トールギスIII

正式名称:OZ-00MS2B Tallgeese Ⅲ パイロット:ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガキャノン 8 90 発生とリロードが遅いが威力に優れるメイン
CS メガキャノン3連射 - 147 レバー入力方向に回転して3連射。Nで左へ
サブ射撃 ヒートロッド - 50 N 真っ直ぐ伸ばす。コンボパーツ
85 左右 左右入力で入力方向へ薙ぎ払う。発生が遅い
80 後 ムチを上方へ薙ぎ払う。これらムチは全てN横BD格闘からキャンセル可能
特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 223 太い照射ビーム
特殊格闘 トーラス 呼出 3 70 スタン属性のビームを発射するトーラスを呼び出す。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横斬り→返し斬り NNN 168 標準的な3段
前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 130 コンボに最適な2段
横格闘 逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 横NN 168 周り込みのある3段。カット耐性やや低
後格闘 急降下 - 急降下。もう一回格闘入力で急上昇
BD格闘 斬り抜け BD中前 90 やや伸びる斬り抜け。特殊ダウンに
特殊 名称 入力 威力 備考
特殊武装 スーパーバーニア レバー+J - 特殊移動系
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガキャノン【限界出力】 3ボタン同時押し 334(A)
312(B)
特射の上位互換。発生が早い


【更新履歴】新着3件

13/01/05 前作からの変更点、覚醒に関して加筆
12/11/18 僚機考察を加筆
12/09/25 修正内容を加筆

解説&攻略

新機動戦記ガンダム W Endless Waltzより「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆るトールギスⅢが引き続き参戦。
高い火力に加え、BDとSB(スーパーバーニア)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。
前作ではその火力と機動性により猛威を振るったが、今作では全体的に下方修正を受けた。

今作では機動力の低下(BD速度,旋回力,SB回数)に加え、
ゲームシステムの変更(ゲームスピードの低下、覚醒回数の低下、フワステの有用化)が他の機体と比べマイナスに働き、
自衛力が目に見えて低下している。
これにより、前作では軽く逃げ切れたであろう場面で被弾してしまうというパターンが多くなり、
「攻撃性能は高いが、守る能力については低い」という機体となった。
その攻める能力に関してもメイン射撃や特射による高火力こそ健在であるものの、
覚醒量の低下、SB回数の低下、BD低下によって強引な攻めは難しくなり、
より丁寧な立ち回りが重要となった。

前作と比べ向かい風が吹いているが、使いこなすことさえできれば一瞬でゲームエンドへ持っていくポテンシャルは秘めている。
「トールギスは時代遅れの機体ではない!」
自身のパイロットとしての腕で機体の癖を補い、並みいるガンダムタイプを倒していこう。

SB(スーパーバーニア)について

この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
トールギスを扱うにあたって非常に重要な特殊移動法であり、これを制御できない限りトールギスの力は十分に発揮できないだろう。

フワステについて

この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした6種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。

勝利時のポーズはメガキャノンを構えるポーズ
トーラスでゲームを終了させるとヒートロッドをシールドに収納するポーズ
敗北時はトーラスと一緒に膝を落とす


射撃武器

【メイン射撃】メガキャノン

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
構えたメガキャノンからビームを発射する。
一般的なBRに比べると発生とリロードが遅く射角も微妙だが判定が太く、威力が高い。トールギスの奪ダメージ力を支える生命線。
前作と比べて弾速と誘導が低下したが十分に強力な武装。
近距離では誘導がかかりきらないこともあるが、判定の太さでカバーできるので気にはならない。
特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。

トールギスはSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。
BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。
以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。

  • 前SBズンダ
相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。
軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できる。
追う度に高度が上がってしまうのが難点だがトールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。

  • 後SBズンダ
SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。
最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。
格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効
今作ではブースト消費量が増えたために、特に格闘迎撃の場合は先にこちら側がオバヒしやすくなり
相手の格闘に捕まるなどの要素が増えたので、前作と違いブースト管理は慎重に

  • 横SBズンダ
SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。
相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。
ただしSB自体は燃費が悪く、相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。
基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的(横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる)。

【CS】メガキャノン3連射

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:5.4(1.8×3)][補正率:-30%×3]
レバー左右入力で指定方向にロールしながらメガキャノン3連射(レバーNで左回転)。 1発70ダメージ、フルヒットで強制ダウン。
弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生がメインより遅く、銃口補正が甘い。
つまり、CSが当たる時はメインでも取れる時だということ。
浮かび上がってしまいフォローが効きづらいCSよりは、威力が高く後格着地できるメインズンダの方がなにかと有利。
CSからBDまたはSBすると4割弱のブーストを消費するので、ご利用は計画的に。

覚醒中はチャージ時間が大幅に短縮され、フルヒットでも強制ダウンしなくなる。

【サブ射撃】ヒートロッド

[属性:格闘]
ヒートロッドを振る。
他の鞭持ち機体と比べ発生はかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。
範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃可能という長所を持つ。
どれも前格闘を除く、全格闘どこからでもキャンセル可能。
レバー入力に応じて変化。

  • N
[弱スタン][ダウン値:1][補正率:-10%]
相手に向かってまっすぐ伸ばす。発生が強化され、N格、横格の出しきりからのキャンセルで繋がる。
ヒット時にはさらにメイン、特格、後格へキャンセル可能。
出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。

[特殊ダウン][ダウン値:2][補正率:-20%]
レバー入力方向へ前方およそ180度薙ぎ払う。
発生は前作よりやや遅く、銃口補正(上下)が前作と比べて少し下がった。
吹き飛ばす方向が前作と少し変わったものの、追撃は安定して行える。
追撃はステップよりも横SBが安定する。

[打ち上げ2回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-20%]
下から上へ薙ぎ払う。
下方向へ判定が若干だが長いため、相手の真上からすくって当てるなんてことも。
強ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。

【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.6(0.4×14)][補正率:-75%(-5%×14)]
メガキャノンを構えて照射ビームを撃つ。レバー下入力で視点変更をカット可能。
1ヒットあたりの威力・ダウン値が高めで照射ビームとしては比較的短時間でフルヒットする。
ダメージは照射ビームとしては並だが、上記の性質からダメージ効率に優れる。
システム変更に伴い前作に比べ弾速が低下しているため、前作のタイミングで撃つと外れることもしばしば。

発生・弾速ともに並なので見合った状態で当てれる機会はあまり多くはない。
しかし銃口補正は強いので中距離以近の赤着地や、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。
主な用途は牽制・闇討ち・ロック集め・メインor特格からの追撃・相手ゲロビへのカウンターなど。
また、ビームが太いので置き撃ちも有効。リロードは早いのでチャンスがあれば積極的に狙ってもいい。

キャンセル時は182(1hitあたり24→20)ダメージに低下する。
注意点としてSBから撃った場合もキャンセル補正が掛かる。頭の片隅に入れておこう。

【特殊格闘】トーラス 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/ビーム/弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
ノインの駆る白トーラスが機体左側に出現しトーラスカノンを1発撃つ。スタン属性で少し太めのBRと言った感じ。
メインからキャンセル可能。発生は早く、自機やや前方に出現する。後ろまで向いてセルフカットすることも。
スタン時間は長め。これからCSがフルヒットする。

単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。
メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり…。
使う場面は非常に多いので、抱え落ちは絶対にしないこと。
打ち切りなのでリロードは覚醒以外では出来ないが、本機体は半覚醒が最も有効な戦術であるため、惜しまず使っていきたい。
今作では後格闘へキャンセルへも対応し、メイン→特格→後格着地からの追撃が可能であり、
本機体の機動力の低下をある程度補うことができる。

今作では弾数が1発減って3発になり、銃口補正も多少下がった。
レバー左右入力で出現位置を自機の左右どちらかに指定可能。
わずかに慣性が乗り、後格にキャンセルが可能になった。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り

ビームサーベルによる3段格闘。
横と比べると回り込みがないかわり、早く終わる。
コンボ2段目以降に組み込む場合は横格よりもこちら。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

初段のダウン値がないため、コンボの〆に最適。
SBはBD判定ではないのでSB中に前格闘入力してもBD格闘にはならずこれが出る。
今作からこちらも後格闘へキャンセル可能になった。
高ダメージが手軽にとれる格闘だが、サブへのキャンセルはできない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 40(-10%) 40(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 蹴り飛ばし 130(-20%) 100(-10%) 2.5 2.5 ダウン

【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り

横に回り込み、発生や判定も平均的な主力格闘。
通常格闘と比べると回り込みがある分当て易い代わりに、斬るモーションは通常格闘よりも僅かに遅い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0

【後格闘】急降下→急上昇

今作で新しく急上昇が追加された。
前作のように急降下で着地しようと思って格闘ボタンを連打すると、急上昇が出て泣きを見ることになるので注意。
各種サブと特射と後格闘以外の行動をキャンセルできる。

  • 急降下
風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。
誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。
あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。
アップデートにより初期より硬直がやや減少したが、前作に比べると硬直は長い

  • 急上昇
後格闘入力後に追加Nで上昇する。上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。
急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。
こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。

【BD格闘】斬り抜け

斬り払って相手を高く打ち上げる。ユニコーンデストロイBD格の劣化版。今作から受身不可ダウンになった。
メインや特格から繋ぎ易く、非常に使い勝手の良い主力格闘。
前格に繋げたり、コンボの〆に使うことでそこそこの拘束時間が稼げる。
サブでキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

メガキャノン【限界出力】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.13(0.27×19)][補正率:10%(-5%×19)]
特殊射撃の強化版。ビームが一回り太くなり、照射開始までスーパーアーマーが付いている。
相変わらずの威力と銃口補正を誇る。

コンボ

(>>はSB、>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格と横格は威力・補正値ともに全く同じ
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 189 基本その1。BD格〆で弾数節約&打ち上げダウン
メイン>>メイン→特格 181 基本その2
メイン→特格≫メイン 184 基本その3。主力
メイン→特格≫前N 199 基本その4。
メイン→特格≫BD格→後サブ 208 高高度打ち上げ
メイン→特格≫BD格>前N 216 距離が近ければ↓推奨
メイン≫BD格>前N 213
メイン≫BD格→後サブ 193 素早く終わる
メイン≫NN→横サブ 197 ↑でいい
メイン≫BD格→Nサブ→メイン 214 打ち上げ+自由落下+サーチ換え対応
メイン≫BD格→Nサブ→前N 224 火力微増
サブ始動
Nサブ>NNN→横サブ 225
Nサブ→前N>Nサブ→前N 275 高火力コンボ。カット耐性は無い
横サブ>>横サブ 153
横サブ>>前N>メイン 241
横サブ>>前N>>前N 261
横サブ>>前≫BD格→Nサブ→メイン 241 打ち上げ+自由落下+サーチ換え対応
横サブ>>NNN 211 ブーストに余裕があれば↑で
横サブ>>NN>前N 228 ダメージ底上げ
N(横)格始動
NN>NNN 211
NN>NN→横サブ 213
NN>NN→後サブ 211
NN>NN>前N 219
NN>前N>メイン 238
NNN→横サブ 214
NNN→Nサブ→メイン 234
NNN→Nサブ>前N 246
前格始動
前N>>前N 232
前N>>Nサブ→前N 258 最後の前Nはそのまま繋がる
前N>>横サブ>>前N 272
BD格始動
BD格>特射 223 対マント用。キャンセルが遅いと剥がしきれないことも
BD格→Nサブ>特射 215 対マント用。こちらは安定して剥がしきれる
BD格→Nサブ→メイン≫メイン 229 低空ならメイン≫メインの間で着地を挟められる
BD格→Nサブ≫BD格>前N 253
BD格>NNN→横サブ 245
BD格>NN→Nサブ→メイン 235 サーチ換え落下コン
BD格>前N>メイン 246
BD格>前N>前N 266 高火力
BD格→後サブ>メイン 210 高高度打ち上げ
BD格≫BD格≫BD格orメイン 216 BD格の繋ぎは右BDC
BD格≫BD格→Nサブ→メイン 237 打ち上げ+自由落下+サーチ換え対応
BD格>前≫BD格→Nサブ→メイン 246 ↑の火力微増版
覚醒中限定 A覚/B覚
メイン≫メイン→特格≫メイン 215/199 覚醒時主力
メイン→特格>>メイン≫メイン 219/202 覚醒時主力
メイン→特格≫前N≫メイン 244/226 最初から覚醒していないと入らない
メイン→特格≫前N≫前N 250/231
メイン>>前N>Nサブ→前N 270/249 メイン締めで258/239。Nサブ攻め継で219/203
横サブ>>前N>Nサブ→前N 299/277 メイン締めで283/262。Nサブ攻め継で234/217
前N>>前N>>前N 330/306 繋ぎは最速前SB。タイミングがかなりシビア
前N>>前N>>前>前>前>前N 350/324 デスコン、これ以上前格を増やしてもダメが下がる。高度必要
前N>>前≫BD格→Nサブ 270/250 攻め継
BD格≫BD格≫BD格>前N 284/262
BD格>前N>Nサブ→前N 305/282 メイン締めで289/265。Nサブ攻め継で240/222
メイン≫覚醒技 261/246
特格≫覚醒技 296/286
横>覚醒技 273/255
横N>覚醒技 271/252
BD格>覚醒技 305/285

戦術

戦い方は基本的に前作とほぼ同じ。
システム上咄嗟にキレのあるフワステができないので、誘導武装持ちには前作以上に注意が必要。
弾切れを起こしやすいのも相変わらずだが、覚醒回数が減少しているため、メインの段数管理はしっかりと。
弾速・威力共に高く判定も太いメインがこの機体の主軸である事には変わらないので、特格やCSを織り交ぜながら撃っていきたい。
半覚醒を特に利用していきたい機体なので、ガード等も利用し出来る限り確実に使用できる様に堅実な立ち回りが肝となる。

個々の攻撃はどれもシンプルな性能である為、着実に当てに行くには他の機体よりも特に丁寧な動作が求められるが、
SBの仕様や多用するであろうメインの硬直等々一つ一つのクセに慣れておかないと予想外の大きな隙を連発してしまう可能性が高くなる。

まずはSBを利用してのメイン>>メイン>>メインを安定して撃っていける様になる事が最も基本&重要、
通常のBR系の射撃と同じ様な使用感で扱おうとすると、メインの発生の遅さ故にメインを撃たないままキャンセルしてしまう。
この動作が安定して出来る様になってから、メインからの特格や特射等へのキャンセルルートへ繋いでいく事を覚えていけば良い。

SBの上昇しながら移動していく仕様を利用して、相手を飛び越えながら移動する事が他の機体より得意。
ロックしている相手にとってはカメラアングルが真上を向いて非常にやり辛い状況となるので、アクセントとして実行するのもアリ。
但し、あまり多く使用すると相手も慣れてくる上、自身の着地硬直を狙われる可能性も高くなるので注意、あくまで地上に近い高度にいる方が有利なのは理解しておく事。

【覚醒】

  • A覚醒(攻撃力 +7% , 防御力 +20%)
攻撃力補正はイマイチだが、SBを活かした押し付け能力が引き出しやすい。
格闘能力もそこそこの性能を持つため前でガンガン暴れたい人に向いている。

  • B覚醒(攻撃力 +0% , 防御力 +30%)
覚醒時間が長く、メインのリロード高速化や青ステ追加などギスと非常に相性が良い強化点が多い。
他の機体と比べると防御力の補正がピカイチであり、F91のサブでさえ90ダメに抑える高さを誇る。
公式でもB覚醒の代表にトールギスを挙げており、基本的にはこの覚醒をお勧めする。

僚機考察

前作と違い、自身を守る自衛性能は高くないため2500コストまでであれば基本的には前衛を務めた方が良い。
自衛性能の高い3000機であればトールギス前衛の方が安定することが多い場面も多い。
癖が強く、前衛気質が高いといっても2500コストの万能機なので基本的にはどの機体とでも組める。
このあたりは相方のコスト、機体によって臨機応変に変えていこう
以下に有効な相方を挙げる。

3000コスト

前作では最良の組み合わせの一つであったが今作では覚醒量の関係上、必ずしも最良の組み合わせというわけではなくなった。
今作のトールギスは生存力が特に秀でているわけではないため、体力調整と覚醒タイミングが非常に重要となる。
時限強化型の機体(フルクロスやダブルオーガンダムなど)と組む場合はプレイヤーの腕によって強弱がはっきりしやすい。
後衛性能の高い機体であればスサノオ同様、トールギス前衛で立ち回っていきたい。

  • リボーンズガンダム
豊富なキャンセルによる択が多い万能機。
高い自衛力を生かし、後衛に回ってもらうと安定しやすい。
ここぞという場面で得意のサブやキャノンゲロビなどによる押し付けも強烈なため、
3000コストの中では最良の相方の1機といえる。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
原作コンビ。
ローリングバスターライフルやCSメインによる押しつけが強力であり、EWと比べて後衛性能も高いため
前衛、後衛どちらでも対応が可能。プレイヤーの得意な距離で戦うと良い。
特にゼロシステムによる自衛性能が非常に高いため場合によってはトールギス2落ちも視野に入る。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
原作コンビ。今作で大幅に強化され、持ち味の照射メインでゲームメイキングがしやすい。
読み合いに勝ちやすいという長所を持っているため、うまくいけばお互い被弾を避けながらダメージを奪っていくことも可能。
ウイングゼロ自身は火力が特別高いわけではないため、トールギス側も的確にメインを刺していこう。

  • ダブルオークアンタ
前作での良コンビであったが今作でも相性の良いコンビ。
バスターソード時の格闘性能が高く、安心して前衛を任せられる。
クアンタムバーストの存在により事故が起こった場合も3000コストの中では比較的対処しやすい。

2500コスト

コストオーバーのデメリットが3000に比べて小さく、比較的安定して戦える。
どちらが先落ちするかは相方によって変えるのが吉。

  • ジ・O
機動性、自衛力が高く、プレッシャーの存在により前衛を任せやすい。
ただし、後半戦に近づくにつれジリ貧になりやすくなるためしっかりと援護してあげよう。
また、ジオが前衛、ギスが後衛というよりはお互い前に出て両前衛で戦い、
体力が減ってきたほうが先落ちするというアドリブシフトで戦うことも可能。

  • バンシィ
NT-Dを利用した時限強化型の機体。
3000の時限強化機と違い耐久値的にある程度余裕が持てるため、体力調整がしやすい。
ジオ同様、両前衛からのアドリブシフトで戦うと良い。

2000コスト

火力面が貧弱になりやすい組み合わせだが、お互いに半覚2回が安定するという長所がある。
2500同様、ある程度ギスと一緒に前で戦え、自衛力のある機体が望ましい。

  • ジオング
自衛力が高い近距離射撃機。
ジオング弱体化前は全機体の中でもトップクラスの最良の相方であったが、アップデートによる機動力の低下により、両前衛で荒らすことが難しくなった。
とはいえ、依然として強烈な起き攻めと近距離戦に強いことは変わらず、一定距離に入ってしまえばギスングによる荒し能力は他2000コストとは比にならないくらい高い。

  • ハンブラビ
変形によるブースト燃費の良さが売りの機体。
メッサーラと比べ単騎での自衛力が高めのため、
判定の良い横格と変形によるブースト有利を活用し、両前衛で戦える。
現行ではコストバランス、攻め能力、自衛能力で相性がよく、ベストな相方の1機。

1000コスト

最も相性の良い組み合わせのひとつ。
機体にもよるが安定して戦える組み合わせ。

  • ヅダ
サブの火力が高く、コスト的にも最も安定する組み合わせ。
アップデートによりヅダ、トールギス共に下方修正を受けたが依然として強力な組み合わせといえる。
ジオング同様お互いの火力が高く、ダメージ勝ちで勝利をもぎ取るタイプ。

外部リンク