ジオング

正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×  復活有り

ジオング

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部メガ粒子砲 8 106 中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20
腕を飛ばしている場合は両腕から強制発射
CS 頭部メガ粒子砲 - 80 誘導が付いた。威力やや高め
全行動からキャンセルでき、他行動のモーションに干渉しない
サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 1 130(片腕65) 両腕射出時は使用不可。キャンセル時威力70(35)
特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 194 足を止めてゲロビ発射。
細い&カスりやすいが銃口は良い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 有線式アーム N 80 腕を飛ばす。2連射可能
前格闘 踏みつけ 94 BD中前でも同様
特殊格闘 有線式アーム【射出】 134 腕を飛ばす。横入力で片側射出 メイン・N格に派生可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し

ジオングヘッド

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部メガ粒子砲 6 50 要するに威力の低いBR
サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 160 体力100でフルヒット173
【更新履歴】新着3件
14/09/26 現在の実情と合ってない記載が多いので修正
12/02/11 新規作成

解説&攻略

初代ガンダムのラスボス機ジオングが、エウティタDX以来のアーケード参戦。
一見すると腕を飛ばしながら逃げ撃ちする機体に見えるが、その実態は強烈な銃口補正による接射を得意とする近接型の射撃機という異色の機体。
前作家庭用でも高い迎撃力と前格による機動性を誇る機体だったが、仕様変更は多いものの総じて高い性能はそのままで追加された覚醒技も優秀。
機動力も上昇性能以外はガンダムと同程度だったのが2000最上位になっていた。

着地を取らずとも当てれる独特の射撃戦が可能で、近~遠距離までカバー出来る。(但し中~遠距離戦はカバーできる程度で苦手)
前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。

弱点は機体サイズが大きいので他機体と比べものにならない程攻撃が引っかかりやすい事と、中距離以遠ではメインがほとんど機能せず手数が少なくなる事。
緑ロック前格による逃げは強力だが、敵機が両機共赤ロックだと使えない。
また、下方修正(特に機動力が平凡なものになったのが響いて)で自衛はともかく単機で攻める能力は稼働初期と比べて大幅に劣化している。
テクニックや立ち回りでカバー出来るがメインの性能・機体サイズと相まって中距離で立ち回り続けることは厳しい。

度重なる下方修正から初期のような敵3000を簡単に狩ってしまう恐ろしい性能はなくなったが、強力な起き攻めや自衛力の高さは健在。
短所も多いが長所は2000ピカイチなのでこれを生かせる環境・状況では未だ強力。

特殊な仕様としては、腕を飛ばす攻撃(格闘/特格)によって両腕共に飛ばしている間はガードできないので注意。
また「復活」(自撃破でコスト0になる時に耐久100で復活)があり、ジオングヘッドになって延命できる。
格闘がなく、機動力も大幅に低下するが意外とメイン・サブの性能だけは良い。
なお元々豊富だった専用台詞も更に増えた。

勝利ポーズは通常時は腕を大きく広げ、復活後はスラスターを吹かして前進する。
敗北ポーズは通常時は漂うもの。
復活後はうつ伏せで地に着いている(前作家庭版での敗北ポーズバグが直せなかったのか?今作では最初から地面に着いている状態)。


射撃武器

【メイン射撃】腕部メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-10%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
銃口補正や弾数・拡散具合・補正など前作より弱体化されているが、未だに近接では最強クラスの制圧力を誇る。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。

ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
(本機はBD中に腕を突き出すような専用モーションが用意されており、BD硬直が切れると同時に腕を元の状態に戻すようになっている。この元に戻す動作で硬直が上書きされていると思われる)
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメイン>小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインと擬似2連射が可能。
また硬直が切れている扱いなのでサブのキャンセル補正も回避が可能。
上手く扱えればBDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。

近距離では、強力な銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
よろけからサブキャンで強制ダウンなのも大きく、このメインを常に敵は意識して戦わざるを得ない。
サブキャンには補正がついたので確定どころではBDCからサブに繋ぎたい。
格闘にキャンセルしてもダメージはキャンセルサブと大差ないので状況によってはオススメ。

性質上遠くなればなるほど命中率が悪くなる(目安は格闘距離付近)上にカス当たりだとよろけすら取れないのであまり役に立たない。
通常のBRと同じように撃つと与ダメの割りにすぐ枯渇するので位置取りを調整するか他武装を回して行こう。
使い所を絞ることが出来れば驚異の命中率と使用する状況が限られているので割と枯渇しない。

【CS】頭部メガ粒子砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
頭部を浮かせてから口からビーム。威力80で補正率・ダウン値的にも弾の性質自体はBRに近い。
首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちは存在しない。また発生が非常に速い。
他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという、全機体のチャージ射撃でこの武装だけの特徴があり、最大のポイントとなる。
いわゆる普通のキャンセル扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
このゲーム通してみても極めて特殊な処理がなされている武装と言える。

ジオングの主力。前作と違って誘導するようになり使い勝手が見違えた。
他の行動を全く阻害しない稀有な武装なので、基本的に常時溜めていく形となる。
また、いくつかの行動はCSにキャンセルすることで硬直を減らすことができる。
他の行動に干渉しない特性上CS発射直後にタメ直そうとするメインを撃ってしまうので、弾を節約したいときはメインを撃てない硬直を利用する必要がある。

【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】

[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:40%(-30%×2)]
前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。
足は止まるが奪ダウン力・火力が高く、メインサブキャンはジオングの基本。
慣性を乗せると少し滑るが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
12/11/26の修正でメインから出すと補正が付くようになった(70ダメに低下)が、ひっかけやすさや隙の少なさは変わっていないので有用。
C補正がかかると一般的なズンダや格闘のパンチより威力が下回る程なので補正を嫌うならBDを挟んでメイン≫サブで。

メインからのキャンセルだけでなく、誘導がかかるので中距離戦~近接でも生出しで強銃口補正を生かせたりなど、まさに何でもこなせる裏の生命線。
13/2/26の修正で弾数が1発に減少。大事に抱えるよりは使うべきだが、相対的にCSやパンチの価値が上がった。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
足を止め腹から照射ビームを撃つ。銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。
1hit15ダメージで20hit強制ダウン。
慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。

発生、弾速が遅い為、見られているとかわされ易い。
基本的には、見られてない時に持続を置くように使う事になる。
固まってる敵を動かすのに便利。

照射としてはリロードが速いので贅沢に使っていこう。
見た目には2本のビームが出ているが、判定は1本として扱われている。

格闘

【通常格闘】有線式アーム

いわゆるロケットパンチ。
弾速は意外と速めだが、横への銃口補正・誘導は弱めなので単独だと当てづらい。追撃しづらくリターンが少ないのも欠点。
ただしキャンセル補正がかかったサブよりは火力が出る。

意外と赤ロックぐらいは余裕で飛ぶので射程が短い訳ではない。
何かに当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛ぶのでなかなか返ってこない為特格を含めた行動が使いづらくなる。

また、腕を二本飛ばすと当てやすくなる代わりにガードができなくなるので良く考えるように。
隙が大きいので無闇に使わず、基本は近距離メインやcsの追撃とオバヒの着地取りや中距離の甘えた着地を狙ったりする。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右アーム射出 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 ダウン
┗2段目 左アーム射出 136(40%) 80(-30%) 4.0 4.0 ダウン

【前・BD格闘】踏みつけ

斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。
真上からの奇襲と強力な判定により反撃を受けにくい。
上昇したあたりでサブ・特射・特格キャンセル可、ただし修正によってオバヒ時はこれらの入力ができなくなった。
下降中は常にブーストを消費し続けるタイプ。よって高高度から出してキャンセルしなかった場合すぐオバヒする。

前作と違ってブースト消費がかなり多く、着地をそのまま上書きするわけでもないので弱体化している。
ただその軌道自体はまだまだ強く、使いどころを考えれば十分に生かしていける移動技。

他の飛びあがり接地系格闘と同様、接地してからのステップでオバヒにならなければブーストが回復して隙を消せる(疑似ズサキャン)。
またへビアの特格のように、接地後に虹ステからの特格→メインでブーストが即座に回復する。
なお接地硬直中にCSにキャンセルすることで硬直が少なくなる。

6/25のアプデで飛び上がり時に6分の1程度?ブーストを消費するようになった。
モーション中及びキャンセル分のブースト消費も含めると実質半分近く消費するので注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 94(-16%) 25*4(-4*4%)

【特殊格闘】有線式アーム【射出】

「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射(メイン消費あり)。腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる模様。
感じとしては連ジの頃のサブに近い。射程はかなり長く、サイド7半分以上は軽く届く。赤ロック以内ならば包囲する様に動く模様。
入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。
そのあと再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。
またレバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。

射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。
格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。
どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。

横特格→メインとする事で即自由落下に移行する。ステップ、BDなどから慣性を乗せられる。
メインの弾が0でも実行可能。
着地を読まれづらくなる有用テクだが、メインを2発も消費するので連発は禁物。

特殊武装

【復活】頭部分離

胴体をパージしてジオングヘッドになる。
全機体最大サイズから、最少サイズになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスになり盾も使用不可。
BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。上昇性能はまぁまぁ。

【メイン射撃】頭部メガ粒子砲

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。
かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。
よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。
足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。

【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。
かなり細いが銃口補正と弾速が良いのでよく狙って撃とう。

バーストアタック

一斉射撃

NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。
威力はA覚醒+相手棒立ちで290。
腹ビームはA覚醒で278、B覚醒で258。
腕ビームA覚醒で220、B覚醒で205。
発射前にSAのおまけ付きで、銃口補正や範囲がとても優秀ダメージ効率も非常に良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。
棒立ち大硬直なのでほぼ敵相方からの反撃が確定するが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※メイン関連の 灰色 は2/26修正以前のデータのためこれよりダメージが下がる可能性があります。
威力 備考
メイン始動
メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン 124? メインが50ダメージの場合(BD2回分の距離から)。ダメがぶれる、ダウンしないことも
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ 106(154)
メイン(中央1HIT)→特射 169
メイン(中央1HIT)→格闘 114
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 139 メインが 82 ダメージの場合(BD1回分の距離から)
メイン(中心3HIT)→(≫)サブ 131(173)
メイン(中心3HIT)→特射 168
メイン(中心3HIT)→格闘 135
メイン(全5HIT)≫メイン 126 メインが106ダメージ(接射)の場合 ※修正前メインが110ダメージ(接射)の場合140
メイン(全5HIT)→(≫)サブ 134(158) ※修正前152(188)
メイン(全5HIT)→特射 136 ※修正前157
メイン(全5HIT)→格闘 138 ※修正前158
CS始動
CS→メイン接射 151
CS→サブ 130(172) ディレイをかけないと火力が下がる、かけすぎるとシールドが間に合うように。サブが同時ヒットしないと(152)
CS→特射 172
N格始動
NN 136 安定しない。ダウン追撃で94
N格≫サブ(ダウン追撃) 104 安定しない。サブ1本hitで92
前格始動
前>N(ダウン追撃) 110 追撃せずにズサキャンした方がいい
特格始動
特格格派生 136 N格と同じ
特格射派生 134 散弾のためダメージがばらける

戦術

万能機や格闘機ではなく、近距離戦の性能は2000随一ながら中距離戦は苦手という特異な機体。
タイミングを選ばないCS・距離を選ばない特格・遠距離で事故らせやすいゲロビ・甘えた着地なら中距離でも取れるサブやパンチなどはあるが、
本領はその近距離戦の強さと武装の特徴から疑似タイなら3000相手でも安定して自衛出来るという部分。
中距離戦をし続けると不利になるので近距離戦に持ち込むか距離を離すかのラインの押し引きが通常の機体より重要。

自分から攻めに行って起き攻めでそのまま落とすというのは難しい。
上手く相方と連携したり闇討ちで近づくなり疑似タイに持ち込むなりすることが重要。

対策出来ているコンビにはどうしてもダブロでダメージ負け・中距離戦でダメージ負け・遠距離に居ることで空気になりやすい。
相方にもジオングの長所と短所を把握し、その上でジオングに合わせた機体選びと立ち回りにしてもらう必要がある。
下方修正によって1コンの最大・平均火力共に全機体の中でも最低クラスになっているのも相まってシャフにはそこまで向かない。

荒らせる状況と時間稼ぎさえ出来れば時限強化などでダメージ勝ちを狙える様な相方と組めば
これ以上なく強力な機体なのでなるべく長所を生かせるように立ち回ろう。


覚醒考察

射撃が基本なのでBが安定するとはいえ、2000は2500より半覚が吐きやすい事や接射との相性が良い事もあり、Aも中々好相性。
自分のプレイスタイル・相方との相性・ゲームの狙いなどを総合的に考えて選べると良い。

ただ、低耐久低火力から復活時に2回目の覚醒…みたいなケースになりやすいので注意。
性能上、相手から接近してくる場合は少ないのと盾に頼るケースもそこそこあるので比較的覚醒溜めしやすい。
ダメージを中々取れない状況ではそれでどうにかしよう。

  • A覚醒
以前に比べると前に出辛くなったので多少選びにくくなったが、依然としてBD回復量や速度向上と接射との相性が良い。
またブースト回復から前格などのセットプレイをしやすい。覚醒落ちにさえ注意すれば覚醒技との相性もそこそこ良い。
シャッフルであればオススメ。

  • B覚醒
安定志向の覚醒。振り向きメインやサブ・特格など青ステと相性が良い攻撃も多い。
覚醒したらBD1回で着地したり横特メインなどで一回凌いでから暴れまわるようにしたい。
長いブーストと覚醒時間は魅力的。全覚で使う場合は覚醒抜けすると時間が大きく減るので注意。

僚機考察

自衛力が良く疑似タイなら30コ相手もさほど苦労しないので、相方側が単機でも動きやすい機体なら強力。
ゲロビや腕飛ばしなどもあるので遠距離でもある程度は邪魔が出来る。

機体的に噛み合ってなくても上手くタゲ分散出来たり上手く近距離戦まで持ち込めれば勝ちの目は十分ある。
とは言え、あくまで「やれないことはない」だけなので噛み合ってない機体・ングとの動き方が分からない相方だと通常の機体より厳しい。
中距離戦は苦手で撃ち合いはもちろん、牽制も着地取りも不得手更に敵が二機とも中距離以内且つダブロだと長所の自衛力もあまり機能しない。
これらの弱点は2on2では大きな弱点で、連携の差でダメージ負けしやすい。
全盛期と違ってどの機体とでも組める応用力は無くなっており、相方に求める部分が大きいのでシャフで使う場合や相方の機体選びには注意が必要。

外部リンク