ガンイージ

正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1000  耐久力:320  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75 1000コスとしては高威力なBR
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 95 撃ち切りリロード式で連射可能
誘導・弾速に優れる主力
特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 144 レバーNでBRを3発
106 レバー前で突撃
146 レバー後でグレネードを2発*2
特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 レバーNで自分へ。レバー入れで味方へ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 初段膝付き
前格闘 下段突き 75 単発多段
横格闘 脇腹蹴り→回転斬り 横N 129 伸びがよい
後格闘 シールドタックル 80 吹き飛ばすが追撃可能ダウン
BD格闘 上段突き BD中前 92 吹っ飛ばす
特殊 名称 耐久 威力 備考
アシスト ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - 80 覚醒時に出現。追従型
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 266/237 5機による射撃と突撃のコンビネーション

  • 称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
シュラク隊 熟練度★2 ブロンズ 50000GP
百舌部隊 通算100勝 シルバー 100000GP
シュラク隊の姉 熟練度★5 レア 250000GP

【更新履歴】新着3件

12/04/07 作成

解説&攻略

低コスト帯のBR持ち万能機。メイン・サブ・格闘以外は全てアシストに頼る集団戦法機体でもある。
前作に比べBRの弾数が増加、サブ連キャンセル追加、特射の弾幕強化+リロードと、武装面が強化。
さらに耐久力上昇、赤ロック距離の延長、旋回の強化など、アプデも含めて総合性能にテコ入れが入った。
追加されたバーストアタックも使いやすい部類に入り、覚醒に追従アシストまで付いてくるのが嬉しい。

端的に言えば弱キャラであり、アーケード版時から全キャラ中でもかなり低い評価を受けている。
武装はどれも癖が少ないが性能が低く、他の1000のような胡散臭い押し付け・別ゲー要素には欠けるため丁寧な立ち回りが重要。
非常に弾数の多いアシストによる支援が特徴といえば特徴だが、三種類のどれも当てる能力が低い上に乱発すればかえって自分のブーストを不利にしかねない。
ぱっと見では弾をたくさん流すキャラに見えるが、垂れ流しても何の圧力もないので弾幕形成では勝てないデザインになっている。
改善されたとはいえ赤ロック距離は短く、BD性能もブースト量も低い部類に属する。それらを誤魔化す手段もないので、プレイヤースキルが問われる機体。

苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。
BR機の基本を習熟している人が使えば、モズの羽ばたきが聞こえてくるだろう。

敗北ポーズや格闘などジュンコのガンイージ以外が行ったものも多い。

勝利ポーズは2種類。
通常:前作と同じくBRと盾を構えた直立。
アシスト呼び出し中:ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ×4機がポーズをとる。
敗北ポーズでは横たわる。第13話で回収されたマヘリア機のポーズの再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
万能機相応のBR。弾数が6発に増加したのは非常に嬉しい。
とはいえ、足が止まらない武装はこれだけのため他の武装自体の弾が余っていてもメインだけ切れてしまう事が少々あるだろう。
サブにキャンセルが可能。特射にはキャンセルできないが残念。

設定ではVガンダム(Vヘキサ)と全く同じBRだが、ゲームバランスを考えてか本機のほうが威力が高い。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:60%]
前作同様のビーム・バズーカ。
命中させると大きく吹き飛ばせる点やメイン→サブで強制ダウンが取れる点も変わらず。
高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線である。
メインの他に後格闘、BD格闘からもキャンセル可能で、キャンセル時の威力は52(格闘からのキャンセルも同様)。
空撃ちモーションあり。

12/06/26のアップデートにて弾数増加。発生強化。
更に弾が続く限りサブキャンセルが可能になった。(しっかりキャンセル補正が掛かることを確認)
これにより射線形成、弾幕、迎撃、カット能力がより強化されており、また連射できることを活かし誘導が切られていなければ近距離ではディレイを掛けて撃つ事で迎撃できる事があるので頭の片隅に。

【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】

[常時リロード][リロード:6秒/1発]
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
同レバーアシストは同時に存在できないが、別レバーなら呼び出し可能。
今作では常時リロードされるようになり、弾切れになることはまず無く、手数が減る程度。

出現速度が微妙に悪化した。入力後すぐキャンセルしても呼び出せた前作と違い、ワンテンポ遅れた感触。
代わりに「出現から攻撃に移るまで」の速度は上がったため、総合的には攻撃速度が速まっている。

単体で目覚ましいほど強力な性能ではなく、前作より発生が鈍化して分かりやすく足が止まるため無理な使用は極力避けよう。
余裕があるときや、出せる時に出すといった感じなのは変わらない。
残念ながらキャンセルルート追加はない。

  • N/横
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.5(1.5×3)][補正率:40(-20%×3)]
ガンイージがその場でBRを3発。1hit威力60、2hitで108、3hitで144。
とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用も普通にあり。イメージはBD1号機の特射に近く、誘導さえ切られていなければ案外当たる可能性がある
擬似クロス、盾固め、起き攻めなどに使える。(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等。)

上方修正により呼び出した瞬間に射撃を始める感じに。
赤ロックが伸びたので使いやすくなった。
12/06/26のアップデートにて発射数が2発→3発に変更。
弾幕が強化され、当たったあと追撃するまでの猶予が増えた。

[属性:格闘→爆風][スタン→打ち上げ][ダウン値:1.2未満(突き0.1?×10/爆風0.2未満)][補正率:65%(突き-1%×10/爆風-25%)
第11話でのヘレン機の相打ち再現技だが劇中とは違い爆発する他、今作は色々なパイロットの名前を呼ぶ。通称ヘレンアシ。
ヒットすると自爆するのに明るく賞賛したり感謝したり化粧の載りを褒めたりする(空気を読まない原作再現)と、
キチガイじみたセリフ回しになってしまっている。

ガンイージがサーベルを持ちながら突撃、多段スタンのBD格闘を叩き込みその後爆発する。こちらの攻撃で起爆はしない。
ダメは突きが全HITして70(-10%)恐らく10HIT。爆風が40(-25%)ダメ。
ダウン値がかなり低く、突きはダウン値1で爆風は0.2未満。
突き部分はガンイージの武装で最もダメージ効率が良く、他機体でもそうそう見かけない程のダメージ効率。
その代わり爆風の補正値がかなり悪いため、突きのみを当てる方がフルコンのダメが伸びる。

ビームサーベル突き刺しは多段スタン。爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが、当たり方によっては吹き飛ばしてしまうので注意。
突き動作の最中と終了後も前に進み続ける。シールドされてもヘレンは進んで盾の内側に潜り込んでくれるので、何もしなくても捲りが期待できる。

上方修正により呼び出してすぐに突撃を開始し移動速度も速くなったが、発生が遅く、誘導で曲がるのもある程度の距離からなので単体でどうにかするような性能では無いが誘導さえ切られなければかなり追いかける。(当たるとは言ってない)イメージはゴトラタンのリグ・コンティオが近いだろうか。
前作同様、コンボ火力向上、起き攻めに利用したり、格闘からの拘束コンボに使ったりもできる。
3種の中で一番当てにくいので無理に使う必要は無いものの、これを使いこなせるかどうかでダメージレースで大分差がつく。

起き攻め用途としても使えて、前特射→盾で格闘を振って来た敵が引っかかる場合があるがタイミングにも寄るのか成功率自体はあまり高くない。格闘を振ってきた相手に対してもあまり刺さらない事が多く体感では30-40%程度の確率で引っかかってくれるため手段の1つとして捉えて置く程度で良いだろう。本体が爆発するのを活かし予め相手が起きる瞬間ぐらいに上から出しておくとサーベル部分が当たらずとも爆風が発生するためもし格闘で取られてもカットしてくれる事がある。
向かってくる相手にしか引っかからないため、普通に逃げる敵には当たらない。

[属性:実弾][打ち上げ][ダウン値:4.0?(1.0×4?)][補正率:20%(-20%×4)]
ガンイージが肩部2連マルチプル・ランチャーから通常ダウン属性と、打ち上げダウン属性のグレネードをセットで2回発射する。
上方修正の影響を大きく受けており、呼び出し→発射が素早く、更に弾速も上がっている。

発射直後は打ち上げダウンの弾が前にあり、そこから通常ダウンの弾が速度を上げて打ち上げダウンの弾より前に出てくる。
それにより発射直後に当たると打ち上げではなく、通常ダウンになってしまう。

時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れるようになり見てない相手にはガシガシ刺さる。
12/06/26のアップデートにて発射数が2発×1回が→2発×2回に変更。
弾幕の要にパワーアップ。弾幕形成ならNよりこちらを優先的に使おう。

【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:防御アシスト]
前作同様、3体のガンイージが守ってくれる。呼出動作は虹ステには非対応に変更された。
第25話でクロノクルのコンティオが放った胸部ビームからリーンホースJrを守ったシーンの再現。ちなみに恐らくこれをやっていたのはペギー、コニー、ジュンコ。
レバー入力で僚機にも渡せる。自分が撃墜されると消えるため、自機が瀕死の場合で相方の覚醒の支援程度に送ってあげて覚醒が終わる頃などに落ちるのが良いだろう。
また相方が落とされて、自機だけの場合レバー入れで入力すると即消滅してリロード開始となるため注意。
張り付くスピードが遅いので相方との距離によってはレバー特格→防壁が張り付く前に相方撃墜→防壁消滅 となる事も。
1体の耐久は60程度。破壊されなければ30カウント防壁を張ってくれる。

リロは防壁が全て破壊されてから。このため1体だけ残った防壁をわざとすぐ壊してリロを始めるといった使い方もある。これがいると盾をして覚醒貯めるという方法が単発射撃が軸の機体ではやりづらくなってしまう事があるため開幕を自機に張るとして2回目以降は対面の機体とその場の状況で判断しよう。
覚醒リロードに対応しているが、防壁の最後の1体が消えてから出せるためリロードしても残っているとすぐ出せない事がある。
12/06/26のアップデートにてリロード速度が25秒→20秒に変更。

取りついたシュラク隊は常にロックしている敵の方を向くような形で前面に3体展開する。
このためサーチ変えで咄嗟に守ってもらうなどのテクがあり、逆に言うとロックしてない方の攻撃は防ぎづらい。
相変わらず展開中に攻撃すると真ん中の防壁が上にずれる。反応するのは自機の攻撃に対してなので、特射であれば正面を守ってもらいながら攻撃できる。

今作では射撃戦が多くなり、防壁を貫通する武装が相対的に弱体化、または減少したため、利用価値は高い。
とはいえ爆風付きBZ、ブーメラン、照射、一部機体に刺さる射撃、アンカーなど相変わらず防げない武装も多いので注意が必要。プレッシャーでも壊される。
特に爆風付きBZに対しては被弾しやすくなるので要注意。
また、格闘で一斉に破壊されることもざらなので耐久性には期待しない方が良い。

BRやMGの他、それらを用いた射撃始動の格闘に対しても大きな効果を発揮する。
BRへの依存が大きい機体程有効で、それらと対峙している時なら非常に大きい。
基本的に、崩されたり片追いされたりしたくない方に、戦況を見て張ると良いだろう。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

判定、伸び、発生の全てが普通だが、低火力低ダウン値という風変りな格闘。
初段は膝付きよろけなので前特射が確定で入るが、他格闘の強化によって影が薄くなっている。
攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。

基本的に横格で全て事足りるため、膝付きよろけやダウン値を利用する為に用いる。
また、高度さえあれば出し切りからのBR追撃は横格より安定して入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝付きよろけ
┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン

【前格闘】下段突き

多段ヒットの突き1段。
第13話でウッソを庇う為に、マヘリア機がトムリアットに接近戦闘を仕掛けて右腕を破壊したシーンの再現?

判定はまぁまぁ強い迎撃用格闘。
とっさに出しにくく、火力も後格やBD格より悪いのでやや恵まれない。
突き系格闘にしては珍しく4HITまではよろけなので、当たったら出し切って奪ダウンか即キャンセルしてコンボかを選択可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-4hit目 突き 54(84%) 14(-4%)*4 1.2 0.3*4 よろけ
┗5hit目 突き 75(80%) 25(-4%) 1.7 0.5 ダウン

【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り

発生、判定、伸びと3拍子揃っている主力格闘。
初段は劇中でモブ含む様々なガンイージがやっていた蹴飛ばしを意識した物か?
伸びがやや良くなった他、2段目の吹き飛ばしが少し緩くなった。
出し切り左斜め前BDからのBRサブCは依然入るが、前ほど時間を稼げなくなった。
また、オフラインならまだしも熱帯だと出し切りからのコンボは当てづらく、ミスると受け身からピンチになることもあるので注意。

性能がある程度あるとは言え、あくまでそれなりというレベルなので過信しないように。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ
┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【後格闘】シールドタックル

ビームシールドを展開して多段ヒットするタックル。
第13話で開戦した際にコニーがMA形態のトムリアットに行った攻撃。
劇中とは違い、射撃シールド効果などはない。

前作より若干伸びが速くなっている気がする。
Hit時の吹き飛び方がふわっと落ちる半回転ダウンに変更されているので追撃がやりやすくなり、ヘレンコンも可能になった。
手早く終わり補正率もかなり良いため、確定する状況では横よりこちら。伸びもこちらの方がやや上。
サブにキャンセル出来るようになった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 80(82%) 28(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【BD格闘】上段突き

多段ヒットする上段突きの1段格闘。
先述したが、第11話でヘレンのガンイージがトムリアットと相討ったシーンの再現動作で恐らくジュンコはやっていない。

当たればかなり吹っ飛ぶが、初段性能は伸びも発生も遅くていまいち。伸びの距離も並。
大きく吹き飛ばす・多段ヒット・格闘の中で最もダメージ効率が良いという性質を使いこなせれば中々面白い性能をしている。
こちらもサブにキャンセル出来るようになった。
壁コンを除くと基本的にサブぐらいにしか繋げられないことが難点。

前作よりダメージ効率が良くなっている…どころか、他機体の1段格闘と比べても優秀な部類になっている。
ガンイージの中ではヘレンの次にダメージ効率が良い。
前作累計81(70%)、単発15(-5%)×6でダウン値1.8(0.3×6)だったが、今作は恐らく累計92(82%)、単発16(-3%)×6のダウン値1.8。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 92(82%) 16(-3%)

特殊武装

【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出

覚醒と同時にシュラク隊隊長オリファー・イノエのVガンダムヘキサが出現しBRを1発発射、以降は追従して自機のメインやサブに連動してBRを発射。
基本的には他の追従型アシストと変わらない。移動速度が遅くはぐれ易いが、それを活かしたセルフクロスも可能。
追従時間は20秒。耐久力などは要検証(200程度だと思われる)。

覚醒発動時にBRを1発撃ってくれるので、メイン→メイン→覚醒で取ることができたり、シールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。
追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。

射撃戦ならそこそこ役立つ上にBRの威力も高いが、連動BRや覚醒時呼び出しのせいでコンボの邪魔をすることも多いのが残念。

Vガンダムやプレイヤー機のVヘキサは腕の色が設定と違っているが、このVヘキサのグラフィックは何故か設定準拠となっている。

バーストアタック

シュラク隊【突撃指令】

5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。性能は良いが謎過ぎる覚醒技。
短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
よろけやダウンでも中止しないどころか、普通のアシストと違って自機が撃墜されても消滅せずに攻撃を続けるため攻撃している可能性がある。拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。

B覚だと入力と同時に覚醒が切れるので、覚醒補正が乗らず若干低火力となる。
A覚でも全体の攻撃時間が長い為「最終段が出る前に覚醒時間が切れて、途中から覚醒補正が乗らない」という事も珍しくない。

まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。
強制ダウンまで命中しても威力が200に満たないことも。

近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい。(必中ではない)

アシストを用いているもののアシスト属性ではなくダミーに誘導されない。
ただ、再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。

ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊は可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。

N格闘、後格闘からのコンボも繋げることもできる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為闇討ち、スタンするトラップとして使おう。

発動時に特射のガンイージがいる場合は同時に消滅、更に最後のガンイージが消えるまでは特殊射撃が一切使えなくなるので注意しよう。
(特格の防壁は問題なく使える。)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
繋ぎは N>前特射は右ステップ 横N≫BRor他格闘は左前BD 横N>横は最速左ステップ

威力 備考
BR始動
BR≫BR 128 基本。攻め継続
BR≫N特射 147 ビーム節約
BR≫BR≫BR 158 強制ダウン
BR≫(→サブ) 142(112)
BR≫BR≫(→サブ) 166(149)
BR≫N>前特射≫サブ 196 爆風後に当てると187。安定且つ高火力
BR≫横N≫BR 181 基本1
BR≫後>サブ 180 打ち上げダウン、早く終わる
BR≫後>前特射≫サブ 210 爆風後に当てると204。やや不安定だが格闘始動並の火力。
ヒット数調整してBD格を挟んだものがBR始動条件無しデスコンと思われるが、流石に無茶
BR≫BD格>BR 177
BR≫BD格>(→)サブ 188(166) 基本2
N特射≫BR(サブ) 174(182) 補正が緩いのでダメは伸びやすい
後特射≫BR(サブ) 161(165) 後特射の補正は悪いがダメージ自体が高い為、ズンダより高火力
前特射始動
前特射≫BR≫前特射HIT≫後>サブ 212 前特射を使ってすぐのBRが当たれば連続HITしてくれる
前特射≫後>後>サブ 251 起き攻めなどで当たったらこれ。爆風が当たると大幅に火力が落ちる(221ダメ)
前特射≫後≫BD格>サブ 260 自信があれば後格よりこちら
前特射≫BD格≫BD格>サブ ???~269? 多段スタン&ヒットストップを利用したアドリブコンボ。240弱程度はコンスタントに出せる(最大ダメは壁コン限定)
N格始動
N(1HIT)>前特射≫N(1HIT)>前特射→サブ 204 拘束コンボ 前特射のhit数によって不安定
N>N特射≫横N≫BR 187 マント削り用コンボ
N>前特射≫後>サブ 208 高高度打ち上げ
N>横N≫BR 187
NN≫BR 170 非強制ダウン。前虹フワで対地でも可能だが少々シビア
NN≫BR→サブ 188 要高度
前格始動
前≫BD格>サブ 206
横格始動
横>N特射 168
横>N>N特射≫BR→サブ 141 マントはがしコン ブースト消費9割
横>N>前特射≫サブ 196~200 拘束&高火力。後格繋ぎよりダメは伸びないが安定
横>横>N特射 168 横の振り合いに推奨。サブ〆は165
横>横>後 155
横>横N≫BR 193 基本2。左斜め前BD
横>横N≫BD格(1HIT)→サブ 189 吹っ飛ばしコンボ
横>横N≫BD格 174
横>後>前特射≫サブ 210~219 後格は横虹、前特射は前虹で繋ぐ。後格を前虹で繋いだ場合はあらぬ方向にヘレンが飛びやすい
横N>BR→サブ 197 メインもサブも繋ぎ難い。最後をBDでつなぐと212
横N>NN>BR 212 要高度。高度さえクリアすればバランスは良い。サブも前虹フワからのディレイで繋がるが受け身可能の恐れ有り
横N>横N 193 対地でも左虹で追いつくがシビアなのでやはり非推奨
横N≫BD格>サブ(→サブ) 231(211)
後格始動
後→サブ→サブ 145 ブースト消費少なめ。片追いにも丁度いい。横虹で繋げると180ダメ
後>前特射≫後>サブ 225~240 後格始動高火力コン 特射への繋ぎは前ステ(相手の下側で放つとアウト)
後>前特射≫BD格>サブ 252 BD格で爆風の範囲外まで吹っ飛ばしてからサブ
後>前特射≫BD格(数HIT)≫BD格>サブ ???~262? 前BDで通り抜けて挟撃すると安定…だが、サブまで繋ぐのは高難度。ダメージも不安定だが恐らく条件無しデスコン
後>N>前特射≫サブ 226 安定だが出来れば直接ヘレンに繋げたい
後>NN≫BR 213
後>横N≫BR 219
後>後>(→)サブ 206(179) ブーストゲージ温存やオバヒ時はサブC
後>後>BR 193 サブがない時に
後>後>後(2HIT)>サブ 230 2HIT止めが難しく、ヘレンコンの方が良い
後>後≫BD格(4HIT)>サブ 235 4HIT止めが難しい
後≫BD格>サブ 216 コンボ時間や手軽さは良いが、ヘレンコンの方がお勧め
BD格始動
BD格→サブ 135 非強制ダウン。サブ二連で157。前虹からサブ2連で184。前虹サブBDCサブで210
BD格>前特射≫BD格>サブ 266 壁コン。かなり不安定なので狙うべきではない。
BD格≫BD格>サブ 228 壁コン。壁近くでBD格をぶつけた場合なら十分狙える
BD格≫BD格≫BD格(4HIT)>サブ 257 壁コン。流石に実戦で狙うには非現実的
BD格≫BD格≫BD格 226 壁コン。サブ〆失敗例
覚醒時 ヘキサが邪魔でBR始動格闘コンはロクに決められない
BR≫覚醒技 211/194 ヘキサのBRが邪魔をするとダメージが下がる(A覚180程度)。近距離だとダメージ増加しやすい
前特射≫覚醒技 282/265
前特射≫BD格>覚醒技 309/284 当たり方によって変動
N>覚醒技 245/213 前虹推奨。覚醒技のダメージはぶれる
横N>横N≫BR 249/213 覚醒中はこれもいける
横N>後>前特射≫サブ 277/251 自信があれば狙う価値はある
横N≫BD格≫BD格(数HIT)→サブ 270/ 欲張らずにBD格は1回にした方が無難
後>前特射≫BD格≫BD格(全ヒット前)>サブ 299/ あらゆる面が不安定。ヘレンの突きの終わり際にBD格を入れるのが通常時との違い
通常時のタイミングでもA覚290程度出せるのでそちらで良い
後>後>後>サブ 264/244
後>覚醒技 270/252 後虹で繋ぐ
BD格≫BD格≫BD格>サブ 294/270 対地でも可能。最速でもディレイをかけすぎてもスカるので若干不安定
B覚だとかなりディレイをかけることで繋がるが、A覚以上に非現実的

戦術

基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。
相手の注意を引くのが主な仕事だが、格闘機などに攻められてしまうと速攻で溶けるので距離調整が大切。

具体的には、良好なアシストに攻撃を任せ位置取りに専念したり、相方が追い込んだ敵をサブでしっかり取るなど。
無難な立ち回りをしていると平均的な火力だが、射撃と格闘のどちらからでも高火力コンが可能なので伸びしろはそれなりにある。

覚醒はA、Bどちらでも良いので好みで。
どちらかと言えばシャフや固定でも普通に覚醒を使いたい組み合わせならA、固定でとにかくガンイージ側に自衛して欲しいような組み合わせならBと言ったところ。
また、覚醒するとVヘキサを呼び、以降追従させる。呼んだ際にBRを撃ってくれるので覚えておこう。
防壁がリロードされる事とも合わせ、より安全に覚醒できるのは他にないメリットのひとつ。是非活用したい。

覚醒考察

  • A覚醒
攻撃補正110% 防御補正90%
コストの都合で基本的にはこちらがお勧め。
半覚を多用することもあって、B覚の長所よりもA覚の長所の方が活かし易い。
放置対策をしやすいことが最大の長所で、そこそこ性能の良い横が伸びなども良くなるため始動も視野に入る。覚醒技もB覚醒と違いゲージが残ってる間は補正が入るが覚醒即ぶっぱでも多少なりとも硬直はあるためそこを取られてしまうと溶けてしまうことがある。

  • B覚醒
攻撃補正102% 防御補正80%
アシスト呼出など射撃属性技で足を止める機会が多いこともあって青ステの恩恵が大きく低コストの覚醒としては中々強力だが、大きく取れる武装がある訳ではないので自衛重視の覚醒。だがそのその上がった自衛力を活かし押し付けて行けば確実に1ダウン取れる可能性は広がるだろう。
10コスの宿命だが耐久が少ないため吐くタイミングの間違え、B覚醒の時間の長さため自衛しきれず覚醒落ちなどが十分に考えられるためA覚醒より少し難しくなるだろう。
じっくり戦うために覚醒を使いたい組み合わせならこちらも有りだろう。

僚機考察

1000コストなので最良相方は2500。火力があれば2000でも良い。

3000

  • V2ガンダム
時期が少しずれているが一応原作ペア。
ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。
V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。

  • マスターガンダム
絶対にコストオーバーさせれない相方である
相性は良くない方だがマスターのコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい

2500

火力のある機体が理想だが、ガンイージ側が万能機なためある程度何と組んでもやって行ける。
  • トールギスⅡ
DLC組の1人。射撃が潤沢で優秀なメインやアシストも優秀だからこそ弾切れも頻繁に起こすが、それを覚醒でカバーできるため好相性。追いも逃げも強く、こちらが放置されても特格の発動で例え2:1でも振り切れる爆速の機動力が非常に強力であり、逃げるだけなら防壁をギスに回せば着地周りもカバーできるため鉄壁になる。射撃が強いギスと射撃を軸に戦うガンイージは非常に相性が良い

・トールギスⅢ
扱いがピーキーだが、非常に火力が高く攻めっ気が強い機体。トールギス側の前SBメインで押してるだけでも脅威だがそればかりに意識が行くとガンイージの弾が飛んでくるため意外と厄介な組み合わせ。トールギスは追うのは得意だが、逃げるのはSB暴発の危険性もあり使用者を選ぶためしっかりとした耐久調整ができないとどちらがダブロで溶かされることになる。

  • スサノオ
前作とは違い2500となったので組みやすくなった
スサノオが動かした敵を打ち抜いていこう
トランザムまではダメージを受けないように、ガンイージが時間稼いであげよう。
どれだけトランザム中に稼げるかが勝負の鍵になるためトランザム中に取れなかった場合非常に苦しい展開が多く、組み合わせとしては強いが少々安定性に欠けるか。

  • シナンジュ
テクニカルな立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。
シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。

  • 試作2号機
コスト変更された注意機体。
2号機が出やすいようにまずガンイージが少し前にでよう。
2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。
また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。
防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるのでひたすら回避に徹底してもらい無視された所をどんどん取っていく。

・ジ・O
ボリノークとガンイージの防壁が合わさればまさに鉄壁。元々着地周りが強いジ・Oが更に取れなくなるかなり強力な組み合わせ。ジ・O自身が低コストと組んで覚醒の数で勝つ戦法が強いためガンイージと組んでも相性は良好か。
一つ不安な点があるとすればガンイージ側は疑似タイ能力と相手を抑える能力が全くないためダメージレースに負ける可能性があるかも知れない。

2000

コスト面で25と比べて最後の方が少し楽になるが火力に不安が残るコスト。ガンイージ側が疑似タイは得意ではないので
射撃戦でしっかり勝っていける相方がベストか。
  • X2改
X2が狙われても落ち着いてダウンを奪っていけばX2の自衛力はかなり向上しているのでそこまでひどい状況にはならない。
X2の体力にこちらが合わせていくのが大事だが、

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
1000コストのアッガイのコストアップ版。使える人は限られているが、格闘機には強くアッガイ特有の疑似タイの強さも持ち合わせているため割と火力が足りている。
ガンイージ側は開幕少し引き、アッガイ側に出て貰うと注目力が高くダブロを一瞬持ってもらった隙を狙いそこをN特射、後特射などで刺して行くと序盤のペースを握りやすい。
また、アッガイを使える人間であれば噛み合えば耐久が残ってることも多いため多用できる戦法では無いがガンイージ爆弾も視野に入る。その場合覚醒をガンガン回して特格をアッガイ側に送ると元々取られづらいアッガイの着地回りが最強になるため、そこを追う敵を取っていこう。

  • ガンダムサンドロック改
なんでもできるサンドロックが当てハマらないはずは無く、足りない火力も補えて、ガンイージ側に自由に合わせられる。10も20もBD回数の問題から高コが相手の場合取られやすいがサンドロックは自身のアシスト、ガンイージ側がアシストを回してやれば着地回りは強固になる。

  • クシャトリヤ
ファンネルとゲロビを筆頭とした20の中でも火力の高いキャラで引っかけやすい横サブとこちらの弾幕を合わせれば中々良い。クシャトリヤ側はMG系統の武装が苦手だがガンイージの防壁はMGやBRに対してはかなり機能するため回して上げると多少楽になるだろう。

  • ガンダムシュピーゲル
MF系の格闘機で、その機動力から来る速さが売りの機体。相方がガンイージなためかなりロックが集まるためそこをガンイージがガンガン取っていく。防壁をシュピーゲル側に回せばズサする時に多少余裕ができる。覚醒時の爆発力もあるため中々の相性。
問題は放置された時に速いとは言え、ダブロで追われてしまえば取られるので耐久調整が難しいのとしっかり扱えるプレイヤーが少ない事か。


1000

正直誰と組んでも厳しい。
組むならヅダ、EZ8、ベルガと言ったところだろうか。
ガンイージがタゲ取りをして僚機にダメージを取ってもらうのが理想。

  • イフリート改 グフ・カスタム
基本ガンイージが後衛を勤める僚機
僚機がタゲを取っているところに弾幕を張りダウンを奪うことで流れを変えよう。
よくも悪くも相方頼み、格闘をしかけれるタイミングをメイキングしていこう。



VS.対策は対策 (VS.コスト1000)

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最終更新:2022年06月09日 12:19