ゴッドガンダム(考察)

武装・格闘・解説についてはゴッドガンダム

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)
[GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ(この2つは似ているので注意)、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GS=ゴッドスラッシュ、HE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド]
覚醒時GFで、前・後派生をする場合は、追加ダメージは8回で最大とする。

GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定。
ダメが赤文字はデスコン、青文字はミスコンボ等、しない方がいいコンボ。
メインのヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit-2hit-3hit時のダメージ。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 155 メインは9hitで強制ダウン。ダウンするまでメインを当て続けたダメージ
メイン≫NNNNN 228-216-209 他に良い択はあるが、手軽
メイン≫NNNN>GF最大 237-229-222 2回GFで威力up、3回目は強制ダウン
メイン≫N1→GFD→NN前 198-199-196 サーチ替え完全対応
メイン≫NN後→GFD→N前 223-210-207 格闘まで入ればノーブーストで完走できるコンボ。サーチ替えも手軽だが坂で落とすため、前派生も視野に。
メイン≫GFD→NNN>GF最大 262-243-226 今作から可能になったコンボ。〆がサブの場合は212-211-207
メイン≫>GFD→NNN>(N)N前 245-234-215 バウンドダウンからは長め後ろ虹で初段がスカる。最後は前で〆ないとNではまず当たらない
メイン≫BD格→GFD→(N)NN>サブ 229-226-219 スカしコンを利用した高カット耐性の片追いコンボ。〆は後虹推奨。
メイン≫BD格→GFD→(N)NN>GF最大 281-260-222 高火力。メイン3hitなら掴みでダウンし、そのまま着地に移行する。
CS始動
CS2≫GS 211 狙いやすい
CS2≫GS≫GS 239 相手の下から当てたときに
GS始動
GS→N前 143 素早く終わる。NN前で175
GS→NNNN>GF掴み 184 掴みで強制ダウン
GS→NNNNN 188
GS→NN後→GF最大 202 通常時ではGSからの最大火力。ブーストゼロでも完走できるが坂では繋がらない
GS→前後N 179
GS≫GS≫GS 137 BD消費大
N格闘始動
NNN→GFD→NN前 240 サーチ替え完全対応
N前>N前 199 高カット耐性。繋ぎは後虹。最後は横前でもダメージは同じ
NN前>GF最大 259 本機で見れば時間の割りに高火力。前派生の補正の緩さが活きるコンボ
NNN>GF最大 250 これより↑で
NNNN>GF最大 244 GF掴みの補正が悪化した関係で前作よりダメダウン
NNNN前>GF最大 257
NNN>N後→GF最大 262 N始動高火力コン1。百烈拳をしながら危険だと思えばGFD前格に切り替えよう
NNN>NN後(9hit)→GF最大 269 ↑のコンボの火力をさらに向上。ただしヒット数の調整が難しい。強制ダウンまで百烈拳で253ダメ
NNN>N後→GF最大握り>GF最大 276 さらに火力を求める。もう一度掴もうとすると強制ダウン
N後≫N後→GF最大 249 繋ぎは斜めにBD
NN後>N後(10hit)→GF最大 266 繋ぎは前虹。NN後をフルヒットさせると2回目の百烈拳は11hit以上だとGF掴みで強制ダウン
NN後>N後 250 繋ぎは前虹。高カット耐性で高火力
NN後>GFD→NNN 243 最後が胴で241ダメ
NNNN→GFD→NNN 251 ブーストが切れた場合。面面面三段目で強制ダウン
NNN>GFD→(N)NN>GF最大 265 すかしコン。バクステ即GFDで安定
NNNN→CS 218-243-239 ふっとばしコン。CS1だと非強制ダウン
NNNNN→CS 234-248-251 ふっとばしコンその2。こちらは全て強制ダウン
前格闘始動
前NN→CS2 263
前NN→CS3 271
前NN→GFD→N 259 面1段目で強制ダウン。GFD→前にすると255でカット耐性up
前NN→GF最大 271
横格闘始動
横→GFDNNN>サブ 227 カット耐性もあり、ダウン時間が非常に長くかなり拘束出来るので片追いにも向く
横NNN(2hit)>前後N 263 時間が長い
横NNN(2hit)>前N→GF最大 276 前後>GF最大で277だが、こちらはキャンセルできる
横前>横前 197 カット耐性良好。打ち上げ、繋ぎは後虹。最後がN前でもダメージは同じ
BD格闘始動
BD格→GFD→NNN>GF最大 286 繋ぎは後虹。
GF始動
GF最大>GF最大 284 前作に比べ、火力は大幅に落ちている。繋ぎは最速横虹。ステージ端では後虹で安定
GF最大>GF最大投げ>GF最大 299 壁限定
GF最大→CS 247-284-272 爆発後最速キャンセルで安定
GF最大投げ≫BD格闘(2hit)→GFD→(N)NN>GF最大 300 投げからの繋ぎは前BD
GF最大>GF最大握り>GF最大 306 タイマンなら比較的狙っていける。通常時デスコン候補
GF最大>GFD→(N)NN>GF最大 325 家庭版検証 GFDは最速横虹から最速派生で初段がスカる
GF最大>GFD→(N)NN>GF最大投げ 312 家庭版検証 カット耐性微上昇
GF最大>GFD→(N)NN>GF最大握り>GF最大 339 家庭版検証 握りの関係でダメが安定しないがデスコン候補 BG消費劣悪
GF最大>GFD→(N)NN>GF最大握り>GF最速投げ 336 家庭版検証 最後の握り部分は連打してもダメ入らず
覚醒時(A覚/B覚)
NNNNN 293/250 計算値。参考までに
NNNN→GFD→NNN 308/??? 手軽
NN後(数hit)>前NN>覚醒技 ???/??? 百裂拳コンボ。
NN後hit数によっては前格出し切りで強制ダウン。
覚醒技への繋ぎは横虹。
GS→N前 182/156 非強制ダウン。NN前で213/184
GS→NNNN>GF最大握り>覚醒技 315/??? GSからの最大ダメージコン
GS≫GF最速HE 220/188 連打で変動
横>横>横前 232/202 咄嗟の時。ダメージは計算値
横前>GFD→NNN 292/???
BD格→GFD→NNN>GF最大HE ???/???
GF最速HE>GF最速HE 334/284 前作の二連よりだいぶ速くなった分、火力は下がった
GFHE(連打2回)>GF最速HE 351/??? 感覚としては掴む前から連打しておき、掴み確認後すぐにHEでOK。これでも前作HEより素早い
GF最大HE>GF最大HE 366/353 現状でのデスコン。ダメージがほとんど違わないので↓の方が良い 家庭版で373を確認。残り体力10で382
GF最大HE>GF最速HE 360/??? 超火力と長時間の片追い形成。カット耐性を考え↑よりこちら推奨
GF最大HE>GF最速投げ 352/??? 2度目のGFへのカット警戒。A覚醒であれば1000コスは蒸発する
GF最大HE>GF最大連打>N1>覚醒技 360/??? 覚醒技のダメージは初段4,0(百烈拳),2(パンチ),2(WHE)。つまりネタコン
GF最大HE>(横NN)N2段目>GF最大HE 368/??? 前作末期に発見された横格闘スカしデスコン、だが普通に最大HE2回で良い
GF最大投げ>>BD格闘→GFD→(N)NN>覚醒技 354/332 家庭用PVコン

戦術

冗談半分だがランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードに換装できると言われる通り、地走からのメイン、空中からのGSをうまく使い分けて立ち回る機体。

自衛力の高くない機体を延々と追いかける、高コストを食い止めて相方が動きやすい状況を作ってやる等、敵や相方の機体によって自分なりに考えよう。
相手に気を休ませないほど常にプレッシャーを与えて、甘えた行動を取った相手に高火力コンボを叩き込む戦い方が、最も本機の性能を引き出せる戦法である。
とはいえ敵相方も助けに来るので、コンボ選択は状況に応じて考える必要がある。
火力重視ならばGFを使い、カット耐性重視ならば各格闘前派生などを使っていく。
射撃戦もある程度はこなせるようにはなったが、それだけではダメージレースで有利を付けにくい。

格闘を当てに行かない戦い方はまさに愚の骨頂なので、格闘機らしくチャンスがあれば格闘を狙いに行く積極さを見せていくこと。

また起き攻めも得意な為、可能な状況なら積極的に行って行きたい。
※起き攻めの方法に関しては下記参照

起き攻め方法

適応状況 攻め方 備考
基本用 跳びキャンメイン
暴れ格闘用 タイフーンから即ステメイン
高飛び用 起き上がったら黄色ロックの敵に前格→GFDスラッシュ格闘派生 スラッシュが外れてもC格闘が当てれる、また高飛びしなかった場合は前格虹メインに応用可能

覚醒考察

  • A覚醒
攻撃補正 122% 防御補正 80%
  • B覚醒
攻撃補正 105% 防御補正 70%

マスターと同じく覚醒時の爆発力が売りの機体であるためA覚醒が基本。ブースト回復の恩恵はGSで追いきれない時に生かされるだろう。
ただ、Bなら青ステでGSを押し付けていけるうえ、長いあいだ光るだけでも相手にはプレッシャーになる。それにBでもかなり早い。
AにもBにもそれぞれ強みがあるので、固定、シャフと分けると良いかもしれない。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力があり、タイマン能力に長けた機体が望ましい。
GSと格闘前派生の存在により荒らし性能も高まったためそちらをメインに戦っても構わない。
やることがハッキリした機体であるため、シャフでの意思疎通には困らないだろう。

コスト3000

基本はこちらが先落ち。後落ちでは折角の覚醒が逃げ覚醒になりやすく、被弾を抑えた後衛が苦手であるため相方の負担が大きくなる。
攻めよりも逃げに強い機体が良い。

  • ストライクフリーダムガンダム
前作でも有力だった組み合わせ。
高い奪ダウン力を持ち、ゴットが多少読み負けてもドラサブですぐ寝かせられる。
後衛としての安定感は健在で、停滞ドラの仕様変更でより戦いやすくなった。ゴッド二落ち狙いで行くのも問題ない組み合わせ。
ただしストフリの技量が高くないと低耐久が響く。

  • マスターガンダム
師弟コンビ。ネタコンビなので運も絡むだろう。マスが弱くなった分、ゴッドが埋めるといったところ。
敵は必死に二機を前に出させないようにするハズであるため、石破やハエ、馬といった取れる択をかき集めて少しでもラインを上げること。
後衛をやる側に負担がかかるため、下がる方は早めに引くこと。

  • νガンダム
安定感抜群で奪ダウン力も十分あるため相性はいい。
ストフリほど逃げ力はないため二落ちで行くかは早めに決めないと厳しい戦いになる。
相手の3000をゴッドが睨みつけ、敵後衛の射撃機をνのバリアで狩りに行けると良いだろう。徹底した射撃戦をどうするかが課題か。

  • ダブルオークアンタ
両前衛ならこの組み合わせで前に出られず、ダメージも取れないということはないだろう。
敵の前後衛が崩れたと感じたら徹底的につけこんで順落ちを狙えるとかなり有利になる。
ゴッド先落ちを狙うが、クアンタが下がると相手に余裕が出来てしまうため、完全に試合の流れがこちらに向くまでクアンタは下がらないこと。
最悪、耐久がミリでもあればクアンタムでクアンタは後衛に入れるうえ、取れない分はゴッドの覚醒で十分埋め合わせがつく。

  • ウイングガンダムゼロ
最高BD回数8回で擬似タイマンに強く、相手の覚醒を潰せるゼロシステムと逃げにも非常に強い。
ゴッドが前で暴れれば闇討ロリバス、CSメイン前格拾いといった多彩な択でダメージをとっていける。
ただしある程度前に出ることで機能する武装が多く、ゼロシステムも無敵ではないため事故には気をつけたい。
解禁初期ほどの絶対的な安定感は今のゼロにはない。

  • リボーンズガンダム
自衛力の高さがウリの機体だが、擬似タイマンもかなり強い。
ダウンを取る力、後衛でのダメ取り能力も高いためゴッドと合う。
バリアなどの素で身を守る武装がないためゴッドの二落ち狙いは厳しいが、覚醒が強力なので最後のシメにゴッドがリボガンを頼ることができるのは嬉しい。
敵方に格闘機がいるなら素直にリボガンに前を任せるのもアリか。

  • Ξガンダム
ミサイルとゲロビでの射撃支援は心強く、後衛としての存在感はかなり高い。
ミサイルで動かし、ゴッドが詰め、ゲロビで取るという流れが単純に強い。
素のBD性能のせいで二落ちは難しい上、通常時に敵機を寄らせてしまうと疑似タイ負けする可能性があるので体力調整には気を付けよう。
ミサイルの誤爆はご愛嬌、笑って許そう。

コスト2500

このコストなら後落ちも安定する。が、それでも先落ちが望ましい。
格闘機なら両前衛ぎみで攻めていき、射撃機、万能機ならロックを集めて相方に甘えた着地をとってもらえればいいだろう。
二機とも押し付け力があるため前に出られない、ということは少ないだろう。

  • ジ・O
機動力と自衛力の高さでゴッドは安心して前に出られる。
擬似タイマンの強さは言うまでもないか。
ゴッド後落ちでもジオの攻め力が生きるため、闇討ちのチャンスが生まれる。
最悪ゴッドがダメージを取れずともジオが取れる場合があるため、焦りは禁物。

  • ゴッドガンダム
ネタ臭いが、ジオ以上に噛み合ってしまう。
実力があれば敵と相性が悪くてもなんとかなる場合も。
二機で明鏡止水は恐怖そのものだろう。それと非常にドモンがやかましい。
敵方の自衛力の低い機体に二機で張り付き、(シャドーで)相手を混乱させよう。(詳しくはしたらばで)

  • ガンダムXディバイダー
守りより攻めに強いのでゴッドも自然に前に出ることができる。
サブとメインできちんとダウンを取れれば試合の流れはこちらに向く。
どさくさにまぎれて格闘CSをブチ込むこともしやすく、相性はいい。
できればゴッド先落ちでいきたい。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
序盤は前に出てもゴッドがハチの巣になり、ゼノン放置の流れができてしまうため最初はゴッドがゼノンの護衛になりつつ様子をみること。
進化すれば相手の組み合わせにもよるが大抵の場合は取り返して行けるので強気にいって構わない。
どちらも覚醒が強いため流れで前後衛を決めて動くことになるだろう。

  • インパルスガンダム
換装機との組み合わせ。
ブラストの押しつけ性能や、フォース状態の機動力で射撃機とも組めるが、インパ的にはやはりソードで一気にダメージを取りたい。
ゴッドが荒らせばそこに闇討ちでフルコンを入れて一気にダメージレースで優位がつく。
ラインが上げづらい時こそブラストの出番。
ゴッドのダウンをとっていい気になってる敵機にゲロビをぶち込もう。
ただあまりにもジリ貧だと弾切れに悩むインパの弱点が露呈するのでゴッドの技量も必要な組み合わせか。

コスト2000

ダメージをとるのはゴッドになるため覚醒時にきちんと仕事をすること。
押しつけ力は1000に劣る機体も多く、擬似タイマンに弱い機体も多いため荒らしてとってもらう形になるか。
後落ちだとダメ負けしたままゲームセット、なんてこともあるため気をつけたい。

  • ガナーザクウォーリア
奪ダウン力が高く、荒らしたところにゲロビやメインをぶち込めれば試合はこちらのもの。
序盤はゴッドが前に出られるように自分も存在感をアピールすること。もし追われてもそこまで不利になることはないので強気に。

  • ギャン
2000タイマンといえばコイツだろう。クアンタと違い、どうやって分断するか?が課題になる。
とりあえず二機で前に出ていき、ダウンを取れた敵に強引に張り付いていく。
スタンやよろけをゴッドのGF前派生などでぶん投げてもらえばいい感じになるだろう。

  • フォビドゥンガンダム
マスターとの相性が良いことで有名だが、こちらもなかなか良い。
ゴッドが荒らせないと仕事ができないので二機で攻めていこう。
フォビも起き攻めは得意なほうなのでガツガツ荒らしてダウンを取りまくること。
弱点はフォビが狙われるとジリ貧になること。ここはゴッドの粘りどころか。

コスト1000

とにかく攻めっ気の強さで押し込むことになる。基本的に「守ったら負ける」。
自分達のペースに持ち込めないと明鏡止水の爆発力があっても勝てないような状況になるためチャンスは逃さないこと。
2500の中でも本機はかなり相性がいい。

  • ラゴゥ
火力こそないものの前に出る能力が高い。序盤はゴッドがロックを集めつつ、ラゴゥにも前に出てきてもらい優秀な格闘やメインズンダを決めてもらう。後衛になったらバクゥで動かされた敵の着地をいただいていく。ラゴゥにロックが集まれば明鏡止水でのGFHEのチャンスも生まれるだろう。ラゴゥは疑似タイなら高コスを食える程の強みを発揮するため、他の1000より助けに行く必要が無いのが強み。

  • ガンダムEZ8
他1000に漏れず守ったら負ける。というかその人。キャノンモードの奪ダウン力が生きるか。
ガナーと同じく前に出てもある程度何とかなるタイプの砲撃機だが、放置にはあまり強くないので連携は必要。
ゴッドは擬似タイばかり狙わず、後衛時にはez8の護衛で動くことも頭に入れること。

  • グフカスタム
攻めの強さは1000ピカイチ。ただし放置にも弱い。序盤はゴッドがロックを集めまくり、順落ち気味にするといいだろう。
後半はグフカス放置が十分ありうるため、二機とも離れないこと。ペースを握れたと思ったら擬似タイで沈めても構わない。
メインが強いため、メインのリロードを考えてグフカスの覚醒の溜まり具合を意識するとやりやすい。

  • ヅダ
ブースト開放でゴッドと共に前に出ていき荒らすことになる。サブでダウンを取って、ゴッドに張り付いてもらえるといいだろう。
ただしブースト開放とサブの二つがないヅダはゴッドの動きについていけず、援護も微妙になるためラインを押し上げられる可能性がある。
弾数調整はしっかりと行い、特射なども機能させていくこと。

武装解説についてはゴッドガンダム

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最終更新:2018年12月24日 17:39