ガンダムエピオン

こちらはガンダムエピオンの解説ページ
コンボ、戦術等はガンダムエピオン(考察)
正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000  耐久力:720  変形:○  換装:△(出力切替)
格闘 名称 入力 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近
サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65(70) めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定 以下、()内は特射時の威力
前サブ 95(100) 少し飛び上がって叩き付け強制ダウン。射撃打消し判定
横サブ 80(85) 左右 横鞭。発生が優秀。射撃打消し判定
特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装
機体が赤く発光しソードが大きくなる
通常格闘 ビームソード N 41(44) 初段格闘の中で最も補正がいい
前格闘 ジャンプ突き 41(44) 上方へ回り込む突き。通常格闘で2番目の補正
横格闘 横薙ぎ 40(43) N,横,前で補正が最も悪い
後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 50(55) 弱スタンアンカー
特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 - Nで宙返り、前で前転、横で回り込み。誘導切り無し
派生 横薙ぎ 特格中N 55(60) 強スタン。ブースト消費が少なめ
特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 50(55) 受け身不可打ち上げ。この派生のみ虹ステ可
連続回転斬り 格闘中前特 大車輪、高火力ロマンパーツ
滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け
連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地
変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 機体後部を薙ぎ払う。射撃打消し判定
変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) 変形状態のまま突進。メインC可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し A:215(236)
B:200(220)
バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化

【更新履歴】新着3件

13/10/23 スレッドからの情報を反映
13/10/22 サブ、格闘に追記
13/09/21 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』よりライバル機であるガンダムエピオンが『NEXT』以来久々の復活参戦。
パイロットはミリアルド・ピースクラフト。

原作設定や『NEXT』を知る人ならばもはや説明不要であるがこの機体、射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。
特に今作では射撃防御用のアシスト機体すらも省かれてしまったため、画面右に一切の武装ゲージが存在しない。
特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。

BD回数は常時8回、出力強化時5回。
格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。
これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、ブースト消費が激しい。サーチ変え虹を含めたケアテクが必須。
サブはヒートロッド攻撃になり、特格は02のような特殊移動+格闘派生といった形になった。

コンセプト上仕方がないが、中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。
その分、近接択は強力で、張りついてからの起き攻めはコスト相応のプレッシャーをかけられるし、近距離ならHDであっという間に距離を詰められる。
カウンター武装への相性が悪いが、カウンターを誘ったり、着地やBD硬直を取ったり、そもそもそういった相手は無理に狙う必要はない。
可変機でもあり変形時の機動性は優秀で、出力強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。

今作のエピオンの弱点は、主力の鞭の補正が悪いため、出力強化状態でも鞭始動では火力が伸び悩む点、
コンボの火力・カット耐性・ブースト燃費を両立しにくく、他格闘機以上にシビアなコンボ選択が必要となる。

通常時の格闘性能は低いので、試合時間のかなりの割合を出力強化状態でいることになる。
この状態での高速・低BD回数のピーキーな機動性をどう活かすかがポイントとなる。
出力強化状態で燃費が変わらない前格や特格格闘派生などを駆使し、敵機に接近すべし。

東京ゲームショウ2013にて解禁が発表され、同年10月に解禁。
先達て2013年10月8日のアップデートで、ブランチバトルコース2-Dのターゲットがウイングガンダムゼロとガンダムエピオンに変わり、
2013年10月22日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。

勝利ポーズは最初2種類と思われていたが最近になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。
通常時はヒートロッドを振り(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)、高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。
3つ目のポーズはビームソードを天に掲げ、振り下ろす。
見れる条件は恐らく、覚醒技を使用中に勝利。覚醒技自体が非常に素早く終わってしまう為、
覚醒中に前,N,横,後格闘のどれかで敵倒して勝利する瞬間に最速で覚醒技にキャンセルという形でしか見れない。
参考動画→http://www.youtube.com/watch?v=sModfOHKb7k
恐らくただの設定ミス(バグ)だと思われ、次回作では覚醒技中に勝利が条件になっている。
敗北ポーズは左腕を失ったまま膝をつく原作最終話のポーズの再現である。

【キャンセルルート】

  • メイン→通常格闘
  • 特射→メイン、サブ、通常格闘

  • 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技
  • 特格格闘派生hit→メイン
  • サブhit→メイン

武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

[属性:特殊移動]
相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。
虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進む。誘導切りは無し。
各通常格闘へキャンセル(というより派生)可能だが、格闘・サブ・特格格闘派生からはhit時のみキャンセル可能。
通常格闘へのキャンセルはN格のみ補正がほんの少し(-1%)悪くなる。
後格以外のキャンセル格闘は性能が通常と違い、通常よりも発生が速なる代わりに、前と横の回り込みがなくなる。
急速接近と合わせると突進速度や伸びとかち合いが良く、密着状態では発生の悪い格闘のように使える。

この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速ながら、慣性を残さないので単体の移動用としては向いていない。
メイン、特射、前格、虹ステ等を駆使すると忍者も仰天の高速接近出来るが、ブースト消費が多いので使える状況は限られるだろう。
虹ステやBDCはいつでも出来るが、格闘キャンセルの入力受付時間が地味に短いので注意。

総じて移動技としてはさほど強力ではなく、サブや特格格闘派生からの繋ぎや、補正がいい格闘ラッシュとしての用途が主。
その他、相手の硬直を刺す、上下に逃げる敵への格闘の前動作として使うなど"詰める時に使う動作"である。
更にはゼロシステムのような誘導切り状態の相手に無理やり格闘をねじ込んだりも出来る。
BDCは効くので特にブーストに余裕のある非特射時にメインBDCメインで伸びを補い素早く詰め寄るという択もある。

射撃・格闘ボタンを交互に押すと「HD→格闘→HD→格闘…」をダウン値がある限り延々と繰り返すことが出来る、俗称HDループ。
通常のラッシュより補正とコンボ時間が良いので瞬間火力を出す時の主力になる。しかしボタンを押す間隔が短すぎるとサブが暴発する。
エピオンを使うに当たって、高速HDループの練習はしておいて損はない。
ボスやFA-ZZ等のヒットストップするSA持ちの機体にHDループを当て続けると、ヒットストップで動作を止めつつダウンまで持って行くことが可能。
なお前とN,横ではヒット間隔に差があり、前ループでは止められない事が多い。

【サブ射撃】ヒートロッド

[属性:格闘]
ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。

始動格闘として扱っていく攻撃の中で、前サブ以外の高い押し付け力と補正率とのバランスが良く、
後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。
射撃消しの性質と範囲攻撃により、BRなどで止められる事が少ないので後格より扱い易く、エピオンで勝者を目指すならサブの使い方は最重要である。

Nサブ 打ち上げ

ヒートロッドを下から真上に振り上げる。打ち上げダウン。

鞭自体はフルクロNサブのような挙動で、今作では下へも攻撃判定が広く、正しく"めくり上げる"挙動。
しかしフルクロスと違ってエピオン本体はほぼ動かないので注意。
上を取った攻めや起き攻め等に有効。特に銃口補正や発生が強力なので、起き攻めでは横サブよりも取りやすい事もある。

Nサブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 打ち上げ 65(70)(-30%) 2.4 ダウン。射撃打消し判定。

前サブ 叩きつけ

その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。

単発高威力の強制ダウンなので、単発ダメを生かして素早くコンボを〆る時やSA潰しに有効。
ラッシュから前サブで〆るとエピオンにしてはブーストを気持ち多く残して離脱出来る。が、噛みついた時は大抵既にブーストが無かったりする。
しかし中高度以上からこれでコンボを〆ると、相手の方が先に着地することになるので、ブーストが少なくなったところを反撃されかねないので注意。
動作中は常時ブーストを消費するため、状況に応じてN特格派生で打ち上げて〆るのも考えておこう。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 叩き付け 95(100)(-?%) 5.56↑ 強制ダウン。射撃打消し判定。

横サブ 横薙ぎ

ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横鞭。

相手を斜めに吹き飛ばすため追撃が可能。横サブから横サブも繋がる。
高出力時は吹き飛び角度が緩くなり、追撃し易くなる。通常時でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能だが少しシビア。
威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。

発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可能と、カテゴリ最優秀と言って良い武装。
マスターと比べると単発ダメージやダウン状態が劣り、X1改と比べると発生とリーチが劣っているが、射撃打消しや追撃のし易さなどで勝る。
ただし近距離でこれに頼り過ぎると発生の早い格闘・フワステ絡みの行動・カウンター等で潰されるので後格やNサブなどの選択も必要。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 80(85)(-30%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

[属性:換装]
「エピオン…未来を見せてくれ!」
上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様に胸部の球体が発光する事から、仕様こそ全く異なるが、これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。
コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が大きくなるだけでなく、機体が赤色に発光する。

メリットは攻撃力増加、後格以外の通常格闘の判定強化、横サブの吹き飛ばし方向変更、機動力大幅上昇
デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数 8→5回)

ただしBDや上昇(とステップ?)の燃費が悪化するだけでコマンド関連の消費は変わらないものもある。
時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。
特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。
地上撃ちが可能で、その場合ブーストは消費しない。

ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。
とはいえ機動力向上、火力上昇、通常格闘の判定微強化など無視できない強みがある。
特にコンボ火力は通常時と強化時では約20~30ダメも差がつく上、非特射時の平均火力はお世辞にも3000格闘機のそれとは呼べない。
攻めの要所できっちりダメージを稼ぐためにも積極的に活用したい。
変形と格闘の伸びのブースト消費はそう変わらないため、ブースト回数は特格関連や変形で誤魔化す事もできなくはない。


【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】

[属性:特殊移動]
レバーNは真上に、レバー前は前方に前転、レバー横でくるりと回りつつホバーっぽく移動する。
格闘追加入力で横薙ぎの切り抜けに派生出来る。

虹ステ対応、オバヒでも使用可能。
試作2号機のような移動技だが誘導切りが無く、横特格以外はそこまで動かない。
前後とあるが、N、前、左右しかなく、後ろ入力だとN特格が出る。
横特格はよく動くのでオバヒ時のあがきで出すと普通の射撃くらいなら避ける事が出来る。
横特→盾→横特…といったループをする事で、さらにあがく事出来る。

【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ

特殊格闘中に格闘入力で専用技に派生。ビームソードを水平に構えて突進し斬り抜ける。(強スタン属性)

NEXTの特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。
マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。
特格の動作後に(レバー状態問わず)右格闘入力と左格闘入力でビームソードを構える方向を指定出来る。右格闘なら左に、左格闘なら右にビームソードを構える。

攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば大抵の格闘をほぼ潰せる。
ただし構えたビームソードとは逆側に回り込まれると普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。
また、射撃迎撃に対してはブーストを使わないと避けれないので、射撃持ちに対しての迂闊な多用は厳禁。

伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。
強スタンなので追撃しやすい。ブースト消費が少ないのも優秀。
移動技としてはホーミングダッシュよりよっぽど優秀なので是非使いこなそう。特射+覚醒+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。

特格格闘派生 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 55(60)(-18%) 1.6 強スタン

格闘 ビームソード、ヒートロッド

『NEXT』同様のラッシュ格闘仕様。また特殊格闘派生で専用技に派生可能。
今作は特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。
サブを絡めてラッシュする事もできる。

全体的に判定は格闘機にしては弱めで、発生や伸びに関してはとても優秀。
強化時は判定が強化され、格闘機相応の性能になる。

また、HD派生格闘は発生が良くなるようで、クアンタのBS時前を後出し派生Nで一方的に潰せる模様。
この発生は通常強化時と変わらないようでかち合う。

コンボは主にラッシュから特格派生かサブという形になる。
カット耐性とダメージを両立した横,後派生をメインで使いつつ、状況に応じて高火力な前派生や離脱出来るN派生やサブを使い分ける。

留意点として
hit時の所謂ラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる
各格闘の補正値が違う
ラッシュ>HD格闘>通常格闘の順で補正値が大きい
ブースト消費量はHD格闘>ラッシュ格闘
なのでN,前でコンボする、繋ぎを虹ステにするとコンボ威力が微弱に上がる。
HDループすると前述のSA潰しの他、すぐオバヒするが瞬間火力に優れる。
ラッシュ格闘はブースト消費が非常に少ないので疑似タイか乱戦かで選択出来ると行動の幅が広がる。
なお、HDループが瞬間火力に優れるとは言っても強制ダウンまで当てる場合、SAを潰せる速度でも長時間動かないのでカット耐性はむしろ悪い。
HDループに拘ると即カットされたりして逆にダメージを稼げない要因になりがちなので注意。

【通常格闘】斬り払い

『NEXT』と違い1段で終わる切り払い。エピオンの格闘の中ではバランスが良い。
伸びと発生が良く、差し込み易い格闘。

通常格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 斬り 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 斬り 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き

マスター同様に前・BD共通の格闘。
少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。
そのためタイミングを見極めればBRなどの迎撃を躱しつつ格闘を入れられる。
至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。
判定は横よりも良いが発生が弱いのでかち合いには不向き。
挙動が特殊で、Nや横よりも生当てを狙い易いうえ、相手を浮かせるので追撃も安定し易い。

前→HD→前を繰り返す際にディレイをかけるとコンボ時間が長くなり浮きも大きくなるので拘束時間を長くしたり前特格派生の火力向上を狙える。

前格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 突き 41(44)(-12%) 0.4 よろけ

【横格闘】横薙ぎ

『NEXT』と違い1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は左右で別格闘扱い。
優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使う。だがラッシュ時やHDは回り込まない。
判定がよく、遠目からのかち合いにはNより強いが、発生はNに劣るので一長一短。

HD派生として使う場合、回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いので始動以外に使う意味はあまりない。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン
1段目 横薙ぎ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ

【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし

「自由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振りおろす。
サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。
いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチが極めて優秀で"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。
判定も見た目より太く、更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。
着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。

エピオンの武装で屈指に強力だが、補正の悪さゆえ当てるとダメージが伸びないというジレンマを抱える。
なので攻め継する時以外はコンボに混ぜる意味はない。
HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。HD中に誘導を切られても派生で再誘導がかかるので非常に当て易い。
HDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。

味方に当てても各種特格派生が可能。しっかり相手に向かっていくうえ補正も入らないが、狙って当てるのはほぼ不可能。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン

【変形射撃】ヒートロッド 振り払い

尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。ロッド部分には射撃シールド判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。

決して主要な立ち回りにはならないが、
変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。

変形射撃 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 払い 80(85)(-20%) 1.3 ダウン

【変形格闘】回転突撃

回転しながら敵に突撃を仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀で命中時は変形射撃でキャンセル可能。
中距離から当てた場合はHDによる移動が効く。(覚醒時に連続変格が確定するかどうかは未確認)
追撃に関しては変格は発生が遅く、変射は正面に判定が無いのと相手を追わないので壁や障害物にひっかかったり高度差がある場合には当たらない。よろけ属性なのもネック。
ダメージ・補正は良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。

緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。
そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。

変形格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 突撃 80(85)(-20%) 1.7 よろけ

格闘中特格派生

『NEXT』と異なり直前に出していた格闘ではなく、レバー+特格入力で派生内容が変化。
N以外の特格派生は終わるまでBDも虹ステもできない。ダウン値は最終段以外0、という共通点を持つ。

N特格派生

特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。
キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。

威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可打ち上げなので一番アドリブが効きやすい派生でもある。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い等、使い所を見極めれば有効な派生。
しかし上記の通り火力は安いので、ほかの派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。

格闘中N特格 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(55)(-20%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン

前特格派生

『NEXT』の後格特格派生と同じ大車輪。
各段あたり50ダメ?のようで、350までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。
高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンパーツになる。
大車輪落下中はカット耐性が割とあるが、降下直前と出し切った後にポーズを決める。特に出し切った後のポーズの隙が大きい。
こっちが動けるようになった時には相手も動けるようになっているほど長い。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的になる。
落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まるが相当の高さでなければそうはならないのであまり心配は要らない。

常用するのは危険だが、エピオンにとっては貴重な高火力を見込める派生。特に前格との相性抜群。
少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。
もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。

初段が当たると途中で相手がダウンや撃墜しても必ず二回転はした後にポーズを決める。

格闘中前特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) 55(60)(-18%) 0 0 掴み
2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 0 掴み
3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

横特格派生

『NEXT』後サブ派生とは逆方向に∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。
∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。
キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。ダメージは及第点といったところ。

バランス型の派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って終わり際にふわっと落ち、ブーストがあれば続けて行動が出来、高高度ならオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込める。地上スレスレだと強制的に着地してしまう。
コンボ時間の面ではラッシュ→N特格派生or前サブ〆のコンボの方が手早く終わるので一長一短。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると効率が悪いため、適度な所で派生した方がバランスが良い。

格闘中横特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 ダウン
2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン
3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン
4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 砂埃ダウン
5段目 回転斬り抜け (%) 80(90)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

後特格派生

アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
今作でエピオンが手に入れた動きの中で最も目新しい乱舞技。見た目だけならさながら覚醒技。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。
特定条件で地面に着いても着地せず地面を滑る事がある。条件は不明で起こったら不幸だと思うしかない。

ダメージ効率が良いので後格などからの〆としては扱われやすい。
いくつか大きく斬る動作と上下に動く動作があるのでカット耐性も有り、非常に使い易い。
但し、コンボ時間が長い上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので思い切り見られている場合はサブや横特格派生よりカットされやすい。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時は普通に動けるので、格闘中に相方に単発CSなどで〆て貰う方が良い場合も多い。

格闘中後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 打ち上げ
2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 よろけ
3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 0 よろけ
4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)×2 0 0 ダウン
5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 0 よろけ
6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 0 打ち上げ特殊ダウン
7段目 唐竹割り (%) 105(110)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

バーストアタック

ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
縦に一回転して唐竹割り。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。
通常格闘からキャンセルが可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。

ダメージはやや物足りないが使い勝手とダメージ効率は良く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。
補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。
あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。

Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。
軸さえ合っていれば生当ても十分視野に入る。
3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。

極限技 動作 威力
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 バルジ斬り A:215(236)/B:200(220)(-?%) 200(220) 5.56↑


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最終更新:2018年03月11日 09:58