ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)

正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70 特射、特格C可
サブ射撃 バルカン 60 10~110 4~20連射まで可能、特格C可
特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 80,112,120 1hit40ダメ×2本の3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームブレイド NNNN 214 受身不可
派生 斬り抜け→変形BR N~NNN前射 177,206,239 前格と同モーション、強制ダウン
前格闘 斬り抜け 75 受身不可
派生 変形ビームライフル 前射 147 強制ダウン
横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 182 打ち上げ
派生 斬り抜け→変形BR 横~横N前射 165,178,195,210 1hit目からも派生可、強制ダウン
後格闘 兜割り 90 バウンド、1hit24で最大4hit
派生 斬り抜け→変形BR 後前射 207 4hitから派生可
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141 スタン→打ち上げ
特殊格闘 隕石蹴り (弾数1) 特格 60 移動攻撃、ヒット後N・横C可
派生 斬り抜け→変形BR 特格前射 185 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 281(A)
263(B)

【更新履歴】新着3件

14/3/17 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEED DESTINYよりアンドリュー・バルトフェルドの搭乗したガイアガンダムがPS3版の追加DLCとして3/19に解禁。価格は400円。
射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装コマンドがなくなった格闘寄り万能機。
機動力はほぼ全てが20コスト最高水準(ゴールドフレームより若干上)になるほど良くなっているが、耐久値が560とかなり低いのがネック。
各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬なので気にしなくても良い。

変形(換装)が無くなった事で、射撃時足が止まる事や地走しなければならないといったことが無くなったのは大きい。
ただしBRが1発減って主力だったアシストも廃止、サブに新武装が追加されたが他機体よりも性能が悪いバルカン。
格闘寄り機体として見れば回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、射撃面ではステラ機に劣り気味。

闇討ち機としては横格の出しきり時間と補正が良好なことと、格闘前派生やそこからの射撃派生等で高カット耐性や手早く大きめのダメージを与えられることが長所。
また、N格・前格・BD格は格闘終了時に大きく慣性が乗るため(特にN格)、格闘を出し切った際のフォローもあまり必要ない。
が、純粋な格闘機等と比べると張り付くのはそこまで得意とは言えず、最大火力も高くはない(平均火力はそこそこ高い)。
耐久の低さも考えると、攻撃を当てたら離れ、ロックを多少集めつつもまた牽制や闇討ちを狙っていくヒット&アウェイ重視の立ち回りが基本となる。

機動力上昇とステラ機から多くの武装をオミットしただけの形なので劣る部分もあるが、ステラ機の短所も概ね無くなっている。
足回りと格闘火力が大きく向上したこと、犬形態格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるようになったこと、慣性が非常に乗りやすいMS形態で犬形態格闘を出せる(犬形態格闘は慣性が強くかかるため、よく滑る)等から、ステラ機と比べて扱いやすいだけでなく、自衛面も強化されている上に空気になることも減っている。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
初代と比べるとやや誘導に劣り、弾数も少ないBR(誘導はステラ機と同じ)。

特射、特格キャンセル可。
射撃戦において特射キャンセルは非常に有用。また、特格キャンセルも急襲する際に重宝する。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1Hit-5%]
1Hit10ダメ、4Hitよろけ。誘導や射角が劣悪というか虎ガイアの機動力に全く追いつかないので使いにくい。特格キャンセル可。
気軽に使えるがミリ殺しも満足に出来ない性能なので頼りにすると痛い目を見る
封印しても構わないが、着地硬直中でも継続して撃てるバルカンの性質を生かした足掻き(牽制や弾消し)などに活用できないこともない。
他にはアラート鳴らしや盾固め、BD格初段当てから離脱する際にメイン節約しつつよろけや強制ダウンを取る程度。

【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅めだが、通常のサイズのBRを1発分避ける事もできる。
誘導はメインより強力で縦軸に若干強いもののノックバックなどで2・3射目が外れることもままある。銃口補正も1発目以降はかからない。
1発40ダメ×2本で3連射フルヒットが120ダメ。メインからキャンセル可。キャンセル補正はかからない。
宙返り時は慣性が乗っていて滑り特射に対応。この任意の方向に動ける横軸移動も活用しよう。

格闘

基本性能はステラの物と同じだが、火力が高めに設定されている。
癖が強いが全体的に出しきりのダメージ効率が良い。
また、格闘中も慣性の乗りはMS形態のままのため攻撃中よく滑り、格闘終了後の硬直を取られ難い。
高飛び維持はN格初段と特射で可能で前・後・特格がアクセントとして使える。
発生:前=横=BD>N>後
判定:後>前=横=BD>N

【通常格闘】ビームブレイド

頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。
2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。

3・4段目はまだ良いが2段目まではカット耐性があまり無いため、見られていると出し切りは難しい。
カット耐性を上げるには虹か大きく動き早く終わる前派生に繋げよう。
出し切りは斜め下に落ちていくのでコンボは通常繋がらず、高高度での追撃やダウン追い打ちも難しい。
横格の方が全体的に使い勝手が良いので影が薄いが、カットされない状況且つブーストが少ない時にこの格闘に繋ぐことで安定した火力を出せる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(65%) 72(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン
┃┗射撃派生 変形BR 177(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン
┗2段目 スピン斬り抜け 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 161(50%) 72(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 変形BR 206(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン
 ┗3段目 スピン斬り上げ 165(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 204(38%) 72(-15%) 2.7 0.5 特殊ダウン
  ┃┗射撃派生 変形BR 239(-%) 90(-%) 8.25↑ 5.55↑ 強制ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 214(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

伸びのいい斬り抜け1段。射撃派生は虹ステ不可且つ入力猶予時間がHIT直後の僅かな間しかない。
初段の発生と判定は良い方なので格闘ブッパに使いやすい。
射撃派生せずにキャンセルメインすると角度の違いから高く打ち上げる。
(当たり方で変わるかもしれないが)他格闘に繋げる場合は左側に虹ステップした方が良い。

メイン追撃しようとすると大抵ミスか振り向き撃ちになる為、右フワステ微ディレイメインに慣れたい。
例え失敗しても受け身は取られないことだけが幸い。
他には最速前からN二段目へのスカしコンが可能だが、非常にシビアなので実戦導入はお勧め出来ない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン
┗射撃派生 変形BR 147(-%) 90(-%) 6.85↑ 5.55↑ 強制ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ

左右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能且つ良補正。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。

かち合いは並の性能だが出しきり時間の短さにダメージ・補正・ダウン値のバランスの良さに加えて前派生射撃派生の存在等、
差し込みとコンボパーツの主力になるぐらい良好な性能。
初段が多段だが、即前派生でカット耐性向上&火力も問題なくなるので普通の機体と違って利点となっている。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転薙ぎ 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣1Hit前派生 斬り抜け 97(75%) 72(-15%) 1.35 0.5 特殊ダウン
┃┗射撃派生 変形BR 165(-%) 90(-%) 6.9↑ 5.55↑ 強制ダウン
┣2Hit前派生 斬り抜け 119(65%) 72(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン
┃┗射撃派生 変形BR 178(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン
┗2段目 回転薙ぎ 118(64%) 37(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣1Hit前派生 斬り抜け 143(57%) 72(-15%) 2.35 0.5 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 変形BR 195(-%) 90(-%) 7.9↑ 5.55↑ 強制ダウン
 ┣2Hit前派生 斬り抜け 165(49%) 72(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 変形BR 210(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン
 ┗3段目 すくい上げ 182(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーションで強判定。バウンドダウンだがあまり弾まないので地表付近でないとコンボには繋ぎ難い。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能とラゴゥ後格メイン派生での接地とほぼ同様の性質。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。
上昇時のブースト消費が少ないので下格で振り向き、フワステ射撃やバルカンなど安定した運用が可能。
上昇は非常に俊敏な為、大きな攻撃判定と相まって高飛びしようとしてる相手への攻撃もそこそこ狙える。

特射同様上昇時通常サイズのBRを1発分避けれる。
対地では4ヒットし90ダメージ、-20%。前派生可能。

補正が緩いのでコンボパーツとしても使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 90(80%) 24(-5%)×4 1.8 0.45×4 バウンド
┗前派生 斬り抜け 148(65%) 72(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン
 ┗射撃派生 変形BR 207(-%) 90(-%) 7.85↑ 5.55↑ 強制ダウン

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。
踏みつけ時の縦方向への判定が大きめ(横方向には狭い)なのとBD格にしては上下への伸び(判定?)が良い。
踏みつけが弱スタン且つ命中時に素早く離れるので攻め継やカット耐性コンにも使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘][のけぞり][ダウン値:0.4][補正率:85%]
Hit時にN格か横格でキャンセル可、前派生可。

主にメインヒット時のコンボや闇討ちに使う。
追われている時に敵相方に使って逃げるのにもある程度使える。
回避しながら相手に接近するのにも使えるがブースト4割消費するので多用は難しい。
有効射程が短く途中で足が止まりやすいが、突進中は虹ステ可能。
突進が当たればオバヒでも素早く強制ダウンまでコンボを繋げられるのでコンボパーツとしては優秀。

隕石が斜め上空に出現する都合、奥行きより上下の動きを意識すると当てやすい。
MS形態から出せるぶんステラ機より使い勝手が良いうえ、メイン→特格のが優秀なので上手く有効活用しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.4 0.4 強よろけ
┗前派生 斬り抜け 122(70%) 72(-15%) 0.9 0.5 特殊ダウン
 ┗射撃派生 変形BR 185(-%) 90(-%) 6.45↑ 5.55↑ 強制ダウン

バーストアタック

ガイア換装コンボ

斬り抜けの火力が低く、4段目までは120程度しか出ない。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MA斬り抜け 43/40(95%) 40(-5%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転突撃 76/71(89%) 32(-6%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 97/91(84%) 22(-5%) 0 0 特殊ダウン
  ┗4段目 回転突撃 122/114(78%) 27(-6%) 0 0 特殊ダウン
   ┗5段目 MS回転斬り 167/156(70%) 27(-4%)×2 0 0 よろけ
    ┗6段目 回転斬り 214/201(62%) 32(-4%)×2 0 0 砂埃ダウン
     ┗7段目 縦斬り 281/263(%) 100(-%) 5↑ 5.55↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→特射 151 BR始動基本。特射は1HIT。
BR≫BR→特格前射 170
BR→特射 134 BR始動基本。特射は2HIT。
BR→特射(1HIT)≫BR 137 基本
BR≫NNNN 195
BR≫N前>BR 173 繋ぎは右虹で。手早く打ち上げる。
BR≫N前射 180 手早く終わる。
BR≫NNN前射 199 前派生は猶予が短いので心配なら↑で。
BR≫前>前射 188
BR≫横(1HIT)前>横(1HIT)前>BR 192
BR≫横NN 182
BR≫横前射 181 横1HITの場合は178ダメ。
BR≫横N前射 191 射撃始動格闘主力1。
BR≫BD格 117 攻め継。
BR≫BD格N>BR 188 派手に動き、大きく打ち上げる。
BR→特格→NNNN 195 手軽。カット耐性も高め。オバヒでも完走可能
BR→特格→NNN前 193 高く打ち上げる。上よりはこちらを
BR→特格→N前射 189 バランスは非常に良いが入力猶予時間が短くて高難易度。
BR→特格→横NN 187 主力1。NNNNよりはバランス良い。
BR→特格→横N前射 191 射撃始動格闘主力2。N前射より簡単。
BR→特格>後前射 203
BR→特格前>横(1Hit)前射 201 ブーストがあれば。射派生しなければ隙も少ない
BR→特格前>横NN 198
BR→特格前>BD格 179 BR始動攻め継としては高ダメ。
サブ始動
??? ???
特射始動
特射(1HIT)≫BR≫BR 115
特射(2HIT)≫BR 119
N格始動
N>特射(2HIT) 136 軸合わせカット射撃対策。
N>横NN>前 220
N前>N前>BR 211
N前>N前射 217 よく動き、打ち上げるのでバランスが良い。
N前≫NNN前射 234 NNよりはカット耐性がある。
N前>横N前射 222 実用的。横NNだと217ダメ。
N前>後前射 235 繋ぎは横虹。前派生は最速か微ディレイ。
N前≫BD格 162 攻め継。
NNN>NNNN 244 二回N二段を入れるのがネック。慣れたらNNN前>NNNNで良い。
NNN>NNN前>BR 249 ↓で良い。
NNN>NNN前射 251
NNN前>NNNN 258
NNN前>NNN前 256 打ち上げ。
NNN前>前射 250 N前射より高威力。
NNN前≫BD格 230 攻め継。
前格始動
前>N前>BR 199
前>N前射 208
前>NNNN>BR(ダウン追い打ち) 237 繋ぎは横虹でも良いが横フワステの方が安定。
前>NNN前射 240
前>前>前>BR 208 高高度打ち上げ。
前>前>前射 216
前>前≫BD格 176 攻め継。
前>横NN>BR 234 打ち上げ&高カット耐性。
前>横N前射 226
前>後 146 繋ぎは左虹。低空なら着地&バウンドダウン。
前>後>BD格 187 攻め継(※そこまで状況有利ではない)。バウンドにBD格を当てる。
前>後前射 231
横格始動
横(1HIT)前>NNNN 236
横(1HIT)前>NNN前射 243
横(1HIT)前>前>前射 228
横(1HIT)前>前射 204
横(1HIT)前>横(1HIT)前>横(1HIT)前>横(1HIT)前 232 ブースト消費は大きいが、バランスは良好な拘束コン
横(1HIT)前>横(1HIT)前≫BD格N 230 カット耐性重視
横(1HIT)前>横NN>BR 239
横(1HIT)前>後前>前射 251 後格は微ディレイかけないと前派生がスカる。
横(1HIT)前>後前射 239
横N>横NN 216 横(1HIT)か横NNコンボの方が良い。
横前>後前射 236
横N前>NNNN 236
横N前>後前射 240
横NN>BR 219
横NN>前射 250 繋ぎは前虹。一直線に進むことを除けばバランスが良い。
横NN>前>BR 249 BRを当てづらいことを除けばバランスが良い。
横NN>横(1HIT)前射 255 高火力。
横NN>後 227 低空なら着地&バウンドダウン。
横NN>後前 251 単純ながら高火力。
横NN≫BD格 217 攻め継。
横NN≫BD格N 247
横NN>特格前射 261
後格始動
後>NNNN 245 横虹でも入るが前虹の方が猶予が長い。
後>NNN前射 255
後>N前射 223 後前射より威力を上げたい時に。
後>横NN>BR 240 前〆だと250。
後≫後≫後 213 繋ぎは4HIT目に最速前BD。ネタコン。
後≫後前射 246 火力は上がるが後前射の方がバランス良い。
後≫BD格 144 攻め継。
後≫BD格N>BR 232 打ち上げ。
後前>NNNN 259
後前>NNN前 255 打ち上げ。
後前>N前射 247 バランスは良いが入力が忙しい。
後前>前>前射 254
後前>前射 238
後前≫後前射 265 高火力。
後前≫BD格 192 攻め継。
後前≫BD格N 234
BD格始動
BD格>特射 147 特射は2HIT。
BD格>NNNN 222
BD格>NNN前射 232
BD格>前>前射 208
BD格>前>前>BR 200 高高度打ち上げ。B格N始動より手早く終わる。
BD格>前射 181 手早く終わる。
BD格>後前射 223 繋ぎは後虹。
BD格N>NNNN 252
BD格N>NNN前 242 打ち上げ。
BD格N>前>BR 222 繋ぎは右虹か虹フワ。高高度打ち上げ。
BD格N>前射 231 繋ぎは右虹か虹フワ。
BD格N>横NN 240
BD格N>後前 231
BD格N>BD格 185 攻め継。
BD格N>BD格N 227
特格始動
特格→N前射 203 手早く終わる。
特格→NNN前射 243
特格→横NN>BR 234 隙が少ない。
特格→横NN>前射 252 特格始動主力。
特格→横N前射 226 ブーストなしコンボ。特直後のサーチ変えで敵相方も監視可能
特格→横N前≫BD格 218 攻め継。
特格前>前射 220
特格前>横(1HIT)前>NNNN 251
特格前>横(1HIT)前>横(1HIT)前>横(1HIT)前射 254 悪くはないがブースト消費的に厳しい
特格前>横NN>横(1HIT)前 251
特格前>後前射 252
特格前>後前>横(1HIT)前射 259 地上から出しても素早くキャンセルしないとオバヒ。実戦で狙えるコンボでは無い
覚醒時 A覚/B覚
BR≫覚醒技 247/229
BR≫BR≫覚醒技 202/188
BR≫N前>覚醒技 223/209 (A覚)Nで223ダメ。NNN前で243ダメ。
BR≫前>覚醒技 232/217 (A覚)前>前>覚醒技で230ダメ。
BR≫横(1HIT)前>横(1HIT)前>BR 204/192
BR≫横NN>BR 211/198
BR≫横NN>前 212/199
BR≫横NN>覚醒技 241/227
BR≫横N前射 203/191
BR→特格→横NN>前 210/195
BR→特格>覚醒技 240/220 (A覚)特格前だと237ダメ。
BR→特格前>横NN 212/198 横1HIT目をスカすとダメ上昇。
N前>覚醒技 281/262 (A覚)Nからだと274ダメ。
NNN前>NNN前>覚醒技 313/294 拘束コン。NNN前>NN後は高カット耐性。
前>前>前>前射 248/228 ブースト消費が大きいが高カット耐性。
前>覚醒技 290/269 前>前>前>前>覚醒技で274ダメ。
横(1HIT)前>覚醒技 298/276 状況次第だがA覚で差し込んだらこれで問題無い
横(1HIT)前>横(1HIT)前>横(1HIT)前>横(1HIT)前射 262/241
横NN>横(1HIT)前射 274/255 覚醒限定では無いがバランスが良い。横N前射で275。
横NN>横NN 270/250 前派生よりカット耐性は落ちるが短時間で終わってブースト消費も少なく、バランスが良い。
横NN>横N前>覚醒技 305/278
横NN>BD格 234/217 攻め継
横NN>覚醒技 304/284 下手にコンボを伸ばすより強力。
後前>横N前射 271/252 (A覚)後>横N前射で256ダメ。
後前>後前射 284/265 後前>後前の時点でオバヒだが高火力。
後前>覚醒技 337/292 (A覚)後>覚醒技306ダメ。
BD格N>前>前射 266/247
BD格N>横N前射 263/245
BD格N>覚醒技 305/285 BD格>覚醒技で(A覚)281ダメ。
特格→横NN>前>覚醒技 297/277 前格を挟まない場合A覚292ダメ。
特格→横NN>横NN 268/250 通常時でも出来る特格→横NN>前射が(A覚)270ダメ。
特格→横NN>BD格 250/233 攻め継。
特格前>横NN>前射 278/260 高火力。
特格前>前>前>BD格 251/234 攻め継(高高度)。
特格前>覚醒技 303/281 (A覚)特格>覚醒技で293ダメ。

戦術

前述の通り、格闘寄り万能機で闇討ちを重視した機体だが移動打ち出来るBRに
そこそこの回転率でキャンセル補正のかからない特射があるので射撃火力もそこそこ。
とは言え、万能機と比べれば射撃の回転率が悪くてCSも無いので弾数管理をしっかりしてないといざという時に使えない。
非常に優秀な横格もかち合いだけは並の性能、かち合いには非常に強い後格も発生が遅い上にブースト消費も大きいので使いづらく、
射撃性能も相まって疑似タイでガンガンダメージを稼ぐ機体ではないが、時間稼ぎなどは十分出来る性能はある。

やることが読まれやすくて自衛も頼りないステラ機と比べ、アシストの事故当て狙いが出来なくなった代わりに、
能動的に動けて足回りも良いことから立ち回りはむしろ金枠の方が近い。
しかし、隕石蹴りとミラコロの違いやサブと格闘の初段性能差など金枠と比べて劣る部分は多い。
その代わり、隕石蹴りはミラコロより使い勝手は悪いものの、ノーブーストでも素早くコンボ完走出来るので完全劣化と言う訳でもない。
射撃武装としては素直な特射や当てさえすればバランスの良い格闘が揃っているところで違いが出来ているだろう。

メイン始動でも180ダメ程度のコンボを狙いやすい。格闘始動では手早く220~230越えのコンボを狙いやすく、横始動からの250越えコンボもかなり狙いやすい。
見合ってる状態での手の出し辛さや低耐久なせいで動きづらいが、基本をしっかり抑えていれば20コとして十分な仕事が出来るだろう。
また、何故かかなりの低耐久なので半覚を安定させる為に盾して困らない場面では覚醒溜めしたい。

総じて、決して強い機体とは言えないが極端に弱いとも言えない機体。
20コストらしく単機で戦況を動かす力はないが、ちゃんと扱えれば相方との連携で困ることも少ないだろう。

覚醒考察

  • A覚醒攻撃補正107%、防御補正80%
低耐久やその他の性能と機体の役割からB覚よりもA覚でワンチャンの作りやすさや一回のリターンを重視し、
覚醒時間の短さから覚醒中の被弾も減らしやすいA覚の方がお勧めしやすい。
覚醒技のダメージと使い勝手のバランスが良いので攻撃補正の恩恵も得やすい。

  • B覚醒攻撃補正100%、防御補正70%
赤ロック延長や射撃の回転率が良くなるのは良いが覚醒時間の長さは逆にネックになりやすい。
覚醒時間の長さを生かして囮として前線で動き回りながら隙を伺うと言ったA覚では出来ないことも出来るが、基本的にはA覚の方が良いだろう。

僚機考察

金枠と同じで、先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしに荒らしてダメージ勝ちしてしまう逆転パターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にヘイトが集まりすぎる組み合わせや、極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。

コスト3000

コスト的に無難な組み合わせなのでゼロ(EW版含む)やリボなど特別生存力が高い機体でなければ普通にやりやすい組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。
相方ゲーで勝つつもりならゼロやリボ等と組んで先落ちしても戦えるが、当然非推奨。

  • マスターガンダム
マスが敵機に近づくまでが大変だが、一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。

  • ダブルオークアンタ
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。

コスト2500

最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体とは普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。

  • インパルスガンダム
その機動力や各種武装での荒らしに注目しているところを射撃で取ったり闇討ちしたり自衛したりと、荒らしが強力な上に落ち着いた戦いもそこそこ可能。
CSの発生や近距離でのソード換装からのキャンセル攻撃など、押し付けや読み合いに持ちこむのが得意なので、そこをサポート出来れば勝ちが見えるだろう。

  • スサノオ
序盤は一緒に落ち着いて立ち回り、トランザム発動してからやはり一緒にガンガン荒らしていくのが強力。
生スサ時が課題と言えるが、機動力やちゃんとした射撃があるので十分フォロー可能だろう。

  • ガンダム試作2号機
試作二号機がじりじり近寄ってそこから逃げでブースト減った相手の着地を狩ったり、カットしにいこうとする相手に闇討ちという形が理想。
二号機からは相方をフォローしづらいという欠点があるので、他との組み合わせ以上に迂闊な被弾に注意さえすれば悪くない組み合わせ。

コスト2000

虎ガイアの武装や立ち回り上、どうにも中途半端になりがちで、他の20コ同士の組み合わせに比べると相性が悪い。
ちなみにステラ機との同機体組み合わせは見た目以外何も噛み合わず、虎ガイアにとって最悪と言って良いぐらい相性が悪い。

コスト1000

30や25相手は辛いが相方次第では普通に戦える組み合わせ。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とは弾数の問題などから多少やりづらい。

  • ラゴゥ
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが、特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛が普通の組み合わせより重要。

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最終更新:2016年07月17日 09:41