ザクIII改

正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:△

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 65 弾数・威力共に悪い
射撃CS ビーム・キャノン - 90
[100]
上段:通常時
下段:強化時
サブ射撃 リゲルグ 呼出 3 20~108 当たり方で変動
特殊射撃 プレッシャー 1 0 強化時は補正が変化
格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化武装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル
[格闘CS中]
NN
格CS中NNN
125
[227]
強化時は3段に変化
前格闘 タックル 80
[100]
横格闘 袈裟斬り→斬り払い[→斬り上げ] 横N
格CS中横NN
121
[216]
強化時は3段に変化
後格闘 斬り上げ 76
[95]
通常時多段ヒット
強化時は単発に
BD格闘 斬り抜け BD中前 70
[90]
通常時足つきスタン
強化時は打ち上げる
特殊格闘 掴み 39
[48]
掴みと殴りの1セット
派生 蹴り 特N 124
[155]
蹴り飛ばす。無入力でも派生する
派生 自爆攻撃 特→後 278
[348]
通常時から使用可。爆風の方が威力大
派生 投げ→ビーム・ライフル 特→射 126
[164]
BRで撃ち抜く
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
この花の香に誓って 3ボタン同時押し 239[289](A)
221[266](B)
ビーム・サーベルで連続攻撃

解説

『機動戦士ガンダムZZ』からザクIII改が参戦。パイロットは強化人間と化したマシュマー・セロ。
1000において数少ない時限強化型の万能機。
プレッシャー・自爆といった近接での特殊な攻撃もあるが、基本はBRと射CSを軸に動く。

通常時はBD回数は5回でBD速度も悪い。
BRがあるとはいえ足回りが悪くプレッシャーの発生が遅いこともあって、全機体最弱クラスの性能と言っても過言ではない。

格闘CS中はBD回数が2500に多いぎりぎり7回になり、BDスピード自体も向上。
格闘性能も大幅に強化され、全体的に2500レベルと言える性能になる。
あまりに貧弱すぎる通常時を相方にも助けてもらってなんとか凌ぎ、格CS中のワンチャン力に賭けて荒らしていく機体。
格CS中は発生が早くなるプレッシャー、ネタの一言では済まされない威力を持った特格自爆派生と言った、癖のある武装がワンチャン力を助長する。
幸い格CSの回転率は良好な部類に入るため、そのあたりの押し引きが重要となる。
「時限強化」と「1000」という相方に求める要素が大きい2つを合わせた機体なので扱いが難しい。

赤ロック距離はラファエルやBDと同じ。
全覚でのカットインでは薔薇の様なエフェクトが出る。
勝利ポーズは3種類。格CSによって機体が輝く場合はその影響を受ける。
通常時はリゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめるポーズ。
覚醒技中に勝利した場合はオーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
自爆中に勝利した場合は右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。
ただし自爆後、自機が復帰した後に残留した爆風でフィニッシュとなった場合はフラグが立たず通常の勝利ポーズとなる。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
最低クラスの威力と少ない弾数。無闇に撃つとすぐに枯渇しダメージ負けしてしまう。
反面キャンセルルートは多い。メサキャンで赤ロックを伸ばしたり、特格への射撃→格闘キャンを生かしたりできる。

弾数が減った状態での格CSは追い込み力が弱いため、通常時は3発以上残していく形がいい。
それなりに使える射撃CSがあるので上手く回していこう。

【射撃CS】ビーム・キャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2×2][補正率:78%(-11%×2)]
腰部スカートアーマーからF91のサブのように2本のビームを並列に発射する。

ダウン値は合計4で非強制ダウン。
誘導・発生はそこそこだが、弾速はBR程度。
格闘からキャンセルするとミスったり同時ヒットを失敗する事も多いので注意。
低コストが持つCSとしては十二分に扱える。
格闘CS中は若干慣性が乗る。

特格へとキャンセル可能だが、発射後しか受け付けず先行入力も効かない。
特格Cはキャンセルタイミングや特格の判定の弱さもあって、CSを避けて着地した相手の確定取りや伸びを利用した悪足掻きなどの限定的な用途しかない。
格闘CS中ならばサブ、特射へもキャンセル可能になるが、やはり発射後出なければキャンセル不可。

【サブ射撃】リゲルグ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:0.4×6][補正率:70%(-5%×6)]
2連装グレネードランチャーを3連射する。メインからキャンセル可能。
グレネードは左右で判定が独立しており、1発20ダメージで3セット全て同時ヒットなら108。
弾速がかなり遅いが誘導はそこそこ。当たると小さな打ち上げとなり拘束が長い上に追撃しやすい。覚醒以外でのリロードはなし。
ダメージ効率は結構良いので当たるとラッキー。

メイン→サブ自体は発生と弾速の遅さから繋がらないが、メイン→サブ≫メインでBR2hit後にサブが刺さる省エネのズンダができる。
リゲルグの耐久はおそらく1で、バルカンなどで消滅する。

当てに行く武装というよりはメインサブキャンで赤ロックを疑似的に伸ばしての弾幕としたり、上記のBR節約をしたりなどといった補助用途。
BRを無駄に使うぐらいならこれをとりあえず置いておいて射線を作るという利用でもいい。
リロードはないが大切に取っていても仕方ないので、足が止まる事を鑑みつつ、どんどん使っていく感覚でよい。
当たると追撃がほぼ確定するため、出してから当たりそうなら追撃で取っていこう。
起き攻めでこれと格闘を併用して相手の上昇を強要、あわよくばダメージを稼ぐという使い方もなくはない。

【特殊射撃】プレッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][クールタイム:18秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:1][補正率:通常時-15%/格CS時-10%]
溜めモーションからスタン属性のオーラを放つ。メインからキャンセル可能。(格CS中なら射CSからもキャンセル可能)
同系統の武器と比べると発生が非常に遅い上に小さく、クールタイムも大きいので回転率も悪い。

格CS中は発生が高速化し、補正も改善されるので攻めにも積極的に狙っていける。
覚醒と格CSを合わせるとジオにも見劣りしない発生となり、ある程度計算した起き攻めも可能。

足の止まるスーパーアーマーは1000コストではハイリスクで使いにくいが、格闘フルコンを貰うくらいなら使ってしまうのも手。
実戦的には命中を狙うよりもBDCによる牽制や釣りでの利用の方が多いだろう。
1000コスとしては貴重なプレッシャー対策になるので忘れずに。

【格闘CS】強化人間の力

[チャージ時間:1.5秒][リロード:10秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装][発動時間:15秒]
足を止めて緑色のオーラを纏う時限強化武装。視点変更ありで、レバー後による視点変更解除は不可能。
主に機動力と格闘性能が向上し、それぞれコスト2500並といえる性能にまで強化される。
ザクIII改の立ち回りの根幹をなす武装であり、この武装中の立ち回りと回転率をいかに増やしていくかが重要。

特格(と射CS)にキャンセル可能。最速でキャンセルしてしまうと格CSは発動しない。
キャンセルすれば視点変更は解除できるので、射CSでの上書きは利用価値があるだろう。

格CS使用による主な変更
  • 機動力の強化
    ブースト量の増加(最高BD回数:通常時5回→強化時7回 BD持続も増加)
    BD速度・旋回速度などの強化

  • 格闘性能の強化や変更
    伸びが速さと距離(大体プラクティスの床0.5枚分程度)共に強化され、格闘の当て易さが大幅に向上
    近距離での発生が僅かに向上(※中距離以遠や前格についてはほぼ同じ)
    ダメージ・補正率・ダウン値などが全体的に強化され、コンボ火力が向上
    N格と横格に3段目が追加、後格が単発ヒットに、BD格がスタンから打ち上げ特殊ダウンになり移動幅も増加
    前格から特格へのキャンセルルートが追加される
    格闘マーカーがつく距離が1歩分程度広くなる

  • その他の変更
    特射の発生向上、補正率改善(-15%→-10%)
    射CSの威力向上(両ヒット90→両ヒット100)、サブ・特射へのキャンセルルート追加。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

通常では2段斬り払い。踏み込み等平々凡々な性能だが、横薙ぎなので少しだけ巻き込みやすい。
火力などのバランスも良いので扱いに慣れるべき格闘。
初段ヒット時は特格C可能だが二段目は不可。

格CS中は伸び・判定が強化。2段目が膝つきよろけになり、3段目に斬り下ろしが追加される。
3段目はダメージが大きいが極めてスローモーション。盾が間に合うんじゃないかという遅さ。
膝つきよろけによって実際には間に合わないので安心を。鈍足状態でも間に合う。
単発140ダメージは魅力だが、他の格闘かBRで〆て離脱することも考慮しよう。
巻き込み性能も上がり、特に最後の斬りは前方に大きく判定が出る模様。
こちらは二段目まで特格Cが可能。

格CS中のN格・横格の2段目は一般的な3段格闘に比べてダウン値が低いようで、ダウン値1.0のプレッシャーから>NN>NNNまで入る。
ただし覚醒中のNN>NN>Nでダウンしてしまうので、一般的なものに比べて本当に少しだけ低いようである。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%)
[80](80%)
65(-20%)
[80](-20%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り払い 125(65%)
[136](65%)
75(-15%)
[70](-15%)
2.7
[1.95?]
1.0
[0.25?]
ダウン
[膝つきよろけ]
 ┗強化中3段目 斬り下ろし [227(%)] [140(%)] [5.6↑] 強制ダウン

【前格闘】タックル

1段単発。当たった敵を大きく吹き飛ばす。
発生が速めな上に大き目な判定を出したまま進むので、マスターの横格にも安定して勝てる迎撃の要。
伸びが悪いように感じるが、ザクIII改の他の格闘と変わらない。

ここからは前フワステBR程度しか安定して繋がらないのでダメージを伸ばし辛い。
格CS中は繋ぎやすくなる上にリターンも増えるが、不安定なことには変わりない。
格CS中は受け身不可になる。また特格C可能、こちらは先行入力でOKなので安定して繋がる。(ただし、ヒット確認などで先行入力でない場合は外しやすいので注意)
高度があれば覚醒技に繋げられる(ぎりぎり受け身不可)が、伸びの問題でB覚からはBDCからの繋ぎが必要。

前作では接地状態で出すとモーション中ブースト消費しなかったのだが、フルブーストではブースト消費が追加された。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%)
[100](80%)
80(-20%)
[100](-20%)
1.7 1.7 ダウン
[特殊ダウン]

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ

二段格闘。回り込みを活かして使うことは多いが、かち合い性能は並程度。
普段はかち合いに弱いものの近距離ではそこそこ強いと言う格闘も多いので、それらに近距離で振り合うと負けることが多い。
また、出し切りからは前フワステBR以外はまず繋がらないと思った方が良い。
特格Cも可能なので場合によっては初段(最速orディレイ入力が必要)からこちらを使うのも有り。
二段目も特格C可能だが、それを当てるには壁際などの要素が必要。

格CS中はN格と同じように全体的な強化、3段目に切り上げが追加される。
強化中の横格はかなり使い勝手が増すが、かち合いの強さはほとんど変わっていないことは忘れずに。
3段目の切り上げを出すまでが遅いのが唯一の弱点だが、当たれば大きなリターンが望める。
2段目でステップして締めるか、3段目まで出すかの状況判断を間違えないように。
あまり使うことは無いが強化中なら二段目での特格Cも繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%)
[75](80%)
65(-20%)
[75](-20%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(63%)
[131(65%)]
70(-18%)
[70(-15%)]
2.7
[1.95?]
1.0
[0.25?]
ダウン
[よろけ]
 ┗強化中3段目 斬り上げ [216(%)] [130(%)] [5.56↑] 強制ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットする斬り上げ。
ここから前BDからのBRで強制ダウンさせることで拘束時間を伸ばせる。
ヒットすれば1HIT目から特格C可能だが、速すぎても遅すぎても空振りするのであまり実戦向きではない。
あまり使用機会は無いがこの格闘で〆た場合、CS→特格でオバヒしていても縦軸をずらせる。

格CS中は単発になり、ダメ・補正・ダウン値・攻撃時間などのバランスがよくそこそこのダメージが取れる。
ただし、打ち上げ性能が上がってしまうためか、後前ステBRが射角がきつくて不安定になってしまう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 76(80%)
[95(80%)]
40(-10%)×2
[95(-20%)]
1.8
[1.7]
0.9×2
[1.7]
ダウン

【BD格闘】斬り抜け

1段格闘。命中時にスタンするが、スタン時間が短い。
BD1号機のものを全体的に劣化させた様な性能で、割とコンパクトにまとまっている。主力の一つ。
通常時に放置されやすい本機にとって闇討ちで振っていける格闘は貴重。その辺もBD1号機と事情が似ている。
切り抜けだが命中時に自身もヒットストップする上にあまり滑らないのでカットには注意。

格CS中は伸び・突進速度の強化の他、受身不可の打ち上げ特殊ダウンに変化。また、補正率が改善されている。
また、命中時のヒットストップが無くなっている上、結構滑る(プラクティスの床1.5枚分程度)ようになっているので使い勝手が良くなっている。
ヒット後最速で横・前虹ステ格闘をすると打ち上げに追い付かず、外してしまうので注意。後ステ推奨。
横・前ステで繋ぐときはステフワにするか、ステップか格闘にディレイをかけよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(75%)
[90(80%)]
70(-25%)
[90(-20%)]
1.7 1.7 スタン
[特殊ダウン]

【特殊格闘】掴み

突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。メイン・格闘・格闘CSからキャンセル可能。
発生はかなり遅いのでかち合いには弱いものの突進速度はなかなかのもので、メインや前格以外の格闘からキャンセルできる点が優秀。
反転時に虹やBDCすると思わぬ向きや方向に動きやすいので注意。

格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。
他の派生有り武装と同様に一度入力をしてしまうと上書きできず(サブ・特射・特格の入力は無効)、何も入力しないと格闘派生になる。
基本的にどの派生でもほとんど動かなく、動作時間が長いことに加え前半の補正が重いのであまりダメージを伸ばせない。
自爆をすればそれなりにダメを伸ばすことができるものの、コンボの始動や締めに使ってもカット耐性やコンボ時間に見合ったダメージを出すことは難しい。
主に自爆を狙う時か、各種キャンセルから強引に格闘に行くときに使う。
格CS中は他の格闘と同様に全体的に強化され、爆風のダメージも伸びる。

殴りから格闘派生でそのままの方向に蹴り飛ばし。
もっさりしているが射撃派生よりは短い。出し切りからコンボに繋がる。主にこちらの派生を使うことになるだろう。
大抵の場合掴む前の方向に戻る為、更にコンボを繋げようとするとよりカット耐性が落ちやすい。
虹やBDCする場合、キック発生からしばらくするまでは特格入力時の向きが基準になるので思わぬ方向に進むことになりやすく、注意が必要。

射撃派生で更に逆方向(特格使用時の進行方向)に投げ飛ばしてBR追撃。
それなりの高さの打ち上げダウン。BRの弾は消費しない。
投げてからBDすることでコンボに繋がるのだが、投げ飛ばし部分に重い補正・ダウン値がありダメは伸びない。
最終段のBRの単発威力は高いのだが、コンボの〆に使った場合ですら基本的に格闘派生の方がダメが伸びてしまう。
この派生の利用価値は、打ち上げ強制ダウンまで持っていけるという一点のみ。

後派生で自爆。入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
爆発するまではキャンセル可能。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高く、爆風のみを喰らった場合は1000コストの大半は体力MAXでも蒸発する。
格CS中は更にダメが大幅に増え、特格込みでも大半の1000コストが蒸発する。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。近くに復帰したら自機が爆風に突っ込める程で爆風の中心に復帰した場合は無敵時間中に移動して盾するか被弾かの二択になる。
自軍戦力ゲージが1000以下のときに自爆をすると、爆風4hit以内に敵を倒し、敵軍戦力ゲージを0にさせればWINとなる。
ネタとして使うなら別だが、その場合は通常のコンボの方がダメージも確定速度もカット耐性も高いことはいうまでもない。

キャンセル可能な攻撃
通常時:メイン、射CS、格CS、N格1段目、横格1・2段目、後格(1・2hit)、BD格
格CS時:上記+N格2段目、前格

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 10(95%) 10(-5%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 殴り 39(85%)
[48(85%)]
30(-10%)
[40(-10%)]
1.0 0 掴み
 ┣3段目 蹴り 124(55%)
[155(61%)]
100(-30%)
[125(-24%)]
3.0 2.0 ダウン
 ┣後派生 自爆 278(-%)
[348(-%)]
42(-5%)×8
[50(-5%)×8]
5.0 0.5×8 特殊ダウン
 ┗射撃派生1段目 投げ 39(72%)
[48(72%)]
0(-13%)
[0(-13%)]
3.0 2.0 ダウン
  ┗射撃派生2段目 BR 126(-%)
[164(-%)]
120(-%)
[160(-%)]
5.56↑ 2.56↑ 強制ダウン

バーストアタック

「この花の香に誓って」

サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。格闘CS中はダメージ上昇。
前作家庭版と違って初段にきちんとスパアマがある。

前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。
ダメージの大半を最終段付近で出しているので、カットされやすい状況なのか周囲を確かめて行いたい。
壁際だと取りこぼす事が多く、サイド7の様な坂道でも途中から抜ける事がある。

※表はA覚出し切り計245ダメとなっているが、家庭用フリバで測ったところ239[289](A)/221[266](B)の模様
格CS中では高火力だが、通常時は一転して覚醒技の中では最低クラスの火力。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 二刀斬り 22(90%)/20(90%) 22(-10%)/20(-10%) 20 よろけ
┗2段目 斬り上げ 42(80%)/38(80%) 22(-10%)/20(-10%) 20 よろけ
 ┗3段目 右斬り 56(75%)/(75%) 16.5(-5%)/15(-5%) 15 よろけ
  ┗4段目 左斬り 69(70%)/(70%) 16.5(-5%)/15(-5%) 15 よろけ
  ┗5段目 突き 85(65%)/(65%) 22(-5%)/20(-5%) 20 よろけ
   ┗6段目 横薙ぎ 100(60%)/(60%) 22(-5%)/20(-5%) 20 よろけ
   ┗7段目 突き刺し 166(55%)/(55%) 110(-5%)/100(-5%) 100 掴み
    ┗8段目 投げ 245(--%)/(--%) 143(--%)/130(--%) 130 強制ダウン

格闘CS中覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 二刀斬り [33(90%)]/[30(90%)] [33(-10%)]/[30(-10%)] [30] よろけ
┗2段目 斬り上げ [(85%)]/[48(85%)] [22(-10%)]/[20(-10%)] [20] よろけ
 ┗3段目 右斬り [(80%)]/[(80%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ
  ┗4段目 左斬り [(75%)]/[(75%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ
  ┗5段目 突き [(70%)]/[(70%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ
   ┗6段目 横薙ぎ [(65%)]/[(65%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ
   ┗7段目 突き刺し [(60%)]/)[(60%)] [121(-5%)]/[110(-5%)] [110] 掴み
    ┗8段目 投げ [(--%)]/[(--%)] [154(--%)]/[140(--%)] [140] 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 137 ズンダ
BR→サブ≫BR(→サブ4hit) 138 サブから最速BDメイン
BR≫BR≫BD格 137 弾数節約。後なら139+打ち上げ、前なら143
BR→CS 129 セカイン1
BR≫BR→CS 147 セカイン2
BR≫BR→特格N 115 即自由落下移行なのでカット耐性が欲しい時には有り
BR≫NN>BR 172 近距離用
BR≫後≫BR 150 前BDから上手く当てれば安定して拘束時間が長くなるので狙いたい
BR≫BD格 114 攻め継
BR→特格N 147
BR→特格後 175 落ちたい時にでも。格CS時は198ダメ
サブ始動
サブ≫(ヒット前or初段命中時)前>前 ??? 安定とは無縁だが上手く行けば202程度ぐらいまで火力が出る
サブ6hit≫BR 154 非強制ダウン。更に追撃BRで172ダメだが大抵繋げられない
サブ6hit→CS 164
サブ6hit≫BD格>前 193 BR締めで187
サブ6hit≫横N 189
サブ6hit≫特格後 196
N格始動
N>NN>BR 192 安定コン
N>NN→CS 204 主力候補。CSがずれるとダメが下がる。横始動だとずれやすい?
N>後>BR 164 打ち上げコン
N→特格射 159
N→特格N≫BD格 186
NN>NN 202 速めの右ステN格が必要
NN≫BD格>前 203 BRなら197、CSだと207、後は187+打ち上げ
前格始動
前>BR 132 非強制ダウン
前→CS 152 仕込み必須な上に外しやすい
前>NN>BR 207 シビア
前>前>前 192 壁コン。手早く終わるので狙えるなら悪くない
横格始動 横・N格の初段は同じ性能なので省略
横N≫BR 162 前フワステから繋ぐ。やや不安定だが隙が少ない
横N>NN 194 最速右ステが必要。非推奨
後格始動
後(1HIT)>特格後 241 特格始動を除けば通常時デスコンだがネタ
後>NN>BR 203
後>後>BR 175 カット耐性良好&前ステで大きく打ち上げる
後>後>後 180 打ち上げ。↑の方がいい
BD格始動
BD格>NN>BR 187 CS〆だと197
BD格>前>BR 166
BD格→特格N→CS 187
特射始動
特射≫NN>BR 138
特射≫特格後 181 必殺のプレッシャー→自爆コン
特格始動
特格N→CS 174
特格N≫BD格>BR 183 締めを後格で175
特格N≫BD格→CS 191
特格N>特格N 185 繋ぎは前虹。とにかく抱き着きたい場合に。
覚醒時 A覚/B覚
BR≫NN>覚醒技 210/193
BR→特格N≫BD格 177/165 蹴りの時点でA覚158
BR→特格射 153/143
BR≫覚醒技 200/184 覚醒技の当たり方によってダメ変化
CS→特格N 199/183 壁コン
サブ6hit≫覚醒技 249/225
NN>NN>BR 239/222
NN>後>BR 219/203 前ステで高高度打ち上げ
NN>覚醒技 246/226
NN>NN>覚醒技 265/243
前>覚醒技 251/233 要高度
横N>NN>BR 227/212
横N>NN>覚醒技 253/235
後>NN>後 222/205
後>後>後>BR 223/206 高高度打ち上げ
特射≫覚醒技 185/169
特格N≫覚醒技 208/192

格CS時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BD格 147 打ち上げ
BR→特格N 167
BR→特格後 198
BR→CS 135 セカイン1
BR≫BR→CS 151 セカイン2
BR≫NNN 205 近距離用
BR≫NN>BR 179 カット耐性向上ver
BR≫後≫BR 165 打ち上げコン
サブ始動
横・N格始動 横始動はN始動よりダメが5低い
NN>NNN 262 基本
NN>横NN 256 主力1。最終段のカット耐性だけは注意
NN>NN>BR 240 素早く終わりカット耐性良好
NN>NN≫BD格 247 主力2。打ち上げ+切り抜け。基本的には後〆よりいい
NN>NN→CS 250 前〆でも同じダメ
NN>NN 220 攻め継続
N(N)>前 160(201) 乱戦拒否用。ダウン追い討ちBRで10(8)伸びる
前格始動
前→特格N≫BD格 257
前→特格後 283 ブースト切れからできる自爆コン
後格始動
後>NNN 264
後>NN>BR 231 ↓×2でいい
後>横NN 256
後>後>後 228 打ち上げコン
BD格始動
BD格>NNN 259 横フワステかディレイ
BD格>NN>BR 226 カット耐性向上ver
BD格>NN≫BD格 237 打ち上げ+切り抜け
BD格>横NN 251
BD格*3 216 切り抜け3連
BD格→特後 276 横フワステかディレイ。10コスト削るので注意
特射始動
特射≫後>横NN 220 安定 N格〆で226
特射≫前>NNN 230 火力アップ
特射≫特格後 242 必殺コン。格CSによって見違える性能に
特格始動
特格N>横NN 264
特格N>NN≫BD格 257 前・CS〆で259
特格N≫BD格*2 247 打ち上げ+切り抜け
覚醒時 A覚/B覚
BR≫覚醒技 235/217
BR→特格N≫BD格 210/195 蹴りの時点でA覚180
BR→特格射 178/166
前≫BD格>NNN 306/283 右斜め前BDで繋ぐ
NN>覚醒技 291/269 NN>NN>覚醒技は同じダメ
横N>覚醒技 286/264
前>覚醒技 312/290 速めの横ステで繋げば良いのだが不安定。壁コンなら安定
前*3≫覚醒技 324/297 基本的に成功しないと考えた方が良い
後>後>横NN 298/277 後>覚醒技だとA覚306
BD格>前>覚醒技 308/284
BD格>覚醒技 301/280 工夫してもあまり火力が伸びない為、BD格始動覚醒技コンならこれで良い
BD格>後>NNN 299/277 繋ぎがBD格でA覚295
特射≫覚醒技 246/228
特射≫後>覚醒技 257/238 後格を2回挟むとダメが落ちる
特格N≫覚醒技 294/278

戦術

同最低コスト帯に比べても貧弱な通常時と、コスト不相応な格闘・機動力を持つ格CS時を使い分けて戦う。通常時での自己主張・時間稼ぎ、格CS時での荒らし・ダメ取りが戦術の核になってくるだろう。
通常時は格CS時までの繋ぎという認識に間違いはないが、何もできなくては相方に負担が大きすぎるので、ある程度存在感を発揮する活躍は必要。
ザクⅢはBR・CS・アシストを持ち、一応射撃武装は揃っている。加えて自衛の要であるプレッシャーを持ち、援護力はそれなりか。
しかしコスト1000でも珍しいBD回数5のブースト量に、BD速度や慣性の乗りの悪さ、短めの赤ロック距離(D-)などが足を引っ張る。自爆以外は格闘すら低火力。
近づかなければ援護ができないが、近づきすぎても離脱ができなくなってしまう。後衛の基本のヒット&アウェイが苦手なのだ。
格CS時に暴れるためにも耐久は残しておきたいので、通常時は慎重かつ空気にならないように援護していこう。

格CS時は格闘や機動力が大幅に強化され、一時的に高コストとも渡り合うことができる。
逆を言えばこの時に活躍できなくては、勝つ事は難しいといっていい。
強力な格闘と機動力でぐいぐい格闘を狙っていってもいいが、この時ばかりはロックがザクⅢに集中する。
この格CS時間中に何とか荒らしたいが、無理は禁物。幸い時間は15秒とそれなりに長いので、相方と協力してダメを取っていこう。
具体的に言えば相方にダウンを取ってもらってザクⅢが突っ込むか、ザクⅢが格闘を振る素振りを見せて相方にクロス射撃を取ってもらうか。
いずれにしろ、ザクⅢではなくチームでダメを取るという考えを持って、格CS時間を有効に使っていこう。

本機の射撃武装はなにかしら欠点を抱えている。BRは威力が低く、弾数が5しかないが、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
CSも他の単発ダウン系のものに比べると低威力で、ダウン値が中途半端な4。足が止まる点は射撃戦で特に意識しないといけないだろう。
しかしメインの弾数が少ないため、気軽に撒けるCSは多めに使っていくことになるだろう。
アシストはBRからキャンセルで出しても繋がらないほど弾速が遅く、リロードしないため気軽に撒けない。
横方向への誘導が強いため、F91のアシストのように敵の進行方向を読んで先出ししてからのセルフクロスが有効か。
それぞれの武装の弱点を把握した上で、特徴を生かせるように有効に使っていこう。

格CS中の格闘について、初段性能を見ると、特に横格は高性能にまとまっていて、BD格はトールギスⅢのように闇討ち差し込みに振っていける性能。
主要コンボパーツのN格と横格はリターンを取る上で重要。3段目は目に見えて遅いが、2段目までもそれほどカット耐性が高いとはいえないので、
カットされる可能性があるのなら、BD格・前格・後格などでコンボを繋ぎたい。
また、格闘生当てを狙ってもいいが、BR持ちの格闘より万能機の特権を生かし、接近して相手を動かして、隙をBRで取ってコンボするのもよい。

通常時でも格CS時でも一人で戦っているつもりにならないように。ザクⅢは連携が非常に大事。
通常時は援護しにくいから、追いに弱いから、格CSのリロードのために…などと極端に後ろに下がっていると、相方は敵機の集中砲火に晒される。
格CS時でいかに性能が強化されるといっても、コスト1000の時限換装機が単機で突っ込んでも簡単にあしらわれるだけ。
通常時では援護しながら、相方に守ってもらう。格CS時では相方の援護を受けて敵を追い詰めていく。
要するに、時限換装機だからと極端な動き方をしないで、基本に忠実に相方との連携を守って立ち回っていこう。
相方のザクⅢに対する理解も重要。組み合わせにもよるが、一度落ちる前に2回は格CSを使っておきたい。
1落ちの段階では2回使えても、試合の荒れてくる後半戦は覚醒荒らしが絡んでくることもあってなかなか使えないことが多い。
相方にザクⅢと連携を取って時間を稼いでもらい、格CSリロード時間と、ひいてはザクⅢの荒らしとダメ取りの機会を作ってもらいたいところ。

ザクⅢはとにもかくにも試合が荒れやすい。放置にも追いにも弱い通常時で簡単に調整が崩れる上に、巻き返しを図るべく格CS時で試合を荒らさないといけないからだ。
荒れすぎて勝てる試合を落とすということが無いように、大胆かつ慎重に戦いを進めよう。

覚醒補正


僚機考察


3000

ザクⅢ改5落ちにすればかなりの回数のプレッシャーを使えるが、いわずもがな負担は相当なものになる。

2500

  • ジ・O

  • トールギスⅢ

  • GXDV

2000

負担がでかいので、基本的には噛み合わない。

1000

押し切られないように頑張ってください

外部リンク


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最終更新:2018年03月24日 11:08