正式名称:YAMS-132 ROZEN-ZULU パイロット:アンジェロ・ザウパー
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
3連メガ粒子砲 |
8 |
75 |
自機から少し離れた位置から射撃 |
CS |
メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】 |
- |
40 |
短射程照射ビームによる薙ぎ払い、左右撃ち分け可 |
サブ射撃 |
インコム |
12 |
65 |
オールレンジモードへ移行 |
特殊射撃 |
メガ粒子砲付きシールド |
2 |
120 |
盾からビーム3発を一斉射撃する キャンセル時は90に威力低下 |
特殊格闘 |
サイコ・ジャマー |
1 |
30 |
スタン、ユニコーンのNT-Dを強制解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
162 |
初段性能が高い。最終段から追撃可 |
派生 叩きつけ |
NN後 |
175 |
バウンドダウン |
前格闘 |
キック |
前 |
85 |
サブ射撃中は全格闘がキックに変化 |
横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ |
横N |
125 |
|
後格闘 |
クロー【射出】 |
後 |
50 |
スタンするアンカー |
BD格闘 |
シールドタックル |
BD中前 |
82 |
多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メガ粒子砲付きシールド【拡散】 |
3ボタン同時押し |
265~277(A) 232(B) |
徐々に拡散し、その後再収束するゲロビ |
【更新履歴】新着3件
13/03/01 新規作成
解説
機動戦士ガンダムUCから、ローゼン・ズールがシリーズ初参戦。
セルフクロス可能なメインとインコム、サイコジャマーと多彩なオールレンジ攻撃を持った2000コスト射撃寄り万能機。
振り向き打ちの概念が存在しない珍しい機体。背面でも振り向かないまま移動撃ち出来る。
コンセプト的には同じく2000コストだったNEXTハンマ・ハンマのリメイクといったところ(原作設定でもハンマの思想を受け継ぐ機体とされる)。
多彩な遠隔兵器があり、メイン・サブ・特格は緑ロックからでも活用できるがやや癖があり、特射だけは単純に使いやすいが回転率が悪い。
同じような太いダウン属性射撃を持つガナザクと比較すると、オールレンジ攻撃とサイコジャマーのおかげで相手を動かす力や事故当たりのしやすさと機動力に勝る。
一方で強誘導武装や高速弾の類はなく、迎撃性能や確定所の多さや平均火力などはガナザクに譲る。
比較的射撃の回転率は良いものの、メインやサブの命中率はそう高いわけではなく、工夫したり軸合わせを意識して当てていく必要がある。
メインは振り向き撃ちが存在しない代わりに性能が普通のBRより低いなど癖の塊ではあるが、特射でその部分を補っている。
また格闘も伸びに難はあるが、N格闘の発生が格闘機並みに優れているため迎撃の択に不自由しない。
単純な機動力も概ね平凡の域を脱しないものの、BD初速は速めなのと背面移動撃ち可能なメインとサブが相まって工夫さえすれば2000の中ではむしろ俊敏に動ける部類。
前衛にラインを管理してもらい、後衛から多彩なちょっかいを出していくという、射撃機の基本を実行出来ると強さを発揮する。
射撃の性質上、地走(ズサ・ズサキャン)や盾待ち等の動きを取りやすい。
敵機が低コだったり、相方が頑張ったりしてブーストをある程度使わせたところをサブで狙えればかなり厄介な弾幕を形成できる。
勝利ポーズは劇中でも印象深い、露払い後フロンタルに前線を譲る敬礼のポーズ。向きは若干斜め。
覚醒中勝利でサイコジャマー展開の勝利ポーズもあり。
敗北時には右腕のインコムを失った状態で自らコクピットをクローで潰し崩れ落ちる、原作終盤の再現モーション。
メイン→特射、特格
サブ→特射、特格
武装
【メイン射撃】3連メガ粒子砲
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
右腕(PS3版では敵機から遠い側の腕)を切り離し3本1組単発判定のビームを発射する。特射、特格へキャンセル可能。サブキャン不可。
アームを切り離して使うので振り向き撃ちが存在せず、真後ろにBD中でも足を止めずにビームを撃てる特徴的なメイン。
イメージとしてはジオングのCSのような感じ、他には後に追加されたアルトロンのサブとも同じと言える。
アームは長くは伸びないが、レバー入れで伸ばす方向は左右に指定可能。物陰に隠れながらでも普通に撃てる。
また、入力した時の位置基準でビームが出るため、BD中だと入力地点にアームを設置した形でやや遅れて発射されるというトリッキーなものになる。
ただし、色々な撃ち方ができるがビーム自体の性能は悪い。
誘導が弱めな上に腕を伸ばして撃つのに対して銃口補正が弱めなので近距離ではかえって当てづらく、格闘の追撃はもちろん、着地取りですらやや怖い。
その為、近距離での着地取りはもっぱら特射か格闘に頼ることになる…特射C可能なので近距離を外しても一応補える場面は多い。
と、欠点は多いものの近距離での精度にさえ注意すれば十分以上に使える武装であり、
中距離では自由に移動撃ち可能の強みを生かすことが出来る。
【CS】メガ粒子砲付きシールド【薙ぎ払い】
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム/スタン][ダウン値:2.0×3][補正率:1hit70%]
「死に方を選ばせてやる・・」
足を止めて盾から射程の短いメガ粒子砲をローゼン側から見て右へ照射して左に薙ぎ払う。
左入力で左に照射し右に薙ぎ払う。何気に貴重な左鞭。
右からでも左からでも正面を超えた所くらいで薙ぎ払いが止まる。
武装の挙動としてはスモーのIFバンカーに近いが、バンカーや他の鞭武装と比べて判定が小さい上に薙ぎ払い速度も遅めなので何となくで使うべき武装ではない。
発生はそこまで悪くないものの虹不可なのも響いて牽制手段として使うには有効では無いどころか危険。
進行方向を読んで当てるか、格闘空振りからのキャンセルなど相手の虚を突く形で使う必要がある。
【サブ射撃】インコム
[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「逃げんと当たるぞ!ハハハハハッ!」
腕部のインコム・ユニットを射出して3連メガ粒子砲によるオールレンジ攻撃。
待機中はカクカクと相手を追い、追加入力で攻撃を行うファンネルモードに近い武器。
限界まで腕が伸びるかメイン・特射を入力する事でビームを1セット発射、この時さらに射撃入力で最大2セットまで後詰めを撃てる。
合計3セット撃つか一定時間追加入力をしないと自動的にモードが解除される。再度サブで任意解除も可能。
取りつく速度はジオング特格やNEXTハンマサブより早く、回収速度は一瞬。
一度の入力で左右の腕から同時にビームが発射されるため、2発づつ残弾が消費されるもののメインとは別管理なので弾数管理の負担は少な目。
連射するたびにちゃんと再捕捉(射角が変わる)してくれるので中~遠距離での着地取りは非常に得意。
しかし、初弾で誘導を切られると以降の射撃も同じ位置を狙う。
この都合でネタがばれている相手にそのまま使っても難なく回避されるので、軸が合ったりブーストを使った所(そのまま落下したい心理を利用)を狙うなどの工夫は必須。
流石に赤着地~オバヒならほぼ確定するものの、黄着地ぐらいまでは回避されやすいので弾数管理の為に撃たずに回収するという択も視野に入る。
位置に関係無くしっかり狙うことが出来るので相方との連携で真価を発揮する。
サブ展開中に出せる格闘は前格のみだが、展開中でも盾可能。
ビーム発射前に再度サブ入力で腕を回収できるので、展開中に寄られたら回収して格闘戦する事も視野に。
ダウン以外のやられ中なら射撃入力を受け付けるので状況によっては攻撃を喰らいながらカウンターを取れることもある。
シールドガード中でも追加射撃が可能。いざという時の悪足掻き手段にはなるので頭に入れておこう。
特射、特格、CSもサブ中に使用可。併用してセルフクロスもできる。
なお、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。
射出時にレバー入力をすることで、インコムの展開位置が変わる。
N:相手の左右、前:相手の左右奥、後:相手の左右手前、右:相手の右と左手前、左:相手の左と右手前
自機を表の下側に取って、
|
N |
|
|
|
|
|
前 |
|
|
|
|
|
後 |
|
|
|
|
|
右 |
|
|
|
|
|
左 |
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
● |
○ |
● |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
● |
× |
● |
|
|
|
○ |
× |
○ |
|
|
|
○ |
× |
○ |
|
|
|
○ |
× |
● |
|
|
|
● |
× |
○ |
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
● |
○ |
● |
|
|
|
● |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
● |
(×:敵)
(●:有線式アーム)
のように有線式アームを配置できる。
【特殊射撃】メガ粒子砲付きシールド
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0][補正率:60%?]
「コックピットを焼いてやる!」
左腕に装備したシールドを構えてメガ粒子砲を発射。メインからキャンセルしたときの威力は90。
若干慣性が乗るのだが、気持ち程度しか動かない。その代わり滑り特射に対応している。
見た目3本だが、判定はまとめて一本のビーム扱いになっているため、カス当たりでもしっかり120ダメージが出る。
誘導・弾速はそこそこだが銃口補正、威力、判定の大きさに優れるこの機体の生命線。
近接戦やこちらを見ていない相手を狙う時に特に頼りになる。
メインやサブから出すと並行してアクションする、というジオングのCSに近い性質も持つ。
メインからのキャンセルルートがあることと、メインが近距離ではアレなので着地取りの要になったりと出番はとにかく多い。
コンボパーツとしても繋ぎやすいのだが、弾がやや勿体無い感は否めない。
撃ち切りリロードでリロード速度もやや遅めと回転率が悪いので注意。
これの弾切れが相手にバレていたりいざという時に外すと途端に苦しい状況が始まる。
【特殊格闘】サイコ・ジャマー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:2?][補正率:90%]
「サイコジャマァァァァァァァァァァ!!」
背部コンテナから薔薇の形をしたファンネル状のユニットを射出。特射と同じ程度慣性が乗り、滑り特格にも対応。
それらが敵の居る場所に八面体のサイコフィールドを形成。見た目的にはドラグーンバリアの色違い。
展開まで見えにくいのでコッソリ置きたいが上記のように盛大に叫ぶ。少し煩いぞアンジェロ。
誤射判定は無く自機や味方はスタンしない。
これに当たるとダメージを食らって弱スタンする。フィールドの持続時間は約3秒。
νのバリアで防がれ、ABCマントは貫通するプレッシャー属性。中心より後ろにいればシールド可能。
他のファンネル系武装のように、敵を囲むように取り付いてからフィールドを被せるが取り付き速度も取り付いてからフィールドを出す速度も早い。
特に初速が遅い機体だとステップやBD中にもかかわらず当たることすらままあるほど展開時に事故当たりしやすい。
基本的には偶然になるが、落下直前の相手に展開した時は落下中にもかかわらずひっかけられることすらある(流石に移動中の相手に当たりやすいと言う訳では無い)。
判定も見た目より若干広い…が、見た目自体がそこまで大きくないので、展開時に外した場合はさほど事故当たりしやすいわけではない。
隙は小さ目で設置系武装にしては回転率も高いのでどんどん使っていける。
使い方は適当に撒くだけでなく、格闘カット・ゲロビ阻止・メインでの盾固めからの盾めくりなども可能。
覚サテやロリバスなどの武装に合わせるのも強力。
上手くタイミングがあえば黄~赤着地にも刺していけるものの、流石に相手の動き方と展開までの時間を正確に読むのは難しい。
命中時にユニコーンガンダムのデストロイモードを強制解除させる効果があるが、意図的に狙うのは難しい。
また、当たった時点でクールタイムなしでNT-Dがリロード開始するので回転率を大幅に上げてしまう可能性もある。
なおバンシィのデストロイはCS・強制どちらも解除されない。
サイコジャマーのビットはユニコーンのサイコミュジャックで停止しない。
格闘
腕に取り付けられた三又のクローで攻撃する。
N、横格の初段性能は高いが、いずれも伸びがいまいちな上にどの格闘もあまり動かないので自分から振りに行くことは少ない。
当たれば特射〆でふっ飛ばしつつお手軽にまとまった火力を出せるが、カット耐性を犠牲にしなければそれほど火力は伸びない。撃ち切りリロードなので半端に残っていないならもったいない。
その為、下手に特射〆してしまうよりは普通に格闘で〆たりメイン〆などの方が良い場合も多い。
【通常格闘】クロー連撃
かち合いには強めであがきの択の一つとして優秀。
伸びはそれほどではないが、発生が非常に優秀でマスターの横格と密着同時出しでかち合うレベル。
判定は万能機相応なので自分から振りに行くのはお勧めできない。
右→左の順にクローで殴った後、蹴りで打ち上げる。
後派生で持ち上げて地面に叩きつける。ダメージ効率は良好だが出しきりまでが長いのでカット耐性は皆無。最終段はバウンドダウン。
どちらも追撃が安定して入り、ローゼンの中ではダメージ効率が良いので特に後派生の方は火力重視のコンボパーツとして優秀。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左殴り |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
蹴り |
162(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗後派生1hit |
持ち上げ |
113(65%) |
0(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
後派生2hit |
叩きつけ |
175(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】キック
単発威力の高い蹴り。
あまりにも伸びないのでコンボパーツ以外の使い道はほぼ無い。
サブ射撃中はN・横・後・BD格が使用不可となり、代わりにこの格闘が出る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
85(80%?) |
85(-20%?) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
【横格闘】クロー薙ぎ
クローで薙ぐ2段格闘。動作がコンパクトで出し切るまでが早いものの、出し切りが下側に飛ばすために繋ぎ難い(高所からなら一応繋がる)のでリターンはややいまいち。
発生が良いのと食いつき具合も良いので咄嗟に使う分には優れるが、伸びの距離がいまいちなのとメインの影響から迎撃用途以外では使いにくい。
判定はほぼ見た目通りの模様で、敵の目前でもスカったりする。
当てた後に何をすべきか困ることが多いので、出しきりの挙動を知ることと、カット耐性コンとフルコンの把握は必須。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7? |
1.7? |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
125(65%?) |
75(-15%?) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】クロー【射出】
クローを飛ばすアンカー系武装。
引き寄せ系のアンカーではなく、リボーンズキャノンのエグナーウィップのようなスタン系アンカー。
虹ステップは踏めず、アンカー自体も射撃判定なのでバリアに無効化される。
発生・銃口補正・射程などは平凡だが慣性がかからないので格闘迎撃や牽制としては使いにくく、逃げ撃ちメイン等の方が大体の場面で有用。
アンカー武装としては初段威力が高い(補正とダウン値は良くない)という特徴がある。
着地取りの他、CSと同様に相手の意表をつく形で使うことが肝要。
アンカーらしく判定そのものは良いので、思わぬ引っかかり方をすることはある。
前格やBD格(横格出し切りも高度があれば拾える時があるが、基本的に拾えない)をこれで拾えるので、特射節約コンボでお世話になることもある。
ただし、虹不可なのとシビアなせいで実戦向きとは言い難い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0? |
1.0? |
スタン |
【BD格闘】シールドタックル
少し溜めてからシールドで殴りつける。多段ヒットの吹き飛ばしダウン。
伸び自体の速度は並だが、それほど伸びない上に攻撃モーションに入ると減速するので使い勝手が悪い。
リターンが特別大きいわけでもないがダウン値が低めなので壁コンで大きめのダメージを狙える。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
82(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
バーストアタック
メガ粒子砲付きシールド【拡散】
「貴様のようなシミは…この世から消し去ってやる!!」
シールド内蔵メガ粒子砲から収束ゲロビ→徐々に拡散→収束していくという形の変則的なゲロビ。
見た目的にはラフレシアやビグザム、イグニスフェースの回転ゲロビのようなものだが中央以外はカス当たりしやすい。
弾速はかなり速いのだが銃口補正があまりかからない(徒歩でも中央部分は回避余裕)上に発生も並程度、
収束ビームから始まるせいで使い勝手が悪く、射程もサイド7の斜め端から端までは届かなかったりする。
ビームが出るまではSAなのでそれを活用することは一応可能。
拡散する関係で事故当たりはしやすいものの前述の通りカス当たりになりやすく、拡散具合もあくまでそれなり…というよりも広がる頃にちょうどカットされやすい。
コンボで使ったりオバヒ着地を狙ったりは出来るが、迂闊に使うと隙の大きさから逆に狙われやすい。
リターンの得にくさ・小ささに比べて覚醒技というデメリットが余りに大きいので封印して問題は無い。
ローゼンズールの中では最も高火力な武装なので直撃するorコンボに組み込めばゲームが傾くという時なら使うのも悪くないものの、中途半端な火力なので判断は難しい。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
収束部分 |
照射ビーム |
265/232(%) |
(-%) |
|
5↑ |
|
ダウン |
拡散部分 |
回転ビーム |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ |
メイン→(≫)特射 |
138(159) |
|
メイン≫メイン→(≫)特射 |
164(176?) |
|
メイン≫NNN |
178 |
|
メイン≫NN後 |
185 |
出しきりまで長い |
サブ始動 |
|
|
サブ3hit |
137 |
最初のサブ2発が同時ヒットすると威力+19 |
サブ2hit→(≫)特射 |
(159) |
|
CS始動 |
|
|
CS(1hit)≫メイン≫メイン |
123 |
|
CS(1hit)≫特射 |
124 |
強制ダウン |
CS(2hit)≫メイン |
98 |
CSの低威力・高補正によりダメージ効率が悪くなる |
CS(2hit)≫特射 |
116 |
|
CS(1~2hit)≫前 |
100~102 |
1hitからだと非強制ダウン |
CS(1~2hit)≫BD格 |
|
|
特射始動 |
|
|
特射≫特射 |
192 |
壁際か初発で打ち上げた場合限定だが高火力 |
特格始動 |
|
|
特格≫メイン→特射 |
152 |
PVコンボ |
特格≫NNN |
173 |
|
特格≫NN後 |
184 |
|
N格始動 |
|
N1段始動と、横1段始動は威力が同じ |
NN>NNN |
206 |
基本 |
NN>NN後 |
212 |
強制ダウンでバウンドしない |
NNN>メイン |
202 |
前or後ろフワステか真横以外のBDで繋ぐ。バランスは良い |
NNN>サブ |
197 |
バランスは良いがメイン〆の方が良いだろう |
NNN>前>特射 |
248 |
前からの繋ぎは最速前虹フワ。短時間で高火力だがシビア |
NNN>横N |
222 |
|
NN後≫(N)NN>特射 |
268 |
すかしコン繋ぎは前BD |
NN後>前>特射 |
260 |
|
NN後>横>特射 |
250 |
|
NN後>横N |
235 |
|
NN後>特射 |
239 |
|
NN後>特格(ダウン追撃) |
179? |
特格はダウン追い討ち 対NT-D用に使えなくもないが狙う必要はほぼ無い。 |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
232 |
壁コン。覚醒中は二回BDすることで無理やり拾える |
前>NNN>特射 |
247 |
壁コン。 |
前>NN後>特射 |
256 |
壁コン |
前>前>前 |
204 |
壁コン |
前>後≫メイン |
170 |
攻め継(というよりカット耐性重視)。アンカーは前or横虹か前虹フワで繋がるがシビア |
前>後≫メイン≫メイン |
193 |
足はほとんど止まらないがBD消費が激しい |
前>後≫サブ(2HIT) |
184 |
動きをほとんど阻害せず、バランスが良い。着地しながら撃てるのも良い |
前>後≫NN後 |
212 |
カット耐性が低くなる割にダメが伸びない上に叩きつけダウンで後が悪いのでNNNで良い |
前>特射≫特射 |
229 |
最速前ステ特射で安定だが特射がもったいない |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
212 |
〆のメインは前or後ろフワ虹 |
横>NNN>特射 |
227 |
|
横>NN後>前 |
225 |
|
横>NN後>特射 |
236 |
〆の特射は前ステで打ち上げダウン |
横>NN後>特格(ダウン追撃) |
199? |
特格はダウン追い討ち |
横N>特射 |
203 |
要高度。 |
後格始動 |
|
|
後≫(メイン→)特格 |
|
対NT-D用。近距離でメイン→特格するとよろけ後に回避されるので注意 |
後≫特射 |
146 |
|
後≫NNN>メイン |
197 |
|
後≫NNN>前 |
201 |
|
後≫NN後>特射 |
221 |
|
後≫横N>メイン(ダウン追撃) |
156? |
PVコンボ |
BD格始動 |
|
コンボの繋げ方は前格とほぼ同様 |
BD格(1~2HIT)>後>NN後>特射 |
226 |
|
BD格>後>特射 |
194 |
BD格からの繋ぎは前か横虹か前虹フワで。ただシビアな上に特射が勿体無い。 |
BD格≫BD格≫BD格≫特射 |
244: |
壁コン |
BD格≫BD格≫BD格≫前 |
230: |
壁コン |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
NNN>NNN |
251/231 |
|
NN後>NN後 |
269/248 |
長い |
前≫前≫前≫特射 |
274/252 |
基本的には壁コンだが、サブ射出時にBD2回からの前格(BD格)入力で繋がる。A覚は余裕で繋がるがB覚では要高度 盾前格で通常時でも可能だと思うが、よりややこしくなる |
前≫BD格≫BD格>特射 |
267/247 |
A覚で前からの繋ぎは微ディレイ、BD格は早めに繋ぐとシビアだが平らな対地でも可能。B覚ではほぼ壁コン限定 |
後>覚醒技 |
278/262 |
|
NNN>覚醒技 |
287/266 |
|
NN後>覚醒技 |
319/303 |
PVコンボ |
戦術
サブを利用したセルフクロスや特射に注目しがちだが、この機体は2000コストらしく単独でどうこうするよりも相方との連携重視の機体。
各種射撃で相手を動かして相方がそこを取る、あるいはその逆が非常に機能しやすい。
その一方で単機ではメインの近距離での貧弱さから、サブがネタバレしていて特射も警戒している相手には中々決定打を決めることが出来ない。
しかし、どれほど上手い相手でも「分かっていても避けられない」というタイミングは必ずあるので、戦場全体の把握とそれに応じたサブの使い方が非常に重要になる。
そこにジャマーによる妨害や素直な特射などを効果的に使ってダメージ勝ちしていくというのが基本的な戦い方となる。
特射は迎撃・着地取り・カットなど色々な要となるので無駄撃ちももったいつけて使わないのも良くない、回転率の微妙さからとにかく弾数管理が難しい。
相手が近づいてくるとつい撃ちたくなるが、ローゼン対策している相手は特射を使うか隙を晒すまで近距離を維持することも多いので特射があるからと油断はしないこと。
また、ガナザクメインと違って弾速は並程度なせいで見てからの回避余裕だったりと、決して近距離戦での攻防が強いわけではないことに留意。
格闘を振るのも悪くはないが、N格の初段性能は至近距離ならマスターの横格にも勝てるレベルであり寝かされた時に相手が油断していそうならアリ。逆に至近距離以外は普通に並程度なので注意。過信するのではなく、初見殺し程度にしかならないと考えよう。
地走タイプにはサブや特格がひっかかりやすい(特に特格)ので、やや優先的にロックして撒くのも良い。
また、ケルディムのような常に手を出したい機体に、牽制も兼ねてサブを展開(撃つかは状況次第)するのも良い。
小ネタとしてサブ射撃は盾をしても入力できるため、サブ→盾で起き攻めや自衛手段にもなる。ネタがバレていると当たらないために頭の片隅に置いておこう。
つまり、基本はいかに近づけさせないように立ち回り、ダメージを稼いだり妨害するかが重要な、トリッキーかついやらしい武装の数々とは裏腹に2000コストとしては非常に分かりやすい機体と言える。
また、特射以外が軒並み火力が低く積極的に格闘を振りに行く機体でも無いので相方の機体によっては試合開始から無視を決め込まれる事が多く、相方への負担が大きい場合が多い。射撃を軸に動かして行ける高コストの相方がローゼンに取って1番の理想。格闘機と組む場合にはサブ射撃を出したままロック変えができる本機はそのまま垂れ流していると誤射の可能性が非常に高く、せっかくのダメージ源を誤射で台無しに…更にその誤射から敵から痛手を貰ったというパターンが1番最悪なので格闘機と組む場合は取れそうならサブの回収、取れなさそうならそのまま出しておくなど使い分けが非常に重要になる。もちろん、頻繁にロック替えして両方を見るのがベスト。
覚醒考察
覚醒の種類に応じた使い方さえすればそこまで大きな差はないので好みの方で問題無い。
たた、特射青ステが結構魅力的なので迷う様ならB覚で良いだろう。
A覚醒 (攻撃補正+9%・防御補正+10%)
低い火力を伸ばせる。元々が低いのでそこまで期待はできないが、終盤、勝負を詰めるには便利
半覚のブースト回復がとにかくありがたく、使い所に悩みにくい。
B覚醒 (攻撃補正+0%・防御補正+20%)
覚醒時間の長さと特射や特格の青ステが嬉しい覚醒。
半覚だと覚醒時間にそれほど差がない上にブースト回復も少ないので使い所がやや難しいが、全覚時(※全覚推奨ということではない)の恩恵もありがたい。
僚機考察
コスト3000
推奨。というか、この組み合わせがほぼ一番ベスト。
自衛力に不安が残る機体なので、フルクロスやV2などの時限強化機体とはあまり組みたくない。
高コ筆頭のインファイターズ。ただでさえロック集め能力の高い機体達なので適当に弾を撒いてても当たるだろう。ローゼン自身の火力自体は低めなので、特射のリロついでにダメ追い程度ならまだしもサブで誤射してしまうとまた近づくのが面倒+ダメージ負けをしかねないので注意しよう。
上記2機と違いある程度の射撃戦ができる機体なため、サブで寝かせた敵に貼り付いて貰うなどで少しはローゼン側も楽になる。ただクアンタ自体は無印時代とは違い格闘機に対して滅法強い訳でも無く、耐久も前作より落ちているため気づいたら溶けていたなんてことが無いようにしっかり見てあげよう。ローゼン自身が疑似タイ能力が低いためあまり長時間クアンタが貼り付いているとローゼン側が持たない可能性があることも念頭に入れておこう。
立ち回り的にはクアンタと近くなるが射撃が軸になるのでゆっくりとした試合展開になることが多いだろう。ただしゼロ側は生存力、自衛力が高いため耐久調整を他機体より気をつけないとローゼンが持たない。
コスト2500
組み合わせによっては空気になったり片追いされやすくなり、やり辛いケースが出てくる。手軽に火力が出せる射撃偏重の機体か格闘寄り万能機が良いだろう。疑似タイ性能がローゼン側に無く、サブの誤射も怖いのでカット耐性が全体的に高い格闘機はまだしも、火力を出すのに時間が掛かる機体は向かないだろう。
コスト2000
最もやり辛いコスト帯でタゲ集めに忙しかったり高コスト相手が厳しかったりする。
覚醒の爆発力も無く上手く試合を運べないと全体的に辛くなる試合が多くなるだろう。敢えてこの組み合わせを選ぶ意味はない。
コスト1000
2000と同じく高コスト相手が厳しいものの組み合わせによっては悪くはない。
1000コストの尖った部分をどうにか生かせればチャンスがあるため、1020のセオリーを活かしてしっかり覚醒を回そう。ただし、どうしても相性差が激しいことは否めない。
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 21:21