ガンダムシュピーゲル

大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可
射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす
当たり方によってダメ変動
サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果
特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有
派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン
派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド
派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン
派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性
前格闘 踵落とし 60 バウンド
横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り
派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216
派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185
派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207
派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175
後格闘 畳返し 131~205 格闘カウンター
赤枠の後格と同じくガード判定有り
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃

【更新履歴】新着3件
2014/10/14 特格に関する記述追加
2014/06/29 格闘威力検証
2012/09/15 PVからコンボ引用
2012/07/25 新規作成

解説

ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。
トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。
NEXTと比べ体格がややマッシブになった。

NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。
かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。
前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。

明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。
真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。
相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。

ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。
どうやらステップ中の判定が細めになっている模様?

接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。

11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。
全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。
6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。
高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。

通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。
覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。
敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか?


射撃武器

NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。
MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。
特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。

【メイン射撃】メッサー・グランツ

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値/補正率:下記参照]
回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。
アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。
弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。
10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。
これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。
NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。

  • N入力
初弾後レバーNでその場で連続投擲。
クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。
弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。
素早く連投するが如何せん動かないのが問題。
地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。
生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。
接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。

  • 横入力
初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。
誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。
単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。

  • 前後入力
初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。
1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。
敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。
引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。
アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。
消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。
こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ
┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ
┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ
┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ
 ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ
 ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ
 ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ
  ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン)
  ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン)
  ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン)
   ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン)
   ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン)
   ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン)
※4発目からの派生以下は計算値

【CS】メッサー・グランツ【爆弾】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率:本体-15%/爆風-21%(-3×7)]
宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。
弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。

クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。)
クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。

クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。
爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。

主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。
特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。
一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。

NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合)
解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。
2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。

チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。
細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。
(ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する)
CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。
また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。

【サブ射撃】アイアン・ネット

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。
弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。

メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。
判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。
アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。

鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。
ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.56↑][補正率:-%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。
弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。

アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。
コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。
本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。

格闘

前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い
伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。
コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。

アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。

更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。
前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。

【通常格闘】シュピーゲル・ブレード

「これが本物のファイトだ!!」
両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。
ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。
当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。

斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。
威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。
横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。

  • 前派生
NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。
第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。

他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。
多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。
とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。
初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など)

  • 後派生
こちらもNEXTと似た飯綱落し。
やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。
動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。
オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。
ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。

喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。
バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。
追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。

掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。

  • 特格派生
掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。
前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。
補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。
蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。
また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。

  • 射撃派生
横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。
側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。
右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ
蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン

各種格闘派生 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ
┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン
後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み
┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン
特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ
┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン
 ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン
  ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン
射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン

【前格闘】踵落とし

クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。

動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。
接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。
虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。
特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。

誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。
メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。
バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。

赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。
メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。

接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。
これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。
コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。

アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。
ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン

【横格闘】シュピーゲル・ブレード

レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。
例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。
他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。

ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。
また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど
当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。
3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。

Nと同じく2段目がスカる事がある。
こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン

【後格闘】畳返し

その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。
鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。

カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。
最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。

見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。

カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。
オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。
相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。
高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。

カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。
他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する)
離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。
ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。
覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み
┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン

【BD格闘】巨大手裏剣

四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。
取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。
しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。
まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。

360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。
また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。

アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。
2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】

雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。
ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。

アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。
その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。
前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。
基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。

シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。
上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。
各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。
赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。
他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。

本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。
要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる
これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。

  • N特格
今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。
特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。
アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。
地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。
高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。

  • 前左右特格
真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。
任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。
ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。

  • 後特格派生
特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。
他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。
これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可)

下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。
高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。
しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。
下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。
特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。

バーストアタック

シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。
NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。
構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。

構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。
初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。
竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。

突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。
コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。
誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。
二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、
一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。

打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。
サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。

〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み
 ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン出し切り 134(164)
メイン≫NNN前 239
メイン1hit>>NNN前10hit>サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能
メイン1hit>>NNN前10hit>N特 250 高火力
メイン≫NNN特(3hit)>N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後に
NN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定
メイン→後メイン>>メイン>>特射 158
後メイン>>特射 117
後メイン>>NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン
サブ≫NNNN 187
サブ≫NNN前 195
サブ≫NNN特 194
サブ≫横NNN 178
サブ≫横NN前 187
サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる
サブ≫NN特(3hit)>N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照
N格始動
NNNN(2hit)>前 201 PVコンボ。最後に着地できる
NNN前10hit>NNN特 262 格闘のみでのダメコン
NNN前10hit>NNN特3hit>特射 264 非覚醒デスコン
NNN特(3hit)>N(1hit)NN特(3hit)>N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記
前格始動
???
横格始動
横N前(10hit)>横特格派生 218 PVコンボ
横N>N後>サブ 202 鈍足コンボ
横NN>横NNN 212 意外と早く終わる
横N後>横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群
横NN特(3Hit)>横NN特 235
横NNN>特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ
後格始動
畳踏みつけ×10>NNN前×10>NNN特格出し切り 306 畳コンボ
BD格始動
???
特格始動
???
覚醒時 A覚/B覚
メイン≫NNN前 297/249
メイン≫横NN>覚醒技 303/262 ?
メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ?
メイン≫NNN前(10hit)>サブ≫覚醒技 337/??? ?
メイン≫NNN前(10hit)>NN特(3hit)>覚醒技 351/??? デスコン?
NNN前(10hit)>NN特(3hit)>覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。
N前(10hit)>N前(10hit)>N前 302/ ?
横後>横特格(3hit)>覚醒技 288/??? PVコンボ
横NNN>NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能
BD格4hit>NNN特(2hit)>覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。
畳踏みつけ×6>NNN前×10>NNN特格3段>覚醒技 352 覚醒畳コンボ

戦術

  • 立ち回り概要
まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。
低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。
そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。
CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。

この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。
耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。

しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。
放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。
この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。
また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。
特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。

  • CSについて
CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。
まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。
また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。
誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。
2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。
特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。


覚醒考察

他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。
  • A覚醒攻撃補正22%、防御補正20%
金色にこそならないが補正は明鏡止水。
防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。
コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。
普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。

  • B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30%
MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。
側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。
結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。

僚機考察

単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。
忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。
しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。
また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。

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最終更新:2018年04月06日 15:11