ザクII

正式名称:MS-06J GROUND TYPE ZAKU II パイロット:ククルス・ドアン
コスト:1000  耐久力:350  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 岩投擲【小】 3 70
サブ射撃 岩投擲【大】 1 95
特殊射撃 コア・ファイター 呼出 2 124
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNN 173
前格闘 キック 90
横格闘 右フック→蹴り飛ばし 横N 142
後格闘 アッパー 95
BD格闘 タックル BD中前 90
特殊格闘 特殊移動
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ドアン正拳突き 3ボタン同時押し 249/232

【更新履歴】新着3件

14/04/14 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、ジオン軍の主力量産機「ザクII」が、プレイアブル機体としては『エウティタ』以来の復活参戦。
とは言っても、その武装や戦闘方法は全く異なる。その理由はパイロットにある。
パイロットは、TVシリーズ第15話に登場したジオンの脱走兵であるククルス・ドアン。
原作準拠でヒート・ホークもザク・マシンガンも持たずに素手でオールスターバトルに挑む。

タイプとしては、赤ロックが短く中距離以遠では存在感が薄いが、軽快な機動性で間合いを詰めて殴りに行く典型的な格闘機。
武装をしていないため、射撃では岩を投げ、格闘は素手で殴るという非常に原始的な攻撃手段を用いる。
3種ある射撃は足が止まり射程も短めではあるが、回転率や火力は悪くなく良好な機動力もあって当てに行ける場面は意外と多い。
格闘は動作が全体的にもっさりしている反面、威力は凄まじいという判り易い長所短所を持ったパワーファイター。
極端に動作が遅いのは2段目以降への繋ぎ部分であり、良好な初段性能もあってBD、虹ステ、特殊移動で初段を繋ぐ分にはかなり軽快にコンボが可能。
覚醒技も実用的で〆に使えば射撃始動ですら300超ダメージを叩き出す。

BDはデフォで6回、覚醒中は7/8-回。

勝利ポーズは、ドアンパンチの構え。
敗北ポーズは、腹を押さえて蹲る。

射撃武器

【メイン射撃】岩投擲【小】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
通称「岩」。
足を止めて片手で小さな岩を投げつける、意外と発生が早く判定も大きい。虹ステなどから出すと慣性でよく滑る。
サブと特格にキャンセル可能。

銃口補正は非常に良好で、足は止まるものの近距離では押し付け気味に使えるほど。
補正率も-20%と、格闘初段並なのでメイン始動でもコンボダメージが伸びやすい。強力な近距離択の一つとなる。

投げられた岩はナギナタやガーベラストレートを遅くしたような挙動で飛ぶ。
それら同様にある程度で下への誘導が非常に強くなるようで、敵の脳天から突き刺さる事も多い。
N格の追撃にディレイをかけて使うとわかりやすい。
地対地で投げると赤ロックを少し超えたところで地面に落ちる。
普通の実弾属性なので敵射撃に一方的に打ち消されるのが泣き所。

【サブ射撃】岩投擲【大】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
通称「大岩」。
足を止めて大きな岩を投げつける。こちらもメインと同じように慣性でよく滑る。
こちらは誘導があまり無いが、メインと違い射程に限界は無く緑ロックでは真っすぐに飛ぶ。

メインより威力は25も高いが補正は10%も悪い。発生も随分劣っている。
ダウン値こそ同じだが出来る限りコンボ始動ならメインを使い、こちらは締めに使いたい。
ただ、こちらは直進し追撃猶予も長いので一概にメインに劣っているわけではない。

弾体には射撃バリアの効果が付いているが、モーションの都合上やや期待しにくい。
一方的に消されないだけメインよりマシと考えるべきか。マシ類など複数ヒットするものにはメインと同様無力。

判定は見た目通り大きいので誤射や余計な相殺を生まないよう気を付けよう。

キャンセル時は65に威力が低下する。

頭上から真っ直ぐ投げつける都合上、サイズの小さい相手に密着状態で投げると相手の上をすり抜けてしまうので注意。

【特殊射撃】コア・ファイター 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-64%]
コア・ファイターを呼び出してバルカンを撃たせる。
初代ガンダムのそれと違って本体に判定は無く(当たってもすり抜ける)、1セットで全ての弾を撃つ。
またあちらより誘導が良い。

ザクIIの射撃の中で一番発生が速く、近距離では岩よりも頼りになる。
行動の初手や格闘カット、着地取り、迎撃、追撃と使用機会が多いので残弾に注意。リロードは消滅後に始まる。
バルカンではなくコアファイター自体の誘導により敵を狙うため、途中から当たることも多い。追撃の際はダウン値に気を配ろう。
弾は赤ロックの2倍程度飛ぶと消える。よろけは短く、追撃は手早く行わないとガードなどが間に合う。

2*16連射でフルヒット124ダメージ、補正-64%、ダウン値がおおよそ2.5。
1発あたり5ダメージ、補正-2%で2発ずつ同時ヒットしている様子。

格闘

武器がないため素手による格闘を行う。
モーションの緩慢さが目立つが、前後格闘を絡めることで十分なカット耐性を確保可能。
(初段かち合いの目安:後>N=BD>横>前)

【通常格闘】格闘

手刀→裏拳→右フック。ザク改とモーションが同じで、斧の範囲もそのままらしく見た目は手刀が届いていないのにヒットすることも。
初段は発生と判定が優秀。特に発生が優秀で、咄嗟の迎撃や至近距離での虹合戦で重宝する。
ある程度の高度があれば出し切りに追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 手刀 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右フック 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

飛び上がりながら近づいて蹴る。蹴り後は地表まで降下するが接地能力は無い。
赤ロックで敵が遠いほど飛び上がりが大きくなり緑ロックではその場で蹴りを出す。つまりはHi-νの後格闘の挙動。
緑ロックで降下したい場合は射撃→特格→前とする必要がある。
ザクIIの格闘の中では最も伸び突進速度も速いが、判定発生は悪い上に追撃も難しい。移動用途としては高性能なので接近・格闘の布石にでも。
高度がなくとも最速でN・横格に繋がるが高難易度。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】右フック→蹴り飛ばし

回り込みを生かして当てていくタイプの横で、発生判定などは今一つ。
2段目のモーションがやや遅いので注意。N同様高度があれば出し切りに追撃可能。
覚醒中であれば出し切りから更に横で拾えるがあまり伸びない。
更に初段性能が70ダメージ・補正値-20%とメインと同性能。
メインが打ち消される相手など、回りこみが必要な場面以外では他の格闘やメインに頼った方が安全か。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アッパー

高く打ち上げる上に受身不可で、単発としては破格の威力95。
初段性能も良好(同時出しでマス横に相打ち以上をとれる発生判定)というすさまじい一撃。
始動に追撃に放置に反撃に、と様々な場面で役に立つ主力格闘。
とは言え回り込みがなく範囲・伸びに関しては平凡なので過信は禁物。

打ち上げるため追撃が難しいが特格キャンセルで十分つながる。覚醒中はディレイをかけることで安定。
より安定を求めるならブースト消費が大きくなるが横BD、横フワステで確実に追撃できる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン

【BD格闘】タックル

伸びが良く、発生と判定はN格闘と同等。
吹き飛ばす軌道が高めのため追撃が安定して入る。
威力も後格と5しか違わないので、コンボ時間や安定性を重視したい場面では積極的に使って行きたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【特殊格闘】特殊移動

左右に(N入力では右に)駆け足で移動する。前後移動は出来ずオバヒ時は使用不可。
全行動をキャンセルしつつアシスト以外の行動にキャンセル可能で虹ステ対応。
残念ながら誘導切りの性能はないが虹ステより格段にブースト消費が少なく、サーチ替えコンボが可能なので格闘の繋ぎとして重宝する。

各行動の繋ぎだけでなく、地表で使用することで硬直の上書きが可能。
現在ある方法は
1.目押しで着地の瞬間に入力する
2.前格で降下しきった時にキャンセル特格
3.着地寸前で盾→特格
の3つ。
1はシビアで、対戦での使用は非現実的。
2は最も楽でミスもまず起きないため、ある程度狙って使っていける。ただし前格の仕様に伴い制約が多い。
3はいつでも使えるものの、盾・特格のタイミングが共にややシビア。射撃仕込み盾を利用することでブースト消費は増えるものの地表盾を安定させられる。

バーストアタック

ドアン正拳突き

「子供達を…殺させはしない!!」
漢の全身全霊の拳で突く。原作にて敵のザクIIを葬った正拳突きの再現。突進中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ演出まで徹底再現。
正拳突き(よろけ属性)を叩きこみ、一拍おいて敵機が内部爆発を起こし、遥か彼方へ吹き飛ぶ。

初段にはスーパーアーマーが付いており、2段技とは言え即座に終わり、高ダメージ+分断の優良コンボパーツ。
一方で初段の突進はかなり遅く、また2段目の範囲が狭く少しの段差やズレで不発に終わる危険を孕んでいるため、どれほど確定に見えても生出しは厳禁。後格や射撃から繋ぐ際も注意しておこう。
格闘などで「まっすぐ寄ってくる相手」へのカウンターとしての使用であれば必然的に密着することになるため生当てでも外しにくくなる。あまり見ない状況ではあるが、留意しておいて損は無いだろう。

見た目では分からないが初段が外れても2段目が発生している。
また初段はハードヒットで、スカした場合はすぐに2段目に移る。後格から2段目のみ当てる事もできるが、かなりシビア。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き 11/11(90%) 11/11(-10%) 10
┗2段目 爆発 249/232(%) 264/245(-%) 240 5.56↑ ダウン

コンボ

N出し切りからの追撃は前ステ、後からの追撃は特格で安定。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 岩ズンダ
メイン≫メイン→(≫)サブ 165(183) 岩ズンダ
メイン→(≫)サブ≫メイン 154(178) 岩ズンダ
メイン→(≫)サブ≫特射 154(168) もったいない
メイン≫NNN 200
メイン≫後>後(サブ) 203 打ち上げ
メイン≫後>前 200 最後の前から特格で隙消し
メイン≫BD格>前(BD格) 196
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 163
サブ≫メイン≫BD格 182
サブ≫BD格≫後 197
特射始動
特射≫メイン≫メイン 162
特射≫メイン≫サブ 166
特射≫サブ≫BD格 172
特射≫BD格>後 173
N格始動
NN>NNN 220
NN>NN>後 225 安定
NN>後>後 226 基本。特格繋ぎなら初段からサーチ変えてもつながる
NN>後>前 224 最後の前から特格で隙消し
N>後>後 198 手早く打ち上げる
NN≫BD格>前 221
前格始動 BD格始動とダメージは同じ
前>NN>後 227 前から最速虹で繋がる
前>横>後 203
横格始動
横>NNN 200 非強制ダウン
横>NNN>メイン 224 N出し切りの後、最速前ステメイン
横>NN>後 207 打ち上げ
横>横N 180 虹ステ合戦の主力。非強制ダウン
横>横>後 183 虹ステ合戦時にステしてしまった場合に
横>後>後 203 打ち上げ
後格始動
後>NNN>前 255 高火力
後>NN>後 232 安定
後>横N>前 246
後>前>前 221
後>後>後 228 高く打ち上げる。特格で全てつながる
BD格始動
BD格>NNN>前 250 高火力。前への繋ぎは長めの前虹で
BD格>横N>前 241
BD格>前>前 216 カット耐性高い
BD格>後>後 223
BD格>BD格>BD格 216
覚醒時 A覚/B覚
メイン≫BD格>後>前 260/242 メイン命中時に既に距離が無ければ即後格でも
後>後>後>後 294/273 遥か高く打ち上げる
後>後>NN>後 290 ↑でいい
後>後>NN 263 高高度攻め継
BD格≫前>前>前 279/259 中々素早く終わる
メイン≫後>後>覚醒技 309/288 射撃始動とは思えない火力
サブ≫覚醒技 259
サブ>後>後≫覚醒技 264 ↑でいい
N>覚醒技 266
NN>後>覚醒技 300
横>覚醒技 271
横>後>覚醒技 288
後>覚醒技 288
後>後>後>覚醒技 337/313 覚醒デスコン
後>(N)NN>後>覚醒技 346 スカシコン 最速特格からのN格安定
BD格>覚醒技 293
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 324
BD格>後>覚醒技 322
メイン→覚醒≫後>覚醒技 293/278 以下非覚醒始動。ここまで伸びる
メイン→覚醒≫BD格>覚醒技 289/274 ↑よりメインからの確定間合いが広い。安定して非常に素早く終わる
N→覚醒>後>後>覚醒技 297/281 横始動だと302/286、後始動327/311、BD格始動322/306
前>N→覚醒≫後>覚醒技 290/280 前>横~だと294/284

戦術

足回りを生かして接近し、格闘を狙えそうも無いなら射撃で堅実にダウンを取る。

コンボ表を見れば分かるが、射撃だけでも結構な火力が出る。
おまけに誘導などもまともで、決してネタ武装ではないので無理に格闘を狙わないこと。

格闘はどれも繋ぎはもっさりなものの、初段性能は良好。
特に後格闘を絡めたコンボはダメージもカット耐性もかなりの物なので積極的に狙いたい。

覚醒考察

  • A覚醒 攻撃110%、防御90%
基本的にA覚醒推奨。
ブーストで劣る10コスト格闘機としてはA覚醒でのブースト回復量は非常に重要な要素。
また、当然ながらドアンの高性能な覚醒技とも相性が良い。
メイン始動ですら覚醒技を絡めればあっさり300近いダメージが出せるので逆転も狙える。
最後まで諦めず、モビルスーツの格闘技というのを見せてやろう。

  • B覚醒 攻撃102% 防御80%
覚醒技が使いづらくなる点で敬遠されがちだが意外と悪くない。
全ての射撃武装がステップ可能になるため、強い銃口補正を至近距離で押し付けていきやすくなる。
また格闘も単発火力が高い関係で、覚醒の攻撃補正が少なくともダウン値減少だけで十分高火力化する。
ブースト総量が大きく増える点も前格→特格(+ステップ)での隙消しを行うだけの余裕を与えてくれる。

僚機考察

一緒に前線で荒らし回れる機体と組みたい。
コスト面も考慮に入れると2500の近接~中距離機が好相性か。

  • ゴッドガンダム
両前衛で荒らしまくる2500と言えばこの機体。
ハマってしまえば一方的に蹂躙することもできるが、BRなどの汎用武装が乏しいため安定しにくい。

  • ジ・O
擬似タイ性能で荒らすだけでなく、体力状況次第では持ち前の自衛力で後衛気味に動いてもらう事も可能。
後半・終盤を粘り強く戦いたい。

  • ガンダムXディバイダー
近~中距離における荒らし性能が高い。
コンボが伸びずダメージ効率にやや難があるので、そこをザクⅡ自慢の怪力で補ってあげたいところ。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年08月26日 19:58