。
強化型ZZ時
パージすると挙動の軽い万能機となる。ステキャンの性能が並程度に上がり、機動性や格闘も万能機相応にまで上昇する。
格闘面ではバウンド効果の付いた後格闘、射撃では今作で新しく追加されたアシストがそれぞれの立ち回りの要となる。
足が軽いので、支援能力も(2on2のゲームであるということを考えると。一概には言えないが)FAよりほぼ上。
後格闘はバウンドダウン属性の追加によりコンボの幅が広まった為、前作に比べ近距離における迎撃を押し付けるように使うことが可能になった。
そのため、FAのスパアマに頼らずとも格闘機や近距離寄り万能機に対しある程度強気にでられる。
無論、だからといって格闘機に自分からグイグイ近づいていくのはNG。
後格闘をそのまま当てる、上昇からのステキャン、着地からのステ回り込みで横格・BRを刺していく等、他の万能機にはないZZ特有のトリッキーな動きで攪乱していく必要がある。
射撃面では優秀なアシストが追加された為、前作よりも融通が利くようになった。
ただしリロードがやや長い為牽制で垂れ流す事は避け、着地やBRが当たり次第繋げるなどして着実に使うとダメージレースを優位に保ちやすくなる。
ほぼ今作の生命線といってもよいため、慎重に使っていこう。
大型アップデート似て強化されたCSも非常に強力。
以前よりも発生が速く、照射そのものも太くなった為立ち回りに十分組み込んでいける性能となった。
これにより、今まで以上に積極的に戦線に手を出していけるだろう。
覚醒について
覚醒は前作同様FA時の格CS発射、もしくは強化型のときに使って押し込みたいところ。
攻撃時SAが付くのと武装からZZはA・Bどちらの覚醒でもその利点が大きいのが特徴。
A覚醒における利点は格闘全般の強化と、BDの回復量。
特にBD格闘と特格が伸びの強化を強く受け、これで追い詰めればダウン取りが苦手な機体は震え上がることだろう。
覚醒技のダメージ効率の良さも有りダメージレースで一気に突き放したり、逆に大番狂わせを起こすなど、デモ画面の説明通りすさまじい爆発力を誇る。
欠点は、FA状態で覚醒した際の恩恵が少な目であることと、その爆発力故に相手も非常に警戒すること。
前者は攻撃力補正はともかく、格闘関連の恩恵が活かしにくい。
後者はプレイングや戦略によるものが大きいので、プレイヤー自身がしっかりとした対策をとる必要があるだろう。
一方のB覚醒は長めの覚醒時間とロック距離の延長、青ステの実装が利点。
前者はSA持続時間と直結するため言わずもがな。
後ろの2点は形態を問わず活きてくる利点となり、特にサブやアシストで青ステを踏めるのは強力。
攻撃力補正とBD回復量による追いと逃げの面でA覚醒に劣るものの、射撃全般の強化と防御補正により、連携を重視した立ち回りで強みを発揮するだろう。
後格やサブ・特射の存在などから多少距離が離れていても覚醒を生かしやすい。
ただ、決定力はA覚醒に比べるとかなり見劣りする。辛抱強く、丁寧に立ち回ろう。
僚機考察
僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求む
ZZは究極的には換装型万能機なので、基本はどの機体とでも組める。ただし強化型は後格闘の変則軌道を用いることによりロックをとることはもちろん
自衛にも一役買うため前衛・後衛きっちり分けて動くより両前衛といった感じで柔軟に動いていく方がZZの本領を発揮できるかもしれない。
FA時の特射やミサイルの誤射には注意。
コスト3000
鉄板だが覚醒の使いどころが難しいところ。今作の2500コストは落ちても覚醒ゲージがたまりにくくなったため後落ち前の半覚に強いリスクが伴うようになった。νやリボーンズなど自衛力が高いのと組むとこちらが狙われる可能性が高いので、やばそうならさっさと脱いで、さらにきついのなら思い切って先落ちを目指したほうがよい。逆にマスターなど格闘機と組むと誤射率が上がるうえ、離れられると難しい場面が出てくる。クアンタなどの格闘寄り万能機、Hi-νなどロック集めが得意な機体と組むと戦いやすいか。
試合の大詰めなどであと一押しで勝てる!という状況以外はなるべく半覚は(特にA覚)封印推奨が安定か。なお対3030戦でFAでの疑似タイマンは絶対禁止。
V2やターンXなどにグイグイ近寄られそうになったらなるべく寝たままか相方の方に逃げること。
コスト2500
相方が前衛向きの機体なら後ろから後押しするように動くだけでいい。ただし、30機体と違い一人ですべて動かせる機体はそういないのであまり長くFA時を保つと
相方への負担が大きいため、敵がそれなりに傷ついていたらさっさと闇討ち格CSをぶちかますのが吉。ZZ自身も覚醒が強いので先落ち、後落ちはどちらでもよい。
後衛向き機体と組むときはやはり序盤が苦しく敵に射撃向き機体が2体もいるようらなぶっぱ格CSでさっさと脱いだ方が良い。
あとは相方の射撃(ゲロビ含む)火力と自身の覚醒でいかに荒らせるかがポイント。
前々々作から続くトリプルゼータ。FA時はロックやダウンをとってもらって自分は砲撃を、脱いだら前衛をこなすといい。
強化型のときの弾幕がすこしは撒けるようになり、格闘でのリターンも上がったため前作よりもやりやすいか。ダウン取りに関してはかなり優秀なコンビ。
Zガンダムにはメタスがあり、弾切れをおぎなえるのもGOOD。
デスヘルは被弾を抑えてダブルロックを取りやすく、ZZはCSでブーストを消費させたり、固まって動いている相手を置きゲロビで事故られせたりする。クローク・ジャマー中のデスヘルの相手を面倒がってFAZZにダブルロックを取りに来たらデスヘルの闇討ちチャンスと、相手からしたら鬱陶しいことこの上ない。
相手が擬似タイに来て互角以上に立ち回れるかが勝負のカギ。後格や各スーパーアーマーを活かしてとにかく一方的にはならないように踏ん張ろう。
ZZが先落ちでも耐久に余裕のある覚醒ZZを、後ろからデスヘルが虎視眈々と闇討ちを狙うという理想的な時間が作れるため、ZZ先落ちでも決して悪くない。
当然、連携がものを言うコンビであるため、お互いの状況は常に確認しあう事が大事。また、単発ダウンなどでペースを握られ続けると逆転のチャンスを逸してしまう事もあるため、最後まで諦めず冷静かつ大胆に行こう。
コスト2000
後落ちしても甚大なコストオーバーがないため耐久力には余裕がもてる組み合わせ。ただし2000機体はいわずもがなロックを取れる機体が一部を除き
そう多くないため早い段階で脱いでおかないと戦線を崩しかねない。脱いでさえいれば悪い組み合わせではないのでZZは2000側の性能をよく理解して動いていくとよい。どれだけ強化型でロックを取れるか、半覚をうまく使いこなせるかが勝利の鍵となる。
コスト1000
体力調整がちゃんとできるor相方が十分ロックを取れるなら安定する組み合わせ。ベルガギロスやヅダがちょうどいいか。
敵側に3000がいるのであればFA時を長く保つのはNG。
外部リンク
最終更新:2016年08月25日 19:31