サザビー

コンボ、戦術等はサザビー(考察)
対策は対策 (VS.コスト3000)
正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:670  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR。黄色
CS ビーム・ショットライフル【拡散】 26~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム。1ヒットでよろけ。根元を当てた場合は120程度で強制ダウンする。
サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ。地上撃ちが可能
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ。前作より太くなった
特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 50/6~30 ギュネイ&クェス機を召喚。随伴型
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 65 命中するとスタン。キャンセル威力40
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段
前格闘 上段蹴り 75 1段追撃可能のハイキック
横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす
縦回転受け身不可ダウン
派生 シールド突き&ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射
BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 伸びる初段から連撃
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アクシズ落とし 3ボタン同時押し 317(A)300(B) モーション後にアクシズを呼び出して落とす
【更新履歴】新着3件
12/2/26 ロケテ情報追加
12/3/30 コンテンツ、キャンセルルート項目追加
12/4/12 一部武装のダメージや補正情報の入力

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。
コストが3000に上昇し、ついにライバルのνガンダムと同格となった。シャア専用機としては『連ジ』以来の最高コスト。
また、稀有な非ガンダムタイプの最高コスト機体でもある。

BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、扱いやすい性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。
やや巨体であるが、前作でも売りであった機動力が更に強化され、機体の大きさによるデメリットはほぼ感じられないレベルとなった。
優秀なブースト性能と、後述のCSを利用した強引な着地の相乗効果により、全機体中でもトップクラスの機動力を持つ。
他3000から乗り換えても違和感を覚えるほどの素晴らしいスピードを誇り、BD回数も8-回と標準よりやや多い。
ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いに秀でており、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。

ただし、豊富な武装を持つ反面、個々の質は3000機としてやや貧相と言え、押しつけ性能・荒らし性能に欠け、コンボダメージも標準的。
コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはジリ貧になってしまいやすいという弱点を抱える。
他機体以上に、時には攻め時には退くという戦況判断が肝要となってくる。
幸い持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。

ブースト量に物を言わせてBRやファンネルで動かしてゲロビで取ると言う基礎から、CSの特性を利用したテクニカルな要素までを満遍なく揃えた、
初級者から上級者まで幅広く・末永くつき合っていける機体。

勝利ポーズは前作から1つ追加され、合計3種類に。
通常時は新規のビーム・ショットライフル携行に変更。ポンプアクションを行う。
アシストが出ていれば前作同様ヤクト・ドーガを伴っての勝利ポーズ。
格闘中に勝利した場合は二刀流仁王立ち。

敗北ポーズは左腕が壊れた状態で膝を着く。

選択画面のカットはνガンダムと対になっている。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
今作はCSを多用する為、弾切れの心配は少ない。

【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6?][補正率:%]
足の止まらないショットガン。前作の拡散腹ビーに代わるNEXTからの復活武装であり、今作の主力。
射角はメインと同程度だが、銃口補正や誘導はほぼ皆無。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。
弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。
拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。
発生は18FでフォビメインやBM系と同じ。

CSゆえ基本的にどの行動からでもキャンセル可能で、移動撃ち可能なのでキャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。
格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。

広範囲に攻撃しつつ足が止まらないのは非常に強力。それなりに事故当たりもしやすい。
チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。
反面、発生の遅さを始めとする諸々の性能から狙って当てる性能は弱い。
オバヒの相手でもなければそうそう命中せず大抵はBRの方が当てやすいため、基本的には立ち回りで使うことになる。

拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。
これは「根本」ではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどではもちろん意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。
またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。
普通にやってもまず再現できず、ゴトラタンCSで250ダメなどと似たような半ネタとして覚えておくが吉。

どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。
前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。

今作では1HITでのけぞりよろけ属性・取りつきもFF並になっており、全体的なリターンが向上している。
ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。
もちろん独自のロック距離なので緑ロックでも離れすぎなければ機能する。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。
技後硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。

のけぞり故に誤射が起こるととんでもない事にもなり兼ねない。
かといって不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:70%(-2%*15)]
「終わりだ」
腹部からメガ粒子砲を照射する。視点変更はあるが、下入力で解除可能。
エフェクトは無印家庭版準拠だが、一回り太くなった(判定も太くなっている模様)。
この手の武装としては発生に優れる。反面に横の銃口補正はいまいち(縦に関してはそこそこ)。

リロードが速い上に全体的に性能が良くてフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。
常に付きまとうサザビーの火力不足を補うための貴重な武装。
見合っている状態では中々狙えないし当てにくいが隙があれば狙おう。BR・ファンネル命中からの追撃も可能。
ただし、コストの関係から前作以上にダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。

【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/0.5(0.1*5)][補正率:80%/85%(-3%*5)]
「大佐を守ってあげるわ!」
ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。
基本的には前作と同じだが、今作では特格CSCによる移動テクニックが追加されたため常にストックしておく使い方もある。
特格入力で溜めて撃つ。これを利用してセルフL字も可能だが、普通に移動しながら撃つだけでもセルフL字になったりする。
やや地味な武装だがビームと実弾の組み合わせなのでマントなどにも有効で、MGの弾幕がBR以上に相手を妨害したりと割と優秀。

振り向きBRから特格入力で落下するのも前作と同じだが、今作ではCS落下があるのでそこまで積極的に狙うほどでもない。

アチャキャン(アシストCSキャンセル)
特格をアシスト召喚前にCSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。
ステップから出すことが多く、見た目ではステップからそのまま落下しつつCSを撃っているように見える。
入力タイミングは多少シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。
ステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。
誘導を斬りつつ落下できる、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることがでる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)といった強みがある。
後ろに滑りながらの落下も相手に軸をあわせての落下も可能で使いこなすことでサザビーの生存能力を格段に上げるので要練習。

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][強スタン][ダウン値:0.5?][補正率:70%?]
前作と同じ無限に使える実弾射撃。強スタン。
劇中ではνのBRをこれで破壊した。
キャンセルルートが増えており、サブから出せる。

誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅いので使えないわけではないが当てやすくもない。強スタンなので当ててしまえば追撃猶予が取りやすく反撃され難いのが強み。
今作における下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。
他にもメイン・サブからのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった前作通りの使い方も有効。

格闘

総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。
高威力の派生が存在しないため最大火力は伸び悩み気味だが、優秀なコンボパーツであるCSを絡めることで、奪ダメージとカット耐性を高いレベルで両立することが可能。
また、コストアップに伴って受身の仕様変更やキャンセルルートの増加、モーション高速化などがなされている。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。
伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。

サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。
サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負け…とかち合いに関しては頼れる性能を持つ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】上段蹴り

前作と同じキック。砂埃ダウン。
ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。
単発の威力は低めだが、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。
判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。
但し、発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。

動作 威力(補正率) ダウン値 属性
キック 75(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右フック→蹴り

前作と同じく、格闘戦での主力。
劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。
そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。その代償としてか、出し切りダメージは低め。

今作では2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが追加された。
また、2段目の属性が打ち上げ半回転ダウン(ヒットした敵が縦に1回転し、その後受け身可能)になった。追撃の際は横虹ステからが安定。

前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。
視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。
ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン
┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み
 ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン

【BD格闘】ビーム・サーベル連撃

両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。
劇中再現技。
突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。
初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。

前作は初段キャンセル安定だったが、攻撃モーションが目に見えて高速化しており出し切りも選択肢に入るようになった。
さらに初段の伸びもマスターの前格ぐらいに向上しており、奇襲・BD硬直に刺す格闘として主力になりうる。
補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。
A覚醒時の性能は目を見張るものがある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン
2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン
3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン
4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン
5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン
6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン
7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン

バーストアタック

アクシズ落とし

「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶と共に!」
視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。爆発範囲は∀の核程度?
視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。
普通の核武装とは違い、地形に当たる以外での起爆はしない。

ダメージは直当てでB覚醒で300、爆風だけフルヒットさせると297。
アクシズ本体は50ダメージで、受身不可能の叩きつけダウン。ダウン値・補正値は不明。
アクシズ本体のスピードの都合で、本体が当たると爆風が発生する前に敵がダウン接地してしまう。正直本体は当てたくない。
小ネタになるが、入力と同時にステージ高部に出現し、落下開始前から判定が発生しているので、かなりの高飛び相手には直当てできなくもない。

爆風の持続はかなり長いので、相手が気づかないでダウンしていた場合は起き攻めに使える。
一方で爆風が広すぎて復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。

モーションは腕を振り上げてから指差し。
呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。
着弾位置は呼び出した時にロックしている敵がいる場所と思われる。緑ロックでも相手の座標を狙うので距離を選ばず牽制できる。

覚醒時間が残り少なかったら事故狙いで出しておくのもアリ。相手が盾した場合、レバー上入力のサブでめくりが非常に美味しい。
ローリスクハイリターンを狙える。

一部戦艦には当たっても起爆せずに戦艦側がずれるように移動してしまうようだ。


コンボ、戦術、考察等はサザビー(考察)
対策は対策 (VS.コスト3000)


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最終更新:2018年01月26日 22:00