正式名称:XM-05 BERGA-GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヘビーマシンガン |
80 |
12~108 |
4hitでよろけ ダメージは1~10hitのもの |
サブ射撃 |
ショットランサー【ランス射出】 |
1 |
80 |
|
特殊射撃 |
シェルフ・ノズル |
2 |
59 |
|
特殊格闘 |
デナン・ゾン 呼出【ランス射出】 |
4 |
140 |
レバーNでランス射出 |
デナン・ゾン 呼出【突撃】 |
90 |
レバー入で従来の突撃 |
格闘CS |
バグの襲撃 |
- |
74 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
168 |
3段斬り |
派生 ランサー突き |
N前 |
148 |
単発の突きに派生 |
派生 ドリルランサー |
NN前 |
167 |
こちらは多段突き |
ショットランサー接射 |
NN射 |
181 |
今作で追加された派生 |
前格闘 |
突き→突き |
前N |
137 |
|
派生 突き刺し投げ |
前後 |
165 |
後ろに叩きつける |
横格闘 |
ランス左薙ぎ→右薙ぎ→サーベル左薙い |
横NN |
168 |
|
後格闘 |
突き上げ→フラッグ叩きつけ |
後N |
147 |
|
BD格闘 |
突撃→突き |
BD中前N |
159 |
相変わらずの判定 |
派生 ランス射出 |
BD中前射 |
146 |
弾数消費はなし |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
貴族主義の旗を掲げよ! |
3ボタン同時押し |
282/263 |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機。 F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。
一言で言うと癖の強い近接寄り万能機。
前作との主な変更点
- 格闘CSのチャージ時間が1.5秒から1秒に短縮
- 特格の弾数が3から4に増加
- 特格がレバー入れで変化。レバーNでデナン2体がランスを射出、レバー入れで従来のデナン2体が突撃
- 大幅なキャンセルルートの追加
- ゲームスピード低下の環境からかサブ、特射、特格の弾速及び機体の機動性が低下
- N格闘に射撃派生の追加
- 覚醒技の追加
格CSの強化とN特格の追加により前作で悩みの種であった射撃性能は若干改善されている。
赤ロックは前作と同じく短いので、BR機よりも一歩踏み込んで押し引きすることになる。
武装は癖が強いが誘導が強く、スタン属性が多い。今作では格CSの強化とN特格の存在によりさらに嫌らしい立ち回りが可能。
BD格を始めとするベルガの高い格闘性能や迎撃能力も健在。
近距離では相変わらず多くの2000や2500を上回る択勝ちのしやすさを誇る。
戦法としては前作と同じく、マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくことになる。
キャンセルルートが多彩なため、少ないブースト消費でも十分な弾幕を張る事が出来る。
しかしキャンセルし続けて長い時間足を止めると格好な的なので注意。
短い赤ロックにより被弾しやすいため丁寧な操作は必須。無駄な振り向き撃ちなどは厳禁である。
勝利ポーズは新たに振り返ってランサーを下ろすポーズに。覚醒中は前作と同じくビームフラッグでシャル家の紋章を輝かせる。
敗北時はランサーを立てて崩れ落ちる。
- 特殊射撃 リロードバグが修正された?
- 後格闘 2段目が叩きつけダウンからバウンドダウン属性に変更
- 覚醒技 不明
メイン→サブ・特射
特射→サブ
特格→サブ・特射
格闘CS→サブ・特射・特格
射撃武器
【メイン射撃】ヘビーマシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/80発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:97%]
装備したショットランサーからマシンガンを発射する。最大10連射で4hitでよろけをとれる。リロードは3秒と短め。
サブ・特射でキャンセル可能。特格へはキャンセルできないので注意。
やや特徴的なマシンガンで、
- 威力とダウン値が低い
- 補正率は良い
- 発射間隔が異常に長い
- 弾がバルカン並みに小さい
という性質をもつ。
非常に高い弾速(時限強化機を除けば最速)を誇り、誘導や銃口補正も良好。本機の中で足を止めずブースト消費なしで撃てる唯一の武装なので出番は多い。
ただし、連射速度は最下位。近~中距離用の武装ではあるのだがよろけをとるのは難しく、とりあえず当たるだけといった使用感である。
ちなみに誘導は良好なものの、射程限界があるため遠距離では全く機能しない点に注意。
前作からBRやMGが弱体化された機体が多い中変更点は特になく、前作と同じ感覚で使用できる。ゲームスピードが遅くなった今作では相対的に強化されたとも言える。
参考までにダメージは1hitで12、3hitで36、10hitで108、17hitで163の強制ダウン。
【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:70%]
足を止めてランサー射出。銃口補正と誘導が良い実弾武装。
前作と比べて弾速が遅くなってしまった。弱体化ではあるが、元々弾速の遅い武装なので使用感は前作と変わらない。
リロードの速さと誘導を活かしてばらまくのが主な使い道。判定の大きさを活かして迎撃に使う手もあるが被弾に注意。
今作では弱スタンとなった。攻め継にはなるが油断していると手痛い反撃を受けることもあるので注意しよう。
サブからのキャンセルルートはない。
他の武装と違ってスタン上書きが出来ないので注意。
防壁アシストを貫通する性質を持っており、シュラク隊やボリノーク・サマーン等を展開されても無力化できる。
【特殊射撃】シェルフ・ノズル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][膝つきよろけ+ダウン][ダウン値:1.5][補正率:85%(実弾-10%/爆風-5%)]
足を止めて、背中のノズルをやや山なりの軌道でミサイルのように射出する。
本来武器ではないのだが、劇中で右ノズル4本を射出してアンナマリーのダギ・イルスに攻撃したシーンがあるのでそれの再現武装だろう(爆発はしていなかったが)。
広い射撃範囲とヒット時の相手を打ち上げダウンさせる性質から格闘迎撃などに高い性能を発揮する。
レバー前後入力で軌道が変化する。
弾速は遅く、誘導もほぼ無いので普通のミサイルのように取りあえずバラ撒くものではない。
山なりの軌道なので高く飛んでいる時を狙うかオバヒを狙うと着地に当たりやすい。
最大の使い道は無理やり接近しようとする相手への牽制や迎撃。
ノズルを4つ射出する分爆風範囲も広いので、左右にステップする相手にもひっかかりやすい。
判定はしっかり4つに分かれているので、当たり方や敵のサイズによってダメージが変動する。
サブにキャンセル可能。キャンセルする場合は、相手との距離によって特射hit確認からでは間に合わない時があるので注意。
またキャンセル扱いかは不明だが再度特射入力をすることで連射可能。大分迎撃性能が上がった。ただ特射入力を連打すると当り前だがBDに化けるので注意。
あまりない事だが、シェルフ・ノズル本体だけヒットし、爆風が当たらない事がある。
1発の弾頭45ダメージ、補正-10%。爆風ダメージ15補正-5%でダウン値は合計1.5。
(弾頭1.0、爆風0.5もしくは弾頭1.4、爆風0.1と思われる)
性能は上述の通り。格闘迎撃、スタンへの追撃が主な用途だが大抵レバー前か後を選択した方が良いので影が薄い。
レバー前後と比べてほんの少し左右に誘導がかかる?縦への誘導もほぼないので置いておくようにしか使えない感じ。
山なりな軌道を描き、そして落ちていく。
相手に高度を合わせるような軌道を描く。レバーNや後と違って山なり軌道で相手をすっ飛ばして落下していくなんてことはないが、逆に言えば着地取りにはほとんど使えない。
高度が自分と同等~高い相手へのスタン追撃にはこちらを使うと良いが、追撃用途ならレバー後の方が役立つ場面が多い。
迎撃したい場面でどの特射を使うか迷ったらとりあえずこれ。距離を詰めてこようとする相手への牽制にも基本これ。
弾速と軌道の関係上、これの弾幕に混ざって接近戦を仕掛けることも可能。
レバー後ろ発射で下方向の弾速と誘導が強化される。スタンへの追撃や着地取りはこちらが主な用途。
迎撃にも使えるが上を取ってくる相手にはかなり弱くほとんど無力化しやすいので注意。距離が離れるともっとも大きく山なりな軌道になるため、牽制にも使いづらい。
前作と比べ弾速が低下したため、相手と見合っている状態での後特射での着地取りがしづらくなった。
盾めくりは健在。空対地だとほとんど確定でめくれる。
【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出
[リロード無し]
デナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。
弾数が4に増えたので前作と比較して積極的に使っていけるが、覚醒でしかリロードされないので多少は考えて使うこと。
とは言えコスト的にも武装の性質的にもあまり温存しても仕方ないので、結局の所ばら撒くのが主な目的。
相方との位置関係などを考慮したり端に追い込むために使うなどを考えておけば良いだろう。
N特格の追加により立ち回りの幅が前作より広がった。
今作のデナン・ゾンのカラーリングは黒の戦隊仕様(黒色)から一般機(灰色)に変更されている。
サブ・特射でキャンセル可能。
[属性:アシスト/上書き弱スタン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:50%(-25%×2)]
ショットランサーを1発ずつ時間差で射出。
1発80ダメージ、ダウン値1.5。補正率は-25%。サブより補正が軽い。
スタンを上書きする性質があり、サブから繋げても二重スタンでダウンしない。
弾速は遅めだが誘導は強め。特射が無い時やダメージを底上げしたい時はこちら。
また、近距離ではレバ入れはあまり機能しないので格闘距離圏内でセットプレイをしたい時はこちら。
縦方向には強めだが、横方向には意外とそれほど強くないのでばら撒く時には注意。
[属性:アシスト+スタン格闘][ダウン値:1.0(0.1×10)×2][補正率:80%(-2%×10)×2]
前作と同様にデナン2体が突撃し、張り付いてランサーでえぐる。相手を追尾する距離に限界がある。
左右に散開してから誘導を開始するので、近距離ではほとんど機能しない。
前作と比べて全体的に劣化していて遠距離過ぎるとレバーNの方が良い。一方で横には回り込もうとするほどでレバーNより優れている。
レバーNよりも遅いこともあって、一緒に追いかける用途にはレバーNより優秀。あまり飛ばない相手にもこちらの方が良いだろう。
前作同様、デナンが追ってくれる距離や活躍できる状況を見切り呼び出してやろう。
下記はその一例。
- 近~中距離でうろうろしている機体への牽制
- 中距離からこちらに近寄ってくる機体への牽制、迎撃
- 起き攻めで特射やサブを交えたセルフクロス
- 近距離でのBDC狩り
- 格闘属性であることを活かした射撃バリアを張っている機体への牽制
- 他の誘導兵器にない回り込む性質を活かしての闇討ち
デナン2発で90ダメ補正60%、単発50ダメ補正80%。
ダメージ5×10、補正値-2%×10、ダウン値0.1×10。
【格闘CS】バグの襲撃
[チャージ時間:1秒][属性:アシスト/格闘/スタン][ダウン値:1.0(0.2×5)×2][補正率:85%(-3%×5)×2]
バグが自機の位置から現れると同時に自機は右に移動してバグを避け、その後バグがゆっくりと敵に向かっていく武装。
誘導はそこそこだが、弾速がかなり遅い。
バグが残っている間に再度CSしても消えない。
バグ自体は前作から相変わらずの性能で、基本的に当たらないと思ってよい。
CS時間が1秒と短くなり、さらにサブ・特射・特格でキャンセル可能となったので前作と比べれば使い勝手は大分向上してはいる。
しかしむやみに使ってもバグ自体があまり怖くないのに足が止まるので相手からするとより放置しやすくなったり追い込みやすくなるだけなので、今作もあまり出番はない。
チャージ時間が短すぎるせいで誤爆しやすいことには注意。特に覚醒中は注意。
多段HITする関係でそこそこ盾を固められる…が移動撃ち出来ず弾速も悪いので自発的に盾固めを狙うことは難しい。
耐久力はそこそこあるらしい。(ヘビアのメインをかき消しつつ進んで行ったという報告があった。要検証。)
至近距離でのみ格CS→格CS→…と繋がる。CPU戦6-A専用か。
これで機体を撃破すると上半身はスタンし停滞、下半身は切断され落下という珍しい撃墜モーションとなる。やはりCPU戦6-Aでの使用を想定しているのか。
両方で74。
単発40(8×5hit)、補整率は85%(3%×5)、ダウン値 0.2×5。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手に持ったサーベルで右上から袈裟斬り→逆袈裟斬り→一回転しての袈裟斬りで吹き飛ばす3段格闘。
単に出し切るのであれば拾い易い横の方が良いか。A覚醒時のみNNNから最速前BDで後格闘に繋がる。
派生は3種類。
N前派生はランサーで前方に吹っ飛ばし。
出し切りより短時間でダメージを奪えるが、吹き飛び方向の都合上、コンボをつなげ辛い。
NN前派生は少々上昇してランサー多段突き。
出し切りよりダメージが下がり攻撃時間が増えるというどうにも使い辛い派生。
ダウン値は増えるので、どうしても強制ダウンを取りたい時に使えるか。
最終ヒット以外は膝つきよろけらしく、攻め継続には使える。
今作では新しくNN射撃派生が追加された。アンナマリーを葬ったシーンのアレンジ。だがなぜかセリフは「消えろおおおお!」
流れはランサーで突く→下がりつつ1発よろけのMG5連射→最後に強制ダウンのランス射出という流れ。
MG連射からは射撃扱いのようで虹ステ出来ない。ブースト消費も激しくどうにも使いにくいがオバヒでも強制ダウンに持っていける。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
ランサー突き |
148(65%) |
23*5(-3%*5) |
2.2 |
0.1*5 |
ダウン |
┗2段目 |
返し斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
168(55%) |
80(-10%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
ドリルランサー |
(%) |
?(-%×?) |
|
?×? |
膝つきよろけ? |
┃┗前派生(最終hit) |
ドリルランサー |
167(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗射派生1hit目 |
ランサー突き |
(55%) |
10(-10%) |
|
|
|
┗2-6hit目 |
MG連射 |
141(50%) |
4or5(-1%)×6 |
2.5未満 |
|
よろけ |
┗7hit目 |
ランス射出 |
181(--) |
80(--) |
5 |
|
強制ダウン |
【前格闘】突き→突き
ショットランサーで突き上げ、下からえぐるようにもう一度突く2段格闘。
後派生で突き刺してから後ろ側に叩きつける。ダメージは高くなるが、カット耐性に劣る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
突き上げ |
137(60%) |
18×5(-4%×5) |
2.2 |
0.1*5 |
ダウン |
┗後派生1hit目 |
突き刺し |
102(70%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗2hit目 |
叩きつけ |
165(%) |
90(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い
ランサーで2回薙いだ後にサーベルで薙ぎ払う3段格闘。
前作と同じように横NN>横NNは可能。今作は前作より出し切りから他の格闘で拾いやすくなった。
各数値は変わっておらず、相変わらずNよりダウン・補正が重いが、少し高度があれば出し切りから拾えるので依然として主力。
BD格や特射があるのであまり問題にはならないが、初段のかち合い性能は横格の中でもかなり弱い部類なので注意。
後Nがバウンド属性になったため、横Nから最速横虹後格のリターンが大きくなったがこちらは非覚醒時は安定しないので忘れていい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ランサー横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ランサー横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
サーベル横薙ぎ |
168(53%) |
80(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
【後格闘】突き上げ→叩きつけ
ランサーで突き上げフラッグで叩きつける2段格闘。
初段が受身不可打ち上げダウン、かつ単発80ダメージと優秀なコンボの〆のパーツ。
二段目も多段HIT低ダウン値のバウンドダウンでこちらも優秀。
ブーストに余裕があるなら他の格闘からこれに繋いで放置も良い。
8/28に行われたアップデートで2段目はバウンドダウン属性に変更された。後格での追撃は前BD、長めの前虹、前フワステが安定する。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ビームフラッグ |
147(60%) |
18*5(-4%*5) |
2.2 |
0.1×5 |
バウンド |
【BD格闘】突撃→突き
ランサーを突き出しながらの突撃。
入力したその場でモーションを開始するタイプの格闘。
初段はゴッドやマスターの電影弾にかち合いで一方的に勝つほどの強判定を誇る。格闘迎撃の最後の切り札。
この格闘にかち合いで勝てるのはアリオスの変形格闘などごく一部のものしか存在しない。
ただ、伸びは皆無で、一直線に進む上にすぐ終わるのでスカることも多い。
2段目は、初段を外しても出せて伸びも良い上に判定を出したまま進むのでこちらも頼りになる…が、少し発生が遅くてブースト消費も大きい。
初段で誘導が切れたりステップされたりしても、再度誘導がかかって追いかけるという珍しい特徴もある。
ダメージ効率は悪いが、こちらも多段なので途中でキャンセルすればダメージを伸ばせる。
射撃派生でダウン属性のランスを射出する。出し切るなら基本的にこちらの方が優秀。
覚醒時は非強制ダウンなので射撃派生から繋げることも出来るが、補正がきついらしく覚醒技でも1段目からの繋ぎより火力が低下する。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
100(76%) |
18×6(-4×6%) |
2.4 |
0.4×6 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ランス射出 |
146(%) |
60(-%) |
5? |
? |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目(最終hit) |
突き |
159(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
バーストアタック
「貴族主義の旗を掲げよ!」
前後派生の動きで右手のランサーで相手を突き刺す→突き刺した状態のまま少し上昇する→デナンを召喚し刺させスタンさせる→デナン突きの最終HIT前後にビームフラッグで打ち上げる。
今作のトレンドである乱舞系の覚醒技でコンボに組み込める。例にもれず突進中はスーパーアーマー付き。
カット耐性はかなり悪い。分断してから使うべし。
最終段で打ち上げ強制ダウン。
アシストを用いた覚醒技だが特格アシストは回収されない。ただ、何故か特格アシストの銃口補正・誘導が切れる。
また、覚醒技のデナンはダミーに誘導されない。
デナン部分の当たり方の問題でダメージが不安定。全く当たらないこともある。
デナン部分が外れると70近くダメージが減る。
全HITしたように見えても非強制ダウン(スタン継続と打ち上げ受け身不可ダウンの二種類有り、当たり方等で変化)の場合がある。
ジオングやラゴゥ辺りは生当てすると受け身不可ダウンで終わることが多く、この場合の威力もA覚で267程度。
ビームフラッグが被弾などで出せなかった場合はそこからフルコン可能だが、デナン突きのスタン時間は短めなので確定状況は少ない。
受け身不可ダウンの場合はA覚なら追撃可能で、覚醒中のBD格数HITで強制ダウンすることは確認。こちらはダウン値が溜まっていると発生しないと思われる。
以上のことからビームフラッグのみダウン値が設定されており、多段で1HIT毎にダウン値が設定されていると思われる。(デナン突きの最終段辺りにもダウン値が僅かに存在する可能性がある)
実際、ダウン値が溜まっている時と居ない時とでは、ビームフラッグ命中時のコンボ音の数やノックバックの様子が違う。
ちなみにバグやアシストを出しておくとセルフ中断&自然落下が可能、カット耐性は通常コンボ、火力は基本的に出し切った方が高いので基本的には小ネタ。
しかし、初段の威力の高さとダウン値の低さを生かした落下コンボや高威力攻め継、B覚での覚醒落ち防止など工夫の余地はある。
出し始めすぐに突進せずに少しの間停止orほとんど進まないバグが存在する。特にNと横格から虹ステ最速発動した場合は停止しやすい。
後虹や後BDで繋げると停止しないという報告もある。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き&上昇 |
99/93(%) |
99/92.7(-%) |
90 |
|
|
掴み |
┗2段目 |
突き飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
弱スタン? |
┗3段目 |
デナン突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
弱スタン |
┗4段目 |
ビームフラッグ |
282/263(%) |
(-%) |
|
5.5↑ |
|
受け身不可ダウン? |
覚醒考察
A覚醒
攻撃補正:10% 防御補正:90%
この機体の欠点を補う覚醒で、詰めの甘さを解消しやすい。
1000コストでどんどん半覚を使いたいこともあって基本的にはこちら。
B覚醒
攻撃補正:3% 防御補正:80%
この機体の長所を伸ばす覚醒で、青ステとブースト燃費向上によって格闘迎撃力は全機体屈指のレベルにまで上昇する。
射撃戦を続けても空気になりやすいことには変わりないので、覚醒時間の長さを生かしてうまいこと接近を図って相手の隙を作ろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン4HIT≫特射 |
??? |
近距離限定 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン(10hit) |
153 |
格闘が間に合わない時に |
サブ≫特射 |
180? |
格闘が間に合わない時に |
サブ≫格CS |
132 |
スタン。格CS→サブのキャンセルルートはこの当たり方になる |
サブ≫N特格 |
172 |
スタン。あまりこのhit順にはならない |
サブ≫N特格≫後 |
188 |
とりあえず後格で追撃するべし。打ち上げ強制ダウン |
サブ≫NNN |
185 |
非強制ダウン。これをやるくらいなら横格でいい |
サブ≫NN射 |
188 |
OH時に強制ダウンを取りたい時に。 |
サブ≫横NN>横 |
199 |
機体1機分以上の高度で最速横虹ステで可 |
サブ≫横NN>後 |
204 |
機体1機分以上の高度で最速横虹ステで可。打ち上げ強制ダウン |
サブ≫後N>後 |
200 |
|
特射始動 |
|
|
特射3≫特射2 |
~231 |
対メタボ限定。後半は至近距離同時Hit |
特射1≫Nor横NN |
196 |
特射Hit数によっては↓になる |
特射2≫Nor横N |
187 |
特射があたったらとりあえずこれ。特射の同時hitにより威力が前後する |
特射3≫Nor横 |
193 |
クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい |
特射2→サブ>後 |
197 |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射3→サブ |
194 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS→各特射→サブ |
??? |
|
格闘CS*3 |
126 |
近距離限定の拘束コン。前BDで回り込むことで可能で途中で着地してブーストも回復出来る。動かないと密着していても回避可能 |
格闘CS≫横NN>横 |
195 |
|
格闘CS≫横NN>後 |
199 |
|
特格始動 |
|
|
N特格2≫メイン(7hit) |
177 |
|
N特格2≫格CS |
177 |
格CS→N特格のキャンセルルートはこの当たりになる |
N特格1→サブ→N特格1 |
176 |
非強制ダウン。N特格から最速サブCでこのヒット順になる。 サブで二重スタンが発生して吹っ飛ぶが、直後にデナンランサーが拾ってくれてスタン |
N特格2→サブ |
180 |
N特格からディレイサブCでこのヒット順になる。 二重スタンで非強制ダウン |
N特格2≫横N |
191 |
|
N特格2≫後>後 |
204 |
高高度打ち上げ強制ダウン |
N特格2≫後N |
195 |
|
N特格2≫後N(2hit)>後 |
214 |
高高度打ち上げ強制ダウン |
レバ特格2≫メイン(10hit) |
146 |
強制ダウン。デナン1hitならダメ130になり非強制ダウン |
レバ特格2≫横NN>横 |
182 |
基本コンボ |
レバ特格2≫横NN>後 |
185 |
シビアだが↑よりダメージが伸び、さらに打ち上げダウン |
N格始動 |
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NN>NNN |
211 |
基本。強制ダウンしない |
NN>NN射 |
202 |
強制ダウンしたい時以外は↑でいい |
NNN>NNN |
242 |
壁際限定。強制ダウンしない |
NN射6≫NN射 |
206 |
NN射は補正率が著しく悪い模様。繋ぎは前BD |
NN前派生3ヒット>NN射 |
216 |
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前格始動 |
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前N>横NN>後 |
232 |
前Nからの繋ぎは前BDの方が安定する。後格なしで221 |
横格始動 |
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横N>横NN |
211 |
基本コンボ |
横N>横N>後 |
211 |
打ち上げダウン。参考程度に |
横N>後N>後 |
224 |
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横NN>横NN |
239 |
基本コンボ。機体1機分以上の高度で最速横虹で |
横NN>後N≫後 |
247 |
機体1機分以上の高度で最速横虹で。上二つよりも遥かにシビア。 |
横NN>NN射 |
??? |
機体1機分以上の高度で最速横虹で |
後格始動 |
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後>横NN>後 |
226 |
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後N>横NN>後 |
239 |
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後N>前後 |
232 |
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後N>後N>後 |
243 |
貴族バスケ |
後N≫(後)N>後N≫後 |
250 |
ネオ貴族バスケ。すかしは前BDで相手の下に潜る感じで |
BD格始動 |
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BD格>NNN |
219 |
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BD格>横NN>横 |
237 |
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BD格>横NN>後 |
243 |
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BD格>後N>横 |
229 |
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BD格>(N)N>後N>≫後 |
252 |
BD格からの繋ぎは前ステ、わずかに高度が必要 |
覚醒中限定 |
A/B |
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サブ≫覚醒技 |
231/??? |
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サブ≫横NN>覚醒技 |
271/263 |
壁際限定。覚醒技コン |
サブ≫後N>覚醒技 |
275/260 |
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特射1≫後N≫覚醒技 |
327/??? |
特射始動デスコン? |
特射2≫後N≫覚醒技 |
303/??? |
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NNN≫後N>後 |
278/259 |
繋ぎは前BD |
NNN≫後N>覚醒技 |
314/295 |
繋ぎは前BD |
N前≫N前≫覚醒技 |
322/302 |
機体2機分以上の高度で最速前BDで繋ぐ |
横NN>横NN>横 |
270/253 |
基本コンボ |
横NN>横NN>後 |
272/255 |
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横NN>横>覚醒技 |
305/281 |
覚醒技コン |
横NN>横NN>覚醒技 |
308/291 |
高度が必要。覚醒技コン |
横NN>N前≫覚醒技 |
311/293 |
機体1機分以上の高度が必要。 横始動の暫定デスコン |
横NN>後N>覚醒技 |
308/291 |
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前N>前N≫覚醒技 |
287/269 |
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後N>後N≫覚醒技 |
304/285 |
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BD格>横>覚醒技 |
265/249 |
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BD格>横N>覚醒技 |
283/264 |
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BD格>横NN>覚醒技 |
306/285 |
高度が必要。 |
BD格>後N≫覚醒技 |
299/254 |
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戦術
上記のとおり 豊富な射撃を使ってダウンをうばったり格闘を入れるのが主な仕事。
高誘導の武器が多いが赤ロックが短いので相方との距離を離さないようにしたい。
迎撃性能は非常に高いが、自分から仕掛ける能力は1000相応なので、放置とどう向き合うかが課題にして腕の見せ所。
唯一足の止まらないメインを活用していきたいが、ダウンが奪いにくい上に発射間隔が長く、考え無しに撃つと振り向き撃ちになり易いので注意。
ふわステを絡めたり、無理に連射せず間にBDCを挟むなど工夫しよう。
機動力はコスト平均以上なので、落ち着いて相手を詰めるつもりで。
僚機考察
1000コストと言うことと格闘距離での攻防がとても強いことから、放置されやすく相方にロックが集中されがちなので、自衛力が高い機体が良いと思われる。
特に格闘機を相手にする場合だと、ベルガの格闘迎撃能力の高さから相方が標的になりやすく、武装的にカットも得意とは言えないのでかなり厳しくなる。
コスト3000
相性はかなりよろしくない。
ベルガはあくまで格闘迎撃が得意なだけで、射撃で迫られると射撃武装の小回りの利かなさからあっさり沈むこともある。
更に中距離戦は着地取りが苦手なせいで空気になりやすい。
お互いにかなり地力が試される組み合わせと言えるだろう。
コスト2500
基本的に射撃機とは相性が悪いので、格闘機や万能機などと一緒にラインを上げていきたい。
相方にもよるが最も理想的なコスト帯。
自衛力が高いので相性がいい相方。
射撃戦も少しできる機体だがそれだけでは火力不足やジリ貧になるので、ベルガが片方を拘束し、ジ・Oが後格を絡めたコンボ等ができる状況を作っていく戦術が良いと思われる。
高火力コンボもある格闘機でベルガの火力の取りにくさを補ってくれる。
しかし格闘のカット耐性が良いとも言えず、流石にゼノンだけで戦場を荒らす事もできないので、共に前に出て相手を分断させていきたい。
ゼノンに限らないが、サブ・N特格などで格闘を誤射カットしないよう注意したい。
格闘機ながらジャマーとクロークで自衛力もあるのが心強い。
ベルガ、デスヘル共に射撃戦になると厳しいので、上手く接近戦に持ち込みたいところである。
コスト2000
射撃能力と自衛力を持つ後衛機体、もしくは両前衛できる機体と組みたいところ。
相方と足並みを合わせて戦うことが基本となる。
トップクラスの弾幕形成能力のある機体。
ベルガの射撃能力の低さをカバーしてもらえるのが嬉しいが、火力不足になりやすい。
デルタプラスが仕事をしやすくする為に、ベルガは前でしっかりとロックを集める事が大事。
2000コスト格闘機ながら自衛力が高い事もあり相性がいい。
ベルガ共に擬似怠能力も高いので相手によっては擬似怠を狙ってみるのもありかも。
外部リンク
最終更新:2018年07月31日 11:42