正式名称:MS-06R-2 ZAKU II パイロット:ジョニー・ライデン
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
14~113 |
4発よろけ |
サブ射撃 |
クラッカー |
2 |
39 |
1回の入力で3個投げる。本体10、爆風30ダメージ |
特殊射撃 |
ジャイアント・バズ |
2 |
104 |
弾頭90、爆風20ダメージ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
178 |
|
前格闘 |
キック |
前 |
80 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
斬り→斬り上げ |
横N |
129 |
発生、回り込みが良い |
派生 ジャイアント・バズ |
横N射 |
181 |
|
後格闘 |
斬り付け→叩きつけ |
後N |
138 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り抜け→袈裟斬り→斬り払い |
BD中前NN |
170 |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
特格中N |
90 |
きりもみダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
トップエースの技量 |
3ボタン同時押し |
(A)302(B)267 |
格闘+実弾射撃 |
【更新履歴】新着3件
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解説&攻略
MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る高機動型ザクII後期型が参戦。
量産型ザク(F型)を改修した高機動型ザク(R型)の後期型で、わずか4機しか生産されていない内の1機。
機体の外観こそザクだが、内部構造はもはや別物であり「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われる。
武装構成は120mmザク・マシンガンにクラッカー、ヒートホークとザクらしい武装に加え、一般的にはドム系が持つ360mmのバズーカ(ジャイアント・バズ)を装備する。
所謂ザク系の武装構成かつアシストを持たず自機だけで戦う機体はEXVSシリーズにおいてこの機体だけ。
高機動型と銘打っているだけあり、BD初速と速度は20コス平均より速く、特殊移動技を持つ。
ただし、上昇速度、落下速度、旋回性能等のパラメータは初代らと同じ20平均。
水平方向に直進するのが速いというだけで、機動力全般が高いわけではない。
ロックオン距離は6.8パネル分とシャアザクやサンドロックよりも短い。
メインを始めとする武装の性質上、中距離以近で戦闘をしないと空気になりやすい。
が、格闘の初段性能は高めだが強格闘には及ばず、強力な自衛択を持つわけではない。
それに加え、武装が全て打ち切りリロードなので全武装間での弾数管理や、
攻撃ヒット後の硬直が短いため、追撃するためにある程度先読みも求められる。
そのため、攻撃、自衛、ブースト管理等、全ての要素にパイロットの腕が如実に求められる。
特格の特殊移動を活かした攪乱戦法から一撃離脱で強襲を決めて、真紅の稲妻の実力を教えてやろう。
勝利ポーズはジャイアント・バズをやや下に構えるもの。
格闘中/覚醒技中(バズなどの射撃部分も含む)勝利でヒートホーク抜刀→モノアイ発光となる。
敗北時はモノアイが消え、仰向けで地面に倒れている。
ちなみに格闘勝利と敗北時のポーズはマツナガ機とまったく同じもの。
DLC機体第1弾としてPS3版EXVSFB発売と同日に無料配信される機体の一つ。
よくピンクに近いと言われるシャア専用ザクと違い、機体のカラーリングはしっかりと"真紅"である。
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:95%]
ザク・マシンガンを発射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
一回の入力で3連射から最大10連射の4hitよろけ。キャンセルは弾が一発でも出ればいつでも可能。
ありとあらゆる性能が下位クラスの劣悪なマシンガン。特に、弾速や連射速度は最下位争いに加われるほど。
中距離以遠ではまず機能しないうえ、連射速度の関係で格闘迎撃に使うのも危険である。
単品性能では劣悪なものの、キャンセル周りは優秀なため、セットプレイが重要。
マシンガンから特殊移動へキャンセルして軸を合わせながら追い続けたり、サブCや特射Cも可能とルート周りに不足は無い。
射撃間のキャンセルが非常に重要なので、攻めこむときはサブか特射のどちらかを確保しておきたい。
【サブ射撃】クラッカー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上弱スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:90%(本体-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を扇状に投げる。特殊格闘へキャンセル可能。地上投げ可能。弱スタン属性で自爆判定有り。
他のクラッカーのように、レバー入れによっては軌道は変化せず、弾の最大飛距離は赤ロックの2/3程度。
スタン時間が短くて追撃猶予が短いなど癖が強くて扱い辛いが、上手く扱っていきたい。
発生が遅い上に完全に足を止め、クラッカー同士の間隔が広いため、距離が近過ぎると機能し辛い。
手元の時点で横に飛んでいるため、自爆含めて爆風が複数HITすることは基本的に無い。
具体的な用途としては、メインで攻め込む際に追撃・保険、上を取って投げる、格闘への自衛択や事故当たり狙いなど。
着弾が近いと自爆判定になるため、至近距離で迎撃するとスタン解除から再度読み合いになる。
そこからの読み合いの択としては、発生の早い横格を振る、シールドをする、離脱を図るなど。
ダウン値は高いが、補正値が良好なため、コンボを選べば格闘始動並の火力を出すことも可能。
逆に自爆した際も攻撃を喰らうと痛いダメージを貰うので注意。
【特殊射撃】ジャイアント・バズ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0?/0.5?)][補正率:60%(-30%/-10%)]
本来はドムの武装であるジャイアント・バズを撃つ。発射時に反動で少し後退する。地上撃ち不可。
弾速と威力に優れるバズーカ。反面、誘導と回転率が悪い。メインからのキャンセル補正が無い点も長所。
発生は普通だが、慣性が乗らないので撃った反動でしか動かない上、ここからのキャンセルルートは無い。
最も安全に確定所を取りやすい武装なので特に弾数管理に気をつけたい。
ヒット時は当たり方によっては吹っ飛びベクトルが変わり、いずれも緩く落下する。
2発当てれば威力80のBRズンダと同等の火力になるが、早めに追撃しないと受け身を取られるので注意。
その他、発生がサブよりも早いのを活かして迎撃手段に使えなくもないが、ブースト消費に注意。
【特殊格闘】特殊移動
「急速回転!」
回転をしながら前方へ大きく移動する。メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。虹ステ可能。
レバー入れで入れた方向から回り込み、移動速度は
デルタプラスの特格より若干遅い程度で非常に速い。
移動後は慣性に乗りながら落下し、モーション終了時の硬直自体も短め。オバヒ時は使用不可。
1回転したあたりから各種キャンセル可能で、メインキャンセルすると滑りながら落下する。
メインで追い続けられるのは強いが、敵機が射角外だと普通に振り向き撃ちになるので注意。
動作中はブーストゲージが減り、その消費量は最速メインキャンセルで1割、出し切りで2割程度。
また、格闘入力で後述の専用格闘へ派生する他、発動時に納刀状態になる。
敵機が緑ロックだと自機が向いてる方向に移動するため、サーチ替え特格(
テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。
移動に攻めに守りにと用途の多い本機の生命線。
格闘
抜刀/納刀の区別無し。
格闘性能は悪くはないが、格闘機クラスには負ける。火力は全般的に高め。
相手が吹き飛ぶものが多く、それ自体は良いのだが一時的に緑ロックになるせいでコンボの繋ぎに癖があることだけが難点。
【通常格闘】ヒート・ホーク
袈裟斬り→逆袈裟→タックルの三段格闘。初段、2段目から前派生有り。
発生・判定・突進速度・出し切り時間のどれもが並程度で初段には向かず、繋ぎ難さから火力パーツとしても微妙。
(一応出し切りから繋げられる前提なら優秀な火力パーツ。覚醒中や高度が高いとき以外に生当てしても殆ど旨みが無い)
3段目で多少前に移動するが、視点変更有り。
出しきりは特格格闘派生で追撃できるとき(不安定)に限定して基本は途中でキャンセルか前派生推奨。
3段目は多段であるためこれを利用したコンボも可能だが、そもそもの繋ぎ難さからやはり微妙。
N初段をスカしたコンボはかなりの火力を出せるので研究してみるのも有りだろう。
前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費は同じ。
こちらはダウン値が高いため、特格格闘派生で追撃できないが、単発80と締めに向く。
ふっ飛ばしのベクトルは出しきりは垂直、前派生は水平に強い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬りつけ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
ショルダータックル |
178(53%) |
21*4(-3*4%) |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】キック
単発ダウンの蹴りを入れる。砂埃ダウン。
そこそこかち合いには強いが、横格が同じ程度の強さで優秀なので影が薄い…砂埃ダウンなので相打ち覚悟ならこちら。
一応、横格よりも二機体分ほど伸びるが、突進速度が平凡かつ強判定でもないため、それを活かせない。
攻撃判定が出始めると急に止まるせいで、かなりスカりやすいことも欠点。
追撃は前BDor前ステップで繋げられるが、N・前・後はディレイ入力や持続させた後の入力が必要でスカりやすい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】斬り→斬り上げ
右薙ぎからの斬り上げ。1段目から前派生、2段目から射撃派生可能。空振りだと初段で止まる。
横格としては性能が良い部類の主力格闘。なんと発生判定はあのマツナガと全く同じ。
かち合いの強さは強格闘には一歩及ばないが、発生は凄まじい。
動作時間も短く、2段目で高く浮くためカット耐性が良く、追撃もしやすい。2段目で強制ダウンさせると打ち上げる。
N格同様、前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費は同じ。
だが、こちらは素で打ち上げダウンと射撃派生があるので前派生する意味は殆ど無い。受け身不可ダウンにしたい時と横に飛ばしたい時くらいか。
射撃派生は左脇に抱えたバズーカで追撃する専用モーション。強制ダウンで打ち上げ。
派生してから発射するまで時間があり、ブースト消費が有り、虹ステもできないので隙が大きい。
欠点は多いがサーチ替えで様子を伺いながら強制ダウンさせたり、オバヒ中などに使えるのでそこそこ出番はある。
派生のバズーカは特射とは別物で特射の弾数は使わないが、弾頭80、爆風15とダメージは低くなっている。
また、弾頭のダウン値は非常に高く、非覚醒時は弾頭のみで強制ダウン。爆風部のダウン値は無い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生(弾頭) |
BZ |
181(35%) |
80(-30%) |
5.2 |
2.5 |
強制ダウン |
射撃派生(爆風) |
BZ |
/(25%) |
15(-10%) |
5.2 |
0 |
よろけ |
【後格闘】斬り付け→叩きつけ
斬り上げから叩きつける。バウンド属性。
ダメージが高めでバウンドもするのでコンボパーツに使える。
バウンド高度がやや低いので火力パーツ目的の使用だと高度に注意。放置目的も特格の方が良い場合がある。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
叩きつけ |
138(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り払い
斬り抜け→袈裟斬り→斬り払いの三段格闘。空振り時は初段で止まる。
特格格闘派生の次に伸びが良い闇討ちで扱いやすい格闘。初段で止めると慣性を持ったまま移動する。
かち合いについては強格闘には勝てない程度で十分振っていける性能だが、近距離だとやや弱い。お見合い状態からブッパするなら前格や横格推奨。
動作時間と火力のバランスが良く、更に出し切りからコンボを繋げやすいのが利点。射撃のヒット確認から当てやすいのも大きい。
ただし、2段目以降は殆ど動かず、視点変更が有り、ブーストを消費するためカットに注意。
本機唯一の単発だけで構成された三段格闘でもある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊移動中格闘】斬り抜け
「一撃でカタをつけてやる!」
急速回転しながら、相手を斬り付ける。特格中の格闘は全てこれになる。
特格から更に若干加速する形で伸びと突進速度は本機の格闘の中では一番で非常に優秀。
さらに単発威力90の打ち上げ特殊ダウンと、2000コストの持つ奇襲武装としては一級品。
闇討ちを始めコンボの始動や〆、繋ぎにと様々な場面で活躍する本機の主力格闘の一つ。台詞通り一撃離脱で片追いの起点にするも良し。
ただし特殊移動を挟まないと繰り出せないことと、特格開始直後から入力は受け付けるが一回転程度しないと格闘に移行しない。
レバー入力に関係なく真っ直ぐにしか突進しないことから、見られていると余裕で迎撃される。
また、ずっと回転していて分かり辛いが、他の格闘と同じで相手に近寄ってから判定が出ている。
遠くから即特格格闘派生したり動きの激しい相手には、横を通り抜けても当たらない場合があるので注意。
判定は見た目と同じく回転している模様で、たまに理不尽な当たり方をするがかち合いは少し不安定。BD格と同じ程度と考えても問題は無い。
無理に狙う必要はないが、打ち上げ特殊ダウンを生かして格闘をスカすためのパーツにもなる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
トップエースの技量
「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
ヒートホーク→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。
他の覚醒技同様、最終段のBZ以外はダウン値が非常に低いか0で、初段にスパアマ付き。
一応出し切り時間は覚醒技の中では短い方だが動かないのでカット耐性は微妙。後退動作以外にはBZ1発毎に反動があるので少しだけ動く。
無理に狙うものではないが、A覚302ダメに加えて楽にコンボ火力も増やせるので機会があれば狙いたい。
クラッカーとBZは実弾射撃なので射撃バリアに防がれる。
クラッカーを防がれた場合、空中だと敵機が自由落下してBZが当たらず、地対地でもBDでBZを回避できてしまうことがある。
もちろんバリア耐久と補正次第ではBZも防御される。反撃される危険性が高いため、バリア展開中の機体には基本使わない方が吉。
滅多にないが、自機がクラッカーの爆風に巻き込まれると弱スタンとなり覚醒技が中断となる。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ヒートホーク |
59/52(90%) |
58.5/52 |
50 |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り |
102/90(80%) |
46.8/41.6(-10%) |
40 |
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
クラッカー(弾頭) |
112/99(80%) |
11.7/10.4(-0%) |
10 |
|
|
炎上スタン |
3段目 |
クラッカー(爆風) |
150/133(75%) |
46.8/41.6(-5%) |
40 |
|
|
炎上スタン |
┗4段目 |
BZ(弾頭) |
159/141(70%) |
11.7/10.4(-5%) |
10 |
|
|
炎上スタン |
4段目 |
BZ(爆風) |
209/185(65%) |
70.2/62.4(-5%) |
60 |
|
|
炎上スタン |
┗5段目 |
BZ(弾頭) |
217/192(60%) |
11.7/10.4(-5%) |
10 |
|
|
|
5段目 |
BZ(爆風) |
302/267(--%) |
140.4/124.8(--%) |
120 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格Nで〆ているコンボの大半は特射と同ダメージ且つ同じく打ち上げ。
ただ、特格Nの方が繋ぎやすい傾向にある。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→サブ |
84 |
更にサブに繋げても炎上スタン。事故当たり狙いが多いこととヒット確認からは確定しないので基本は入れ込み |
メイン4hit→特射 |
135 |
キャンセル補正なし |
メイン4hit→特格N>特格N>特格N |
215 |
|
メイン4hit≫BD格NN>特格N |
211 |
|
サブ(爆風のみ)→特格N>特格N>特格N |
234 |
爆風のみ当たった時限定。他のサブ始動コンボも補正の関係でやや火力向上 |
サブ≫メイン→特射 |
|
|
サブ≫特射≫特射 |
177 |
高高度打ち上げ。射撃のみでこの火力なら悪くない |
サブ≫サブ→特格N>特格N |
200 |
突っ込むのが早すぎると自爆する。一度目の特格Nで止めるのも有り |
サブ≫NN前 |
195 |
オバヒだと至近距離でもガードが間に合う |
サブ≫NNN>特格N |
234 |
高度が必要。N格からの繋ぎは最速前ステ |
サブ≫後N>特格N |
212 |
|
サブ≫BD格NN>特格N |
228 |
|
サブ→特格N |
120 |
受け身不可非強制ダウン |
サブ→特格N≫サブ |
147 |
攻め継 |
サブ→特格N>特射 |
183 |
特格から後ステで安定 |
サブ→特格N>(後)N |
180 |
|
サブ→特格N>(後)N>特格N |
230 |
|
サブ→特格N>特格N |
183 |
突っ込むのが早すぎると自爆する |
特射≫特射 |
164 |
|
特射≫NNN |
184 |
|
特射≫BD格NN |
190 |
|
特射≫特格N>特格N |
194 |
|
N格始動 |
|
|
N前>特格N |
183 |
|
NN>NNN |
226 |
|
NN>NN前 |
226 |
|
NN>後N>特格N |
237 |
基本。高高度だと繋がらない |
NN≫BD格NN |
223 |
|
NN前>特射 |
218 |
|
NN前>特格N |
218 |
|
NNN>特格N>特格N |
256 |
高度が必要。N格からの繋ぎは最速前ステ |
前格始動 |
|
|
前>特射≫特射 |
198 |
もちろん特格Nにも繋げられる。旋回メイン〆も可能。サブ〆も可能だが不安定 |
前>NNN>特格N |
243 |
高威力だが不安定 |
前>前>前 |
192 |
ディレイ前格で |
前>横N>特格N |
221 |
カット耐性重視 |
前>横N射 |
216 |
|
前>後N>特格N |
228 |
カット耐性と威力を両立させたければ |
前>BD格NN>特格N |
238 |
基本 |
前>特格N>特格N |
206 |
|
前≫特格N>(後)N>特格N |
244 |
特格Nへの繋ぎはBD。虹だと連続虹による虹の発生鈍化によってまず失敗する |
横格始動 |
|
|
横>NN前 |
198 |
|
横>NNN>特格N |
210 |
高度が必要。N格からの繋ぎは最速前ステ |
横>横N射 |
201 |
|
横>横N>特格N |
206 |
相当切羽つまっていなければ、これなら横N>横Nの方が良い |
横>後N |
172 |
バウンドダウン放置 |
横>後N>特格N |
213 |
|
横N>サブ |
154 |
攻め継 |
横N>NN>特格N |
233 |
|
横N>NN前 |
230 |
基本。BD格の方が動くので一長一短 |
横N>NNN |
219 |
これよりは前派生するべき |
横N>横N |
208 |
打ち上げる |
横N>後N |
214 |
後の状況が悪い。どうしても早く強制ダウンを終わらせたければ |
横N≫BD格NN |
227 |
お手軽高火力 |
横N>特格N>特射 |
229 |
最後をバクステメインにすると静止せずに落下するので状況がよくなる? |
横N>特格N>特格N |
229 |
|
後格始動 |
|
|
後N>サブ |
163 |
攻め継 |
後N>NN>特格N |
242 |
|
後N>NNN |
228 |
これよりはNN前を選ぶべき |
後N>NN前 |
239 |
|
後N>横N |
217 |
|
後N>後N |
223 |
|
後N≫BD格N>特格N |
240 |
|
後N≫BD格NN |
236 |
|
後N>特格N>特格N |
238 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>特格N |
228 |
N格からの繋ぎは最速前ステ |
BD格>横N(射) |
165(201) |
|
BD格>後N>特格N |
213 |
|
BD格≫BD格NN>特格N |
223 |
|
BD格N>NNN |
222 |
|
BD格N>前>特射 |
214 |
|
BD格N>横N(射) |
200(224) |
|
BD格N>後N>特格N |
233 |
後N止めで放置コン |
BD格N≫BD格N>特格N |
223 |
|
BD格N≫BD格NN |
219 |
これをするなら出し切りから他の格闘に繋げたい |
BD格NN>N前 |
232 |
これをやるなら特格N>特格Nか横Nを推奨 |
BD格NN>横N |
232 |
打ち上げ |
BD格NN>後N |
237 |
火力は良いが後が悪い。若干繋げにくいのもネック |
BD格NN>特格N>特射 |
248 |
|
BD格NN>特格N>特格N |
248 |
|
特格始動 |
|
特格の繋ぎは基本後虹安定。横虹フワでも可 |
特格N>サブ≫サブ |
148 |
攻め継 |
特格N>特射≫特射 |
208 |
安いがこちらは高度を上げずに高高度打ち上げ |
特格N>NN前 |
223 |
|
特格N>NNN>特格N |
253 |
BD格の方が動きがある上に安定もするので非推奨 |
特格N>(N)NN>特格N>特格N |
275 |
すかしコン。繋ぎはほぼ最速の微ディレイ後虹。むしろN出し切りからの繋ぎの方が難しいのでヒット途中でキャンセル推奨 (N)Nを利用すればもう少し火力を伸ばせると思われるがブーストが厳しい |
特格N>横N>特格N |
231 |
|
特格N>横N射 |
226 |
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特格N>後N>特格N |
238 |
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特格N>(後)N>NNN |
248 |
すかしコン。特格からの繋ぎはかなり早め(最速は逆にスカる)の後ステ |
特格N>(後)N>NN>特格N |
262 |
↑のダメ増強。締めは特射でも同ダメ |
特格N>(後)N>BD格NN |
256 |
NNNよりはバランスが良いか |
特格N>(後)N>特格N>特格N |
258 |
失敗しても大抵通常コンになるので狙いやすい |
特格N≫BD格NN>特格N |
248 |
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特格N>特格N>特格N |
216 |
狙われてなければ繋ぎはBDCの方が良い |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
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メイン4hit≫覚醒技 |
285/253 |
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サブ→特格N>特格N>特格N |
268/239 |
特格Cすると自爆しやすいので注意 |
サブ≫覚醒技 |
308/274 |
特格Nを1つ挟むと(325/287)2つで(319/283) |
特射≫覚醒技 |
267/235 |
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N>覚醒技 |
300/265 |
参考までに |
NN>覚醒技 |
311/276 |
参考までに |
NNN>特格N>特格N |
300/267 |
非覚醒時でも可能だが覚醒中は繋ぎが楽になり対地でも可能。そこまで余裕がある訳では無いので注意 |
NNN>特格N>覚醒技 |
333/295 |
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前>覚醒技 |
317/281 |
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横N>横N>特格N |
277/246 |
威力は若干低いがカット耐性と拘束時間は良い |
横N>後N>特格N |
283/252 |
動きの激しいコンボ。繋ぎは後虹が安定 |
横N>特格N>特格N |
269/239 |
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横N>特格N>覚醒技 |
312/278 |
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横N>覚醒技 |
315/280 |
下手に伸ばすより火力が出る |
横N射>特格N |
247/220 |
覚醒時限定だかやる価値はない |
横N射>覚醒技 |
277/247 |
狙う価値はない |
後N>NNN(3hit)>特格N |
296/263 |
N格を当てきると強制ダウンで279/248 |
後N>後N>特覚N |
293/261 |
高火力 |
後N>特格N>覚醒技 |
322/287 |
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後N>覚醒技 |
325/289 |
下手に伸ばすより火力が出る |
BD格NN>NN前 |
288/255 |
最後を特格N〆にするとA覚290 |
BD格NN>BD格NN |
286/254 |
割と有り |
BD格NN>覚醒技 |
318/274 |
特格N1回挟むと(325/288) |
特格N>NN>覚醒技 |
311/278 |
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特格N>NNN>特格N |
297/264 |
非覚醒時でも可能だが、覚醒中は繋ぎやすい |
特格N>(N)NN>特格N>覚醒技 |
352/322 |
頑張れば350↑コンも可能という例。ちなみにNNの方はそうでもないが覚醒中の後格スカしは難しい気がする |
特格N>横N>覚醒技 |
315/281 |
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特格N>後N>覚醒技 |
323/289 |
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特格N>特格N>特格N>前格 |
293/260 |
前格はキャンセル無しでも繋がる |
特格N>特格N>特格N>特格N |
298/264 |
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特格N>覚醒技 |
329/291 |
特格2回で335/295、3回で334/296 |
戦術
MGを主軸に中距離戦を行い、サブで事故を狙いつつ、機を見て接近して格闘を刺す、という動きが基本になる。
サブによる事故当たりが多めなことと、BZのおかげで他の近接寄りMG機より中距離からダウンを取れることが大きな強み。
サブは横ステを繰り返している相手や、着地を上から狙う形でならかなり命中率が高いが普段は適当に撒いて牽制する程度で良い。
一応近接拒否にも使えるが、結構潜り込まれたり飛んで抜けられたりするため、ブーストがあればフワステMGの方が強力。
射撃火力はサブの補正とBZのおかげでそれなりだが、回転率が悪く、メインでよろけが取りづらい上にヒット確認コンボも難しいのでコンボ表より安くなりやすい。
近距離戦は特別強いわけではないが、横格が良い性能をしていることと、特格・盾を上手く使えば2000相応の自衛力は確実にある。
ただし、MGによる自衛力はMGの性能上リスクが高いため、出来れば避けたいところ。
近接戦が強い機体や高コとのブースト勝負になるとどうしても不利になるので、そういう相手には早め早めに離脱して位置取りを考えることが重要。
幸い特格が非常に優秀なので、適切な判断&余程素早い機体相手でもなければ十分離脱や悪足掻きは可能。
MGの都合上、どうしても格闘は生格主体になってしまう。また、格闘を入れないとダメージレースで負けやすいので、これが本機一番の課題である。
サーチ替え特格が大きく素早く移動できて着地ずらしやオバヒ前の最後のあがきに使えるが、
相手の位置によっては軸をずらしきれないのでレーダーを見ておきたい。
緑ロックならそのまま出すか、メインorサブからキャンセルで出すかで方向選択も可能。
覚醒考察
- A覚醒 攻撃補正+17% 防御補正+14%
- 攻撃補正17%と良補正に加えて、格闘が強力なので格闘の伸び・モーション高速化(A/B共通)も普通の機体より美味しい。
非覚醒時でも急接近までは出来ても虹などでブースト消費が激しいのでブースト回復もかなり大きい。
基本的にはBよりこちらを選択して半覚でワンコン叩き込みたい。
- B覚醒 攻撃補正+4% 防御補正+24%
- 正直なところ、この機体は覚醒恩恵を生かしてじっくり戦う使い方とは噛み合っていない。
覚醒時間の長さとブースト消費減少の恩恵は当然あるが、弾数も全て撃ち切りリロなのが痛い。
青虹との相性は悪くなく、覚醒中の自衛力に関しては断然こちらが上だが"悪くないだけ"で終わりがち。
僚機考察
外部リンク
最終更新:2016年11月02日 16:17