ガンダム試作3号機

正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 フォールディング・バズーカ 10 76 1入力につき2発発射(2発で威力128)
サブ射撃 大型収束ミサイル/マイクロミサイル 2 75~128 レバーN。サブは覚醒リロードされない
40~ レバー入れ。当たり方でダメージが変動
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 29~229 照射ビーム
特殊格闘 爆導索 2 誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 195 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い
3段目は大型ビームサーベル
通常格闘 派生 フォールディング・バズーカ NN射 172 メイン弾数10発に回復後、2発消費
前格闘 突き刺し 119 コンボ用
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段として主力
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 176 2段目は大型ビームサーベル
BD格闘 連続十字斬り BD中前N 150 伸びが良い。追撃がやや難しめ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 296(A)
278(B)
格闘系覚醒技。オーキスとドッキング

解説

前作PS3版にて、12月13日に先行解禁された。
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが操縦するガンダム試作3号機が復活参戦。
前シリーズ同様にデンドロビウムの武装を"召喚"して戦う形で活躍する。覚醒技では完全に合体した状態に。

旧作のようなバズーカメイン/コンテナミサイル/爆導索の3点は健在。
原作使用のBRは相変らずないが、コストが上がった分、新たな強みとして強力な照射ゲロビを獲得した。
メインは独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていくという、ΞやZに近い戦法の射撃寄り万能機である。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も健在だが、メインがダウンの関係で射撃始動は難しく、モーションも緩慢でコンボダメージも普段は良くない。

持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
逆に接近しつつ着地を冷静に待たれるとキツイあたり、ヴァサーゴに近いタイプと言えなくもない。
機動力は2500としては平均程度。

特射を除いた射撃が全て実弾でかき消されやすいのも弱点。また撃ち切りリロードの性質上、どうしても手を出せない戦況が発生してしまうので残弾管理はこまめに。
熟練者相手にはゲロビ以外では着地がやや取りづらい関係であえて放置されることもあるため、状況に応じて前線に出る判断も必要。
さらに耐久力も600と2500にしては低いほうなので事故に注意。

1/29のアップデートでアリオスとともに解禁された。3A-EXで試作1号機に代わり出現。

勝利ポーズはフォールディング・バズーカの持ち直し。覚醒中はメガ・ビーム砲の砲身をパースをきつく掲げる。

射撃武器

【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit2.5(2.0+0.5)][補正率:1hit70%(-20%/-10%)]
「この!このぉ!」
1回入力につき右→左の順にバズーカを撃つ。足は止まらない。
両手で連射するが、振り向き打ちにならない射角は他機体のメインとほぼ同じで大体正面から左右それぞれ90°近く。
1発目からでもサブ・特格キャンセル可能。
発生は別に遅くはない具体的に言うと「右BZ>一般的なBR>左BZ」と言った感じで1射目はむしろ速い。

いわゆるバズーカを撃てるメインだが、このメインは弾速がBRより若干遅い程度で十分早く、その代わりバズとしては横への誘導はやや弱め。
銃口補正は普通のメインと比べれば甘い様に思えるが(ダウン属性の格闘から繋がりにくい)、縦方向にもしっかり銃口を向けるからか弾速と誘導の割に縦方向には強め。
爆風も有り、他の爆風BZ同様にシールドをめくることも可能。両手から交互に撃つ関係か、連射すると大抵盾をめくれる。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。

他BZ同様の射程限界は存在し、赤ロックを超えて少しあたりで消えるのが玉にキズだが、そこまで離れている場合はただの無駄打ちでしかない場合が多い。
射程で頻繁に困るようなら、もう少し狙いを絞ったり空気になっていないか心配した方が良い。
高性能なメインでリロードも早いのだが、打ち切りの関係上打てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
特に1発しかない場合は隙を見て打ち切っておくこと。

N格射撃派生で弾数が回復する。派生で撃つので完遂させると8発の状態となる。
射撃派生のモーションを取った時点で回復するので、派生を即キャンセルすることで10発で仕切り直せる。
しかしN格は当てる機会に恵まれなかったり射派生すると低火力になったりと、あまり積極的に狙うものでもないので小ネタ程度に考えておくこと。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目 バズーカ 76(70%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
2.5 2.0+0.5 ダウン
┗2発目 バズーカ 128(40%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
5.0 2.0+0.5 ダウン

【サブ射撃】コンテナミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
ウェポン・コンテナを呼び出して大型収束ミサイル(N)/マイクロミサイル(レバー入れ)を発射する。
NEXTと同じくオーキスを呼び出しミサイル攻撃。アシスト属性ではない
基本は撒いて事故狙い・面制圧・牽制が主目的。狙って当てるような武装ではないので隙あらばどんどんばら撒いて回転率を上げよう。
一応メイン(1発目からでも)からキャンセル可能だが、どちらも攻撃判定の発生と弾速の両方が遅いこともあってキャンセルする意味はあまりない。
どちらのサブもコンテナが出現したらすぐBDCして構わないので、ばら撒くことは容易い。

コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が、敵味方共に狙ってやるのはまず無理だろう。

覚醒リロードは不可能。
また、N、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せず、コンテナ消滅後に再使用可能になる。

Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。


【レバーN】大型収束ミサイル

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit2.0?][補正率:1hit70%]
「足を止める事くらい…!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
弾速は多少速めで、誘導は微弱なので1~2HITになりやすい。でかいミサイルが拡散したまま向かってくる上に爆風がそれなりに広い。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。事故当たり狙いはこちらが主。
狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。

2発ヒット>格闘初段でダウンするため1.65以上2.5未満?

【レバー入れ】マイクロミサイル

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.5][補正率:1hit80%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。よろけ属性。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅めだが誘導はそれなりにある。性質的にはNサブと違って普通のミサイルで誘導を切らない(切れない)相手に当たりやすい。
最初は拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらない。また、Nサブとは違って赤ロック程度飛ぶと弾が消える。

【特殊射撃】メガ・ビーム砲

[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:50%(-5%×10)]
「食らえぇえ!メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。反動あり。
発生はやや遅いものの、銃口補正が強くかかり続けるため砲身がクイッと曲がってくれる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすい。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い(Ξの特射並み)。

照射ビームとしては、1hit毎のダメージなどが高く設定されており効率が良い。
また、綺麗に当たれば覚醒中でも強制ダウンまでヒットする様にヒット限界が高く設定されている。

弾数消費はビーム発射と同時で、取り出し中はキャンセルしても弾数消費はなし。

「銃身に攻撃判定がない」ため潜られると機能しないので、近接戦では期待できない。(距離調整さえすれば格闘コンボには組み込める)
また、発生が遅く慣性も乗らないので中距離であっても中々撃つ機会がないのも難点。
ロックが外れていて生当てを狙える時は当てたい。他にもメインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
これらの性質と全ての武装が打ち切りリロードの関係上、リロードが長いとは言えあまり温存しておくのは勿体ないので隙があればどんどん狙っていこう。

特格中からキャンセル可能で、その場合キャンセル補正が掛かる。
1hit24に低下、強制ダウンまで当てても190ダメージ。

【特殊格闘】爆導索

[撃ち切りリロード][リロード:15?秒/2発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:80%]
「小回りは効くんでね!」
レバーNで後方向、レバー入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。2連続で使える。虹ステ不可。青虹も不可。
他の射撃すべてと格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
前方に飛んだ場合、相手との位置関係に寄らず逆方向に振り返る(ここまでがモーションであり、内部硬直。ちなみに硬直時間の長さはどの方向も大差ない)。
格闘かブーストボタン押しっぱで起爆待ちが可能で、その場合ボタンを離す・一定時間経過(特格使用して5.4秒程度)・導線が一定距離伸びる・BD・格闘・サブ・よろけやダウンで起爆。
メイン発射・盾・ステップ・浮上では起爆しない。起爆はいつでも可能で盾しながら起爆させることも可能。

攻撃判定は特殊で導線を伸ばせば伸ばすほど爆風が増えるが、最低は恐らく1つで最大数はモーションが終了しきってから更にちょっと伸ばした程度まで。
伸びる方向にステップ持続させていると途中で起爆する程度だが、かなりの高所から導線維持したままの場合は慣性速度の関係か爆風が飛び飛びになるほどに伸びる。

前方3方向以外の特格中は射撃派生が存在。移動ベクトルがほぼ変わらない専用モーションでメインを1発撃つと同時に導線起爆。弾数も消費。
射撃派生からのキャンセルルートは無い。
方向関わらず特射C可能。(C補正あり)C特射専用の台詞もある。補正以外の性質はほぼ特射同様。

導線さえ出れば被弾しても起爆するため、対格闘で後ろに飛ぶのもかなり効果的。
基本的に近距離であまり強くない本機にとって、寄られた場合での自衛手段の1つである。

接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
何よりもオバヒ中に二回も任意方向への着地ずらし&格闘への牽制ができることは非常に大きい。
モーション終わり際に着地すると着地硬直無し。具体的には高度1~2機分。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になる。

起き攻めなどにも使えないことはないが、モーションの硬直自体はかなり長く、虹ステもできず、盾や格闘が可能になるのも遅いためBDCが必要になる状況も多く、
以前の様な大きい動きもせず終わり際がややもっさりしているため、考えなしに使うと意外に隙を作ることに繋がりやすい。
また、連続で使うとその分滞空してしまうので状況に応じて単発・連続の判断はすべきだが、リロードが長いので早めに出し切って二回使えるようにしておくことも考えておこう。

ダウン値は1.9~2.0の間。
爆風が複数発生している関係で瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。
ただし1つ1つの攻撃判定は小さめらしく、爆風がかする程度では当たらない場合が割りとある。

格闘

格闘を当てる布石は乏しいが全体的に初段性能は良い。伸びも全体的に悪くない。
初段火力が全体的に低めでN・横・後は特に最終段の比率が大きいことと、出し切りからの追撃が全体的に困難なので高火力を出しにくいという特徴がある。
一段である前格を除くと、BD格以外は空振りでは二段目や三段目が出せないという特徴もある。

密着での発生:前=横=後>N=BD格
格闘マーカーぎりぎりでの発生:後>前=横>N=BD格

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い

「なめるな!」
全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。
壁際だと最終段をこぼす。
出し切りからの格闘は壁コンなら繋げられる。覚醒中は他の格闘に繋げられる。

射撃派生で武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。
それまでのダメージが低い上に、右左と交互に撃つ関係で同時HITしないのでダメージがあまり伸びない。
動作中はブーストを消費する。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。
派生後BZを撃つ前にBDCすればメインを10発に出来る。リロードタイミングは後のコンテナが出た瞬間。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 195(45%) 40(-5%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗射撃派生 1発目 バズーカ 151(35%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
4.5 2.0+0.5 ダウン
2発目 バズーカ 172(15%) 弾頭60(-20%) 6.5 2.0 ダウン
(強制ダウン)

【前格闘】突き刺し

「止まれぇぇぇ!」
左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。
軽く相手を浮かせるが、非覚醒時は多少の高度があるか壁コンでなければダウン追い打ち以外不可能。
本機体の格闘の中ではダメージ効率が突出して良い上にすぐ終わるため、繋がりさえすればコンボパーツとして非常に優秀。

吹き飛ばしで、1ヒットでもすればすぐに特格にキャンセル出来るため、当てた後のカバーもし易い。
かち合い性能も横と同様で、伸びも最も良く、更にダウン属性格闘なのでかち合い覚悟ならこれを選択するのも有り。
ただし多段格闘なので相打ちした場合や格闘バリアへのダメージは非常に小さい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 119(85%) 25(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

「容赦はしないぞ!」
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。
回転斬り中は全く動かないのでカット耐性はない。回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。
回り込み利用は当然として横格としてはかち合いにも強めなので状況に応じて振っていこう。
F91の横格と同程度の性能で、BSクア横格にも密着でなければ勝てる。

初段の威力は劣悪だが、補正の良好な2段目が3HITまでよろけなので、ここから色々と繋げることが出来る。
カットに注意する必要があるが、通常時に対地で火力を上げる場合には重要なコンボパーツにもなる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 1-3hit 回転斬り 130(65%) 35(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ
 4hit 166(60%) 55(-5%) 2.85 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ

「もらった!」
斬り上げ。当てると上昇しつつ大型ビーム・サーベルで唐竹割り。
初段のかち合い性能は最も良好で多少距離が離れていればジョニザクの横と相打ちになる程だが、あまり伸びないせいで積極的には使いづらい。
それなりに手早くダメージ効率も悪くはないが、出し切り後は「自分は浮いて敵が叩きつけられる」ので状況的にも、近寄られすぎたくない機体の特徴的にもよろしくない。
特格Cも考慮しよう。

初段で結構大きく浮かせるため、カット耐性向上や対地では繋がらないコンボを狙えたりもする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 176(60%) 40(-5%)×4 2.7 0.25×4 ダウン

【BD格闘】連続十字斬り

「邪魔だあ!」
ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
伸びはN格と同程度に良いので追いかける用途にも使える。

出し切りの威力と補正がかなり良く、コンボパーツとしては破格。
とは言え高度がなければ最速入力を求められる関係で基本的に繋がらないので、無理に狙わないこと。
覚醒中は初段が当たるときに高度差があるなどすると二段目が外れやすいため、なるべく使わない方が無難。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

零距離メガ・ビーム砲

「零距離射撃!」
斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
初段にスーパーアーマーあり。伸びもよくある連撃技の様に良い。
原作でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った技の再現、攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。

初段の斬り上げは相手を特殊ダウンさせるものの、03側からは掴み属性として扱われている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
また、味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。

オーキス部分には被弾判定はない。
当てにしてはいけないが、接触判定はあるので敵相方が格闘でのカットを狙ってくるとオーキスが邪魔になって喰らわないことも。

最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに落とす場合がある)

押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて長い溜めが入るのでカット耐性は良くないが、かなり高く浮くのでそこそこビーム発射までいける。
敵の様子を見ずにやる分には博打要素が大きい覚醒技。

覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となるが2段目までの威力が低い関係であまり狙う価値がない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 66/62(95%) 66/61.8(-5%) 60 0 掴み
┗2段目 ビーム砲突き 66/62(95%) --/--(-0%) -- 0 掴み
 ┗3段目 零距離射撃※照射ビーム 296/278(**%) 242/226.6(-*%) 220 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン2発 128
メイン1発≫NNN 171 基本
メイン1発≫NN射 166 基本。バズ補充コン
メイン1発≫横N 179 基本。↑↑より威力up
メイン1発≫後N 186 当てづらい
メイン1発≫BD格N 175 威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い
メイン1発≫特射 165 効率が悪い
サブ始動
Nサブ1発≫メイン2発 151 基本
Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない
Nサブ1発≫特射 178
Nサブ1発≫NNN 188
Nサブ1発≫BD格N>横 196
Nサブ1発≫後N>メイン1発 191 メインはダウン追撃。ちょっと勿体無いか
レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って
N格始動
N>メイン2発 145 カット耐性重視。
NN>メイン2発 172 離脱したい時に
N>NNN≫メイン1発 201 メイン1発はダウン追撃
NN>前>メイン1発 209 メインは最速前フワからディレイ
NN>横N 196 非強制ダウン
NN>後N 202
NN>特射 197 N格後は後ステ、マント剥がしに有効
NN>NNN 202 動作が遅い。
NNN>メイン1発 222 最速前フワステ 早めに繋いだ方が安定
NN射(リロードのみ)≫NNN 202 バズ補充コン。リロードした瞬間にBDC
NN>NN射 184 メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも。
NN>前>前(3hit) 215 前格のhit数によりダメージが変わる
NN≫BD格>メイン1発 176 打ち上げダウン
NNN≫BD格N 252 壁際か、高度1機体分以上で最速左前BDで繋がる
NNN>横N 246 壁コン、前格締めで246、後格で240。↑のコンボ安定
前格始動
前>NNN 273 壁コン
前>前>前(2hit) 271 壁際又は高度が必要 2回目当てた時点で220
前≫BD格N>メイン(ダウン追い打ち) 253 要高度。ダウン追い打ち無しで244
横格始動
横N(2hit)>NN射 211 基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか
横N(2hit)>NNN>メイン1発 235 メインのつなぎは前フワステ。ダウン追撃でもダメージは変わらない。
横N(2hit)>横N(2hit)>前 233 ↑より早く終わるが動かない為カット耐性皆無。BD格締めで227
横N(2hit)≫BD格N>横 239 横への繋ぎは最速横ステ
横N(2hit)≫BD格N>メイン1発 227 メインはダウン追撃
横N(2hit)>後N>メイン1発 235 メインはダウン追撃
横N(2hit)≫BD格>前 215
横N(3hit)>メイン2発 199 早く終わる 離脱したい時に
横N(3hit)>NNN 229 NNNの代わりに後Nで〆ても同じ
横N(3hit)≫BD格N>後 242 後格への繋ぎは最速横ステで
横N(3hit)>NN射(リロードのみ)≫BD格 212? 補充しつつ
横N>横N 248 壁コン
BD格始動
BD格>メイン 160 メインの代わりにNNNなら210
BD格≫NN射 177 バズ補充コン
BD格≫前>メイン 200前後 前格hit数によって変動
BD格N>特射 239 要高度 手早く終わり ダメージそこそこ
BD格N>横N(2hit)≫BD格 258 横への繋ぎは最速横ステ デスコン?
BD格N>横N 253 繋ぎは最速横ステ 全体的に燃費がいい
BD格N>後N 246 繋ぎは最速横ステ。右の方が安定しやすいか?
BD格N>BD格N 249 最速左前BDなら地上でも入る
後格始動
後>NN射 177 バズ補充コン。NNNだと200の非強制
後>後N 192
特格始動
特格>NNN ???
特格>NN射 ???
覚醒時限定 A/B
メイン1発≫バーストアタック 289/268
メイン1発≫前>バーストアタック 332/310 射撃始動としては破格の威力だが、入力に難がある。盾前格活用した方が確実
メイン1発≫BD格>バーストアタック 280/261
メイン2発≫バーストアタック 254/237
NN>バーストアタック 303/281 これならNNN>後Nの方が良いかも
NN>前>バーストアタック 340/316 坂などでも安定
NNN>後N 279/262 N出し切り後左ステ
NNN≫BD格N 280/261 左BDで繋がる
NNN>バーストアタック 344/320 つなぎは前ステ。
NNN>横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み) ??? やる意味は薄い魅せコン
前>覚醒技 356/351 要高度。時間的にもダメージ効率的にもこれ以上コンボを伸ばす必要はほぼない
前>前>前 300~322/294 基本的には要高度。A覚なら最速前フワステで地上でも入る
前>前>前(数HIT)>バーストアタック 355~370/??? 要高度。3回目の前のHIT数によって若干ダメ変動
横N(2hit)>バーストアタック 320/303 横N(2hit)×2>覚醒技では威力が下がる。
横N(2hit)>前>バーストアタック 353/338 どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ。
横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み) 211/197 一応攻め継続だがやる意義は薄い
横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み)≫特射 267/243
BD格N>バーストアタック 354/350 最速横ステで繋がる
BD格N>前>バーストアタック 362/354 要高度
BD格N≫BD格N>バーストアタック 357/351 要高度。BD格N>覚醒技でいい。当たり方の関係か二回目のBD格Nがやたら外れやすい
BD格N≫BD格N≫BD格 要高度。平地でも最速なら繋がる
後>前>バーストアタック 351/334
後>前>前(数hit)>バーストアタック
後>前>前 254/237
特格>バーストアタック PVコン

戦術

高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。
基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりして、そこをメインや特射で刺す。
ただメインやサブだけでは火力が伸び悩むため、時には格闘を狙う必要がある。
相手が強格闘持ちでなければ格闘に格闘をかち合わせることを狙っても良い。

弱点としては自衛力はあまり無い部類であるため、近寄られて冷静に着地取り・あるいは特格を読まれた後はかなり苦しい状況が続くことと、
後ろで撃ち続けたい機体だが、射撃の回転率がやや悪い上に着地取りの能力などは平凡なので空気になりやすいところ。

使いやすい武装が揃っているので初心者でもかなり扱いやすい機体の一方で、それなりの腕前になってくると上述の弱点が露呈しやすくなってくる。
そのため位置取りが非常に重要になる機体であり、柔軟にラインを形成したり離脱したりしよう。

覚醒考察

  • A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90%
どの機体・コストと組むか分からないシャフでは火力を補うためにもこちらを推奨。調整失敗した時もいくらかやりやすい。
しかし明確にどちらの覚醒が良いか悪いかということではないので、好みで決めてしまって何も問題はない。
覚醒技を使いたくなるが、カットされやすいので普通のコンボのことも忘れないこと。

  • B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80%
3000コストと組む場合はこちら重視だが、それ以外のコストと組む場合はメリットデメリットの差はそれほどない。
武装が全て打ち切りリロードなのでリロード高速化の恩恵を受けにくい一方、
覚醒技を組み込むとコンボ次第ではこちらでも350↑コンボを狙える程のワンチャン力がある。

僚機考察

あまり距離を詰められたくない機体なので、前に出てくれる機体が望ましい。
ただ武装の関係上、格闘機と組むと幾ら気をつけていても誤射になり易い。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。

3000コスト

基本の組み合わせ。
一部の機体を除いてロックを集めてくれるので素直にやりやすいが、自衛力の高い機体と組んだ場合は耐久調整を崩されやすい。
あまり後ろから撃つと流れ弾に巻き込まれたり巻き込んだりしやすいため、特に位置調整に気を付ける必要がある。
射撃系の機体となら二人揃って逃げ打ちに徹することで嫌らしい立ち回りが自然と可能。

2500コスト

前衛適正のある機体や高機動な機体と組んだ場合はやりやすい一方、後衛向きの機体と組むと辛い組み合わせ。
前衛向きの機体とならば、空気にならないように注意する必要はあるが大体3000と同じような感じで立ち回ることが出来、
3000と組む場合よりもよりフォローすることを意識した位置取りで動くと機能しやすい。

後衛向きの機体と組む場合は、逃げ打ちを続けたり迎撃でブースト有利を作る努力をするなりして、
相手のペースにのまれないようにしたい。

2000コスト

基本的にはそれほど噛み合わない組み合わせ。
メイン・サブで立ち回っている分には別に良いのだが、低火力の機体が多いのに特射を使う余裕が少なくなりやすい辺りが厳しいところ。
他の組み合わせ以上に、お互いの覚醒を上手く活用して補いたいところ。

1000コスト

一見すると2000と組むよりはやりやすそうにも見えるが、本機体の性質上敵との相性によるところが大きく、コスオバしたり片追いされやすい。
こちらの組み合わせも覚醒の使い方がより重要になるだろう。


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最終更新:2018年01月18日 21:49