Zガンダム(考察)

こちらはコンボ、戦術などのページ
武装解説などはZガンダム
対策は対策 (VS.コスト2500)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。
後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。

威力 備考
射撃始動
メイン×3 126 ズンダ
メイン≫サブ(2hit) 134
メイン≫特射 160 射撃コンボの基本
メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い
メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら
メイン≫NNN 156 ↓推奨
メイン≫横→特射派生>特射 179
メイン≫横→特射派生>メイン 163
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 192
サブ(1hit)≫NNN 185
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 223 BD格を1hitにすると228
サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ
サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183
後格始動
後→特射派生>特射 216
後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 233
N格始動
NN前>特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない
NN前>NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 273
NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能
NN前→特格派生→変格>特射 271
前格始動
前N→特格派生→変格>特射 261 特射の繋ぎは右ステ
前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 268 OHでも可能
前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。
前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ
横格始動
横>横>横 156 虹合戦等で横を擦ったとき
横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい
横>NN前>特射 246 基本
横→特射派生>特射 243 OHでも可能
横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能
横→特射派生→特格派生→変格>特射 267
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 275 余裕があれば
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 272
BD格始動
BD格(1hit)→特射派生>特射 240 OHでも可能
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 290
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 302
BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生>特射 302 OHでも可能
BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能
BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる
BD格→特射派生>NN前 210 軽く打上げ
BD格(1hit)→特射派生>NN前→前特格派生→変格 271
特格始動
特格(サーベルのみ)≫NN前>特射 287
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 281
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 317
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 320 通常時デスコン候補
変形格闘始動
変格>NN前>特射 270 基本。
変格>特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨
変格→特射派生>特射 268 OHでも可能
変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能
変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248
変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273
変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 300
変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く
覚醒時限定 A覚/B覚
NN前>覚醒技 351/332 今作では横ステでも悠々入るが後・前ステ安定。斜面でもわりと安定して繋がる
NN前>NN前>特射 281/262
NN前>NN前→前特格派生→変格 274/256
NN前>特格 259/257 攻め継
横>覚醒技 327/305 よろけの仕様変更で再び可能に。手早く300ダメージ
横→特射派生>覚醒技 351/333 ↑では仕留め切れないときに
横>特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351/331 一手間加えてダメージアップ。B覚なら特格は青ステ可
前N>覚醒技 350/329 覚醒技への繋ぎは横or後ステ推奨。前格の伸びが良くないのでBD格との2段構えで
BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 353/349 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 357/351 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力
BD格→特射派生>特格 274/239 攻め継
BD格→特射派生→前特格派生→変形特格 268/
特格(サーベルのみ)≫覚醒技 352/340 簡単に350越え。二回当てると361/354
特格(サーベルのみ)≫NN前>覚醒技 355/350
特格(サーベルのみ)≫横>覚醒技 352/339
特格(サーベルのみ)≫横→特射派生>覚醒技 356/351
特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 360/355
(覚醒前)特格(サーベルのみ)(覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 364/??? デスコン候補。一回目のサーベルが当たる前に覚醒
変格→特射派生>覚醒技 357/351 変格の伸びが良いので当てやすい。斜面だと特射派生が安定しない
変格→特射派生→前特格派生→変形特格 287/ OH時や、覚醒技を使った後にでも
変格→前特格派生→変形特格 242/ カット耐性はある。
変格>NN前>覚醒技 343/319 変格でステップしてしまったら。変格からの繋ぎは左ステ
変格→特射派生>特格 275/??? 攻め継


戦術

3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。

基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。
メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。
その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。
火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。

格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。

本機の最大の強みは覚醒。
覚醒中は攻撃動作の全てにSAが付与され、ダウン値MAXまで仰け反らない仕様になっている。
これと覚醒による伸び強化により、格闘の当てやすさは屈指。
ダメージソースの大半を担っているので、覚醒の使い方はよく考えよう。
敵前衛の覚醒に合わせて使い覚醒落ちを狙う、敵の体力調整を乱すため敵後衛に使うなど。
特に敵の後衛が一落ち前に覚醒を使った場合、全覚抜けされることはないので降りてきたところを狙うとワンチャンスをつかみやすい。
SAの弱点は強制ダウンさせられる武装。敵がこれを持っているときは覚醒技を使ったコンボは控えよう。
特射で締めても270くらいはもっていけるので、臨機応変に。チャンスが有るならできれば覚醒技を絡めたいところ。

逆に本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。
アップデートにより後格→サブの落下技は手に入れたものの、相変わらず近距離の迎撃手段に乏しい。
メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。
懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。
あえて挙げるなら、後フワステメイン、サブ・ステップ特射・ステップ後格→サブ・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。
覚醒すれば最強の自衛力を手に入れるので、いかにそれまでを凌ぐかよく考えよう。

弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なので、積極的に使っていきたい。
固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。
出きる限り相方の近くにいて武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。
また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。
弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはやめておこう。

現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。
自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーできれば、まだまだ戦える。


苦手機体考察

基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。
格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。
いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。

3000

2500

2000



覚醒考察

全覚醒時は覚醒カットインに特殊演出あり。劇場版IIIが元ネタ。

どちらも覚醒中は攻撃動作にスーパーアーマーが付き非常に強力。
このとき相手はガン逃げ状態になりやすく、Z側もそれを捕まえるのは厳しい。
SA潰しの攻撃は当然として、一度逃げられると中々攻撃を通しにくい上に普通の機体の覚醒以上に相手が近寄ってこず、
かと言って中距離でのプレッシャーも並程度なので微妙な結果に陥りやすい。

覚醒のタイミングとしては、格闘を振ってきた相手にカウンターで格闘を振って覚醒するのが理想的。
SA+覚醒を生かして殴ってやろう。

一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう!

A覚醒

ブースト回復+SA+格闘強化のシナジーは凄まじく、接近時に使うと相手からは分かっていてもどうしようもない状況に持ち込みやすい。
更にそこから300程度のコンボを手堅く狙える。
覚醒技コンだと手早く300↑を吹き飛ばせる為、止めを狙いやすかったり状況によっては残った覚醒でプレッシャーを与えることが出来る。
ただ、射撃始動が苦手な上に覚醒時間も短いのであまり多くは望まないことも重要。
Zの覚醒においてはワンコンを入れやすいということが何よりも勝る長所なので、特に考えが無ければこちらがお勧め。

B覚醒

射撃が青ステ出来る様になるのと、覚醒時間の長さや攻撃動作SAによって相手がチキンになったりと自衛に関してはA覚とは比較できない程強力。
しかししっかりZ対策されていると覚醒を持っているZに詰め寄ってくることは、耐久調整などの事情を除けば稀になるのでそう単純には事が運ばない。
他には覚醒技を使うとブースト・覚醒ゲージ全消費するのでここぞという時を除いて使わない様にすること。
3000と組んだ時には一考の余地があるが、射撃始動が難しいことやダメージレースのことを考えるとA覚のメリットの方がやや大きいだろうか。
射撃よりの機体だからと安直にBを選ぶのではなく、自分でメリットデメリットを判断して選ぼう。


僚機考察

やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。
武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。
こちらが追われないようにロックを集めやすい機体が望ましい。
特徴であるメタスを有効に活用できる相方だとなお良いか。

3000

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。
アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。

  • Hi-ν
これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。
Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。

  • ターンX
相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。
もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。
そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。

  • ダブルオークアンタ
高い前衛能力ゆえ自然とクアンタにロックが集まるので、Zの課題である自衛が楽になる。
が、下がってBR撃ってるだけではクアンタ2落ちで終了なので、常にハイメガが狙える位置にいるように。
万が一、Zが先落ちしてもクアンタムバーストでの粘りが期待できる。


2500

  • トールギスIII
かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。
トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。

  • インパルス
復活したお馴染み、キレる若者コンビ。
メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。
覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。

  • ゴットガンダム
言わずと知れた前衛機。火力、ロック集め、自衛力とZが相方に求めるものを備えている。
基本的に後ろから援護して、ゴットにロックが集まったところを特射で狙っていきたい。

1000

  • ヅダ
凶悪。
もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。
2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。
バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。
上手く回ればアメキャンやり放題なので、前に出る事になるヅダ側の動きが楽になるのも見逃せない。
アップデートでヅダ側の性能は上下したが、コンビの持ち味の部分には大きな影響はなく依然として相性は最高級。

  • グフ・カスタム
これまた相性が良い。言わずもがなグフのメインの弾回復が大きい。あのガトリングが100発多く飛んでくるのは大変いやらしい。
また、ヅダとは異なりグフは元から前に出やすいので素の相性が良好。
追い・ワンチャンの能力も相当高く、敵を逃げる側に回せればそのまま有無を言わさず押し潰せる。
こちら、特にZが追いかけ回される展開は辛いので、逆に試合をひっくり返されないようにZは覚醒の使い所に注意。
グフ側は間違ってもメタス前にガトリングをうっかり撃ち切らないように。


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最終更新:2017年02月09日 03:50