ガイアガンダム

正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○  MA:地走型BD

MS形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 サブ、特射、特格C可
CS ビーム突撃砲【連射】 - 128 MA形態に変形しつつ3連射(1hit84)。特格C可
サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 130 ビーム砲一斉射撃、威力はフルヒット時。中央のみの威力は100、他は約25?
特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 114 機動兵装ポッド射出、威力は4ヒット時。1hit33
特殊格闘 急速変形 - - MA形態に切替、レバー入れ持続でBDに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 155
派生 変形斬り抜け→変形BR N~NN前射 139 前格と同モーション
前格闘 変形斬り抜け 60 MA形態に変形。MA時より威力-10
派生 変形ビームライフル 前射 132 MS形態に再変形。強制ダウン
横格闘 横薙ぎ→昇龍斬り 横N 107 打ち上げ
派生 変形斬り抜け→変形BR 横前射
後格闘 斬り上げ 65 打ち上げ
派生 変形斬り抜け→変形BR 後前射
BD格闘 斬り→突き BD中前N 142
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 278(A)
259(B)
格闘系の乱舞技

MA形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 3 65 足が止まるBR。サブ、特射C可
CS ビーム突撃砲【高出力】 - 110 強制ダウン、隠者CSのような撃ち方
サブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 95 ビームランスで突撃。特射C可
特殊格闘 急速変形 - - MS形態に切替
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームブレイド NNNN 209 受身不可
派生 斬り抜け→変形BR N~NNN前射 前格と同モーション
前格闘 斬り抜け 70 受身不可
派生 変形ビームライフル 前射 142 MS形態に変形。強制ダウン
横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 175 打ち上げ
派生 斬り抜け→変形BR 横~横N前射 1hit目からも派生可
後格闘 兜割り 82 バウンド、表記は地対地ダメージ。1hit22
派生 斬り抜け→変形BR 後前射 1~4hitから派生可
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 137 スタン→打ち上げ
特殊射撃 隕石蹴り (弾数1) 特射 60 移動攻撃。N・横・前格C可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 278(A)
259(B)
MS形態と共通

【更新履歴】新着3件

13/5/28 機体解禁
13/4/26 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。

MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態は機動力を生かした近接型となる。
フォビやスローネといった先の3人衆と同様にアシストとしてアビス/カオスガンダムも呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するがフォビと違い顔グラは無し。
連ザ2時代と違って可変型ではなく、今作はリボーンズやシナンジュのような換装に近い仕様。
そのためMA形態での盾、ステップといった挙動も可能で、形態を保ったままよろけやダウンもする。

射撃戦をMSでこなし、闇討ち格闘を隕石蹴りがあるMAで行うというのがコンセプト。
換装して様々な場面で手を出せる代償か、耐久が若干低い。BD回数はMS/MAで6/5回?
全体的に武装の回転率は悪く、片方のリロードをもう片方で持たせないとつらい。

両形態共にやや押しの弱い性能で2000の特化機に比べて中途半端になりがち。
加えて、MAは地走ズサの隙こそ少ない強みがあるが「敵から逃げるスピード」がなく、
押し付け射撃で追われると回避力に難を抱えている。
高機動のラゴゥとは全くの別物であり、変形のブースト消費も大きく、ほぼ格闘で切り込む闇討ち用と考えた方が良い。

アシストの管理、火力不足、弾幕形成、両形態の切り替え、攻めと引きの判断など総じて使用感はピーキーであり、
中々に玄人向けな機体。

得意距離とやりたいことが被るゴールドフレームに比べて射撃戦ではこちらの方がややダメージを稼げるが、機動力面では劣っている。
なお、MAではサブやCSでズサキャンが可能だが、こちらはズサより逆に硬直が増えているので注意。

勝利ポーズはMS・MA・覚醒時の3種類。
  • MS時はビームサーベルを抜刀
  • MA時はMA形態で仁王立ち
  • 覚醒時はアビス、カオスと並び立つ

MS形態

BR持ち非地走のオーソドックスな形態。
使いやすい射撃アシストと癖のないBRにより、中距離戦に適している。
高コストへの援護や、逃げる時にはこちらの形態に適性がある。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力70の標準的なBR。
サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。

7発の3秒リロードで、換装中も弾数回復適用。
CSとアシストもあるので、質はともかく手数はそこそこか?

【CS】ビーム突撃砲【連射】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅め、モーション自体は連ザ2の頃と同じ。
誘導はそこそこで、射撃の性質はフルバーニアンのアシストと非常に似ている。
かなり扱いづらかった連ザ2の頃と違ってこの機体の主力になれるかも。
1発42ダメ×2本で3連射フルヒットが128ダメ。
どこからでも特格Cで即座にMSに戻ることができる。1、2発だけ撃つ事も可能。

両形態のCSはゲージを共有しておらず、変形すると溜めていたゲージは0になってしまう。

【サブ射撃】アビスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/ビーム][中央:ダウン/他:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「待ってましたッ!」
アウルが駆るアビスが右側に出現し、カリドゥス、3連装ビーム砲を一斉射撃。ほぼ連ザ2のサブ。
銃口補正や誘導が弱いが、範囲・弾速に優れる。イメージとしてはDXのレオパルドDの誘導を下げて範囲を広めたようなもの。
MA時と別武装扱いであり弾数は共有していない。
メインからのキャンセル対応、アシストのためキャンセル補正はかからない。

この機体の生命線だがリロードが長い。使いどころを考えよう。
密着状態だと中央ビームのみ当たり100ダメージ、機体3,4体分以上離れると緑ビームも当たり130ダメージ。

中距離ではメインサブで156ダメージと、ズンダ(147ダメージ)よりメインサブの方がダメが出る。確定を取る手段としてなかなか高性能。
中央ビームを当てられるならコンボ用にもなると思われる。

【特殊射撃】カオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:1hit1.5][補正率:1hit90%]
「これで決めるぜ!」
スティングが駆るカオスが左側に出現、機動兵装ポッドを2基射出後、ファイヤーフライ誘導ミサイルをポッドからばら撒く。
1hit33ダメージ、補正-10%、ダウン値1.5。
連ザ2のカオスのサブ射のモーションに近い。レバー入れでポッドの取りつき位置を変更可能。
飛んでくるミサイルは1基につき2連射で計4発、取り付く位置がやや遠くミサイルの弾速も遅いが誘導はまずまずあり。
誘導を切られてもすぐには通り過ぎないので、流れ弾的な当たり方も期待できる。
ポッド射出後にガイアがダウンしたりカオス本体が破壊されてもポッドはそのまま攻撃を続行する。
ポッドが消えるまでは次は呼べない。ポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。

【特殊格闘】急速変形

前方に宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。
レバー入れで移動距離増加、オバヒ時は前方向のみ可能で左右方向へは不可。
モーション中に前と左右方向にレバーを入れ続けると通常の変形同様ブーストダッシュ状態になる。後方向には出来ない。
リボーンズガンダムの特格と似ているようで実際はかなり異なる。
慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける。
着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックル。
2段目から前派生で変形しつつビームブレイドで斬り抜ける。
伸びが悪く火力も出ないと褒められた性能ではない。
2段>3段コンでCPU補正抜きだと200いくかどうか。ダメージ低め。

最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 タックル 155(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 変形斬り抜け 139(45%) 55(-20%) 2.5↑ 0.3? 特殊ダウン

【前格闘】変形斬り抜け

瞬時にMA形態に変形し攻撃する。射派生でMSに戻りBR撃ち抜き。
MA時の前格と同様の格闘、しかし初段ダメが10減少している。

N、NN、横、後からの前派生でも同モーションの斬り抜け。こちらは威力・ダウン値が低下している。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.3前後 1.3? 特殊ダウン
┗射撃派生 変形BR 132(%) 90(-%) 5.5↑ 5↑ 強制ダウン
※前派生時の詳細はMA形態時前格闘を参照。

【横格闘】横薙ぎ→昇龍斬り

薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずといったところか。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 昇龍斬り 107(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗前派生 変形斬り抜け (60%) 55(-20%) 2.0? 0.3? 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

打ち上げ1段。N格闘よりは伸びが速いが、やはり褒められた性能ではない。
前派生可。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
 ┗前派生 変形斬り抜け 109(60%) 55(-20%) 2.0? 0.3? 特殊ダウン

【BD格闘】横斬り→突き

真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 142(65%) 38(-5%)×3 2.5↑ 0.4?×3 ダウン

MA形態

威力・カット耐性の高い格闘と特射を持つ近距離形態。MFではないので普通の垂直上昇も可能。
足止めできるアシストや急接近できる特射により、攻める時はとても強力。
しかし近距離での迎撃手段がメイン格闘しかないので、シールドができるとはいえ格闘機相手には注意が必要。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
変形射撃だった連ザ2時代とは違ってちゃんと相手の方を向いて撃つBR。若干の慣性はあるが足が止まる。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の3発。威力も65と低め。
MS形態のメインとは違い特格Cは不可。混同しないように。
ラゴゥのメインと違って1射かつ誘導は低く、性能はMS形態より低い模様。
曲がりが弱いのでいわゆる普通のBRを撃つわけではないようだ。

【CS】ビーム突撃砲【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:80%(-10%×2)]
足を止めて高出力ビーム2本。見た目はストフリCSに近いが誘導・弾速はかなり劣る。それよりは隠者CSに近い。
空中で撃つと発射後すぐに自由落下する、メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。
ただこの手の射撃としては誘導はかなり悪い部類で、メインと合わせて中距離で期待できるような武装ではない。
格闘コンボに組み込む場合も追撃できるタイミングは限られ、機体の浮きやすい特射から繋いで落下、とやるにもセカインが必要。
格闘を振っている最中は射撃ボタンが空く形になるので、チャージを仕込む癖を付けよう。
特殊射撃にキャンセル可能。

【サブ射撃】アビスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:0.3?×5][補正率:75%(-5%×5)]
「これで終わりッ!」
MS時とは性能が異なり、自機左側に出現したアビスがビームランスで突撃する(モーションは連ザ2の前格)。
1ヒット21ダメ、多段5ヒットの格闘属性。攻撃のイメージはゴトラの突撃リグ・コンティオ。
突撃系アシストの例に漏れず、なだらかな坂は越えて行ける。弾速が早く、誘導も弾速からすればそこそこまともな方。
なお挙動は単純な体当たりではなく接近→近くに来たら格闘という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まるため相手の動きによってはスカす事も。
耐久が低く格闘機相手に近距離迎撃で出しても、自機諸共なぎ払われてしまう事が多い。スローネツヴァイのような使い方には向かない。

ダウン値はおそらく1.5。特殊射撃にキャンセル可能。
メイン同様、弾数はMS形態と共用ではないので、うまく使い分けよう。
ただしMAサブは性質上アビスが出ている時間が長め。引っ込むまでMSサブは使用不可。


【特殊格闘】急速変形

レバー方向に回りながらMS形態に切り替える。

格闘

【通常格闘】ビームブレイド

頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。
2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 スピン斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0? 0.3? ダウン
 ┗3段目 スピン斬り上げ 161(53%) 75(-12%) 2.1? 0.1? 特殊ダウン
  ┣4段目 斬り抜け 209(%) 90(-%) 3.1? 1.0? 特殊ダウン
  ┗前派生 (33%) 55(-20%) 2.4以下 0.3? 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。
射撃派生でMSに変形しつつBRで撃ち抜く。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。
強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。
オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になる。前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。

他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。
この派生はダウン値などが前格闘とは異なる。
派生時にわずかだがブーストを消費。システム的にはC補正のある格闘として扱われている可能性がある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3前後 1.3? 特殊ダウン
┗射撃派生 変形BR 142(%) 90(-%) 5↑ 強制ダウン

各種格闘前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前派生 斬り抜け -(%) 55(-20%) 0.3? 特殊ダウン
┗射撃派生 変形BR -(%) 90(-%) 5.5↑ 強制ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ

右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転薙ぎ 57(80%) 30(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 111(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣3段目 すくい上げ 175(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り抜け (45%) 55(-20%) 2.5↑ 0.3? 特殊ダウン
  ┗射撃派生 変形BR (%) 90(-%) 5↑ 強制ダウン

【後格闘】兜割り

若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。
地対地では4ヒットし82ダメージ、-24%。前派生可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 22~82(94~76%) 22(-6%)*n 0.5~2.0? 0.5?×4 バウンド
┗前派生 (%) 55(-20%) 0.3? 特殊ダウン

※nは最大4hit

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊射撃】隕石蹴り

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:格闘][のけぞり][ダウン値:0.5?][補正率:85%]
「ガラ空きだよ…!」
この形態の要、隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。
イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。
始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となる、格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。
動作が非常に素早く突進距離も長い。ただし突進の誘導が弱く動き続ける相手には外す場合がある。
なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。
虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。
オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけな技なので虹ステ分のブーストは残しておきたい。
隕石に射撃バリア判定がある模様、ただしシナンジュのように隕石を相手に向けられないため使い道は特にないと思われる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.5? 0.5? 強よろけ
┗前派生 (65%) 55(-20%) 0.8? 0.3? 特殊ダウン

バーストアタック

「死ぬのは嫌!」

「あっははは…! 弱いから…! 弱いから!!」
MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。
MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。
始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。(ラゴゥの覚醒技のそれに近いと言えば、分かる人なら分かるか?)

全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。
最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。初段の高度次第ではオバヒもしくはB覚醒だと反確なので要注意。
極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MA斬り抜け 44?/41?(%) (-%) 40 ダウン
┗2段目 回転突撃 (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン
  ┗4段目 回転突撃 (%) (-%) 特殊ダウン
  ┗5段目 MS斬り抜け (%) (-%) よろけ
   ┗6段目 薙ぎ払い (%) (-%) 砂埃ダウン
   ┗7段目 縦斬り 278/259(%) (-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生)
  • MS形態
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147
BR→サブ 156
BR≫BR→サブ 159
BR≫BD格N>BR 187
BR≫横N>BR 177 打ち上げ
BR≫NN前(射) 159(180)
サブ始動
???
特射始動
???
N格始動
NN>NNN 190
NN>NN前射 200
NN>横N>BR 190 打ち上げ
NN>横前射 194
NN>後前射 201
NN前>NNNN 216 PVコンボ
N前>NNN前射 221
NN前射(撃つ前にキャンセル)≫NNN 204 魅せコン。やる意味は無い
前格始動
MA時のコンボ参照 (MS時始動の威力は-10)
横格始動
横>NNN>BR 196 PVコンボ
横>横N>BR 170 打ち上げ
横N>NNN 194
横N>横N 173 PVコンボ
横前>NNN前射 221
横前>NNN前→CS 224
後格始動
後>NNN 181
後前>NNNN 226
後前>NNN前射 231
後前>NNN前→CS 234 MS時のデスコン?
BD格始動
BD格>前>前射 181
覚醒時 A覚/B覚
後>NNN>覚醒技 266/247 PVコンボ
NNN>覚醒技 288/268
横N>覚醒技 270/252
横N>NN>覚醒技 247/230
横N>横N>覚醒技 250/232
後>覚醒技 278/258
後前>覚醒技 283/263
N前>特射→NNN>覚醒技 270/253 かなり動く魅せコン、高火力。ブースト消費は5割未満
  • MA形態
威力 備考
メイン始動
BR→CS 141 セカイン
BR≫BR→CS 155
BR≫NNNN 188
BR→サブ≫BD格N 183
サブ始動
サブ≫BR≫BR 174
サブ≫特射→前射 222 特射からの前格は派生扱い
サブ≫特射→NNN前射 238
サブ≫特射→横NN(→CS) 214(229or244) CS〆は同時hitの場合右のダメージ
サブ≫NNNN 231
サブ≫横N前射 224
特射始動
特射→NNN前≫BD格N 242
特射→横NN(→CS) 201(241)
特射→横NN>前射 243
特射→横NN>前→CS 247 特射がHitしてからでも十分CSが溜まる。
N格始動
NNN>NNNN 237
NNN>NNN→CS 240
NNN>NNN前射 245
NNN>NNN前→CS 248
NNN>BD格N→CS 246
NNN前≫BD格N 240 そこそこ動いて打ち上げ強制
前格始動
前>NNN前射 219
前>NNN前→CS 234
前>横NN>前 212
前>前>前>前 196
横格始動
横N>横NN 205
横NN→CS 231
横NN>サブ(≫BR) 220(234) サブまでで攻め継
横NN>横N 225
横NN>横(1hit)-前射 245
横NN≫BD格N 238
横N前→CS 207
横N前>NNNN 219
横NN>前射 241 お手軽、ガイアの中では高火力。
横NN>横(1hit)-前→CS 250 恐らくデスコン。
後格始動
後>NNNN 233 前ステップ以外だとシビア。
後>NNN前射 243 ↑の威力10増し。
BD格始動
BD格N>NNNN 246
覚醒時 A覚/B覚
サブ≫横NN>覚醒技 303/???
特射→NNN>NNN>覚醒技 301/???
NNN前>覚醒技 288/???
前>覚醒技 283/???
横NN>横N前→CS 272/???
横NN>横NN 266/247
横NN>覚醒技 299/???
横NN≫BD格N 263/???
横NN>サブ≫覚醒技 298/???
後>横NN>特射→前>覚醒技 309 PVコンボ。高火力

戦術

基本的には常時MSで移動、戦闘をこなす。
BRからキャンセルでアビスを召還できるためズンダの〆にしたりなどを意識して心がけないと常に火力不足が付きまとう。
かといってMA形態での高火力格闘を無理して狙いに行こうとすると、MAになったら格闘で詰めに行くといっているものであり
さらにMAの自衛力が高いわけでもないので被弾が増え無駄にダメージを受ける。
そこで格闘をカモフラージュするために移動や戦闘もMAでこなすと地走型という事もあり
立体的な回避行動が出来ないため被弾が増えブースト量も多くなく、ラゴゥのようにブースト回復も無いため切れた所を狩られる。
常時MAでの戦闘は何一ついいことは無い。
MS時で弾幕を形成しながら接近し、相方に視線が向かったところをすぐさまMAに変形闇討ちというのが一般的な戦法。
MSのCSはMAに変形しながらのBR連射であるが、MAになりながらブーストを結構使用するため
そのあとすぐにMSに変形して逃げたり、一度着地してから立て直す必要があるため何も考えず使うと狩られるので注意。

カオスのミサイルポッドの誘導は良好で、BRを撃ちながら適当に出すだけで相手にしては死角からのミサイルに警戒し
なかなかな威圧を与えることも出来、一発でもあたりひるんだところをズンダやアビスで〆ることで火力を出すことも出来る。
カオスは腐らせずあるなら常に使っていくことで弾幕を容易に形成できアビスの威力と範囲で負担もかけられることから
弾幕形成能力と威圧に関してはよい物を持っている。
しかしBRの使用頻度から弾数不足が発生するため敵距離とブーストと相談しながらCSを打つことも重要で
アシストのリロードも短くないため半覚によるリロードが極めて大切になる。

覚醒技も大きく踏み込み移動しながら攻撃し、威力も高い優秀なものであるから出来る限り当てて行きたいところ。

2000コストという立ち位置、同時に低めの耐久から考えても、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。
原作におけるステラの様に、自身の死に対して臆病になる事もこのゲームでは大切。

覚醒考察

A覚醒攻撃補正110%、防御補正90%
1撃が軽めなので攻撃的に攻めたいならありか?

B覚醒攻撃補正102%、防御補正80%
カオス・アビスと共に、弾幕のパーティーを開いてやろう。

どちらの覚醒でも、シンプルにブースト合戦に持ち込み確定を取っていくのが理想。
特に覚醒技はオバヒしていようが長い距離を移動して攻撃できるので、上手く狙っていきたい。
耐久力がコスト帯低めなので、シールドでゲージを補っていくのも忘れずに。

僚機考察

基本的には万能機だが、奪ダウン力に欠けるのでダウン武装を持つ機体と組むのが好ましいか?

外部リンク