ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

正式名称:XXXG-01H2 パイロット:トロワ・バートン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブルガトリング 120 163 威力は出し切り時
格闘 マイクロミサイル 30 40
格闘CS ホーミングミサイル -
サブ射撃 一斉射撃 (120・30) 222 レバーN:フルオープンアタック
198  〃 横:ガトリング→後退ミサイル
 〃 後:後方宙返り→フルオープンアタック
特殊射撃 ガンダムサンドロック 呼出 3 130
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 前宙蹴り 70
後格闘 掴み
特殊格闘 月面宙返り/側宙 N特/横特 N特は誘導切りあり
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バレットサーカス 3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

12/08/17 追記&修正
12/05/13 追記&修正
12/04/11 追記&修正

解説&攻略

前作から引き続き、実弾サーカス道を驀進する動く弾薬庫。
新たにキャンセルルート増設と横特の追加を受け、より一層の変態機動が可能になった。
恐らく2000随一であるキャンセルの多さたるや、入力が適当だと色々と暴発して自爆ショーが始まる域に達しつつある。

何も知らずに使っても全く能力を発揮できないが、機体を熟知しテクニックを磨けば大喝采を聞かせてやる事ができるだろう。
CPU戦では動きの遅めな中ボスやまったく動かない戦艦が増えたため、それらに対して殲滅力はかなり高い。

変態機動を活かした回避力や、中距離でのミサイル引っかけ、近距離でのメインミサ接射の押しつけや自衛が強み。
その反面、全体的に弾速が遅いため、BRなら取れる着地が取れない事や、遠距離だと空気になりやすい事が弱点。
相変わらず全機体中屈指のボタン操作が必要であり、初心者にはとてもお勧めできない職人用機体。
ゲームの基本さえ知っていればそれなりに戦える、というものでもない。まずはCPU戦で、武装の性能や特殊格闘等の動作を確認しよう。

勝利ポーズは2種類。
各種サブ射撃中に勝利すると、前作同様にカメラ目線で一斉射撃(Nサブ射撃)のポーズ。
それ以外だとくるりと一回転して着地してから右腕のガトリングを突き出す新規ポーズ。
2種類のポーズ両方とも顔にピエロマスクを被っている。
敗戦ポーズは前作同様、自爆。



射撃武器

【メイン射撃】ダブルガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:5?秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1射0.36(0.18×2)][補正率:96%(-2%×2)]
1ボタン10発(=5連射)でよろけ。14連射で強制ダウン?。
判定は上下でしっかり分かれており、1発当たりのダメージは7、補正値は98%。
メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。

あらゆる性能が低く、特に誘導に関しては最下位を争うほど。
とはいえ本機の性能上、接射による優秀な押し付けからアラート鳴らし・ミリ削り・自衛など、攻めにも守りにも有用なため、生命線の一つともいえる。
残弾が少ないようなら早めに撃ち切ってリロードしよう。

相手がよろけるまでの弾数がは多いものの、連射数のえげつなさ故に押し付けられればダウンまで持っていくのは簡単。
また、ダメージは3000コスのBR3射以上のダメージ(格ミサ追加すれば更にUP)なのも大きな利点。
連射数を活かして近距離で押し付ければ、MEPEやゼロシステムなどの誘導切り武装も食うこともできる。

特格、特射、各種サブにキャンセル可能。振り向き打ちしてしまったらこれらでフォローしよう。

6/25に弾数低下の修正が入った。上記のように本機の生命線であるため、弾数管理には一層の注意が必要。

【格闘】マイクロミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:-10%]
肩にあるミサイルポッドからミサイルを発射する。ボタン長押しで4連射する。
1発だけ撃ってCSをチャージしたい場合は格闘ボタンを2回押して2回目を押しっぱなしすると良い。
4発で強制ダウン。 ただし、他のミサイルに比べると誘導が弱め。

振り向き撃ちすると足を止めるが、メインキャンセルで自由落下できる。
空中でやると即落下したり、特格着地後などに虹ステ振り向きミサをメインキャンセルでブーストが回復するのは前作に引き続き有効。

メイン、格闘CS、各特格の最中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射可能。こちらは1ボタン1発発射。
(横特格のみ押しっぱなしで4連射可能)
追加ミサイルは膝付きよろけで、ダウン値が下がって5発で強制ダウン(覚醒しても5発強制ダウンなので1.2か?)。
ダメージは1発40に落ちている。40→36→32→28→24の計160なので補正は変わっていない。

【格闘CS】ホーミングミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
脚部についたミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。
レバーNで左右3発ずつがまっすぐ、レバー前後で左右から3発ずつ広がるように、レバー左右では入れた方向から6発発射される。
レバー前で制圧面が上がりひっかかりやすくなる。レバー後で集弾性が上がり強制ダウンを狙いやすい。
格闘ミサイルの弾を消費せずに発射し、チャージ時間も短いため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。
1発目の発生が早いか発生保障でもあるのか、格闘迎撃で出すと相打ちになることも多い。

弾速は遅いが、それを補えるほど誘導が強いため、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。
中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。
相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、素のCSに頼り過ぎず色々試して練習しよう。
しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。

また前作よりミサイルの誘導がかなり強化されている。(現在、検証中です。)

前格、後格、特格、特射、各種サブにキャンセル可能。
各種サブ入力後に一度格闘ボタンから指を離し押し直しで即格闘チャージ可能。
前格にキャンセルできるようになり、攻めのバリエーションが増えた反面、
さまざまな状況でレバー格(主に追加ミサ入力時に後格への暴発等)に化けやすい。
またキャンセルが早いとミサイルが1~2発しか発射されないので弾幕目的の場合は気をつけたいところ。
地上撃ち可

6/25の修正でメスが入り、チャージ時間が増加している。
格闘CSからのキャンセルが立ち回りの上で重要性を増している今作ではかなり痛い修正。
操作感に変化があるので、前作から使っている人は注意が必要。

【サブ射撃】一斉射撃

[リロード時間:メイン・サブ射撃と共有][属性:実弾][ガトリング:よろけ/ミサイル:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
所謂フルオープンアタック。視点の変更は無く、レバー入力で撃ち方が変化する。
どの撃ち方も共通でメインと格闘の弾を消費し、どちらの弾数も無い場合はほんの気持ち程度の弾しか出ないので注意。
また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。
サブ発射中に格闘ボタンを押して追加ミサイルが出ない。

Nサブ:ダブルガトリング、胸部ガトリング等の一斉射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。
発生は横サブより遅めだがガトリング等と同時にミサイルを発射する。地上撃ち可。
Nサブ→CS→Nサブ→CS・・・を永久に続ける事が可能。
CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。
戦艦ステージで撃つとわかりやすいが、射程限界があるようで赤ロック程度で弾が消える(横サブもそうかもしれないが未確認)
撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。

横サブ:ガトリング等の一斉射撃をすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。
Nサブより発生が早いがミサイルをガトリング等の後に発射するため、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。
後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。
しかしBDゲージの消費や隙も増えるので安易な使用は考え物。

後サブ:大きく後方宙返りをしならがらミサイルを発射しガトリングで近距離下方へスタン弾幕。
メインの消費量が多いが、キャンセルが早いとミサイルだけ発射される。このミサイルは誘導が上方に強め。
逆に中途半端に残ったメインを即座に撃ち切るためにも使えたりする。
ブーストが無くても使用可能で、正面からのBR程度なら飛び越えることも可能。
サブ以外の行動をキャンセル可能なため、振り向き撃ちやCSの硬直を後サブキャンセルで隙を減らせる事を覚えておこう。
後サブのみメインまで出し切ったあとから後格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ガンダムサンドロック 呼出

[リロード無し][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
自機の正面にガンダムサンドロックを召喚する。
サンドロックはゆっくり前進しながらヒートショーテルを4回振りまわす。
3発打ち切りでリロードは覚醒以外ではしない。

フォビのアシストの様に、あらゆる射撃に対してシールド判定を持っている。
といっても正規のシールドでないためかヒットストップが存在せず、照射を防いでも途中で壊れたり動作終了で帰ってしまうこともあるので過信は出来ない。

移動距離が短く、誘導性能もそこまで高くないので単体で使う物ではない。
メインからキャンセルできるので、接射ガトリングヒット時にうまく繋げられれば、相手を長時間束縛して方追い状況を作ることが可能。
またメインをシールドされた際にそのまま近づいて特射Cしてガードを固めて後ろから追撃と言うのも一般的な使い方。

他にも起き攻め時に特射→格闘CSなどの使い方もある。
また、メイン連射中に相手の照射モーションが見えたらサンドロックを呼んで防ぐなどの使い方もある。

格闘

【前格闘】前宙蹴り

原作でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。
ダメージは70と低く、至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。 視点変更あり。
判定自体は足を伸ばした時からであり強判定と言う程でもない模様。一応、足裏の判定は出っ放しなのか 生00のサブを踏み潰した事例有。
ただ動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。
また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。

ブースト消費量が少なめで素早く、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技として使われることが多い。
着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。
慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。
今作からは、横特やCSから前格へキャンセルできるようになり、変態機動がさらに進化した。

各種サブ、特格、横特にキャンセル可能。

6/25の修正によって、誘導切りの削除と動作の微鈍化を受けた。
それによって、着地技としての信頼性は低下しており、オバヒのあがきとしての性能は著しく低下している。
敵を追う際にも、相手の攻撃を無視した距離の詰め方はしにくくなっている。
だが、着地盾やズサなどは依然有用なため、特格とからめつつ上手く使っていきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 2.0? 2.0? ダウン

【後格闘】掴み

前進し、相手をつかんでミサイルやガトリングなどを0距離射撃。
判定は強いようだが発生がかなり遅く、大抵の格闘に発生前に潰される。
弾薬消費は全くない。 視点変更あり。

当たり方などによって若干ダメージが変動する。
出し切りから格闘ミサ1発で9ダメージ入り強制ダウンするので、総ダウン値は3.75以上で補正は-80%程度か。

現在のところ、虹ステ要員としても前格や特格があるため使い道がほぼ無い。
特に、暴発して頭を抱える主要因。出てしまった場合は早いうちに虹ステなどでフォローを。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 5(80%) 5(-20%) 0.5 0.5 掴み
┗2段目 0距離射撃 181~183(20?%) (-%) 3.75↑ よろけ

【N特殊格闘】月面宙返り

出始めの上昇で誘導を切る。ブーストが0では使えない。レバー前/後でも同様。
また、斜め入力(1379方向)の時は斜め方向への月面宙返りとなり側転にはならない。
前格よりも動きは遅いが、横以外の好きな方向にだせ、前格よりも上昇する。
アプデで前格の誘導切りが削除されたため、着地技としての重要性が増している。

前作同様動作中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。
そのためメインや格闘CSをキャンセルして回避しつつ素早く別行動に移る、という事が可能になる。
しかしあまり速く下降してしまうと避けたはずの射撃を踏んでしまったりするので最速入力がベストとは限らない。状況を良く見よう。

モーション中に格闘入力で追加ミサイル発射可能。
グルグルする見た目とは裏腹に、機体正面をレバー方向に向けている様子。(レーダーの向きなど見ると分かる)
このミサイルは機体正面(前特格中なら前、後特格中なら後)にしか向かないので、その方向に敵がいないと射角外になって誘導も掛からない。
向きさえ合っていれば、誘導を切りながら上にすっ飛んでミサイルを撃ち下ろせるので追加入力は忘れがちだが近距離でも意外と有用。慣れたらポチポチ押して行こう。

殆どの行動をキャンセルして繋げることができるので、前格や横特を絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。
相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。

また、後特格→下降→接地したら虹ステ→振り向き格闘ミサメインCでブーストゲージが回復する。
着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。
上手く両者を使えると並の射撃には当たる要素が無くなる他、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。

実はこの月面宙返りの時、ヘビーアームズが仮面を被っている。

【横特殊格闘】側宙

相手の方を向いて横(左右可)に側転。
中距離で正面からの射撃は余裕で回避できるが横からの射撃がもちろんあたってしまう。
地上で出しても接地せず、ブーストがないと出せない。
誘導切りは無いため、回避というより動作の繋ぎに。
近距離で回避できるかは銃口補正による所が大きく、弱い物なら回避を兼ねられるがW0のメイン等には平然とブチ抜かれる。

格闘ミサイル(派生4発まで)追加発射可能。真直ぐ飛んでいく。メイン入力でそのまま落下。
各種サブ、前格(逆さ向いた辺りから)、横特格、特格でキャンセル可能。横特はレバーの入れ直しが必要。

バーストアタック

バレットサーカス

特格(上昇モーションのみ)→前格(上昇モーションのみ)→後サブというような感じに3段階に分かれたモーションを取る。
モーション中に弾を2回真横に4発撒く。その為長い。
最初の発射までSA付き。

着弾するとザク改の爆弾のような爆風が発生する。その為敵が近くにいると自爆。ダウン値は低く強制ダウンまではほぼいかない。
狙って撃ってる感じではなく、範囲攻撃みたいな感じ。あたっても大抵カスあたりでダメージは伸びないのだが、格闘迎撃の時などhit数が伸びれば250↑のダメージもたたきだせる。

そのため主な用途はミリ殺しや格闘迎撃など。CPUなら動きの遅い大型ボスにも複数ヒットさせやすい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
???
前格始動
???
後格始動
???

戦術

前作と殆ど変わらず相変わらず、自衛能力が高いため、相方が追われるとかなり厳しい。
武装・挙動的には微強化の面が多いが、ステージが広くなったため環境的には攻めて追い詰める事をし難い。
新たなキャンセルルートも加わったため暴発事故の発生が高く、前作以上に冷静な判断が求められる。

基本的には待ちゲーの方が強いが、相方によっては一緒に突っ込む勇気も必要なため、
そこは相方と相談しよう。

対格闘機では、弾切れを気にする必要がある。
相方次第では、放置されることも頭に入れとこう。

基本優先順序
  1. 回避
    特格の着地技と(サチ変)前格
    前格着地後、すぐガード
  2. 立ち回り
    ヘビアの特性から近距離射撃戦
    相方にベッタリ
    疑似タイマン
    放置気味の時、低コスト追いなど
  3. 射撃、迎撃など
    軸合わせ
    CSミサなどの強誘導
    カトル拘束
    ガード固めからの追撃

覚醒

【EXバースト】

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.07倍 0.80倍(-20%)
ブラスト 1.00倍 0.70倍(-30%)
覚醒中は、常に仮面を被る。
覚醒によるメイン・ミサイルの弾速上昇は存在しないので注意!!

A覚醒

メリット:
BD速度上昇、格闘の伸び向上による追い性能の上昇が嬉しい。
A覚共通のブースト回復と前格の機動向上に、持ち前の変態機動があるので短時間ではあるが逃げにも使える。
ヘビアは高い回避力ゆえに放置されることも多いため、こちらの覚醒が好まれやすい。

デメリット:
覚醒を合わされた時無駄かそれ以下に終わるときがある。
特に元々苦手な相手(ゼロカス、リボンズなど)、量子化持ちのB覚などは時間差も付けられて更にこちらの覚醒の終わりに漬け込まれ悲惨なことも。

B覚醒

メリット:
リロードの向上と青ステにより絶え間無い弾幕を張れ鬼の迎撃になる。
また時間が長いため着地を幾度も挟む余裕があり、覚醒のブースト効率上昇も伴いふんだんにブーストを使った各種変態機動が出来る。
ブースト差を付けたヘビア本来の押し付けを成立させやすい。
地味ではあるが低コが長時間覚醒することで視線を引ける時点でメリットとも。

デメリット:
攻め性能が劇的に変わるわけではないので、攻撃を当てるには通常時と同様のスキルを求められる。
自分が狙われる分には迎撃すれば良いが、放置された時の辛さは通常時からそのままで、視線を引くために近距離戦に入れば覚醒中被弾というリスクがつき纏うため判断が難しい。
あまりないが、青ステが暴発して操作ミス…もないとはいえないので注意を。

僚機考察

弾速の関係上、格闘のカットが苦手なため、格闘に対する自衛力に長けた機体と組むのが良いだろう。
また、単発高威力射撃をもつ相方だと、射撃戦がおいしい場面も。

コスト3000

  • νガンダム
機動力、誘導の強い射撃CSやファンネルなど敵機を動かせられる武装が多い機体なのでヘビアは護衛しながら
ミサイルCSやガトリングで立ち回ろう。

  • Hi-νガンダム
機動力、誘導の強い射撃CSやファンネルなど敵機を動かせられる武装が多い機体。
共振が終わったときは、ヘビアが護衛を意識しよう。

  • ウイングガンダムゼロ
こちらTV版だが原作コンビ。0と03。
ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。
相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ちシステム溜め戦になるだろう。
助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
原作コンビ。0と03。
機動力が高く前で働く機体のため、ヘビアは誤射を注意しよう。

コスト2500

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
ヘビアのミサイルでダウンを取って相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩る形になる。
死に損ないのトドメにデスヘルのバルカンとへビアのマシンガンが非常に強力。
最大の問題点は互いにカットが難しいこと。
正攻法で行こうとすると確実にこれが敗因になるはず。
いっそヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さが必要か。

コスト2000

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
これが本当のWチーム。
弾切れをお互いがカバーし合い、メインミサを接射する。
ともに、変態機動で敵に目をまわそう。

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最終更新:2019年07月10日 14:52