ガンダムDX(考察)

武装解説などはガンダムDX

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 強制ダウン
BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン
実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい
BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。
BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる
BR≫特射 227 ヒット確信
BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる
BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン
BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値
BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。
BR≫BD格>特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力?
特格追従時メイン始動
BR→特格≫BR 155 特格がずれると152
BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき
BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166
BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149
BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147
BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン
BR≫BR→特格 152 特格がずれると149
CS始動 ダメは計算上
CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい
CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171
CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン
CS→NNNN 195 強制ダウン
CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能
CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン
変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる
変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141
変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179
変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効
変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216
サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある
サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。
サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183
サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい
N格始動
N前>N前 200 打ち上げ強制ダウン。
N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし
NNN>特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意
NNNN>BR 243 強制ダウン
NNNN>変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243
前格始動
前>横N横 203 打ち上げ強制ダウン
横格始動
横>横>横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを
横>横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219
横>横N横>BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横>横N横時点で受け身不可の198
横>横N>BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら
横>BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値
横>BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい
横N>BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値
横N>BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を
横N>特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160
横N>NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない
横N>BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206
横N>特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多
横≫BD格(1hit)>特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上
横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動
横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる
横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く
横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226
横N横>BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ
横N横>N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン
横NN>変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ
横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化
横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン
横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。
横NN>横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか?
BD格始動
BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった
BD格>特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る
覚醒時 A覚/B覚
特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として
BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本
BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ
BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる
NNN>特射 339/307 主力サテコン1
横≫BD格(1hit)>特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上
横>特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証)
横N>特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす
横NN>特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら
横N横>特射 338/306
前>特射 338/303? 短時間高火力
BD格(1hit~10hit)>特射 350↑/353? A覚:360~353 B覚353?~329?
変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚:354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252?
CS≫特射 328/303?
横N横>横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307
横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定
横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること
横N横>NNN 292/260 高火力攻め継。横N>BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき



戦術

中距離での主力は変形と一人クロス。
特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。
変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。
変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。
そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。
またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。
背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。
旋回も良好で置きも狙いやすい。

近接択については、横格の強さが大きな特徴。
特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。
格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。
中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。
但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。
近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。

マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。
しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。

中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。
合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。
ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。
狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。
2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。

そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。
A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。
格闘による軸あわせも有効。
当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。
反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。
生当てを狙いすぎて被弾をしないように。

射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。
相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。
原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。

苦手機体考察

  • 変形狩り射撃持ちの機体
変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。
そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。

だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。
前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。
足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。

  • 格闘機
こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。
特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。
ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。
生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。

相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。
覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。

どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。
ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。

3000

  • ν・Hi-ν 
待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。
また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。
ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。
中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。

  • サザビー 
上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。
疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。
自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。
またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。

  • Ξ
生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。
無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。
FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。
変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが)

  • ウイングゼロ(TV版)
DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。
待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。
変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。
有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。
ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。
前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。

  • TX 
前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。
横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。
DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。
メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。
相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。
覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。
サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。

  • リボーンズ 
高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 
まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。
Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。
キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。
覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。
いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。

  • ユニコーン 
前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。
変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。
生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。
起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。

  • マスター
強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。
非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。
旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。
双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。
金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。
両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。
この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。

  • クアンタ
やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。
升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。
耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。
BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。
最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。

2500

  • ストライクノワール
優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。
MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。
ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。

また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。
迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。
特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。

2000

  • ガナーザク
相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る
高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。
反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。

  • ガンダムヘビーアームズ改
言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。
近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。

1000

地味に苦手な機体が多いコスト。
覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。
とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。
サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。


  • ガンダムez8
180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。
地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。
逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。
幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。

  • ベルガ・ギロス
変形に強い誘導兵装を多く持つ。
変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。

  • アッガイ
前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。
後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。
追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。


覚醒考察

どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。
なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。
また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。

A覚醒

DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。
覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる
火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。
そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない
落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。
最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。
覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する
半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。
ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。
重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。
本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。
ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。

B覚醒

ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。
A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。
BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。
効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。
覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。
また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。
青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。
A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。
しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。
またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。
3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。


僚機考察

基本的には万能機なので相方自体は選ばない。
DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。
前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。

先落ちする場合

セオリー通りになる。
が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。
幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。
そのため相方には高い生存力を要求する。
基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。
注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。

後落ちする場合

覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。
変形メインの置き討ちも狙いやすい。
DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。
25にも30に押し負けにくい機体も多い。
相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。
覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。
具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。

例外として

バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。
そのため非常に自由な戦術が組める。
事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。
型にはまらず臨機応変に対応しよう。

3000

前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。

前衛時 
1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。
覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。

後衛時
相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。
置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。

2500

体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。

  • スサノオ
トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。
トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。
ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。
スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。
またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。
全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。
特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。

  • バンシィ
上記の通り。
NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。
NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。

  • ジ・O
相性は抜群。
なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。
プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。

  • トールギスⅢ
メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。
ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。
反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。
前作ほどの性能こそないが相性は良好。

  • ゼノン
前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。
素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。
手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。

進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。
ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。
敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。
もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。

極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。
反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。
前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。

  • 隠者
自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。
自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。
CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。
強力な覚醒技からワンチャン力もある。

  • ストライクノワール
隠者と同じくDXが前に出る25の典型。
DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。
前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。

  • ガンダムXディバイダー
原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。
相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。

  • FA-ZZ
前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。
それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。
理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。

ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。
ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。

このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。
DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。
しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。
DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。
それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。

どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。
しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。
両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。
最後まで諦めないように。
FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
意外かもしれないが割といけるコンビ。
生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。
どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。
尚、ダメージソースはDX。
ちょっとした隙も逃さないように。

2000

体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。
ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない

  • ジオング
自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。
但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。
じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。
ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。

  • アストレイブルーフレーム
ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。
後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。
割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。
状況次第では後落ちも視野に。

  • デルタプラス
強力な弾幕とアメキャン持ち。
継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。
弾幕で少しずつ削るコンビ。
デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。

  • シャア専用ゲルググ
ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。
自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。
薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。

  • ローゼンズール
遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。
迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。

他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る

1000

組むとしたらシャフか。
1落ち位は許容できるように動こう。



VS.対策

対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。

アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。
ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。
丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。
基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。

敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。
当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。
前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。
DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。
BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。

ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。
特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。
着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。
DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。
DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。

後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。
フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。
一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。
逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。

最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。
特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。
スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。

高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。
前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。
上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。
特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。
B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。

ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。
ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。
「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。

覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。
とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。
DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。

大事な点は以下。
①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード
②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする
③相方を狙う
④丁寧に立ち回ること(当たり前だが)
これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。


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最終更新:2014年10月23日 13:26