ヴィクトリーガンダム

こちらは武装解説等のページ。
コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。
正式名称:LM312V04(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:1000  耐久力:320  変形:×  換装:○(パーツ射出・Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD

ヴィクトリーガンダム(Vダッシュガンダム)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開
覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168
サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行
特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 マーベット機がBRを1発撃つ スタン属性
特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション
前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 116 BFと共通モーション
横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 107 TFと共通モーション
後格闘 踏みつけ 45 BFと共通モーション
BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 TFと共通モーション
バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考
パーツアタック 3ボタン同時押し -

トップ・ファイター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開
覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168
サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行
特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60
特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 VGと共通モーション
前格闘 サーベル突き 40 出しきりで強制ダウン
横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 95 VGと共通モーション
BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 VGと共通モーション

ボトム・ファイター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能
覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168
サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行
特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60
特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 三段蹴り NNN 175
派生 NN後 182
前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション
横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134
後格闘 踏みつけ 70 VGと共通モーション
BD格闘 ドロップキック BD中前 123

コア・ファイター

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 格闘も同様
サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行
特殊格闘

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

「機動戦士Vガンダム」より、前半主役機ヴィクトリーガンダムがNEXTより復活参戦。
パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。

今作でもパーツ射出が使用可能で、機体特性が変化するのも同じ。

  • 形態ごとの呼称について
ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。

VG形態は万能形態。
シールド付きBRとまずまずの格闘、更に形態を変えつつ攻撃するパーツ射出を備える。

BF時は格闘の伸び、火力に優れる格闘重視形態。今作はシールドガードできる(脚でガードする)。
反面に射撃はBRですら足が止まり、ブーツを飛ばすとCFになってしまうので射撃戦をしたいのならVGに戻ろう。

TFは地走形態だが、普通の地走とは違い空中でもBD終了後にズサ硬直が入る。またMF系統の地走の様に空中BD中に高度が下がらない。
BFとは違い、武装はVG時と大きな変化が無い。
変則軌道の後格闘が削除され、この状態でパーツを飛ばすとCFになってしまうので、やはりできるだけ速くVG形態に戻りたい。

CFは常にブーストを消費しながら飛び続ける。
バルカン以外何も武装がないのでそもそもなりたくないが、もしなってしまったらさっさと合体するべき。
NEXTまでとは違い、この形態でオーバーヒートすると強制的に足を止めて合体に入る。

覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムに換装する。
この形態では射撃CSに照射ビームが追加される。
足が止まるものの、全体的に使いやすい性能でVG全体を通して重要なダメージソースとなる。

覚醒技はコアブースター状態でパーツを射出する。
クセはあるが一時的に厚い弾幕が張れる。

残念ながら劇中で印象深かった変形は今作では不可能。
また腕の色が本来のものと違う。(本来赤いのは腕の外側の肘辺りのビーム・シールド発生装置だけだが、このゲームでは内側まで赤く塗られている)

勝利ポーズは5種類と多めの部類。ポーズ毎の条件(特にVダッシュ)がややこしい。

Vガンダム、Vダッシュ、CF→Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。
非覚醒時BF→BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。第7話のバイク戦の再現か?
非覚醒時TF→TF形態が左手でビームサーベルを振る。
Vガンダム、Vダッシュ形態でアシスト存在中→Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。
覚醒中にいずれかのパーツが無い時(覚醒技中を含むコアブースター形態もしくは覚醒中のBF、TF)→Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。

敗北ポーズは全形態共通で1種類のみで、Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。
第6話のワタリー・ギラ戦で似たようなシーンがあるが、斬られた腕は右側で逆になっている。開発の単なる見間違いか?元ネタと思われるシーンの情報求む。


情報が不足しています具体的な変更点の追加を検証お願いします

ヴィクトリーガンダム

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
1000コスでは70と威力は並(設定ではガンイージと同一規格なのだが…)。しかし弾数は最も多い7発。
形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。

VG時、TF時は同時にビームシールドを展開する。本機の大きな特徴。
NEXTとは違い防いでもシールドガードに移行しない。
シールドは左腕のみの展開なので、機体の右側はガードされないので注意。
シールドの位置さえ上手く調節できれば、着地取りを防いだり、盾を生かしての強引な接近も可能。是非活用できるようになりたい。

ヒットストップの無い対射撃シールドなので、恐らく金スモーの特格などと処理が同じ。
そのため格闘属性のアシストも防ぐことができる。

【サブ射撃】トップ・リム射出

[弾数無限][属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:-30%(-20%/-10%)]
足を止めずに両腕(通称ハンガー)を相手に射出し、BF形態に移行。

振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。
キャンセル補正が掛からないので、メインからの追撃にも便利。着弾時に爆風が発生する。
意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。

ハンガーは左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行く。
このビームシールドの性質はメイン連動盾とほぼ同じだが、耐久限界が存在しており照射ビームの中を突っ込む場合ある程度防ぐと壊れる。

BF形態で入力すると両腕とドッキングして元に戻る。
ドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流すのは危険。
特格にもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。
その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。

何故かアシスト属性で、ダミー系の武装があるとそちらに飛んでいくので注意。
弾頭 75(-20%) ダウン値2
爆風 20(-10%) ダウン値0.5

サブ、特射、特格でキャンセル可能。

【特殊射撃】ゾロアット 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「マーベットさん、誘い込みましたよ!」
マーベット・フィンガーハットが駆る白いゾロアット(通称ホワイトアット)が少し太めの黄色いビームを1発撃つ。
マーベットさんのボイスは無い。弱スタン属性なので追撃はしっかりと。
出現後の攻撃発生が速いので、メインからのキャンセルが容易に間に合う。
弾数1だがリロードは悪くないので、積極的に使っていける。

サブや特格と違い「換装せずに撃てる」「ダウン値と補正が緩い」という利点がある。
半面に威力は低く、スタン時間も短い。

メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。
滑り特射にも一応対応している。

【特殊格闘】ボトム・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(2.5/0.5)][補正率:-30%(-20%/-10%)]
脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。TF形態で入力すると元に戻るのはサブと同様。
発生は遅いが、弾速はBRやサブより速い。1000コスの単発射撃にしてはフルヒット124と破格の数値。

サブと同様にキャンセル補正が掛からず、爆風も発生する。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。
補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は3と高いので気をつけること。

発生が遅く、ハンガーと違って射出でも足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。
TF形態も扱いにくく、無理してブーツを使う必要は無いので封印する選択肢もある。
ただ、前述の通り火力は高いので、3000+2500のコスオバを一撃で落とせると言う明確な強みがある。
また、メイン→特格はブーツの弾速の速さもあって素早くダウンを取れる。当たった相手も反応しにくいので覚醒抜けされる前に試合が終わることも多い。

一風変わった滑り特格に対応していて慣性移動した後ブーツ射出する。若干の回避行動と時間差攻撃の性質を併せ持つので小ネタとして覚えておいても良いだろう。

弾頭100(-20%) ダウン値2.5
爆風30(-10%) ダウン値0.5
サブ、特射でキャンセル可能。


格闘

NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。
VG時の格闘は全体的に性能が低い。

【通常格闘】斬りつけ→払い

ビームサーベルで切りつける2段格闘。
NEXTのTF形態の地上N格闘。意識しているか不明だが、第24話サンドージュの放ったワイヤーを斬り払ったシーンそのまま。

出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り払い 122(65%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし

スライディングモーションで右足で蹴りつけた後に、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。
NEXTのBF形態の地上N格闘。
VGの格闘の中では伸びが良く、追撃しやすい。
判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし

2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて、その後に斬り飛ばす。
初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。
第20話でゾロアットに行ったもの?

初段がカス当たりすることが多く、ヒット数が減りやすい。
出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.74 0.29*6 よろけ
┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 2.32 0.29*2 ダウン

【後格闘】踏みつけ

前期OPでウッソがやっていた如何にも元気そうなポーズでジャンプする。通称・マリオ(ウッソジャンプとも)。
いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。
他のピョン格同様、主に立ち回りのアクセントに利用される。

ヒットした際はバク宙する。
緑ロックで出した際に当たったり、ロックしていない敵や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま動作を継続する。

何も踏みつけなかった場合、バランスを崩しておっとっとモーションで降下していく。
バランスを崩す前なら接地判定があるが、虹ステすると浮いてしまうタイプ。
また上昇前よりやや高い地点でバランス崩しモーションに移ってしまうので、そもそも接地できないことが殆ど。
空振りで接地できるのは上り坂に向かって出した時くらい。接地目的で使う事は無いだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 ダウン

【BD格闘】プロペラ突撃

両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。
第24話、対クロノクルのコンティオ戦を意識したものか?(劇中だと機体丸ごとではなく、手だけ回転させていた)

判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。最初に溜めがあるのでとっさには使えない。
威力は低いがフルヒットで強制ダウン。距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがある。
F91やターンAと同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。
メインからダウンを奪う目的での使用が主な用途となる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5 0.5*10 ダウン

トップ・ファイター

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
こちらもビームシールドを展開する。

【サブ射撃】トップ・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
両腕を相手に射出する。
性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。

【特殊射撃】ゾロアット 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
地上撃ちが可能になった。
なぜかVG時より発生が早い。

【特殊格闘】ボトム・リム装着

脚部を装着しVG形態に移行する。


格闘

【通常格闘】斬りつけ→払い

2段格闘。VG時と同一。
後格闘入力をするとこの格闘に化ける。

【前格闘】サーベル突き

TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。よろけ属性。
第11話ルペ・シノの乗るトムリアット戦で、脚部をわざと攻撃させ分離→反撃を行ったシーンの反撃部分の再現か。
フルヒットで強制ダウン。最大6hitしかしないため覚醒中は強制ダウンを取れない。
内容の割には異様に補正が悪い。-20%の数値を見る限り単発格闘と間違えて設定してしまったのだろうか…

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 40(10%) 12(-20%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし

VG時と同一。

【BD格闘】プロペラ突撃

VG時と同一。

ボトム・ファイター

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
BF形態時は脚部に装着された状態のBRを撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。
他の形態と威力などは変わらないが、足が止まるうえ、ビームシールドも無く使い辛い。

サブ、特射、特格でキャンセル可能。

【サブ射撃】トップ・リム装着

トップ・リムを装着しVG形態に移行する。

【特殊射撃】ゾロアット 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。

【特殊格闘】ボトム・リム射出

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3?][補正率:-30%]
脚部を相手に射出し、CF形態に移行。


格闘

この形態では伸びと火力が大幅に強化される。
全体的にもっさりしたモーションでブースト量も1000コス相応なので、安易に格闘合戦に持ち込まないように。

【通常格闘】3段蹴り

BF時は蹴り技3段。左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。
出し切りから特格C可能だが、CF形態になるのであまり使いたくない。

後派生で下方向に蹴飛ばす。
ダメージは上がるが、追撃はできないので〆向け。

派生の有無に関わらず、動作が緩慢な上長いのでカットに注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 踵落とし 182(57%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし

モーション自体はVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。
特に伸びが良いので、追いかけるときに有効。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし

BF時は蹴り2段。
右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。
NEXTのBF時の地上横格闘の最初の2段そのまま。
一応初段は第20話で頭を撃ち抜かれたゾロアットを蹴飛ばしたシーンそのまま。

アップデートでダメージが大幅に強化(出し切り86が134に)。伸びも向上しているようで、使い勝手の良い格闘になった。
出し切りから他の格闘に繋がるのでコンボの始動として優秀。虹合戦を始めこの形態の主力格闘になる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】踏みつけ

VGと同じモーションだが、威力が上がっている。
VG時よりも接地しやすい?要検証

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン

【BD格闘】ドロップキック

多段ヒットするドロップキック。
NEXTのBF時のBD格闘。
第6話でワタリー・ギラのゾロに対して放ったキックの再現だろうか?(劇中ではVガンダム形態だったが)

初段の伸びが良いのでコンボの始動にしたい所だが、追撃し難い吹っ飛び方をするので始動として使うには注意。
ダウン値が変に高く、BRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 123(84%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン

コア・ファイター

【メイン射撃】 バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1*2][補正率:-6%*2]
頭部をピョコっと上げて、バルカンを発射する。1クリックで2発を3セット、最大で10セット連射できる。
2発同時に発射し、それぞれ判定は独立していて8hitよろけ(2発を4セット)。
射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味は殆ど無い。
そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、
この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。

余談だが、弾切れ時等に連打すると壊れたおもちゃのようにピョコピョコと頭部が動く。
ウッソの弱気な台詞と相まって、正にシュールの極みである。

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【サブ射撃&特殊格闘】 両パーツ合体

トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。
またOHすると自動で合体する。

覚醒

【EXバースト】Vダッシュガンダム

覚醒中はオーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。
ゲーム中の名前もVダッシュになる。(CF形態はコアブースターと表記される。)
VG、TF、BF共通で射撃CSが追加される。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.08倍 1.10倍
ブラスト 1.00倍 1.20倍

【覚醒時CS】 オーバーハングキャノン【照射】

[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.5*11)][補正率:78%(-2%*11)]
足を止めて照射ビーム。
チャージ時間が短く、発生も銃口補正も良好。
着地取り、迎撃は勿論近距離では強引な押し付けも可能。
特に青ステのあるB覚では能動的に当てていける。

覚醒中限定にしてはダメージは大人しいが、コスト1000が持つ武装としては間違いなく破格。
覚醒補正を除外した単発ダメージ18、フルヒットでA182/B168(強制ダウン)。

バーストアタック

パーツアタック

「予備のパーツ、どんどん射出してください!」
コアブースター形態に移行して、各パーツを伴って飛行。一定時間後にVGへとドッキング。
飛行中は射撃でハンガー、格闘でブーツを飛ばす。連射可能で、パーツも補給され続ける。リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか・・・
ハンガーとブーツでしっかりダメージなどが異なる。
飛行中に射撃も格闘も押さないと全く何もしない。

コアブースターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。
とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、捻じ込みやとにかくバラ巻きたい時などにでも。

終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。

コアブースター(覚醒技中)に被弾するとVG(A覚でゲージが残っていればVダッシュ)形態に戻る。

覚醒技 動作 累計威力A/B
(累計補正率)
単発威力A/B
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
射撃入力 トップ・リム射出 97/89(-40%) /75,30(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満
格闘入力 ボトム・リム射出 ?/118(-50%) /100,30(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満


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最終更新:2017年02月19日 04:01