正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088)
コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
9 |
80 |
相変わらずの性能 |
CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
|
マルチ可能 |
サブ射撃 |
ファンネル【設置】/【射出】 |
15 |
68 |
1回で3発発射 |
特殊射撃 |
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 |
1 |
76/120 |
ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは拘束 |
特殊格闘 |
プレッシャー |
1 |
|
補正率が非常に低い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
168 |
判定の広い三段斬り |
前格闘 |
連続突き |
前NNN |
210 |
サーベルで連続突き |
横格闘 |
クロス斬り |
横N |
127 |
相手を打ち上げる二段技 |
射撃派生 |
横N射 |
209 |
空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) |
後格闘 |
回転薙ぎ上げ |
後 |
76 |
NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ |
射撃派生 |
後射 |
182 |
空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
90 |
回転して頭突き |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
キュベレイ乱舞 |
3ボタン同時押し |
276(A)/262(B) |
突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 |
称号
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
ネオ・ジオン |
機体熟練度☆2 |
ブロンズ |
50000 |
出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃) |
アクシズ |
通算100勝 |
シルバー |
100000 |
CPU戦も1勝に含まれる |
ザビ家の亡霊 |
機体熟練度☆5 |
レア |
250000 |
出撃回数1000回(CPU戦は1ステージ1出撃) |
【更新履歴】新着3件
12/12/01 修正に伴い加筆・修正
12/09/07 修正に伴い大幅加筆
12/04/22 全体的に修正
解説&攻略
ネオ・ジオンの首魁、ハマーン・カーンの愛機。
ファンネル中心の射撃寄り万能機。
前作から仕様の変更点は多く、サブ射のファンネルが任意ではなく自動発射(他ビットと同じ)になり、
体力減少で出現したアシストは特射コマンドで任意に召喚&リロード回復するようになっている。
慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは前作と同じ仕様。万能機としては赤ロックがかなり長い。
機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。また、アシスト展開時に機動力が下がるようになった。
今作では一時期全機最高勝率を叩きだすほどの強化を受けたが、現在は再修正を受け、前作同様の玄人向けのいわゆる低自衛・高射撃機体に戻った。
前作や稼働初期に比べて、プレッシャーや格闘関連はほぼ強化されたままだが、生命線のサブは他FNに比べてやや見劣りする性能に(立ち回りを阻害しないのは優秀)。
中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば流れをこちらに引き込めるだろう。
可変含めて独特な機動性など癖が強く、更に射撃寄りとはいってもケルやエクリプスの様に攻撃面に特化された性能ではないため、
近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。
CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。
長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。
勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし)
フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。
勝利ポーズはサーベル構え。アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマをお供に薔薇を構える。
覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開、敗北ポーズも前作同様で、爆散する。
メイン 弾数増加(8→9)
サブ 弾数増加(12→15)、リロ短縮(2s/発→1.5s/発)、取り付きや発射が早く
特射 R・ジャジャの誘導・速度・ダメUP(58→120)・掴みダウン値減少(1.0→0.1)、ハンマ・ハンマの耐久値増加(120→150)、追従時間延長(10s→15s)
CS 追尾距離延長
特格 補正率良化(-20%→-5%)
前格闘 初段の伸びの強化
横格闘 初段の伸びの強化、ダウン値減少(3.5→2.7)、射撃派生が当たるように
各種格闘射撃派生 ダウン値減少(0.5→0.1)
機動力 ※マスク修正 基本の機動性向上(上昇落下速度アップ)。しかしアシスト展開時に機動力がダウンするように
耐久 減少(620→600)
サブ ダメ減少(30→25)、1発よろけ→2発よろけ、リロ増加(1.5s/発→2s/発)、取り付きが遅く
特射 リロード速度増加(20s→23s)に
特格 補正率悪化(-5%→-10%)、クールタイム追加(5s)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に装備されたビームガン。威力が高い。
使用感は前作と同じで非常に依存度が高い。
サブ・特格でキャンセル可能。
またBR打った瞬間(もしくは打つ寸前)に特射でキャンセル可能?(要検証)
弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。
着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。
特に後述するメイン→Nサブ→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。
【CS】ファンネル【一斉射出】
[チャージ時間:3秒(覚醒時1.5秒)][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:-10%]
ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。
ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。
ロックを切り替えることでマルチロック可能。
サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。
前作よりも追尾距離が短くなり、銃口補正も弱体化していたが、8/28アップデートにより限界射程が多少延びた。
3HITよろけで、これ単体での命中は期待できない。
しかし弾数無限とばら撒く用途の性能では決して悪くない為、弾数管理のためにどんどん使うことになる。
覚醒時は1.5秒でチャージが溜まるのでガンガン撒ける。通常時と同様に確定が取れない状況では弾数節約の為にどんどん撒くのも有りだろう。
変形中は足を止めずに使用可能。
CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。
また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。
余談だがファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。
ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。
【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。
移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。
メインからキャンセルが可能。サブから特射へキャンセルできる。Nサブのみメインへキャンセル可能。
設置されたNサブは時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。
メイン→Nサブ→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。
3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。
一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。
使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。
近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。
【特殊射撃】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:23秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。
変形中は足を止めずに召喚可能。
11/26日のアプデでリロード速度が20秒から23秒に増加。
ハンマ・ハンマ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。
メガ粒子砲の威力は76。
シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもマシュマーが防いでしまうので注意。
ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。
BR発射時には射線からどいてくれるので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。
制限時間前にダメージで爆散するとマシュマーが絶叫する。「ハマーン様万歳!!」
R・ジャジャ
|
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
拘束 |
30(90%) |
30(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗2段目 |
爆発 |
120(--%) |
100(--%) |
5.7↑ |
5.6↑ |
爆発 |
赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束>爆破。拘束部分は射撃判定。
どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるのでだいぶ扱いやすくなった。
特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、射撃シールド効果(耐久150)があるので重要。
リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。
召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。
役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。
基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは当たればラッキー程度の扱いで丁度良い。
任意召喚できるようになったため、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も一応可能。
ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。
誤って味方を掴むことも多いので注意。
【特殊格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。
力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。
味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。
ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。
シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。
νガンダム フィン・ファンネル・バリア
ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】
ケルディムガンダム GNシールドビット
デスサイズヘル アクティブクローク
ギャン シールド構え
ガンダムデュナメス GNフルシールド
アレックス チョバムアーマー
イフリート改 特殊移動(急接近)
各種スーパーアーマー状態
守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。
SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンター、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。
また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。
今作ではジ・O同様空撃ちが不可能となった。
そのため、前作のように空撃ちモーションでの格闘拒否やSAによるロック系攻撃抜けもできなくなってしまった。
変形
前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。
変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。
通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。
変形時に格闘は使用不可。
格闘
基本的には前作と変わらず、全体的にかち合いは弱い。
前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。
かち合いの強さ
N = 前 = 横 = 後 = BD格
N = 前 = 後 > BD格 > 横
【通常格闘】ビーム・サーベル
薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。
3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。
また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。
発生速度は近距離でなければBSクアの横格に勝ててN格に相打ちになる程度(至近距離では生クアのNにも横にも負ける)。
三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。
また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
逆手刺し |
168(55%) |
80(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】連続突き
おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。
初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
167(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
突き飛ばし |
210(43%) |
80(-10%) |
3.5 |
1.2 |
ダウン |
【横格闘】クロス斬り
サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。
キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。
かち合いに関しては距離が離れると生クアの横と相打ち、近くだと負ける程度とかなり弱い。かち合わせないように使うことが重要。
射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。
虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。
一度に全弾射出&ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。
射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。
他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1Hit) |
クロス斬り |
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2Hit) |
クロス斬り |
71(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
落とし斬り |
127(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
209(50%) |
45(-5%)*3 |
3.0 |
0.1*3 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。
発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。
火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。
斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。
こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。
あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。
なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。
5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1Hit) |
薙ぎ上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2Hit) |
薙ぎ上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル追撃 |
182(55%) |
30(-5%)*5 |
2.5 |
0.1*5 |
特殊ダウン |
【BD格闘】
回転して頭突き。
突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。
BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃タックル |
90(75%) |
20(-5%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
ダウン |
バーストアタック
キュベレイ乱舞
技名通りの乱舞格闘。
モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け(スタン)→抱き付き&ファンネル展開→一斉射撃。
サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打推奨。
抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。
乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう(耐久値によっては剥がしきる)。
抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。
射撃連打した時の火力は良好だが、出し切り時間が長いのでカットに注意。
(累計威力はB覚醒(攻撃力補正0%)で追加射撃入力無し)
キュベレイ乱舞 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
両手突き |
75(85%) |
75(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
2Hit目 |
右突き |
101(80%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
3Hit目 |
左突き |
125(75%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
4Hit目 |
左突き |
148(70%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
5Hit目 |
右突き |
169(65%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
6Hit目 |
切り抜け |
199(60%) |
45(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
7Hit目 |
抱きつき |
217(10%) |
30(-50%) |
0 |
0 |
よろけ |
8-16Hit目 |
ファンネル一斉射撃 |
226(10%) |
1(-??%)*9 |
0 |
0 |
よろけ |
17Hit目 |
ふっとばし |
241(10%) |
150(-??%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
追加入力(A覚MAX9発/B覚MAX12?発) |
ファンネル射撃 |
-(-%) |
4(-1%) |
0 |
0 |
よろけ |
外部リンク
最終更新:2019年11月30日 02:57