クロスボーン・ガンダムX3

正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス
コスト:2500  耐久力:640  変形:×  換装:△(セーフティ解除)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ムラマサ・ブラスター 6 70 通常のBR。サブ、特射、特格C可
射撃CS 核弾頭射出 (1) 181-197 1出撃に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時)
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 148 炎上スタン。1本目は威力80(-25%)、2本目は90(-30%)
特殊射撃 クァバーゼ【投擲】 - 132-???-212 MSのハンマー投げ
特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1 - バリア付きの特殊移動。一部格闘属性も防ぐ
格闘CS セーフティ解除 100 - フルクロス同様の時限強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN
[NNNN]
177
[222]
格闘CS中は4段に変化
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[238]
通常時は2段目から。格闘CS中は3段目から
派生 [斬り上げ&蹴り上げ→唐竹割り] [NN前N] [238] 格闘CS中限定
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [NNN特]
[NN前特]
[238]
[259]
格闘CS中限定※派生はどの段でも可
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ]
[前N]
70
[143]
後格C可
格闘CS中は2段に変化
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [前特] [163] 格闘CS中限定
横格闘 ヒート・ダガー 横NN
[横NNN]
158
[213]
格闘CS中は4段に変化
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横NN前N]
151
[229]
N格と同様の派生
派生 掴み&ガトリング 横N射 202
[228]
格闘CS中も2段目のみ
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横NN特]
[横NN前特]
[229]
[239]
格闘CS中限定※派生はどの段でも可
後格闘 ビーム・サーベル突き→パンチ 142[151] 接地判定あり
BD格闘 突き→ビーム・サーベル展開
[突き→キック]
BD中前 145
[160]
派生 ビーム・サーベル連撃 [BD中前後(→連)] [160(-246)] 格闘CS中限定
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 313(A)
287(B)
格闘CSを再解放する

【更新履歴】

13/07/20 公開中のPVを元に情報更新
13/07/20 文章・wiki文法校正
13/07/23 解禁

解説&攻略

2013年7月2日~7月15日まで開催されていた第6回勢力戦でガーベラ・テトラに勝利。7月23日に参戦が決定。
「機動戦士クロスボーン・ガンダム」からトビア・アロナクスの搭乗機クロスボーン・ガンダムX3が参戦。
コストはX1改と同じく2500。原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はシリーズトップで万能機機水準より少し上の640。
丸太やMS「クァバーゼ」の投擲など、原作で行った独特な射撃武装を搭載。
BD回数は通常時で6回(レバーNブースト連打でぎりぎり7回)、格闘CS中は通常時より安定して7回出来る。

生時に支援も逃げもそこそここなせて、時限強化も可能な格闘寄り万能機…というと聞こえは良いのだが、
生時は微妙な機体で、それでいて時限強化中も押しつけが利くほどの機動性や武装性能はないと言う、なんとも決め手に欠ける玄人向けの機体。
特格メインの自由落下や後格の接地などの小技を使いこなして極力丁寧に立ち回ることと、思い切った暴れで流れをリードすることが出来れば光明が見えるだろう。

ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構えるポーズをとる。

勝利ポーズは通常時はムラマサを肩に担いで仁王立ち、格闘CS中はIFハンド突き出し、覚醒時はムラマサ振り下ろしてからのフェイスカバーオープンの3種類。
いずれも核(射撃CS)を使用していても腰にザンバスターをマウントしている。
敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。

キャンセルルート

メイン→サブ、特射、特格
サブ2発目→特射、特格
特格→メイン(自由落下)、各種格闘
※開放時は特格→空撃ちメインでも落下可
前格→後格

射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ムラマサ・ブラスターからビームを発射。
威力が低いが格闘寄りとしては弾数が多くリロードも並で、足も止まらない。
他に色々な択があるものの、どれも癖が強めなせいで普通の機体よりメインへの依存が強い。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】核弾頭射出

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腰にぶら下げているザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発限りで使用後は射撃CSゲージが消える。
X1改と違い通常時でも撃てるが、覚醒によるモーション高速化が無いせいか発射までがかなり遅い。

他の核より爆風が小さい上に自動爆発するのも遅いため、地面等に当てて起爆しないと効果が薄い。
開幕撃って分断する、起き攻めに使うなど一工夫して使おう。
使用後にザンバスターを投げ捨てるので、サイドアーマーについてたザンバスターが無くなるが勝利ポーズではなぜかついている。

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2?×2][補正率:45%(-25%/-30%)]
通称:丸太。原作クァバーゼ戦で見せた丸太投げがまさかの採用。
メインからキャンセル可能で1入力2連投。hitで長めの炎上スタン。
F91の射CS等と同様、銃口補正は初弾にのみ掛かることに注意。
慣性が乗ることも相まって二段目は結構外れる事がある。判定が大きいこともあって少し当てやすい。メインからの最速キャンセルなら2射目までしっかり当たる。

丸太はそれぞれ威力が異なり、1本目は80(-25%)、2本目は90(-30%)。
キャンセル時は1本目は60、2本目は70に低下する。
攻撃テンポは遅く1本だけ投げてBDCも可能、射撃戦で積極的に投げていける。
割と滑り、威力・補正・追加効果がBRと比較して良好なので狙える所はこれで取りたい。

2連投後から特射特格C可能。

【特殊射撃】クァバーゼ【投擲】

[投げまでの所要時間:1.5秒~2.0秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:50%(-20%/-30%)]
ギリの乗るクァバーゼをジャイアントスイングで投げ飛ばす。hitで真上に打ち上げ。通称ギリor室伏。
ちなみに原作再現武装ではあるものの、実際はクァバーゼは爆発していないしギリを倒せてもいなかったりする(それなりのダメージは与えた)、微妙に謎な武装。
着弾点にはプラクティス1.5マス程の爆風(威力90・補正-30%)が発生する。最低でも2回転しないと投げないため発生はかなり遅い。
ボタン長押しで回転数が増え威力が上がる(132-???-212)。2回転-3回転-4回転の3段強化のようで、4回転すると強制的に投げる。

初代の特射と同様、弾数無限で出現数制限がなく、回転中にサーチ替えすると新たにロックした敵に投げつける。
誘導は皆無。ごく僅かだが重力に引かれ、超遠距離から投げると相手より手前に着弾する。
銃口補正は投げる瞬間にかかるため緑ロックでも相手を狙ってくれる。見られていなければ意外と当たる。
また振り回してるクァバーゼにも攻撃判定があり虹ステも可能。
当たると60ダメージ・補正値-10%・ダウン値1?・受身不可の特殊ダウンだが、当たった角度によって吹き飛ぶ方向が変化するので追撃は全く安定しない。

使用用途としては開幕時の牽制やデスヘルCSのような当たり判定の大きさ・爆風を活かした事故狙いか。
確定を取るといった行為には絶望的に向かないが爆風が大きいおかげで事故当たり自体は割としやすく、迂闊に手を出し辛い状況でダメ元で使う手もある。
ブン回し中を利用した格闘迎撃もできるが、取り回しが悪い上に射撃始動には無力なのでこれはなるべく狙わない方が良い。
キャンセルルートと虹ステ対応を生かしたBRからの擬似ステも可能。
これをぶん回すことで相手の何らかの行動を誘うというのも有り。牽制させてからの覚醒溜めなども有りだろう。

この辺はプレイヤーのアイデア次第なので、封印安定ではないが無理に使う必要もない。
ただ、相手にケルディムやEx-S等の狙撃持ちがいて弾数があるor分からない場合はほぼ封印したほうがいい。

【特殊格闘】Iフィールド・ハンド

[撃ち切りリロード][リロード:6?秒/1発][クールタイム:2?秒][属性:射撃バリア/特殊移動]
一瞬溜めた後に、射撃バリアを纏いつつ相手に急接近する。
メインと2発目のサブからキャンセルでき、メインと各種格闘へキャンセル可能。
緑ロックでも相手に向き直る。
メインCすると自由落下し、後格に並んでこの機体の立ち回りに一役買っている。

バリアは単なる射撃だけでなく、格闘系アシストや単発hitのブーメラン等に対しても有効。
X1改や∀のアシスト、それに青枠やストライクのブーメランも防げる。

通常状態ではゴールドスモーの特格の突撃前に近い挙動で、突進速度はかなり遅い。
あちらと同じく防いだ際のヒットストップが存在しないタイプなので、動作の遅れや固め無い反面に、長時間の照射は防ぎきれない。
格闘CS中は突進速度が向上。

射撃読みの強襲は勿論、オバヒ時の擬似ズンダ、オバヒBRから格闘への繋ぎ等にも使える。
射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す足掻きとしても優秀。
回転率が良いのでガンガン使っても問題無い。

防げる物・防げない物の扱いはゴールドスモーのそれと同じなので、そちらの項目も参考に。



防げる射撃であっても格闘アシストやブーメラン、ファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、
突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5?秒][効果時間:14秒][リロード:15秒/1発][属性:換装]
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。
フルクロスと似た時限強化武装。開幕から使用可能。
視点変更はレバー下入力でカットできる。
覚醒のリロード高速化に対応し、覚醒時は約10秒でリロードされる。
フルクロスと違い、このモーションからのキャンセルルートはない。


格闘

  • 密着時の発生
N = 横 > BD格 = 前
  • 中距離での発生
N > BD格 > 前 = 横

セーフティ開放時はバンシィと似たような強化で主に近距離での発生は向上するが中距離では同種の通常時格闘と相打ちになる。
ただし、BD格に関しては中距離以遠でも発生強化される模様。

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

袈裟斬り3段。2段目から前派生で斬り上げ。前格と同モーションだが性能が異なる。
格闘CS中は1段追加され、4段目で遠くに吹き飛ばす。
格闘CS中2段目から前派生で連撃が、3段目からは通常時と同様の前派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 返し斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン
格闘CS時
1段目 横斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 返し斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 ┃┣4段目 回転斬り 222(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
 ┃┣特派生 斬り上げ 238(23%) 110(-30%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン
 ┃┗前派生 斬り上げ 211(33%) 60(-20%) 3.3? 1.0? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目 叩きつけ 238(23%) 80(-10%) 4.3? 1.0? バウンド
 ┗前派生1hit 斬り上げ 173(55%) 65(-10%) 2.2? 0.2? ダウン
  ┗2hit 蹴り上げ 206(45%) 60(-10%) 2.3 0.1? ダウン
   ┣最終段 唐竹割り 238(35%?) 70(-10%?) 3.2? 1.0? 特殊ダウン
   ┗特派生 斬り上げ 259(%) 110(-30%) 5.2? 3.0? 特殊ダウン

【前格闘】斬り上げ

斬り上げ1段。
斬り上げは後格へキャンセル可能で、カット耐性を上げるための重要コンボパーツとなる。
後格C初段で強制ダウンさせる時はもちろん、この格闘で強制ダウンさせた場合でも有用なルート。
格闘CS中は2段になり、バウンド属性の叩きつけが追加。
使い勝手は悪くないものの二段目は後格C出来ないこともあり、これで強制ダウンさせた場合はただの叩きつけダウンになって不利になる場合がある。

N・横格からの前派生で同モーションの格闘に派生するが、威力やダウン値が異なる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
格闘CS時
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 叩きつけ 143(70%?) 85(-10%?) 2.7 1.0 バウンド
┗特派生 斬り上げ 163(%) 110(-30%) 4.7? 3.0? 特殊ダウン

【横格闘】ヒート・ダガー

両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。2段目から前・射撃派生可能。
射撃派生は掴んでガトリング接射。原作でアビジョを撃破したシーンの再現。
伸びや出し切りまでの時間などは良く、差し込みには使いやすい。
格闘CS中は4段になり、ムラマサ・ブラスターによる斬り払いが追加。3段目から通常時と同じ前派生が出せる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り払い 158(53%?) 70(-12%?) 3.0? 1.0? ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン
 ┗射撃派生 ガトリング 202(%) (-%) 2.3↑→3.3↑ 掴み→ダウン
格闘CS時
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ガトリング 228(%) (-%) 5↑ 掴み→ダウン
 ┗3段目 横斬り 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣4段目 斬り払い 213(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
  ┣特派生 斬り上げ 229?(%) 110?(-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン
  ┗前派生 斬り上げ 202(33%?) 60(-20%?) 3.3? 1.0? ダウン
   ┣前派生2段目 叩きつけ 229(18%?) 80?(-15%?) 4.3? 1.0? バウンド
   ┗特派生 斬り上げ 239(%) 110(-30%) 6.3? 3.0? 特殊ダウン

【後格闘】ビーム・サーベル突き→パンチ

ジャンプしてからサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。
青枠の後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。
初段で強制ダウンさせた場合、相手を吹き飛ばしつつそのまま落下移行する。

挙動の生命線の一つ。
接地判定あり。接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する。虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ない。
若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
ブースト回復まで早めで、誘導も判定も良好と、接地格闘としてはかなり優秀。
抜刀動作がないので、逃げる時にサーチ替えして緑ロックの状態で出すのも有効。
また、相手の格闘からのフェイントとして使用もありかもしれない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み
┗自動派生 殴り 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】ムラマサ・ブラスター突き→ビーム・サーベル展開

ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。
出し切った後はやや繋ぎ難いものの若干ふわっと吹き飛ばすので各種攻撃に繋ぐことも可能。
初段は掴みで、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下する。
二段目の発生が遅い上に足が止まるのでカット耐性は低い。

格闘CS中は2段目がキックに変化。キックは出が早く威力も高いためバランスが良いものの、そこからの追撃は難しい。
後派生で通常時同様の動作になり、更に格闘追加入力でビーム刃展開による連撃が可能になる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7? 1.0? ダウン
格闘CS時
初段 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 キック 160(%) 100(-%) 2.7? 1.0? ダウン
┗後派生(追加入力) 連撃 103-196(75-50%) 28*6(-5%) 2.3 0.1*6 掴み
 ┗後派生 爆発 160-246(50-20%) 100(-30%) 2.5~3.1 0.8 ダウン

【格闘CS中特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ

ビームガンの銃口からロングビームサーベルを発振させての斬り上げ。
格闘CS中のN・横格(前派生含む)の最終段以外と前格1段目から派生可能。
特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。

少しもっさりしててダウン値も高いが、打ち上げダウンさせたい時と単発威力とダウン値の高さを活かしたコンボ時間の短縮等には向く。

格闘CS中特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特派生 斬り上げ 110(70%) 110(-30%) 3.0 3.0 特殊ダウン

バーストアタック

ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
オーソドックスな乱舞系の覚醒技。特格のように射撃バリアを展開しながら急接近。突きで上空へ運び滅多斬りにし、真上に打ち上げる。
初段で原作ディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。
火力は悪くないものの、動きが小さ目な上に攻撃時間が長いせいでカットされやすい。

発動時に無条件で格闘CSのゲージを最大まで回復して再解放する。
覚醒技をhitさせると完走までにゲージを30ほど消費するが、ダウン追撃や緑ロック時に出して素振り等するとゲージ消費を抑えられる。
A覚の初段で終わらせた場合はいずれも短硬直で済むので、とりあえず出す位の気構えでも問題ない…というよりも下手に覚醒技完走するよりも強力。

伸び中にスーパーアーマーは存在するが、バリア解除と同時に切れる。
伸び終了→バリアとSA解除→攻撃動作と言った感じで行動しているらしく、解除から攻撃動作まで少し間があるので、他機体の連撃系覚醒技とは比べ物にならないほどSAが切れるのが速い。
決して当てにはしないこと。

モーション中に被弾したりダウンを取られると、着地するまでスラスターが閉じたままになる。
また初段が捕縛という都合上、掴むことのできないディビニダドに対しては原作再現ができない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 突き刺し 80/73(90%) 70(-10%) 0 掴み
┗2段目 加速 111/102(72%) 5(-3%)×6 0 掴み
 ┗3段目 引き抜き 128/117(71%) 20(-1%) 0 よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 173/158(61%) 55(-10%) 0 よろけ
   ┗5段目 袈裟斬り 211/193(51%) 55(-10%) 0 よろけ
    ┗6段目 横薙ぎ 246/225(41%) 60(-10%) 0 よろけ
     ┗7段目 返し薙ぎ 274/251(31%) 60(-10%) 0 よろけ
      ┗8段目 斬り上げ 313/287(--%) 110(--%) 5 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 143(151)
BR≫BR≫前 147 打ち上げ。BD格〆で145
BR→(≫)サブ 144(167)
BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 144(158) ↓とダメは変わらない
BR→(≫)サブ(1hit)≫前 144(158) 打ち上げ。BD格〆で142(156)
BR≫特射(振り回しhit→投げ) 184 近距離ならキャンセルでも可
BR≫NNN 178 前派生〆で172かつ後格Cで着地可能
BR≫横NN 170 前派生〆で166、射撃派生で189
BR≫BD格(>BR) 166(191) BRは前フワステ。カット耐性は低い
BR≫BD格>サブ(1hit) 194 前ステからサブで打ち上げダウン
サブ始動
サブ(1hit)≫BR≫BR 164
サブ(1hit)≫NNN 198 前派生〆で192ダメ
サブ(1hit)≫横NN 189 前派生〆で185ダメ ↑より短い
サブ(1hit)≫後出し切り>BR 211 1本目が当たった場合
サブ(1hit)≫特射(振り回しhit→投げ) 205
サブ≫BR 180 特格Cでも可。キャンセル補正は掛からない
サブ→特射 192 ノーブーストコンだが、隙が大きい上に近距離でなければ繋がらない
サブ→特格→前 180 ノーブーストコン、打ち上げ
サブ→特格→後 180 ノーブーストコン、即着地
特射始動
特射≫BD格 190-???-275
N格始動
NN>NNN 219 前派生〆で214
NN>横NN 219 ↑より短い 前派生〆で208、射撃派生〆227
NN>前>前 199 参考までに。後派生〆でも199
NN>特射(振り回しhit→投げ) 225
NN前→後出し切り 215 キャンセルコンボ
NN前>前→後 210 即着地
NN前>前>前 210 打ち上げ、BR〆切でも210
NN前≫BR 192 強制ダウン
前格始動
前>特射(振り回しhit→投げ) 261 表記は最大ダメ。前フワで繋ぐことで受け身を防ぐ。カット耐性以前にまず投げが繋がらないのでロマン
前>前>前 168 打ち上げ
前→後出し切り>BR 212
前>NNN>BR 222 前派生〆で217
前>横NN>BR 213 前派生〆202、射撃派生で217
前>前→後 168 即着地
横格始動
横>NNN>BR 211(195) 要高度。()はダウン追撃。横だと203(186)
横>NN前→後 199 そのまま接地。横だと192
横>横>前 150 打ち上げ
横>BR→サブ(1hit) 146 ややカット耐性あり
横N>NNN 210 前派生〆で205
横N>横NN 202 前派生〆で199、射撃派生〆で218
横N≫BD格>BR 221
横N前→後出し切り 206 BDゼロで可能。後格をディレイで入力すれば、すかしてそのまま接地できる
横N前>前→後 201 即着地
横N前>前>前 201 打ち上げ、BRでも201ダメ
横N射(途中)>NNN 232~245 射撃派生のhit数によってダメージ変化、要高度
後格始動
後出し切り>NNN 240 NN前で235、つなぎは前ステ
後出し切り>横NN 232
後出し切り>前→後 220
BD格始動
BD格>NNN 243 前派生〆で238
BD格>横NN 235 前派生〆で232
BD格≫BD格 233
覚醒時 A覚/B覚
BR≫NN前→後 208/190 そのまま接地。横格だと201/184
BR≫NN前>覚醒技 258/237 横格だと251/231
BR≫BD格>覚醒技 270/247
NN前>NNN 246/226
NN前>覚醒技 279/257 横格だと268/248
BD格≫BD格>覚醒技 339/311

セーフティ解除時

威力 備考
メイン始動
BR≫NNNN 203
BR≫NN前N 207 〆を特格派生で215の打ち上げ
BR≫NN特 196 N3段目も入れると210。↑より早く終わる
BR≫BD格 176 非強制ダウン
BR≫BD格後連 211
N格始動
NN>前N(>BR) 218(243)
NN>前→後 213 高カット耐性。そのまま接地
NN>前特 229 高高度打ち上げ。
NNN>NNNN 264 〆を特格派生で267
NNN>NN前N 267 〆を特格派生で271
NNN前→後 236 そのまま接地。オバヒ時にでも
NN前>NNNN 273
NN前>NN前N 283 高火力。カットに注意
NN前>NN前特 287 ↑よりダメ微増。高高度打ち上げ。覚醒時は320/292
NN前>前→後 263
NN前>前特 273 前特がBD格でも同威力
前格始動
前N>NN特 269
前N>前特 251
前N>前→後 234
前N>横N特 263
前N≫BD格 249
横格始動
横>NN前特 248
横N>前N(>BR) 209(234)
横N>前→後 204
横N>前特 220
横NN>NN前N 258 主力。カットに注意。特格派生〆で262の打ち上げ
横NN>前→後 235
横NN>前特 247
横NN前→後 227 オバヒ時にでも
横NN前特 239 主力
横NN>横NN特 250
横NN≫BD格後連 260
後格始動
後出し切り>NNN前(2hit) 276 NN前特で289
後出し切り>横NN 259 前か横ステ、横N特は271
BD格始動
BD格後連>前特 272 高高度打ち上げ
BD格後連≫BD格 272
覚醒時 A覚/B覚
BR≫NNN前N 235/215 横格だと228/209
BR≫NN前>覚醒技 287/263
NN前>NN前>覚醒技 353/341
NN前>前N>BR 317/289
NN前>前N>覚醒技 352/336
前N>NN前特 327/300
前N>前N>BR 303/???
前N>前N>覚醒技 351/329
前特>覚醒技 292/???
横NN>NN前>覚醒技 343/???
横NN>前N>BR 290/263
横NN>前N>覚醒技 340/???
BD格後連≫BD格後連 334/301 カット耐性皆無
BD格後連≫BD格後連(爆発前)>覚醒技 354/345

覚醒

他のクロスボーンガンダム同様、EXバーストでフェイスカバーが展開する。
  • 覚醒補正
A覚 攻撃1.13倍 防御0.85倍
B覚 攻撃1.03倍 防御0.77倍

時限強化機だがA覚なら覚醒技のダウン追い打ちや空振りでセーフティ解除できるという小ネタを活用しやすい。
B覚でもメリットはあるが、流石に使い勝手が良いとは言い難い。
セーフティ開放状態ではどちらの覚醒でも強力だが、X3は覚醒時にじっくり戦うことには向かないので通常時のB覚はいまいち使い勝手が悪い。
通常時でもA覚ではある程度補いやすい&小ネタのことやA覚&セーフティ開放の爆発力を考えるとA覚の方に分があるだろう。

戦術

通常時は2500としては耐久だけが多いいまいちな万能機で、射撃も大したことない上に機動力も微妙。
射撃の回転率も平凡なので、サブや格闘で上手く節約したい。
後格や特格で機動力以上に着地取りを防いだりすることは可能。
ギリを適度に飛ばすことによって事故当たりも狙いやすいが、発生が遅すぎて使い勝手は悪い。
更にこの状態だと格闘性能もパッとしない上にコンボ火力なども伸び悩む。
控えめに言っても空気になったり片追いされやすいと、見るべきところがほとんどないパッとしない状態。

セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回れる時間になり、フルクロスの格CSを彷彿させる機動力と格闘性能で荒らしていきやすい。
特格が速くなる上に格闘そのものも速く・伸びも強化される上に移動撃ちBRも持っているので立ち回りに困ることはほとんどない。
釣り格などもかなり機能しやすくなり、特格の性能向上なども心強い。
特別な動きに拘らずとも、格闘ブンブンするだけでもさくさく闇討ちが可能になるのも強みでとにかく乱戦には強い。
ただし、この時注意したいのは格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすいこと。
よって相方と一緒に荒らしていく形が理想だが、自身でもカット耐性には気を付けた方が良い。
虹を適度に挟んだり、前派生や後格などでコンボに動きをつける等で効率よく格闘を決めたい。

覚醒はA覚なら素直に使いやすく、通常時でもある程度ワンコン入れやすい上にセーフティ解除と重ねても驚異の爆発力となる。
覚醒技ダウン追い打ちなどで即セーフティ解除なども選択しやすい。
B覚はひたすら自衛する分には都合が良く、セーフティ解除と重ねれば攻めにも生かしやすいが噛み合うとは言い難い。

生存力はやや高いと言っても良いが、X1やフルクロの様に鞭武装があるわけでもなく、暴れや牽制手段も貧相なので自慢出来る程ではない。
生時の機動力も相まって一旦片追いされると非常に辛いため、耐久調整にはかなり気を使う必要がある。

他機体と戦い方を比較すると、原作設定を取り入れつつもザクIII改をそのまま2500コストにしたような形の機体と言える。

僚機考察

上述の通り、X3は通常時が何をするにしてもいまいちの機体。
セーフティ解除時は牽制などは大して強くないままだし無双出来る程強くもないが、乱戦には滅法強くなると
比較的素直な挙動とは裏腹にかなりトリッキーなコンセプトの機体である。
固定で使う場合、最初から安定性には欠けると思って組み合わせを決めることをお勧めする。

理想はセーフティ解除時にお互いある程度の被弾を気にせず一緒に暴れられる機体と組むことである。
それ以外だと通常時の空気っぷりからダメージレースで負けやすく、勝ってもただの相方ゲーということが多い。
かと言って、後衛時に無理にダメージを取ろうと思うと耐久調整的に崩されやすい悪循環に陥りやすい。
また、セーフティ解除時の性能から開き直ってシフトする分には悪くないのだが、耐久調整ミス→コスオバ復帰となると途端に脆いので安定性に欠ける。

後衛としては通常時もセーフティ開放時も微妙なのでなるべく3000コスト以外と組みたいところ。
3000に後衛になってもらって自身は前衛となり、セーフティ解除時の暴れをサポートしてもらうというのも有りだが
シャフの場合、最初から前衛にさせて貰うのも図々しいお願いなので難しい。

3000コスト

前述の通り、X3は後衛にはあまり適していないのでお勧めできないコスト帯。
ただ、他コスト帯でもセーフティ解除時に荒らして勝ってしまおうという戦い方が基本となるので、
このコスト帯でも相方がそれほど安定性を求めないのであれば普通に組めるだろう。

  • マスターガンダム
マスターに注目している敵機を射撃で妨害したり、格闘で闇討ちするというのが基本になる組み合わせ。
安定性には欠けるが強力な組み合わせで、マスター側にこちらの格CSと合わせて貰うように動いてもらうと多くの試合でグチャグチャにできる。

  • デスティニーガンダム
デスティニー単体では切り込みにくいので、被弾せずにロックを集めることが重要。
セーフティ解除と共に攻め込んで残像込みで場を荒らしてい連携は効果的。
分断できるタイミングでの核弾頭もデスティニーにとって非常にありがたく、X3としてもカットを気にせず格闘を入れるチャンス。
ただ、射撃性能には乏しいのでやはりセーフティ解除までの間が空気になりやすいことが最大の問題。

2500コスト

戦力的にもX3のやりたいこと的にも申し分ないコスト帯。
なるべくなら荒らし重視の機体と組んでひたすら荒らしていくと楽しいだろう。
とは言え、ちゃんと押し引きしたりして猪にならないように注意。

2000コスト

後落ち側のコスオバが軽くなることもあって更に暴れやすくなるコスト帯。
X3のスペック的に3000を相手どるのは厳しかったり、セーフティ解除時に2000側が置いてけぼりを喰らったりしやすいので位置取りには一層注意。

  • アストレイレッドフレーム
お互い安定性に欠ける組み合わせで、安定して勝ちこすというのは中々難しい。
その一方で戦場をグチャグチャにすることは大の得意で、X3の格CSを待っている時だけゆっくりやってもらうと酷く、暴力的な展開になりやすい。
一旦乱戦にさえしてしまえば2000コストとは思えない程に輝く。
更に赤枠はX3以上に覚醒による逆転力が強く、一旦ダメだと思っても案外勝てる試合も多い。

1000コスト

1000コスト自体不安定要素の塊だが、X3側も安定性はそれほど望んでいないのであまり関係は無い。コスト的にも相性は悪くない。
他のコスト帯と考え方は変わらず、セーフティ解除時に乱戦に持ち込むのが強力。
相方が1落ちするころを見計らって自身も下がって格CSの時間を稼ぎ、相方が2落ちする前にまたセーフティ解除で暴れまわってから落ちるのが理想。
もちろんその合間に何度かセーフティ解除して暴れることは言わずもがな。
後衛寄りに動きたい機体よりは、やはりラインを押し上げていく前衛寄りに動きやすい機体の方が噛み合いやすい。
問題は機体によって色々あるが、2000と組む時と同じで3000絡みの相手には対抗しづらいことが最大のネック。

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最終更新:2019年01月16日 17:06