正式名称:AGX-04 GERBERA-TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(ブースター装着)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90 |
18~144 |
2ヒットよろけ。集弾率が低い |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30 |
13~125 |
5ヒットよろけ。高性能なマシンガン |
特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
13~125 |
レバーNで2体がマシンガンで射撃 |
21~111 |
レバー入れで1体がスパイク・シールド突撃 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
Nで直進・横で斜めに移動・前後で上昇する特殊移動 |
格闘CS |
シュツルム・ブースター |
100 |
- |
時限換装。1回の出撃で1回のみ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
176 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き |
N前 NN前 |
130 173 |
前格と同様 |
派生 突き→零距離射撃→蹴り |
N後 NN後 |
204 225 |
後格と同様 |
前格闘 |
突き |
前 |
75 |
単発1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→キック |
横N |
129 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き |
横前 |
125 |
前格と同様 |
派生 突き→零距離射撃→蹴り |
横後 |
199 |
後格と同様 |
後格闘 |
突き→零距離射撃→蹴り |
後 |
178 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
70 |
スタン |
射撃派生 |
ビーム・マシンガン【収束】 |
格闘中射 |
43~123 |
特格・N格・横格から射撃派生で後退しつつBMGを撃つ |
覚醒中 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
バーストアタック |
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
3ボタン同時押し |
278(A) 255(B) |
|
解説&攻略
「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」からシーマ様ことシーマ・ガラハウが駆るガーベラ・テトラが満を持してVSシリーズ初参戦。
2013年7月2日~7月15日まで開催されていた第6回勢力戦でクロスボーン・ガンダムX3に敗北。
8月27日のアップデートで解禁。8月13日からブランチバトルコースの3-A EXに登場。
武装をマシンガン(MG)で固めた機体だが、メインがMGとしては新機軸な2hitよろけの散弾する接射武器。
アサキャン可能で、アシストのゲルググ突撃は中々優秀なので敵1体を詰める力が高い。格闘は発生に優れるものが多く振りやすい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上。
それらを組み合わせた攻撃的な機体で、いわゆる"普通のマシンガン機"ではないので注意が必要。
今作でやけに増えている接射機に属する。
全体的なリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいと言えばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く以て向かない。
勝利ポーズはモノアイの光るキメが2パターン(ブースター無でアオリのバストアップ、ブースター有で全身の写る構図になる。ポーズは同じ)。
覚醒技中に勝利で、ゲルググMを2機伴う勝利ポーズになる。
こちらもブースターの有無でカメラワークが変わり、無しだと緩やかにカメラが回り込み、有りだとカメラが3連ズームする。
覚醒技がカットされると処理がおかしくなるらしく、それ以降ガーベラが落とされるまでの間に勝利すると必ず覚醒技ポーズになる。
(味方が敵を落としてもOK。覚醒技が空振りだったり、覚醒技の際にガーベラが障害物に引っかかって掴めなかった場合は普通のポーズに)
- メイン→特格
- サブ→特格
- 特射→サブ
- 特格→格闘、特射、特格(SB装着中のみ)
- 射撃派生→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/90発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
ビーム・マシンガンからビームを発射する。1トリガー3連射、長押しで最大15連射可。10発hitで強制ダウン。
使って見ればわかるが、集弾せず、誘導も無い。他のMGとは完全に別物。
2発よろけ、速射性能によりジオングメインと同様に近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切る事。
早い話が、やや集弾性に欠ける代わりに射角がまともになったTVゼロのサブ。
残弾数にもよるが移動撃ち可能&連射し続けられることも強みであり、この武装のおかげで対高コストであっても近距離戦は鉄壁に近い。
弾の挙動的には撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
中距離からメインでよろけを狙うならタップ撃ちして連打した方が期待値が高いが、
近づけさせないor近距離で狙う武装なので必要に応じて普通に連射し続けた方が良い場合が多い。
ダウン値が高めで撃ち切り全HITで強制ダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の事は常に考えておこう。
使い勝手の面では癖が強いものの、逆に言えばダウン値に猶予が出来やすいおかげで火力は伸ばしやすい。
特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てて反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラの課題なので試行錯誤が必要。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性も高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではないが。
空撃ち時の硬直が非常に小さい。振り向き空撃ちであれば後述のアサキャン程ではないが、そこそこ素早く降りられる。
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/30発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
左腕に内蔵された機関砲から2連装の弾を発射する。
移動撃ち可能で1トリガー2連射、長押しで最大15連射可。5Hitでよろけ、13hitで強制ダウン。
こちらはメインと違って集弾率の高いノーマルなマシンガン。
MG系武装の中では最上位の連射性能を誇り、誘導・銃口補正なども非常に良好。
さらに、アシストからキャンセルで出して落下なども可能で、弾速・弾数以外の欠点が見当たらない非常に優秀なマシンガン。
近距離においては時限強化機を含めても、シャアザク以外敵はない。
最大の短所としてたった30発しかない上にリロード7秒という驚異的な回転率の悪さ。また、弾速も最低クラス。
この武装のみを使って戦うと確実に空気になるが、メインがほぼ近距離専門なのもあってガンガン使い切っていくスタイルが基本。
また、この武装は空撃ちモーションが存在しないので、サブの残弾が0の状態だとアサキャンができない。(しても弾切れ表示が出るだけ)
特格にのみキャンセル可能。
近距離ではより強烈なメインを使うことが多いので中距離から使うことが多く、無理に強制ダウンを奪わなくても良いことが多い。
ダウン値が高めな上にアサキャンで出すことも多いので、サブ始動から無理に高火力コンを狙うことはあまり考えない方が良いだろう。
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。
レバー入力によって攻撃手段が異なるが、どちらもサブC(アサキャン)可能。サブが射角内なら自由落下する。
どちらも悪くないアシストだがリロードは20秒と長いので、覚醒を挟むなどしなければ連発はしづらい。
当然弾切れ中はアサキャンもできないので、計画的な運用を心がけたい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4×7×2][補正率:-5%×7×2]
「ちんたらしてるんじゃないよ!」
自機の両脇に1機ずつ、計2機が現われてマシンガンによる射撃攻撃を行う。
低威力だが、左右誘導は悪くなく、上下には強い。
射撃アシの性質を活かして近距離・中距離共にお世話になるだろう。
連射系アシストなので、敵の盾めくりの布石にも使いやすい。
[属性:格闘][のけぞりよろけ][ダウン値:2.1(0.35×6)][補正率:70%(-5%×6)]
「逃がすか!」
1機が敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。のけぞりよろけ。
この類のものとしては特に上下誘導が素晴らしく、やけに追う上に一度上昇してから下がって着地に刺さったりもする。
フルヒットでダメージ111、補正率-30%とそこそこのダメージ効率。
突撃系アシ単体として見るとそこまで当たりやすいものではないが、ブーストを使っている相手や見ていない相手に使ったりなどはもちろん、
上述の赤ロ保持を活かして視界ジャックしてから出すなど工夫する事で胡散臭い当て方をすることは可能。
その他には近距離ではメインが強烈過ぎてやや影が薄いものの、こちらとサブCで暴れ対策したりなども十分可能。
【特殊格闘】急速接近
[属性:特殊移動]
敵に向かって急速接近を仕掛ける。誘導切りは無し。レバー入力によって軌道が異なる。オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。
- レバーN:敵に向かって直進
- レバー横:斜め方向に移動
- レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃(下記参照)が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
敵を詰める時は使いやすいが、ブースト消費はやや大きく後退できないので逃げる時はただの劣化BDになりやすい。
格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可、ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。
総じてそこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアメキャンと一緒に使えば中々の追い力。
格闘そのものの使い勝手も良いので耐久調整を兼ねてとにかく格闘で暴れたい時などにも使い勝手が良い。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。
【射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×3][補正率:-5%×3]
N格闘1~2段、横格闘初段、及び特殊格闘中に射撃ボタンを押すと、後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
ここから特殊格闘へとキャンセル可能。
この射撃派生で出るBMGは弾数消費が無く、拡散せずまっすぐ発射。射程限界も無い。
ダウン値が非常に高く、通常時のメインとはまた違った異質なマシンガン射撃である。
誘導はほんのりで銃口補正は切られなければ出し切りまでかかる。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
ガーベラ唯一の「かき消されずにまっすぐ飛ぶ射撃」だが、ブースト消費は非常に大きい。
特格から射撃派生して落下して着地までの動作で実に4割近くのブーストが無くなる。
途中で特格派生した方がまだ消費が少ない。落下中もモリモリ減っていくので射撃しつつそのまま着地は中々難しい。
そこそこ誘導し射程限界が無くダウン値と単発威力が高いため、
見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発ダウンのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼ80BRに近いようなダメージが入る。
扱いが難しく、出しまくるとブーストが減るだけの気難しい射撃。
近寄ってくる格闘機に弾幕として撒くと結構鬱陶しいが、特格を挟むのとブースト消費の都合上普通に動いて普通に射撃を狙った方が良いことが多い。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口補正は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。
何かでよろけたら特格射派生を当てることで安定して強制ダウンまで持っていけるが、カット耐性が欲しい時はかえって使いづらい。
主軸となる射撃ではないので封印しても十分動けるが、ビーム属性且つダウン値が高いので覚えておくとたまに役に立ったりもする。
【格闘CS】シュツルム・ブースター
[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
「さぁて、奥の手を見せるとするかねぇ…」
足を止めて背面にシュツルム・ブースターを装着する。効果時間は18秒。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになるが、突進速度自体は据え置き。
イメージとしてはリロードしなくなったΞのミノフスキークラフト。
ただしこちらは解除モーションが無いので不意に足が止まることはない。
終了後はCSゲージ・弾数ゲージ共に消滅し、被撃破後に再出撃するまでは使用できない。
A覚醒によるブースト強化と合わされば3000にも追いつく速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目だが逃げにも使える。
格闘
横格闘やBD格闘など初段が優秀なものが多く、格闘機ほどではないが振り合いには普通に強い。
ただし、威力はカット耐性皆無のものを除くとそう高くない。
また、それなりに派生があるもののカット耐性は全体的に並。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟→突き3段→払い上げの3段格闘。
1段目と2段目に前、後、射撃派生あり。
射撃派生は特格射撃派生と同じく後退しつつダウン属性のBMGを3発撃つ。
前派生で前格、後派生で後格と同様の攻撃に派生する。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
後退BMG |
138?(70%) |
43(-5%)×2 |
5.7 |
2.0×2 |
ダウン |
┗2段目 |
滅多刺し |
124(65%) |
23(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
176(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
178?(55%) |
43(-5%)×2 |
6.0 |
2.0×2 |
ダウン |
┣前派生 |
突き |
173(45%?) |
75(-20%?) |
3.7? |
1.7? |
ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
170(45%?) |
70(-20%?) |
2.3? |
0.3? |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
199?(30%?) |
14(-3%?)×5 |
2.3? |
0? |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
225(%) |
85(-%) |
3.3? |
1.0? |
ダウン |
【前格闘】突き
突進しつつサーベルで突き飛ばす。
モーションの割りに判定が弱い。突き刺し系の格闘だと最弱クラスだと思われる。
N格闘1~2段目、横格闘初段から前派生で同モーションの格闘に派生。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
75(80%?) |
75(-20%?) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
横格ならではの性能がまとまっていてクセが無く扱いやすい性能の2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限浮遊可能。
発生がかなり速いようで、初段の使用感はF91やハンブラビの横に近い。
これで釣り格してのメイン……のハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
キック |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
133?(70%) |
43(-5%)×2 |
5.7 |
2.0×2 |
ダウン |
┣前派生 |
突き |
125(60%?) |
75(-20%?) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
121(60%?) |
70(-20%?) |
2.0? |
0.3? |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
160?(%) |
14(-3%?)×5 |
2.0? |
0? |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
199(%) |
85(-%) |
3.0? |
1.0? |
ダウン |
【後格闘】突き→ビーム・マシンガン零距離射撃→蹴り
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
見た目とは裏腹にBMG部分は格闘属性らしくABCマントやフィン・ファンネルバリア(おそらく他のバリア系も含む)を貫通する。
蹴り飛ばし方向が真正面なので追撃は難しいが、建造物などにぶつければ壁バウンド誘発により一応拾えるようにはなる。
2段目のダウン値がゼロなので、コンボ用としてかなり使いやすい
火力も平均的な3段格闘と変わらず、他格闘から派生で出すと初段ダウン値も下がるので、火力を伸ばす択として優秀。
カットが来そうも無いなら積極的に派生したい。
掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
N・横格闘からの後派生もこれと同様(初段のダウン値が異なる)。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性で滑りながら攻撃できる事がある。
初段でトドメを刺した場合は爆散する相手にBMG連射が入り、自機にはその分の覚醒ゲージが入る(掴み系共通の仕様)。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
122(65%) |
14※(-3%?)×5 |
1.7? |
0? |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
178(%) |
85(-%) |
2.7↑ |
1.0↑ |
ダウン |
※4~5hit目を威力13として計算
【BD格闘】斬り抜け
伸びが良いスタン属性の斬り抜け。
ブルーディスティニーの物と似ているが、あちらよりも突進が遅め。
スタン時間がやや長めで追撃が安定しやすい。弱スタンなので一応攻め継もできる。
見た目サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
火力効率は良くないがメインのよろけ確認から咄嗟に出しやすいというのが最大の長所。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
バーストアタック
ゲルググM 呼出【突撃指揮】
「ちょっと温めるだけで……ボン! アッハッハハハ!!!」
ゲルググM4機と共に突進攻撃を仕掛け、ガーベラ・テトラが斬り抜けた後にゲルググMが突撃、とどめにガーベラ・テトラがビーム・マシンガンで零距離射撃を行う。
初段はスタンを上書きするタイプらしく、BD格からでも追撃可能。ゲルググには耐久力が存在しており、破壊されることがある(BR2発程度?)。
ほぼ全てのアシストが絡む覚醒技に言えることだが、ゲルググ突撃部分はアシスト扱いではないらしく、ダミーに反応しない。
またガーベラが被弾して覚醒技が中断されると、ゲルググは後退しつつ消滅する。
アシスト使用の覚醒技だが、特射アシスト使用中でもそれらは回収はされない。
最終段のBMGは多段ヒットのビーム射撃で、ABCマントやバリアに無効化される。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらない。平地でも何故か強制ダウンまで当たらない事が多い。ゲルググを含めた全体の攻撃の追尾が悪いゆえか?
乱舞系覚醒技としては特に最終段に不安が残り、最後まで出し切ることは中々難しい。
火力に関しては悪くない。
ただ初段の伸びは高性能で、コンボダメージがやや低めなガーベラの火力択、そして何より最後まで出し切ると爽快なので振りたくはなる。
最後の直前に相方に単発CSなどで〆てもらえるとダメージがちょっと伸びる。カットが来そうならゲルググスタンの時点で相方に追撃してもらっても良い。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70/65(80%) |
65(-20%) |
0? |
上書き弱スタン |
┗2段目 |
ゲルググM突撃 |
181/65(60%) |
35(-5%)×4 |
0? |
上書き弱スタン |
┗3段目 |
掴み |
210/195(55%) |
45(-5%) |
0? |
掴み |
┗4段目 |
零距離射撃 |
278/255(15%) |
20(-5%)×8 |
5↑ |
ダウン |
※最終段のダウン値は8発目のみ。1~7発目はダウン値0。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(2~5hit)≫NNN |
189~205 |
BDを特格で代用可 |
メイン(2hit~9hit)→特格射撃派生 |
112~158 |
ダウン取りに |
サブ(5~7hit)≫NNN |
182 |
BDを特格で代用可 |
レバ特射≫メイン |
175 |
結構ダメージが伸びる |
レバ特射≫サブ |
170 |
中距離でレバ特射が当たった時に |
レバ特射≫NNN |
223 |
相手が近いのであれば |
レバ特射≫NN後 |
240 |
ここまでダメージを伸ばせる |
N格始動 |
|
|
N>NNN>前 |
226 |
初段で虹ステした場合 |
NN>NNN |
224 |
2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない |
NNN>横N |
238 |
|
NNN>後 |
251 |
|
横格始動 |
|
|
横>N後 |
210 |
前格ダウン追撃で218 |
横>NN後 |
216 |
|
横>NNN>前 |
221 |
|
横N>NNN |
229 |
|
横N>N後 |
231 |
|
横N>N後5hit>後 |
229 |
|
横N>NN後 |
226 |
自由落下 |
横N>横N |
208 |
|
横N>特格射派生 |
183 |
魅せコン |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>前 |
226 |
|
BD格>NNN>後 |
225 |
自由落下可能 |
BD格>NNN≫BD格 |
225 |
BD1号機風味 |
BD格>N後 |
215 |
前格ダウン追撃223 |
BD格>NN後 |
221 |
|
BD格>横N>前 |
204 |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
NNN>NNN |
266/250 |
|
NNN>NN後 |
284/267 |
|
横N>横N>後 |
247 |
自由落下可能 |
BD格>覚醒技 |
270/246 |
|
NN>NN>覚醒技 |
278/257 |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
285/261 |
|
NNN>覚醒技 |
296/271 |
|
NNN>NN>覚醒技 |
308/284 |
|
後(出し切り前)>後(出し切り前)>後(出し切り前)>覚醒技 |
296/??? |
|
戦術
基本後衛となる2000コストで素の機動力はそこまで良くないので、原作設定通りとまではいかないが、
強襲用MSという設定と本ゲームでの戦い方やシュツルム・ブースターの性能などの兼ね合いは中々よく出来ている。
初めて乗るとメイン射撃の性能に戸惑い、何処で使えばいいか分からないという人も多いようである。
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機、むしろ始動射撃の間合いが狭く格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しい。
なので移動撃ちBRやガナザクメイン等のように何となく武装を当ててどうにかすることは難しいため、素の動きが他機体以上に重要になってくる。
中距離ではサブや特射でカバー可能だが、回転率が悪いので垂れ流さずにある程度は狙いつつ、それでいて打ち切りリロードなのでガンガン撃ちまくること。
格闘CSは1回の出撃で1回のみ使えるが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し、特殊格闘の性能も向上するため、
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
高い機動力を最大限に生かして相手の不意をつき、ゲルググMと共に相手にシーマ隊の恐怖を植えつけてやろう。
覚醒考察
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのブースト回復の大きさと格闘の伸び向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
ブースト持続の増加や青ステの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
その欠点を補う効果で覚醒時間が長いのも魅力的。
ただ射撃の回転率が悪い上にいずれも撃ち切りリロードなので、じっくり覚醒を活かそうにも撃ち合いはあまり向かない機体という点が難点。
特に拘りが無ければ強襲MSという機体イメージ通りA覚を選択した方が良いだろう。
僚機考察
メイン・サブによって近接重視の機体には鉄壁を誇る上に、武装の性質上荒らし性能も2000コスト内では良好。
しかし、射撃の回転率から空気になりやすいこと、攻撃を当てた際のカット耐性が低かったり強制ダウンにややしづらい、
中距離戦はそれほど得意ではなく、素の機動力も大したことないので太いビームを打ち込んでくる機体にはやや辛いと言った弱点もある。
とは言え、メイン・サブの圧倒的近接拒否力と格闘性能のおかげで、格闘機に限らずそこらの万能機相手でも2000コスト上位の自衛力を見込める。
これらのことから荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。
後落ちしても、(あくまで2000コスト相応の性能ではあるが)荒らしていけるタイプなので事故にもやや強い。
じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われづらいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。
30側0落ちの爆弾戦法には適性が強い部類ではある(もちろん双方に理解あっての戦い方でシャフで猪しないように注意。あくまで基本は後衛である)。
闇討ち機とは射撃機と組む以上に癖がある。
ガーベラが近づいてくると「ギョッとなる」ことを活かす手もあるが、素の機動力や弾切れの問題などからお互いに困ったことになりやすい。
とは言え闇討ち重視の機体は高機動な機体も多いので、
攻められやすいというヘイトの高さを活かして囮に徹してもらってその隙に接近するなど戦いようはある。
外部リンク
最終更新:2016年12月28日 19:10