正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
5 |
65 |
威力と弾数が少なめ |
CS |
ランサーダート |
- |
60 |
実弾スタン |
サブ射撃 |
マガノシラホコ |
1 |
90 |
スタン属性のワイヤーを射出 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイド |
1 |
- |
特殊移動 格闘C可・射撃派生有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
トリケロス改 |
NNN |
182 |
3段格闘 |
派生 アッパー→ランサーダート |
NN前射 |
199 |
|
前格闘 |
キック→パンチ→薙ぎ払い |
前NN |
176 |
|
派生 サマーソルト |
前N後 |
166 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ |
横NN |
176 |
二段目が非常に遅い |
派生 ランサーダート |
横N射 |
173 |
|
後格闘 |
サーベル斬り上げ |
後 |
85 |
単発斬り上げ |
BD格闘 |
サーベル突き→斬り抜け |
BD中前 |
152 |
手早く終わりそこそこの威力 |
特射射撃派生 |
ジャンプ斬り&突き |
特射中射 |
124 |
補正が非常に緩い |
特殊格闘 |
マガノイクタチ |
特(N連打) |
59~104 |
弾数1 敵を捕縛して耐久吸収 |
派生 突き&ランサーダート |
特前 |
141~177 |
特格関連は捕縛時HIT数により変動 |
派生 唐竹割り |
特後 |
105~141 |
同上 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ダンスは終わりだ! |
3ボタン同時押し |
260(A) 241(B) |
耐久吸収 20回復 初期動作にSA |
解説
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。
パイロットはロンド・ギナ・サハク。コストは他のアストレイ2機と同様に2000。
エネルギー強制開放兵器「マガノイクタチ」を自身の耐久値を回復させる体力吸収攻撃として搭載。
2/7に家庭版EXVSにて先行配信されている。
アーケードでも2013年2月26日に
ザクIII改と共に解禁。
赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込むのが主な戦術になる。
BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっていて2000トップレベル。反面赤ロックは短め。
一応標準的な射撃を持ってはいるが、威力や弾数に難があるのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。
回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意すること。
特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。
万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。
勝利ポーズは2種。
ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。
敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーン。
武装
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
見た目こそ普通のBRだが、威力が最低クラスの65であることと銃口補正や誘導も低く、BRとしては最低の性能。
更に弾数が少ないので、射撃戦ではCSやサブを使わないとすぐ弾切れする。
しかし、2000コストどころか2500高機動機に迫る機動力と、(性能は悪いが)普通のBRの両立は強力でもある。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。
【射撃CS】ランサーダート
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.5][補正率:75%]
トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
弾速が早く、デュナメスのCSのような感じに見えるが、銃口補正、誘導がかなり悪く押し付ける当て方はできない。
足が止まるが、発生時に結構滑る。射程限界あり。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。格闘に繋げられればダメージが伸ばせる。
そこそこ着地を狙っていける武装だが、チャージ時間が長いのが難点。セカインなどを活用したい。
BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので何気に重要な武装。
当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう
【サブ射撃】マガノシラホコ
[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]
「それが下賤の証明!」
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。
射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
「V」の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらない。
バンシィのサブ射撃のように回り込みを潰すように使う武装。迎撃に頼りすぎるのは危険。
メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。
飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
射出後にBDCすると本体の動きにあわせて軌道が変わる。また、わずかに誘導がある模様。ただし射出中に自機がダウンすると矛は回収される。
射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。
【特殊射撃】ミラージュコロイド
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
特射発生時に誘導切りがある。消えているからといっても被ダメ倍増はない。
特格・BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。ただし横格でキャンセルしても回り込まないので注意。
キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。また、キャンセル時に緑ロックでも、誘導こそ効かないものの相手の方へ向かってくれるため、
緊急時の逃げの手段としても使える。
特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。
射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。
こちらは専用モーションで、補正・ダウン値ともに緩くコンボパーツとして使える。
一応射撃を飛び上がりで回避できなくもないがシビア。
こちらの派生の場合、緑ロック時に発動すると相手の方へ向かわずその場でモーションを出し、大きな隙を晒すことになるため要注意。
緊急時の逃げの手段としても使える。
特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。
格闘
実体刃で薙いだり、形成したビームサーベルで斬る。
【通常格闘】トリケロス改
ややダメージの高い三段格闘。特射からは主にこれに派生する。
前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。
射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。
ダメージ効率が良く、コンボに使いやすいが2段目からのキャンセルは坂などでこぼしやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
突き |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
アッパー |
156(57%) |
40(-8%) |
2.4 |
0.4 |
ダウン |
┗射派生1hit |
ランサーダート |
162(-49%) |
10(-8%) |
2.4 |
0.0 |
ダウン |
射派生2hit |
ランサーダート爆発 |
199(-%) |
75(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い
左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。
出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。
1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。
〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右キック |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左パンチ |
114(65%) |
55(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
176(53%) |
25(-3%)×4 |
3.1 |
0.3×4 |
ダウン |
┗後派生 |
サマーソルト |
166(50%) |
80(-15%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ
薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並。回り込みがややいい程度で、かち合いも弱い部類。優秀な横格持ち機体が多い今作ではやや見劣りする性能。
最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正は悪く、初段キャンセルのほうが色々と便利。
射撃派生はN格前派生と同じ物だがランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。
ランサーダートが着弾する瞬間にBRが当たるように撃つと、ダメージを底上げできる。横格闘を狙う機会はあまりないとはいえ、覚えていて損はない。
2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生が目に見えて遅い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。その為にカット耐性がかなり悪い。
全段特格キャンセル可。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
124(64%) |
38(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
176(46%) |
80(-18%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射派生1Hit |
ランサーダート |
131(56%) |
10(-8%) |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
射派生2Hit |
ランサーダート爆発 |
173(-%) |
75(-%) |
- |
- |
強制ダウン |
【後格闘】ビームサーベル斬り上げ
サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。
特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
それ以外は平凡の域を出ず。
当てた後のコンボ択が豊富なので、確定状況ならこの格闘も視野に入れると良いかもしれない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け
「ありえん!ありえんなぁ!」
多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
上下誘導・突進速度が良好で始動として使っていけなくもない。ダメージ効率もいいがダウン値が少し高い。
2段目から最速左斜め前入力でBD格闘がもう一回入る。ダメージとカット耐性のバランスがいいので是非覚えておこう。
1段目から特格キャンセル可。しかしあまり出番はない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
84(79%) |
30(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
152(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃射撃派生】トリケロス改
威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。フリーダムの特格格闘派生に近い。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりもやや弱め。CSやサブから繋げる場合、距離によっては盾が間に合うこともあるのでしっかり使いわけよう。
特殊射撃 射撃派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(85%) |
60(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
124(75%) |
75(-10%) |
1.4 |
0.4 |
ダウン |
【特殊格闘】マガノイクタチ
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。
耐久回復という特殊な特性があるせいかゲージ制となっている。
クアンタムバーストと同じく自身の耐久力以上は回復しない。
コストオーバー時は280を越えて回復可能。
カット耐性が皆無だが、金枠は耐久が低いのでなるべくこれか覚醒技を当てて耐久回復を狙いたい。
サーチ変え可能。メイン・CSからキャンセル可能。
初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。
動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。
前派生は高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
こちらも爆発と同時にBRが当たるようにすればダメージを底上げできる。タイミングとしては敵機体から腕が離れた瞬間にステップ後にBRで安定して入る。
後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。ただし、あちらと違って着地は出来ない。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が10に下がり補正値が-20%に増加する。
もちろん、ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。
前作と比べて、吸収するスピードも速くなった。
耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。
相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。
吸収格闘を最後まで当ててもBRのカットを貰えば結局トータルはマイナスになってしまう。
相手に組み付けたとしても、アラートを良く見て赤になったら惜しまずにすぐ離脱しよう。
この手の格闘としては珍しくサーチ替え対応。要習得。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
累計回復値 (単発回復値) |
属性 |
初段 |
マガノイクタチ |
20(85%) |
20(-15%) |
0.9(0.9) |
15(15) |
掴み |
┗追加入力(1-4hit) |
追撃 |
29~56(85%) |
10(-0%)×4 |
0.9(0.0) |
35(5×4) |
掴み |
┣最終段 |
サマーソルト |
59~95(65%) |
45(-20%) |
1.9(1.0) |
40(5) |
特殊ダウン |
┣前派生(1hit) |
トリケロス改突き刺し |
46~82(70%) |
30(-15%) |
0.9(0.0) |
(0) |
掴み |
┃前派生(2hit) |
ランサーダート |
60~96(?%) |
20(-?%) |
0.9(0.0) |
(0) |
よろけ |
┃前派生(3hit) |
ランサーダート爆発 |
141~177(-%) |
120?(-%) |
- |
(0) |
強制ダウン |
┣後派生 |
唐竹割り |
105~141(%) |
100(-%) |
- |
(0) |
スタン→強制ダウン |
┗追加入力(5hit) |
追撃 |
65(85%) |
10(-0%) |
0.9(0.0) |
40(5) |
掴み |
┗最終段 |
サマーソルト |
104(65%) |
45(-20%) |
1.9(1.0) |
50(10) |
特殊ダウン |
バーストアタック
「ダンスは終わりだ!」
「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」
相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつ連続斬り抜け。その後飯綱落としで〆。
射程は家庭用プラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。
〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。
初段のランサーダートはスタン属性。2段目の斬り抜けにスーパーアーマー。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の斬り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。
最終段で自動で着地してくれるが、高度があると地面に叩きつける前に爆発して宙返りモーションに移行する。B覚醒だとOHになるので注意。
斬り抜け部分は判定が非常に強く格闘でカットしてきた敵を巻き込むことも。
2段目以降はターゲットに向かって誘導しているので斬り抜け系格闘でありがちの壁際でのこぼしは滅多にない。
最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値は0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。
システムの基本であるがスタン状態の敵にスタン属性の攻撃をするとダウンしてしまう。
当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。
スタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。
味方に掴みが当たると回復0だが飯綱落としは発生する(初段~斬り抜けで誤射するとその時点で中断する)。
覚醒技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
累計回復値 (単発回復値) |
属性 |
1段目 |
ランサーダート射出 |
??/??(80%) |
70(-20%) |
??(??) |
- |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
??/??(75%) |
40(-5%) |
??(??) |
- |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
??/??(70%) |
35(-5%) |
??(??) |
- |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
??/??(65%) |
30(-5%) |
??(??) |
- |
ダウン |
┗5段目 |
掴み |
??/??(60%) |
10(-5%) |
??(??) |
20(20) |
掴み |
┗6段目 |
飯綱落とし→爆発 |
??/??(%) |
130(-%) |
??(??) |
20(-) |
強制ダウン |
外部リンク
最終更新:2019年01月31日 00:12