高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

正式名称:MS-06R-1A ZAKU II  パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000  耐久力:600 変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 80 15~120 3hitよろけ 威力は1~10ヒットのもの
サブ射撃 クラッカー 3 48 本体10、爆風40 左右撃ち分け可能
特殊射撃 ザク・バズーカ 3 99 標準的なBZ
特殊格闘 ザクII呼出 4 120 2機のザクがBZ発射 片側60
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 168 斧2段からキック
前格闘 兜割り 102 ザク改前格に似ている
横格闘 斬り抜け 横N 124 2段目で斬り抜ける
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138
BD格闘 斬り抜け→タックル BD格N 163 恒例の切り抜け格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
マツナガの家名にかけて 3ボタン同時押し 286/264 格闘のみの乱舞系の技

【更新履歴】

2014/01/22 新規作成

解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"白狼"ことシン・マツナガが駆る高機動型ザクII改が有料DLCとして参戦。

武装構成はライデン機と似ているが、各武装がすべて射撃戦向けにチューンされている"射撃寄り"なザク。
特格が移動技からアシストによる援護射撃になっている他、他武装も射撃戦でダメージを取りやすい仕様に。
メイン以外の弾速は全体的に遅めなので、得意な距離は近距離となる。

足回りはライデン機より重めで、移動技や自由落下技が無い為少々鈍足。
格闘は伸びが悪めで性能も劣悪だが、横格や後格はかなり尖った性能を持つ。射撃火力が高いため、コンボダメージも大きく出る。
BD1号機と若干立ち位置が被るが、火力ではこちらが上。格闘性能や着キャンなどの要素はあちらの方が優秀だろうか。
実弾しかないので、銃口補正の強いビームを近接で押し付けてくる相手には相性が悪い。

配信直後はサザビーとの特別会話がザク改との会話に据え代わっているバグが存在したが、いつの間にか修正された。

勝利ポーズはアシストのザクII×2と並び立つ。このときマツナガ機のポーズはHGUCマツナガザクの箱絵と同じもの。
格闘中はライデンザクと同じくヒートホークを抜刀してモノアイ発光の2種類。

敗北ポーズはモノアイが消灯し仰向けで地面に倒れている。こちらもライデン機と同じポーズ。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/80発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.4?×10][補正率:-5×10%]
ザク・マシンガンを発射する。1クリック3発で最大10連射可能。地味に20コストでは唯一の3ヒットよろけ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

弾速とよろけの取りやすさに優れるMG。弾は見た目だけ小さめだが、実際の判定はかなり太くなっており、近距離の自衛や攻めに一役買う。
が、誘導は一般的なMG機よりやや低く、中距離以遠では当て辛いのが悩み所。また銃口補正も良くはないので注意。
弾数は多いが、リロード自体はなかなかもどかしい長さ。弾数が切れかけた時の自機の状態には気を配ろう。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾→爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)]
着弾点に爆風を発生させるクラッカー3発を投げる。縦一列に並べて投げる特異な挙動で意外と射程は長い。
レバー左右入力で斜めに投げることが可能。また、盾を構えてる相手に投げ込むと、遠めの距離からでも簡単にめくる事ができる。

メインからキャンセルが効くので、メインでよろけを取ってからの追撃が基本的な使い方か。
ヴァサーゴサブ的な形で進行方向への読み撃ちするのも良い。奥行方向への判定が広いためかなり引っ掛けやすい。
格闘迎撃などに使えるが過信は禁物。撃ち分けこそ可能だが縦一列にしか投げないので、読み負けると横虹ステ等で簡単に対処される。
そのためライデン機やルナザクのクラッカー(ハンドグレネード)とは少々使い勝手が異なるので注意。

本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5%
爆風40ダメージ、ダウン値1.5、補正-15%

【特殊射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
Hi-νのようなエフェクトのバズーカを発射する。ライデン機とは異なり紛れもないザク・バズーカ。
メイン・特格からキャンセル可能。メインからキャンセルすると打ち上げダウン属性になる模様。キャンセル補正がないようで、これを扱う射撃コンボ全体の火力が高い。
ダメージは弾頭85、爆風20か。

誘導はそれなりで横に良く追う。この武装に限らないが撃ち切りリロ実弾系ばかりなので弾数が1発になったらすぐ切らそう。
弾速自体はジョニーの物と比べるとかなり遅い。発生も初代程ではないため、遠めの距離から追撃しようとするとガードが間に合ってしまう。その場合追撃するならヒット確信で出すなど早めのキャンセルが必要。
動作の仕様上即座にキャンセルしようとするとBDが暴発することもあるので気をつけよう。

【特殊格闘】ザクII呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:1.0?×2][補正率:60%(-20%×2)]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
両脇に2機ザクIIを呼び出し、バズーカで攻撃。弾は多いがリロードが長め。特射キャンセル可能。
BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低い?ザク改のアシストの弾速を早めたようなもの。

ダメージ効率がかなり優秀で、要所要所でメインからのキャンセルを交えることでかなりの高火力を叩き出せるマツナガの主力武装。
また、常時強烈な銃口補正がかかるタイプなので、どんなコンボにも簡単に組み込める。敵の近くで出してもちゃんと迎撃もしてくれる。
ただし、ダウン値が低い上によろけ属性なので、出来る限り即座に特射にキャンセルして確実にダウンとダメージを奪いたい。
リロードは長いものの1出撃で8発は出せるので、ある程度着地を取れるところや追撃で贅沢に使おう。

格闘

火力、伸び、発生など全体的に射撃機相応だが、一部の格闘は破格の性能を誇る。
抜刀/納刀の区別無し。

発生
横=後>N>前=BD格
かち合い
前>横≧後>N=BD格
伸び(プラクティスのパネル換算)
BD格(3.2)>前(3)>後(2.7)>N,横(2.5)
総合
横≧後>N>BD格≧前

【通常格闘】ヒート・ホーク

斧で2回袈裟斬りを行ってからキックで吹き飛ばす。若干モーションの繋がりに無理がある・・・。
吹き飛ばしの勢いが非常に強く、遠くまで飛ばすためコンボの〆に向く。動きは少ないのでカット耐性は低いか。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り付け 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割り

ザク改と同モーションだが多段でバウンド。
伸びはプラクティスのパネル3枚分で、射撃機にしては異様に伸びる。
しかし踏み込み速度と発生がとてつもなく遅いため、使いどころは皆無。コンボに組み込むのさえ難しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 102(60%) 30(-10%)*4 2.4 0.6×4 バウンド

【横格闘】水平斬り→斬り抜け

2段目で斬り抜ける2段格闘。
横N>横Nで強制ダウン。

伸び、回りこみがガンダムMk-IIの横と全くの同性能で、密着での発生がマスターや高シナの横格と同等。
かち合い性能も悪くない(Mk-IIやF91の横程度ならかち合っても潰せる)。
2000コストの射撃機が持つには中々に破格の性能をしている。しかし伸びや踏み込み速度の関係上、離れた相手に自分から仕掛けに行くのには向いておらず、あくまで迎撃や密着状態での振り合いで光る格闘と言える。
ここから様々な射撃・格闘に繋げていけるため、火力も伸ばしやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

斬り2段格闘。2段目の入りが遅くカット耐性は悪め。
発生やかち合い性能共に横格とほぼ同じで伸びも勝っているため、こちらも2000コスト射撃機の格闘としては破格の性能をしている。
が、回り込みはないため横格とは一長一短か。
後N>後Nで強制ダウン。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→タックル

伸びのいい斬り抜けから多段ヒットするタックル。射撃機にしては火力が高い。
…が、そのぶん発生やかち合いを完全に捨てているため闇討ち以外ではまず狙えないだろう。

2段目の吹き飛びベクトルが特殊で、途中でキャンセルしてしまうとまず追撃できない。
ただしBD格を最後までちゃんと出し切り、相手が吹き飛んだのを目視してから前ステップを踏めばちゃんと追撃できる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 タックル 163(50%) 22(-5%)*6 2.9 0.2*6 ダウン

バーストアタック

マツナガの家名にかけて

「これぞ!我が真骨頂ッ!」
蹴り→ヒート・ホークで斬り2回→多段hitのショルダータックル→斬り抜け。
乱舞技の中では比較的攻撃時間が短く、コンボ用としては十分な性能か。
伸びがよくスパアマもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 54/50(90%) 53.55/50(-10%) 50
┗2段目 斬り /95(85%) /50(-5%) 50
 ┗3段目 切り /129(%) /40(-%)
  ┗4段目 ショルダータックル /174(%) (-%)*? のけぞりよろけ
   ┗5段目 斬り抜け 286/264(--%) (--%) 打ち上げ強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。
威力 備考
射撃始動
メイン3hit→特格→BZ 185
メイン3hit→BZ≫BZ 167 最後は弾頭で強制ダウン?
メイン7hit>>サブ 147 PVコン
メイン7hit→特格>>BZ 192 PVコン
メイン10hit→特格(片側hit) 150
メイン10hit→特格(同時hit) 180
メイン10hit→BZ 163
サブ≫特格→BZ 189 爆風のみの時。クラッカーが当たるとダメが落ちる
サブ≫特格 144 攻め継
サブ≫BZ≫BZ 163
特格→BZ 177 非強制ダウン
特格→BZ→BZ 194
N格始動
NN>NNN 211 基本
N>NNN 186 非強制ダウン
NN>NN>特格 218
NN>横N>サブ 223
NN>特格→BZ 204
NN>前>BZ 200 BZの繋ぎは前ステ
NN>後N>BZ 227
NN>後N>特格 237 後ステで同時ヒット 特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン
NN>>BD格N 207 非強制ダウン
前格始動
前>前>前(1ヒット) 162 マツナガバスケ。全然伸びない 前>前の時点で156
前>前>BZ 173
前>前>特格 180
前>NNN 196
前>横N 170
前>後N 178
前>BZ>>BZ 176
前>BZ>>特格 176
横格始動
横>横N>BZ 195 基本
横>横N>特格 210 特格片方ヒットで183
横>NNN 186 非強制ダウン
横N>NNN 219
横N>NN>BZ 221 上でいい
横N>NN>特格 231 特格片方ヒットで217
横N>横N 199
横>後N>特格 221
横N>後N 209
横N>後>特格→特射 263 BZと特格の3発を同時hitさせる。後格からの繋ぎは前ステで。BZCが早過ぎても遅すぎても同時hitにならない
横>前>BZ 172
横>前>特格 186 特格の繋ぎは前ステ
横N>特格 202 BZが切れていた場合
横N>特格→BZ 224 同時hit時。横格から左ステで同時hitが安定する?
後格始動
後>後N>BZ 216
後>後N>特格 231
後>NNN 196 非強制ダウン
後>横N>BZ 205
後>横N>特格 220 特格片方ヒットで193
後N>後N 223
後N>後>特格→特射 277 BZと特格の3発を同時hitさせる。後格からの繋ぎは前ステで。BZCが早過ぎても遅すぎても同時hitにならない
後N>NNN 233
後N>NN>BZ 235 上でいい
後N>NN>特格 245 特格片方ヒットで227
後N>NN>特格→特射 271 BZと特格の3発を同時hitさせる。NNからの繋ぎは前ステで。BZCが早過ぎても遅すぎても同時hitにならない
後N>横N 213 PVコン
後N>特格→BZ 238
後N>特格>>BZ 238 PVコン
後N>BZ 194
後N>前 200
後N>BD格N 211
BD格始動
BD格N>BD格N(2hit) 211 よく動く
BD格N>NNN 226 吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定
BD格N>後N 224 打ち上げダウン。吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定
BD格N>後>特格 234 特格片方ヒットで216
BD格>横N>BZ 205 打ち上げダウン
BD格>横N>特格 220 特格は左ステで
BD格>後N>特格 231 特格片方ヒットで204
BD格>前>前 187
覚醒時 A覚/B覚
BD格N 173/163 PVコン
横N>NNN 236/219 PVコン
横>覚醒技 275/254
横N>覚醒技 288/267 PVコン
横>横N>覚醒技 257/236
横N>横N>覚醒技 275/253
N>NN>覚醒技 250/230
横N>後N>覚醒技 284/263
後N>覚醒技 302/281 デスコン候補
後N>後N>覚醒技 298/277
特格→BZ>>覚醒技 239/219

戦術

本機の最大の強みは2000コスト唯一の3発ヒットよろけのマシンガンである。
基本的にこのマシンガンからサブ、アシスト、BZに繋げてダメージを奪っていく形になるだろう。
本機の全キャンセルルートは、キャンセル補正が掛からない仕様なので是非活用していきたいところ。
マシンガンはよろけ取りに優秀な反面、追撃のメインになるであろうアシスト、BZの弾速が悪い為、中距離では追撃が間に合わない事が多々ある。
加えてマシンガン自体の誘導もやや控えめな為、本機は射撃機でありながら中距離以遠での戦闘が苦手という致命的な欠陥を抱えている。
しかし、前述の通りキャンセル補正のかからない仕様上、相手の格闘間合いに入らない程度の位置からでも大きなダメージを取れるということでもある。そこが本機最大の魅力。
ただし、だからと言って無理にダメージを取ろうとするとこちらが被弾しかねない。そうなっては元も子もないので、無理せず相方に取ってもらおう。

本機は足が遅く自衛手段も豊富ではないので、自機の位置取りには十分に注意すること。
とはいえ離れすぎているとダメージを取るのも難しいので、相方と足並みをそろえていきたい。

覚醒考察

A:攻撃107.1?/防御80

B:攻撃100/防御70

僚機考察


3000

  • ユニコーンガンダム
基本的にユニコーンの立ち回りに合わせていくことになる。他の機体もそうだが、ユニコーンモードの時間を如何に耐えるかが鍵となる。
ユニコーンモード時に荒らされてしまったら負けゲー必死なので要注意。
ユニコーンがNT-Dしてしまえば、こちらの火力が生きるので積極的に攻めていこう。
NT-Dの格闘中に誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。

外部リンク

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最終更新:2018年06月15日 17:27