ガンダムエピオン

こちらはガンダムエピオンの解説ページ
コンボ、戦術等はガンダムエピオン(考察)
正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000  耐久力:720  変形:○  換装:△(出力切替)
格闘 名称 入力 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近
サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65(70) めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定 以下、()内は特射時の威力
前サブ 95(100) 前 飛び上がりから叩き付け。強制ダウン。射撃打消し判定
横サブ 80(85) 左右 横鞭。発生が早い。射撃打消し判定
特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装
機体がピンクに発光する
通常格闘 ビームソード N 41(44) N,横,前の中で最も補正がいい
前格闘 ジャンプ突き 41(44) 上方へ回り込む突き。N,横,前で2番目の補正
横格闘 横薙ぎ 40(43) N,横,前で補正が最も悪い
後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 50(55) 二重スタン有り
特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 - レバーNで宙返り、横で回り込み
派生 横薙ぎ 特格中N 55(60) スタン。ブースト消費少。
特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 50(55) 受け身不可。これのみ虹ステ可能
連続回転斬り 格闘中前特 大車輪
滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け
連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地
変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 機体背面を薙ぎ払う。射撃打消し判定
変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) 変形状態のまま突進。メインC可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し A:215(236)
B:200(220)
バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化

【更新履歴】新着3件

13/10/23 スレッドからの情報を反映
13/10/22 サブ、格闘に追記
13/09/21 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』よりライバル機であるガンダムエピオンがNEXT以来久々の復活参戦。
原作設定やNEXTを知る人ならばもはや説明不要であるがこの機体、射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。
特に今作では射撃防御用のアシストすらも省かれてしまったため、画面右に一切の武装ゲージが存在しないという清々しさ。
特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃力・機動力がアップする。

BD回数は常時8-回(おそらくνガンと同じ。ゼロ、∀、サザ、羽などに劣る)、出力強化時5回。
格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。
これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、ブースト消費がやや激しい。サーチ変え虹を含めたケアテクが必須。
サブ関連はムチ攻撃が中心になり、特格は02のような特殊移動+格闘派生といった形になった。

コンセプト上仕方がないが中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。
反対に近接択は全体的に強力で、低コに対する張りついてからはしっかりとコスト相応のプレッシャーをかけられる。
カウンター武装に相性は悪いが、着地やBD硬直を取ったり、そもそもそういった相手は無理に狙う必要はない。
可変機でもあり変形の燃費はゼロ同様優秀で、出力強化時はブーストより遥かに多く動けるので変形の強みもある。

今作での弱点はピーキーな補正関連で、NEXTよろしくのラッシュ格闘だけに拘るとまったくダメージが伸びない。
主力の後格の補正が悪いのもこれを助長しており、ダメージ効率が良い特格関連は基本キャンセル不可なのでコンボ選択はなかなか難儀。
出力強化を含めると格闘始動での平均・最大火力はそれなりなのだが、主力のムチ系から始動すると200ダメを超えるのも苦労する。
状況に応じたコンボ選択を求められる上、ラッシュや特派生のコンボ後のケア性能があまり高くないためリスクリターン管理が難しい。
しかも低火力を嫌って常時強化状態でいると足こそ速いがBD回数5回という厳しいデメリットが付きまとうため、換装の見極めも必要。

「勝者になってはならない機体」の触れ込みは伊達ではなく、この機体で勝者となるには相当のやり込みが必要となる。
ちなみに後格を除く格闘3種の補正は(N>前>横)である。

東京ゲームショウ2013にて解禁が発表され、同年10月に解禁。
先達て2013年10月8日のアップデートで、ブランチバトルコース2-Dのターゲットがウイングガンダムゼロとガンダムエピオンに変わり、
2013年10月22日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。

勝利ポーズは最初2種類と思われていたが最近になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。
通常時はヒートロッドを振り(GUNDAM WARのイラスト(U-37)の再現)、高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。
3つ目のポーズはビームソードを天に掲げ、振り下ろす。
見れる条件は恐らく、覚醒技を使用中に勝利。覚醒技自体が非常に素早く終わってしまう為、
覚醒中に前,N,横,後格闘のどれかで敵倒して勝利する瞬間に最速で覚醒技にキャンセルという形でしか見れない。
参考動画→http://www.youtube.com/watch?v=sModfOHKb7k
敗北ポーズは原作最終話の左腕が無いまま、膝をつくポーズの再現である。

【キャンセルルート】

  • メイン→通常格闘
  • 特射→メイン、サブ、通常格闘

  • 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技
  • 特格格闘派生hit→メイン
  • サブhit→メイン

武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

[属性:特殊移動]
相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。
虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進む。誘導斬りは無し。
各通常格闘へキャンセル可能だが、格闘・サブ・特格派生からはhit時のみキャンセル可能。
格闘へのキャンセルはN格のみキャンセル補正がかかり補正がほんの少し悪くなる。
格闘キャンセル時は踏み込み部分の性能が通常と違い、通常よりも速度が速い代わりに前格や横格で回り込まなくなる。

この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速ながら、慣性を残さないので単体の移動用としては向いていない。瞬発力が少し落ちたトールギスのSBと思っていい。
特射、メイン、前格、虹等を駆使すると忍者も仰天の高速移動を見せるが、使える状況は限られるだろう。
虹やBDはいつでもキャンセルできるが、格闘キャンセルを受け付ける時間が地味に短いので注意。

総じて移動技としてはさほど有力ではなく、ムチからの格闘コンボ確定やオバヒ格闘ラッシュとしての用途が主。
その他、上下に逃げる敵を食いたい時に格闘への前動作として使うなど"詰める時に使う動作"である。
BDCは効くので特にブーストに余裕のある非特射時にメインBDCメインで伸びを補い素早く詰め寄るという択もある。

射撃・格闘ボタンを交互に押すと「HD→格闘→HD→格闘…」を延々と繰り返すことが出来、
エピオンが物凄い勢いで攻撃を繰り返す。ただ、ボタンを押す間隔が短すぎるとサブが出るので注意。
狙って使うのは難しいが、ボスやFA-ZZ等のSA持ちの機体にこのコンボを当て続けると、ヒットストップで動作を止めつつダウンまで持って行くことが可能。
レバー入れっぱなしにするだけで各格闘を簡単に連続で出せるので前格を繰り返して高度を取り、前特格派生すれば一気にダメージを持っていける。

【サブ射撃】ヒートロッド

[属性:格闘]
ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。

エピオンの初段として扱っていく攻撃の中で、前サブ以外の高めの押し付け力と補正率とのバランスが良く、
後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。
射撃消しの性質から後格よりもBRなどの射線で止められる事も少なく、勝者になってはならない機体で勝者を目指すならこれの活用は第一である。

Nサブ 打ち上げ

ヒートロッドを真上に振り上げる。受身可能打ち上げダウン。

フルクロスNサブのような挙動(というか元々NEXTエピが持っていたのをフルクロに流用した攻撃)だが、今作では下へも攻撃判定がかなり広く、正しく"めくり上げる"挙動。
フルクロスとは違ってエピオン本体は殆ど棒立ちに近いので注意。
上を取った攻めや起き攻めや拘束用コンボの〆等に有効。

Nサブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 打ち上げ 65(70)(-30%) 2.4 ダウン。射撃打消し判定。

前サブ 叩きつけ

少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。
飛びあがり挙動は運命の後格に近く、ダウン値と単発ダメージ的にもリーチを長くしたそちらという感じの攻撃。

基本的にはエピオン最高の単発ダメージを生かしたコンボ用だが若干奇襲気味にも使える。
ただし中高度以上からこれでコンボを〆ると、ブーストが少なくなったところを起き上がった敵からリバサされる事があるので注意。
ややブースト消費が激しいため、これを使わず斬り抜けで〆るのも考えておこう。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 叩き付け 95(100)(-?%) 5.56↑ 強制ダウン。射撃打消し判定。

横サブ 横薙ぎ

ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横ムチ。相手を斜めに吹き飛ばすため追撃が可能。
高出力時は吹き飛び方向が変化して追撃が安定する。一応、低出力時でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能だが少しシビア。
威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。

発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可。カテゴリ最優秀と言ってよい逸品。
マスターと比べると単発ダメージがやや劣るが、射撃打消しや追撃のしやすさなどで勝る。
ただし、近距離でこれに頼り過ぎると発生の早い格闘・フワステ絡みの行動・カウンター等で潰されるので注意が必要。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 80(85)(-30%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

[属性:換装]
「エピオン!一気に行くぞ!」
ビームソードの刃が長くなり、機体が淡く赤く発光する。通称、茹で海老
攻撃性能と機動力が強化されるが、ブーストの燃費が悪化する。
通常時のBD回数8回が、換装時BD回数5回に。ただしBDや上昇(とステップ?)の燃費が悪化するだけでコマンド関連の消費は変わらないものもある。
時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。
特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。
地上ではモーション中ブーストを消費しない。

ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。
とはいえスピードの向上、火力の増強、攻撃の発生強化など無視できない強みがあり、魅力的な事も確か。
特にコンボ火力は特射時と非特射時では約20~30も差がつく上、非特射時の攻撃力はお世辞にも3000格闘機のそれとは呼べない。
攻めの要所できっちりダメージを稼ぐためにも積極的に活用したい。
変形と格闘の伸びのブースト消費はそう変わらないため、ブースト回数は特格関連や変形で補う事もできなくはない。

【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】

[属性:特殊移動]
レバーNは真上に、レバー前は前方に宙返り、レバー横でくるりと回りつつホバー移動する。
よくあるタイプの移動技だが動き自体はそこまで大きくない。誘導切りなし。虹ステ対応。
ブーストなしでも使用可能。格闘追加入力で横薙ぎの斬撃(スタン属性)に派生する。

【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ

特殊移動中に格闘で専用技に派生。
ビームソードを横に構えて突進し斬り抜ける。NEXTの特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。
マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。
特殊移動の方向指定とは別に、レバー左右で斬り抜ける方向が変化する。
少しややこしいが、入力した側をエピオンが通り過ぎる。つまりビームソードの構え方はレバーとは逆向きになる。

攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば大抵の格闘をほぼ潰せる。
ただし切り側でない方に回り込まれると発生の早い横格に普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。
また、射撃迎撃に対してはブーストを使わないといけないので迎撃されるとまずい状況での使用には注意。

伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。
スタンなので追撃しやすい。ブースト消費が少ないのも優秀。
移動技としてはホーミングダッシュよりよっぽど優秀なので是非使いこなそう。特射+覚醒+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。

特格格闘派生 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 55(60)(-18%) 1.6 強スタン

格闘 ビームソード、ヒートロッド

NEXT同様のラッシュ格闘仕様。また特殊格闘派生で専用技に派生可能。
今作は特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。
サブを絡めてラッシュする事もできる。

全体的に判定などは弱めだが、N・横ブッパによる始動がそもそも少ないのでかち合いには弱いとだけ知っていれば気にしなくて良い。
発生や範囲・伸びに関してはとても優秀。特射後は速度も相当な物となる。
また、HD派生格闘は発生が良くなるのかクアンタのBS時前を後出し派生Nで一方的に潰せる模様。
この発生は通常強化時と変わらないようでかち合う。

コンボは主に横と後の特格派生をメインで使いつつ、状況に応じて前特格派生やN・後サブで〆る形が多くなるだろう。

留意点として
hit時の所謂ラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる
各格闘の補正値が違う
ラッシュ>HD格闘>格闘の順で補正値が大きくなっている
ブースト消費はHD格闘>ラッシュ格闘
なのでN,前でコンボする、繋ぎを虹ステにするとコンボ威力が微弱に上がる。
HD格闘を連打するとすぐオバヒするがラッシュ格闘はブースト消費が非常に少ないので疑似タイか乱戦かで選択出来ると行動の幅が広がる。

【通常格闘】斬り払い

NEXTと違い1段で終わる切り払い。エピオンの格闘の中ではバランスが良い。
判定・発生共に突出している訳ではないが、N格としては信頼出来る性能なので横より使う機会が多い。

通常格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 斬り 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 斬り 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き

マスター同様に前・BD共通の格闘。
少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。
至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。
判定は横よりも良く挙動も特殊、更に相手を浮かせるので生当て狙いで振るならNや横よりもこちらを選びたい。

前→メイン→前を繰り返す際にディレイをかけるとコンボ時間が長くなり浮きも大きくなるので拘束時間を長くしたり前特格派生の火力向上を狙える。

前格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 突き 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【横格闘】横薙ぎ

NEXTと違い1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は別方向扱い。
通常時は回り込むがラッシュ時やHDは回り込まない。
かち合いにはかなり弱い上に比較的スカりやすいのでブッパは難しい。
HD経由ならNや前格が優秀なのとダメージと補正両方とも悪いのでコンボにも適しておらず使う機会は少ない。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
1段目 横薙ぎ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ

【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし

「自由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振りおろす。二重スタン有り。
サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。
いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチ・弾速が極めて良く"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。
判定も見た目より太く、更には建物(破壊・非破壊を問わず)を貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。
着地取りだけでなく相手の格闘によっては横サブ以上に鉄板の事も。

エピオンの攻撃で最も強力な一つだが、とにかく当ててからのダメージが伸びないというジレンマを抱える。
ダメージ効率が劣悪なのでコンボパーツとしては基本的に考えなくて良いが、HD格闘・ラッシュ格闘・特格派生全てに対応しているので拘束コンのパーツとしては使える。
HDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。

味方に当てても各種特格派生が可能。(しっかり相手に向かっていく)

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン

【変形射撃】ヒートロッド 振り払い

尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。ロッド部分には射撃シールド判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。

決して主要な立ち回りにはならないが、
変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。

変形射撃 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 払い 80(85)(-20%) 1.3 ダウン

【変形格闘】回転突撃

回転しながら敵に突撃を仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀で命中時は変形射撃でキャンセル可能。
中距離から当てた場合はHDによる移動が効く。(覚醒時に連続変格が確定するかどうかは未確認)
追撃に関しては変格は発生が遅く、変射は正面に判定が無いのと相手を追わないので壁や障害物にひっかかったり高度差がある場合には当たらない。よろけ属性なのもネック。
ダメージ・補正は良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。

緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。
そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。

変形格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 突撃 80(85)(-20%) 1.7 よろけ

格闘中特格派生

NEXTと異なり直前に出していた格闘ではなく、レバー+特格入力で派生内容が変化。
特格派生は終わるまでBDも虹ステもできない。ダウン値は最終段以外0、という共通点を持つ。

N特格派生

特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。
キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。

当てた後にオバヒしていてもリバサ反確がない事は強みだが、安い上に大して打ちあがらない。
これを利用した高カット耐性コンボも作れるものの、他の選択肢やブースト消費とダメージ効率の観点から封印しても差し支えは無い。

格闘中N特格 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(55)(-20%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン

前特格派生

NEXTの後格特格派生と同じ大車輪。
各段あたり50ダメ?のようで、350までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。
高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンパーツとして重宝する。
大車輪落下中はカット耐性が割とあるが、降下直前と出し切った後にポーズを決める。特に出し切った後のポーズの隙が大きい。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発厳禁。
落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まるが相当の高さでなければそうはならないので心配は不要。

常用するのは無理だが、エピオンにとっては貴重な大ダメージを見込める派生。特に前格との相性抜群。
少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。
もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。

初段が当たると途中で相手がダウンや撃墜しても必ず二回転はした後にポーズを決める。

格闘中前特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) 55(60)(-18%) 0 0 掴み
2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 0 掴み
3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

横特格派生

NEXT後サブ派生とは逆方向に∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。
∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。
キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。ダメージは及第点といったところ。

バランス型の派生で一旦斬り始めればBR程度なら避けやすく、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って終わり際にふわっと落ち、ブーストがあれば続けて行動が出来、高高度ならオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込める。
コンボ時間の面ではラッシュ→Nor前サブ〆のコンボの方が手早く終わるので一長一短。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると効率が悪いため、適度な所で派生した方がバランスが良い。
ちなみに補正90%から派生した場合は22ダメ。

格闘中横特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 ダウン
2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン
3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン
4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 砂埃ダウン
5段目 回転斬り抜け (%) 80(90)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

後特格派生

アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
今作でエピオンが手に入れた動きの中で最も目新しい乱舞技。見た目だけならさながら覚醒技。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。

ダメージ効率が良いので後格などからの〆としては扱われやすい。
いくつか大きく斬る動作と上下に動く動作があるのでカット耐性も有り、バランスが良い。
但し、コンボ時間が長い上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので思い切り見られている場合はサブや横特格派生よりカットされやすい。
相方が妨害してくれてる時・敵相方がロクな射撃を持っていない時・すぐに上昇したい時など考えて使おう。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時は普通に動けるので、格闘中に相方に単発CSなどで〆て貰う方が良い場合も多い。
ちなみに補正90%から派生した場合は35ダメ。

格闘中後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 打ち上げ
2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 よろけ
3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 0 よろけ
4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)×2 0 0 ダウン
5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 0 よろけ
6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 0 打ち上げ特殊ダウン
7段目 唐竹割り (%) 105(110)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

バーストアタック

ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転して唐竹割り。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。
各種格闘コンボからキャンセルで発動が可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。

ダメージはやや物足りないが使い勝手とダメージ効率は良く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。
補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。
あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。

Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。
軸さえ合っていれば生当ても十分に可能。
3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。

極限技 動作 威力
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 バルジ斬り A:215(236)/B:200(220)(-?%) 200(220) 5.56↑


外部リンク