ローゼン・ズール

正式名称:YAMS-132 ROZEN-ZULU パイロット:アンジェロ・ザウパー
コスト:2000  耐久力:600 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 3​連​​メ​ガ​粒​子​砲 8 75 自機から少し離れた位置から射撃
CS メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 - 40 短射程照射ビームによる薙ぎ払い、左右撃ち分け可
サブ射撃 インコム 12 65 オールレンジモードへ移行
特殊射撃 メガ粒子砲付きシールド 2 120 盾からビーム3発を一斉射撃する キャンセル時は90に威力低下
特殊格闘 サイコ・ジャマー 1 30 ユニコーンのNT-Dを強制解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 162 最終段から追撃可
派生 叩きつけ NN後 175 バウンドダウン
前格闘 キック 85 サブ射撃中は全格闘がキックに変化
横格闘 薙ぎ→薙ぎ 横N 125
後格闘 クロー【射出】 50 スタンするアンカー
BD格闘 シールドタックル BD中前 82 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 3ボタン同時押し 265~277(A)
232(B)
徐々に拡散し、その後再収束するゲロビ

【更新履歴】新着3件

13/03/01 新規作成

解説

機動戦士ガンダムUCから、ローゼン・ズールがシリーズ初参戦。
セルフクロス可能なメインとインコム、サイコジャマーと多彩なオールレンジ攻撃を持った2000コスト射撃寄り万能機。

振り向き打ちの概念が存在しない珍しい機体。足を止めないBRで振り向き撃ちがないのは全機体でもこの機体のみ。
コンセプト的には同じく2000コストだったNEXTハンマ・ハンマのリメイクといったところ(原作設定でもハンマの思想を受け継ぐ機体とされる)。

多彩な遠隔兵器があり、ハンマ・ハンマとは違って普通の殴り格闘も存在するが、最大の要になるのはダウン属性の特射、メガ粒子砲である。
メイン・サブ・特格は緑ロックからでも活用できるがやや癖があり、格闘も射撃寄りとしては及第点といった程度。
同じような太いダウン属性射撃を持つガナーザクと比較すると、オールレンジ攻撃のおかげで相手を動かす力に勝る。
一方でメガ粒子砲が打ち切りリロードである点や頼れる格闘に欠ける点から、迎撃性能はややあちらが勝るか。

遠隔兵器は総じて回転率が良いが、その分命中率がそう高いわけではなく、工夫と軸管理で当てていく必要がある。
メインは振り向き撃ちが存在しない代わりに性能が普通のBRより低いなど癖の塊ではあるが、特射の恩恵から迎撃力自体はそこそこある。機動力はさほど良くないので注意。
前衛にラインを管理してもらい、後衛から多彩なちょっかいを出していくという、射撃機の基本を実行できる性能は持っている。

なお、高回転率のオールレンジ攻撃とサイコジャマーの特性から、地走や旋回、盾待ち等の動きを取りやすい。
特に相方が慣性ジャンプに強い武装や盾強要武装を持っていると輝きやすいのでうまく連携しよう

勝利ポーズは劇中でも印象深い、露払い後フロンタルに前線を譲る敬礼のポーズ。向きは若干斜め。
覚醒中勝利でサイコジャマー展開の勝利ポーズもあり。
敗北時には右腕のインコムを失った状態で自らコクピットをクローで潰し崩れ落ちる、原作終盤の再現モーション。

武装

【メイン射撃】​3​連​​メ​ガ​粒​子​砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
右腕を切り離し​3​本1組単発判定のビームを発射する。特射、特格へキャンセル可能。サブキャン不可。
アームを切り離して使うので振り向き撃ちが存在せず、真後ろにBD中でも足を止めずにビームを撃てる特徴的なメイン。イメージとしてはジオングのCSのような感じ。
そう長くは伸びないが、レバー入れで伸ばす方向は左右に指定可能。物陰に隠れながらでも普通に撃てる。
また、入力した時の位置基準でビームが出るため、BD中は入力地点にアームを設置した形でやや遅れて発射されるというトリッキーなものになる。
BD方向と逆方向にレバー入れメイン→特射と入力することで十字砲火も可能。

と、色々な撃ち方ができるがビーム自体の性能は極めて悪い。
誘導弱め、発生遅く、銃口補正が致命的、ときて近距離・着地取りには使えた物ではない。
腕伸ばし動作が必ず入るので発生は遅めになり、ただでさえ銃口補正が悪いのに至近距離での射角の狭まりが著しい。
一応BDCで引き戻し動作無く腕が戻るのでズンダの操作自体はほぼ不便無くできるが、近距離ではやたらクソビーを起こし易いので注意。

近距離の着地取りなどは専ら特射や後格に頼る事になるが、高めの威力と多めの弾数を持つので腐らせず使っていきたい。
相方の攻撃の追撃やキャンセルルートを生かした盾捲りのための固めなどにはそこそこ有用。

【CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム/スタン][ダウン値:2.0×3][補正率:1hit70%]
「死に方を選ばせてやる・・」
足を止めて盾から射程の短いメガ粒子砲をローゼン側から見て右へ照射して左に薙ぎ払う。
左入力で左に照射し右に薙ぎ払う。何気に貴重な左鞭。
右からでも左からでも正面を超えた所くらいで薙ぎ払いが止まる。
武装の挙動としてはスモーのIFバンカーに近いが、あちらと比べると薙ぎ払う範囲が狭い代わりに出始めの溜めが短い。一長一短と言ったところか。
バンカーと違い鞭のようなうねりは無く、直線のビームがそのまま振られる。そのためビーム到達は早め。
3hitで強制ダウン(当たり方によって84~120の範囲でダメージが変化)。ダウン値が高くあまり追撃はできない。
範囲が狭いので生で出すなら進行方向読みは必須。格闘キャンセルでの絡め手などの使い方もできる。

【サブ射撃】インコム

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「逃げんと当たるぞ!ハハハハハッ!」
腕部のインコム・ユニットを射出して3連メガ粒子砲によるオールレンジ攻撃。
待機中はカクカクと相手を追い、追加入力で攻撃を行うというファンネルモードに近い武器。
中継のリレー・インコムによる線捌きにより、他の有線アームと異なった味のある挙動。俯瞰でのリプレイは一見の価値あり。
限界まで腕が伸びるかメイン・特射を入力する事でビームを1セット発射、この時さらに射撃入力で最大2セットまで後詰めを撃てる。
取りつく速度はジオング特格やNEXTハンマサブよりかなり早く、回収速度は一瞬。
一度の入力で左右の腕から同時にビームが発射されるため、2発づつ残弾が消費される。
弾数はメインと独立しているので、かつてのハンマよりも残弾管理の負担は少ない。
合計3セット撃つか一定時間追加入力をしないと自動的にモードが解除される。再度サブで任意解除も可能。
連射するたびに腕が敵を追い再捕捉(射角が変わる)。
だが再誘導を掛けているわけではないので初弾で誘導を切られると以降の射撃も同じ位置を狙い当たらない。

展開中に出せる格闘は誘導の弱いキックのみ。
サブビーム発射前に再度サブ入力で腕を回収できるので、展開中に寄られたら回収して格闘戦する事も視野に。
ダウン以外のやられ中なら射撃入力を受け付けるので状況によっては攻撃を喰らいながらカウンターを取れることもある。
また袖より先のみ飛ばす構造上インコム展開中でも盾が使用可能。
シールドガード中でも追加射撃が可能。寄られた時の自衛やゲロビ対策になるので頭に入れておこう。
特射、特格、CSもサブ中に使用可。併用してセルフクロスもできる。

なおユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。

【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0][補正率:60%?]
「コックピットを焼いてやる!」
左腕に装備したシールドを構えてメガ粒子砲を発射。
見た目3本だが、判定は一本120ダメの模様。
NEXTハンマの盾ビームをイメージすると分かりやすいが、性質的にはガナーザクのメインが最も近い。
誘導・弾速はそこそこだが銃口補正、威力、判定の大きさに優れるこの機体の生命線。
オールレンジ主体に見えるこの機体の真の主力であり、近接でも頼れる。
その大きさゆえ起き上がりの敵に対しての軸を合わせてからの押し付けも強力。

メインやサブから出すと並行してアクションする、というジオングのCSに近い性質を持つ。
動きが止まるので過信はできないが、射線が太いのと、本体から直接発射されるビームなので非常に重要。判定も大きい。
CSは咄嗟には出せないので、アンカーと並ぶ自衛面での頼みの綱。メインがアレなので着地取りの要ともなる。
しかしリロード速度は速くなく、撃ち切りリロードなので注意。

直撃で120。つまり3000&2500ペア等のコストオーバーした機体を一撃で落とせるのは強み。
メインから唯一キャンセルで確定ダウンを取れる武装でもあるので何かとお世話になる。
メインからキャンセルしたときの威力は90。

【特殊格闘】サイコ・ジャマー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:2?][補正率:90%]
「サイコジャマァァァァァァァァァァ!!」
背部コンテナから薔薇の形をしたファンネル状のユニットを射出。
それらが八面体のサイコフィールドを形成。見た目的にはドラグーンバリアの色違い。
展開まで見えにくいのでコッソリ置きたいが上記のように盛大に叫ぶ。少し煩いぞアンジェロ。
敵の居る場所に設置されるトラップ系武装、誤射判定が無く自機や味方はスタンしない。

νのバリアで防がれ、ABCマントを貫通するプレッシャー属性。中心より後ろにいればシールド可能。
自分の着地取りのメインが盾されそうなときにキャンセルで出して盾をめくるのはもちろん、
相方が覚醒サテライトやロリバズ等の盾を強要する武装を狙っている場合、それに合わせるとリターンが大きい。

これに当たるとダメージを食らって弱スタンする。フィールドの持続時間は約3秒。
他のファンネル系武装のように、敵を囲むように取り付いてからフィールドを被せる。
取り付き速度が凄まじく、甘い地走BDにはそのまま刺さることもある。反面自由落下などフワフワには弱め。
判定が見た目より少し広く、明らかに見た目ではフィールドに触れていないのにスタンすることも。
ただ見た目がそこまで大きくないので、安定して入るのはあくまでも足を止めた相手に対してである。

射出で足が止まるが隙は少なく、フィールドの形成もかなり早い。前述の盾捲りの他、布石や保険、格闘カットなど積極的に回していける。
一度食らった敵には再ヒット判定はなく、スタン後再度同じジャマーに接触したり、足を止めているからといって連続でスタンするようなことはない。

ユニコーンガンダムのデストロイモードを強制解除させる効果がある。
ただしNT-Dのサイコミュジャックとは違ってフィールドに当たらないと解除はされず、当たった時点でクールタイムなしでNT-Dがリロード開始する。
おまけ程度の効果とみるべきだろう。というかヘタすると回転率を大幅に上げてしまうので注意が必要。
なおバンシィのデストロイはCS・強制どちらも解除されない。
サイコジャマーのビットはユニコーンのサイコミュジャックで停止しない。

格闘

腕に取り付けられた三又のクローで攻撃する。
横格以外の初段性能が軒並み悪い上に動かないので自分から振りに行くことはあまり無い。
当たれば特射〆でふっ飛ばしつつお手軽に火力が出せるので迎撃成功時のリターンはそこそこある。
アンカーは今後の研究待ちか。

【通常格闘】クロー連撃

右→左の順にクローで殴った後、蹴りで打ち上げる。
後派生で持ち上げて地面に叩きつける。出しきりまでが長い。最終段はバウンドダウン。
どちらも追撃が安定して入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左殴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴り 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┗後派生1hit 持ち上げ 113(65%) 0(-0%) 2.0? 0? 掴み
   後派生2hit 叩きつけ 175(53%) 95(-12%) 3.0? 1.0? バウンドダウン


【前格闘】キック

単発威力の高い蹴り。
あまり伸びない。
サブ射撃中はN・横・後・BD格が使用不可となり、代わりにこの格闘が出る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 85(80%?) 85(-20%?) 1.7? 1.7? ダウン

【横格闘】クロー薙ぎ

クローで薙ぐ2段格闘。動作がコンパクトで出し切るまでが早い。
発生と判定は良好だが、伸びがいまいちなので迎撃用途が主。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 左薙ぎ 125(65%?) 75(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】クロー【射出】

クローを飛ばすアンカー系武装。
引き寄せ系のアンカーではなく、リボーンズキャノンのエグナーウィップのようなスタン系アンカー。
射撃扱いの為虹ステップは踏めず、アンカー自体も射撃判定でバリアに無効化される。
メインが貧弱なので近距離の着地はこれで取ることになるか。特射が弾切れ時の自衛にも。
発生や銃口補正はSストライクのアンカーに近い。
慣性が乗らずに足が止まるのでBR等が刺さりやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アンカー 50(80%) 50(-20%) 1.0? 1.0? スタン


【BD格闘】シールドタックル

少し溜めてからシールドで殴りつける。多段ヒットの吹き飛ばしダウン。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 82(%) (-%) ダウン


バーストアタック

メガ粒子砲付きシールド【拡散】

「貴様のようなシミは…この世から消し去ってやる!!」
シールド内蔵メガ粒子砲を収束ゲロビ→徐々に拡散→終わり際に収束。
見た目的にはラフレシアやビグザム、イグニスフェースの回転ゲロビのようなもの。
攻撃範囲が円錐形で非常に広いが中央以外はカス当たりしやすい。ミリ殺し用か?
前動作が大きく発生は遅いもののビームが出るまでならアーマー付き。弾速が速いのでオバヒ狙いには十分な性能。
なお最初が収束1本で始まるので接近戦だと広範囲は活かせない。
…が射程に限界がある様なので遠距離すぎても活かせないというどこか中途半端な技。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
収束部分 照射ビーム 265/232(%) (-%) 5↑ ダウン
拡散部分 回転ビーム (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ
BR→(≫)特射 138(159)
BR≫BR→(≫)特射 164(176?)
BR≫NNN 178
BR≫NN後 185 出しきりまで長い
サブ始動
サブ3hit 137 最初のサブ2発が同時ヒットすると威力+19
サブ2hit→(≫)特射 (159)
CS始動
CS(1hit)≫BR≫BR 123
CS(1hit)≫特射 124 強制ダウン
CS(2hit)≫BR 98 CSの低威力・高補正によりダメージ効率が悪くなる
CS(2hit)≫特射 116
CS(1~2hit)≫前 100~102 1hitからだと非強制ダウン
CS(1~2hit)≫BD格
特射始動
特射≫特射 192 壁際か初発で打ち上げた場合限定だが高火力
特格始動
特格≫BR→特射 152 PVコンボ
特格≫NNN 173
特格≫NN後 184
N格始動 N1段始動と、横1段始動は威力が同じ
NN>NNN 206 基本
NN>NN後 212 強制ダウンでバウンドしない
NNN>横N 222
NN後≫(N)NN>特射 268 すかしコン 繫ぎは前BD
NN後>横N 235
NN後>前>特射 260 前格からの繋ぎは前フワステ
NN後>横>特射 250
NN後>特射 239
NN後>特格(ダウン追撃) 179? 特格はダウン追い討ち 対NT-D用だが初段性能に難
前格始動
???
横格始動
横>NNN>BR 212 〆のBRはバクフワ入力で安定
横>NNN>特射 227
横>NN後>前 225
横>NN後>特射 236 〆の特射は前ステで打ち上げダウン
横>NN後>特格(ダウン追撃) 199? 特格はダウン追い討ち
後格始動
後≫横N>BR(ダウン追撃) 156? PVコンボ
後≫NNN>BR
後≫NN後>特射 221
後≫特射 146
後≫(BR→)特格 対NT-D用
BD格始動
BD≫後>特射 BDからの繋ぎは前BDで
BD≫BD≫BD≫特射 244?: 壁際限定
???
覚醒時 A覚/B覚
NNN>NNN 251/231
NN後>NN後 269/248 長い
前>前>前
後>覚醒技 278/262
NNN>覚醒技 287/266
NN後>覚醒技 319/303 PVコンボ

戦術

初見ではサブ射のインコムやサイコジャマーに目を奪われがちだが、先述したようにこの機体の要は特射のメガ粒子砲。
とりあえず「各種射撃で相手を動かし、特射で硬直を取る」ということが基本的な戦術になる。
特射は硬直取り・迎撃・クロス・追撃と用途が多く、名実ともこの機体の主力武装。まずは特射の扱い方を覚えたい。

基本は射撃機・後衛機の動きが当てはまる。
相方の動きに追従しつつメイン・サブ・ジャマーでブーストを使わせ、迂闊に着地した敵や背中を晒した敵に特射を撃っていこう。
サブは潤沢に使える。動きながら撃てる上、当たらないと思ったら即座に呼び戻せるので無駄弾もあまり出ない。
積極的に飛ばして相手を動かしていこう。当たらないと思ったらさっさと呼び戻すのも忘れずに。
特射・特格は撃ち切りリロードなので半端に余らせず、チャンスを見つけたらガンガン撃って回していこう。
特に特射は遊ばせておくのは厳禁。余っているようなら適当に撃ってリロードしてしまった方がいい。

地走タイプにはサブと特格が有効に機能する。地走が相手なら優先的にロックして弾を送ってやろう。

近距離戦は好ましい状況ではない。基本的には相方の近くで戦うことで近距離に寄られることを防いだほうがいい。
どうしても迎撃しなければならなくなった場合は、振り向き撃ちのないメインを下がりながらバラ撒いて逃げよう。
メイン弾幕をかいくぐられた場合は、判定と銃口補正に優れる特射が役に立ってくれる。特射でダウンを取ってさっさと逃げてしまおう。
格闘は相打ち覚悟の最終手段。横格は射撃機としては良好な性能なので、所詮射撃機とたかをくくる相手に一泡吹かせる位のことはできる。
しかし所詮は射撃機の格闘。上位コスト機や格闘機には到底かなわないので、特射があるならそれに越したことはない。

奥の手として「サブを出してシールドガード、サブ追加入力で背中から相手をセルフカット」という芸当も可能。覚えておいて損はない。
やや影が薄いが後格という手もある。ただ、読まれて射撃を撃たれると簡単に潰されるので、積極的に使えるような選択肢ではない。

覚醒考察

後衛らしく基本はB。シャッフルならばAも選択肢に入る。

A覚醒 (攻撃補正+9%・防御補正+10%)

低い火力を伸ばせる。元々が低いので爆発力は期待できないが、終盤、勝負を詰めるには便利か。
覚醒技を気軽にぶっ放せるのはメリット。うかつな着地やジャマーに引っかかった相手を容赦なく撃ちぬいてやろう。

B覚醒 (攻撃補正+0%・防御補正+20%)

後衛らしく基本はこれ。低い機動力をカバーでき、特射・ジャマーを青ステできる。
特射青ステによる迎撃力向上・防御補正による事故防止と、ローゼンに嬉しいメリットがある。

僚機考察

コスト3000

安牌。3000に守ってもらいつつ、基本を守って戦おう。

コスト2500

コスト2000

コスト1000


外部リンク