正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
3連装ビーム投射システム |
7 |
75 |
弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ |
CS |
脚部メガ粒子砲 |
- |
130(117) |
足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ |
サブ射撃 |
バズーカ |
2 |
111 |
BZだが足は止まらない |
特殊射撃 |
分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 |
1 |
113 |
レバーNで一斉射撃 |
113 |
レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 |
派生 パーツ突撃→一斉射撃 |
- |
111 |
初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない |
派生 パーツ突撃→一斉突撃 |
- |
167 |
初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) |
NNN |
180 |
攻撃時間が短く、視点変更がない |
派生 拘束→データ解析→爆発 |
N→特射派生 NN→特射派生 |
225 ~243 |
派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い |
前格闘 |
ドリル突撃 |
前 |
97 |
ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 |
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り |
横N |
156 |
計5Hitの受身不可ダウン |
派生 拘束→データ解析→爆発 |
横→特射派生 |
225 |
N格の派生と同じ |
後格闘 |
ワイヤークロー→頭突き |
後N |
148 |
頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
131 |
踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる |
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特 |
174 |
カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする |
前(後)特 |
155 |
飛び上がって斜め上から急襲 |
横特 |
144 |
発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
月光蝶 |
3ボタン同時押し |
377(A)361(B) |
密着で当てた場合の値。離れるとダメージ低下 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
御大将ことギム・ギンガナムが駆る「最凶の黒歴史」ターンXが3作連続で登場。
戦術は前作とほぼ変わらず、ポテンシャルアップ点も多いので前作からのプレイヤーにとっては嬉しい。
近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。
BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。
また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。
一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、覚醒時を除くと最大火力も低め。
それでもメインサブやCSによる奪ダウン力とレバ特射の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。
ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。
BDは7回、旋回も前作よりは良い程度、と基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。
しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特格シャイニングフィンガー。
これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。
また、この機体と∀ガンダムはA/B覚醒共に俗に月光蝶覚醒と言われる高めの補正値を持つ。
A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。
BR含めてまともな射撃を持つ機体としてはターンXのA覚の補正値は目立って優秀であり、∀よりも価値が高いと言える。
逆に言えば、いかに覚醒を生かすかと言う部分が他機体以上に重要になってくる機体でもある。
比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。
オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。
尖った要素こそ少ないものの、そもそもの選択肢が多いため手詰まり状況もあまりないのは強み。
基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。
勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。覚醒技中は月光蝶を出しながら万歳。
更に今作では特射で分離している間に勝利した際に合体→右手を掲げるポーズが追加。
49話でハリーとポゥを退けた直後の再現か?(合体後のポーズはそっくりだが劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ)
敗北時は膝を着いて項垂れる。
選択画面の月光蝶ポーズは∀と対になっている。
前作からの変更点
- 旋回性能強化
- CSチャージ時間が微増(2.0から2.5sec)(家庭版で再び2.0secに修正)
- 特射の弾数が一元化、連続使用が不可能に
- N特射に誘導切り付与
- 前格から後格のキャンセルルート追加
- 横格の発生強化
- 後格の発生強化、慣性付与
- 前後特格の銃口補正強化、吹き飛び方向が変化しヒットからCSが確定するように
- 横特格が砂埃ダウンに
2012/6/26修正
- 赤ロックが万能機最高レベル(B+?≒ストフリより長い)から、万能機としてやや短いレベルに短縮(D?≒前作よりは長い)
2012/7/24修正
- A覚醒の防御補正低下(+30%→+15%)、B覚醒の防御補正強化(+25%→+30%)。
射撃武器
【メイン射撃】3連装ビーム投射システム
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向きメイン→サブでの落下が可能。本機の強みの1つ。
特射の連続使用不可という弱体化によって使用する機会が増え、弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。
特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。
サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。
牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいBRだけで弾幕を作ることはないようにしたい。
【CS】脚部メガ粒子砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。
射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。
前作同様にターンXの主力であり、最大の強みである。
BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。
攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。
特にBR始動格闘を狙う相手への迎撃には後ろフワステメイン→サブ等のほうが役に立つことも多い。
このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。
CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがTXの強みであり、これらを併用しての近接戦は覚えておきたい。
但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.7(2.4/0.3)][補正率:60%(-30%/-10%)]
左手に持ったバズーカを撃つ。弾頭90爆風30の合計111ダメージと高威力のBZ。
キャンセルすると弾頭50爆風30の合計71ダメージとなるのも前作と同じで基本的に変化なし。
誘導に関しても優秀で、上昇移動を取ることもある。
メインとCSに比べるとほぼ誘導はいじられていない模様。
撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。
足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持つ。
振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。
(サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意。)
弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。
基本的にはサブCで多用することになるが、キャンセル補正がキツい。TXが低火力という印象を与える要因その1。
判断が難しい所だが、状況が許すならBDCを挟むなり別のコンボを選択する柔軟性も必要。
【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(1.0×5)][補正率:50%(-10%×5)]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。
今作では弾数が1となった(分離した瞬間消費)。1試合での回転率は上昇したが連続使用は不可能となった。
弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。
フルHitで強制ダウン。
今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)
回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。
ただし、今作ではネクストの頃の「発動時の誘導切り効果」が復活し、本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、
慣性ジャンプやフワステ、滑りN特射等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。
タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特射のみで回避可能。
使いたい状況でレバ入れ特射を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。
使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。
誘導切り利用による回避&迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、
オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。
ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインやサブを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。
上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。
左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル)
前作と同じく、BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。
パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。
その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。
※射出は硬直のある射撃で、B覚醒でパーツ射出と同時にステップを踏むと青ステに化けるので注意。(射出がしっかり完了した後なら大丈夫)
初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。
敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。
追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。
体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。
初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。
格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。
初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。
前作よりもやや銃口補正が劣化した。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。
敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。
格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。
シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。
パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。
最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。
特殊射撃 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
パーツ分離 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.8(1.8) |
ダウン |
┗2段目 |
パーツ突撃 |
94(75%) |
30(-5%) |
2.0(0.2) |
ダウン |
┗3段目 |
パーツ突撃 |
117(70%) |
30(-5%) |
2.0(0.2) |
ダウン |
┗4段目 |
パーツ突撃 |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0(0.2) |
ダウン |
┗5段目 |
パーツ突撃 |
158(60%) |
30(-5%) |
2.0(0.2) |
ダウン |
┗6段目 |
パーツ突撃 |
167(55%) |
15(-5%) |
3.6(1.0) |
ダウン |
格闘
N特格 > N = 前 = 横 = BD格 ( > 後 )
※BD格を密着で出すとNや横格がスカってBD格が打ち勝つが、発生そのものは同じ
BD格 > 横 > N特格 = 前 > N
遠目のBD格でようやく生クアの横格を潰せる程度で横で相打ちする程度の弱さ。
近距離N特も特別強い訳では無く、全体的に格闘のかち合いには弱い。
【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル)
マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。
初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。
補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。
1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。
特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。
解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。
味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。
CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。
1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.7(0.85×2) |
よろけ |
┣特射派生 ┃ ┃ |
1~3hit |
捕縛 |
102(50%) |
30/10/10(-10%) |
1.7(0.0) |
掴み |
34~43hit |
データ解析 |
192(50%) |
5(-0%)×30 |
1.7(0.0) |
掴み |
44hit |
爆発 |
225(30%) |
65(-20%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
127(65%) |
27(-5%)×3 |
2.0(0.1×3) |
よろけ |
┣特射派生 ┃ ┃ |
1~3hit |
捕縛 |
158(35%) |
30/10/10(-10%) |
2.0(0.0) |
掴み |
34~43hit |
データ解析 |
218(35%) |
5(-0%)×30 |
2.0(0.0) |
掴み |
44hit |
爆発 |
241(15%) |
65(-20%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
180(53%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
【前格闘】サイコクラッシャー
マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。
TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。
伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。
今作では砂埃ダウンとなり命中時に後格闘へキャンセル可能にもなったので、安定した追撃が可能に。
後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。
ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。
若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。
また前特→CS→盾→前格→盾→前特→…のループで無限上昇ができる。
高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ドリル突撃 |
97(76%) |
13(-3%)×8 |
2.0(0.25×8) |
砂埃ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り
「よくもほざいたなぁ!」
横に斬ってから縦回転斬り。
多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。
初段にN特格C、特射派生あり。
ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特射派生や覚醒技コン辺りを除けばダメージが伸びないので注意。
回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。
性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。
かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。
回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。
前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。
何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因その2。
高度があれば2段目2hitから月光蝶が繋がる。
横2段目1hitで浮かせることで地上からでも繋がる。
レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(79%) |
23(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
よろけ |
┣特射派生 ┃ ┃ |
1~3hit |
捕縛 |
102(49%) |
30/10/10(-10%) |
1.7(0.0) |
掴み |
34~43hit |
データ解析 |
192(49%) |
5(-0%)×30 |
1.7(0.0) |
掴み |
44hit |
爆発 |
225(49%) |
65(-20%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
┗2段目 |
1hit |
回転斬り |
97(69%) |
40(-10%) |
2.1(0.3) |
ダウン |
2hit |
側転斬り |
118(64%) |
30(-5%) |
2.3(0.2) |
ダウン |
3hit |
側転斬り |
138(59%) |
30(-5%) |
2.5(0.2) |
ダウン |
4hit |
側転斬り |
156(54%) |
30(-5%) |
2.7(0.2) |
縦回転ダウン |
【後格闘】ワイヤークロー→頭突き
ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。
hitからメイン(自由落下)・サブ(自由落下)・各種特格にキャンセル可能。虹ステにも対応。
hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。
ワイヤーの発生が向上して慣性が乗るようになった。前作でも近距離での奥の手として機能していたが、今作ではさらに強力に。
滑るようになったので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。
コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。
ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。
A覚醒時の発生は非常に速く、マスターの非覚醒Nサブ並み。守りだけでなく攻撃的な利用もできる。
格闘派生も繋ぎやすくなる。
ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。
頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。
特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。
格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。
頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。
また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ワイヤークロー |
20(-10%) |
20(-10%) |
0.1 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
頭突き |
55(-15%) |
38(-5%) |
0.5(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
2段2Hit目 |
頭突き |
88(-20%) |
38(-5%) |
0.9(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
2段3Hit目 |
頭突き |
119(-25%) |
38(-5%) |
1.3(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
2段4Hit目 |
頭突き |
148(-30%) |
38(-5%) |
1.7(0.4) |
ふっ飛ばしダウン |
【BD格闘】連続斬り抜け
2回斬り抜ける。クアンタほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。
若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。
TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。
2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。
しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく、覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。
初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
131(-36%) |
20(-4%)×4 |
2.7(0.25×4) |
スタン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。
前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。
使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。
なおゲーム全体の虹ステのブースト消費量が前作より増えたため、これらをキャンセルするときはBDキャンセルも視野に入れるように。
もちろん虹すれば誘導を切れるし軸も合うしステキャンにもできる、という利点はあるので、キャンセルの使い分けが重要。
基本的には、横特などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。
いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。
レバーN
マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。
打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。
レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。
伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。
他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。
N特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.3(0.3) |
掴み |
2hit |
爆発 |
174(50%) |
160(-40%) |
5.3(5.0) |
ダウン |
レバー前後
高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。
フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。
前作よりもシャイニングフィンガー部分に強化が図られ、横移動でも大体喰える程に伸びが強化された上に砂埃ダウンに変更されヒットからCSが確定する様になった。
暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。
突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。
また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。
飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。
多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。
射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。
今作ではフワステの慣性が向上したのでフワステからのメインサブなども優秀な択。
メイン→前特格は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。
サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。
相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。
射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
フィンガー |
155(50%) |
20(-5%)×10 |
5.0(0.5×10) |
砂埃ダウン |
レバー横
「神の国への引導を渡してやる!!!」
敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。
ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。
一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。
それ故直当ては不可能と思って良い。
他の特格と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。
ただ横特そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。
基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。
これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。
軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。
逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。
密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
フィンガー |
144(50%) |
18(-5%)×10 |
5.0(0.5×10) |
砂埃ダウン |
バーストアタック
月光蝶
「月・光・蝶である!!!!!」
その場で回転して月光蝶を展開。
相変わらず近距離用&長時間動けないままなので、覚醒の溜まりにくい今作では使う場合は覚醒落ちに特に注意。
お世辞にも使い易いとは言い難く、『使える』覚醒技ではなく『使いこなす』覚醒技である。
一応格闘読みでSA利用のブッパ等にも使えるが発生も速く無く盾されると確反なので、他にどうしようもない場合や、反撃月光蝶でそのまま落とせそうな時にでも。
SAは発動中ずっと持続される。
最大ダメを出すには近距離で当てる必要があり、コンボで最大ダメを出すのはかなりシビア。
覚醒時なら300~350付近のダメを出せるA覚なら封印しても良いぐらいだろう。
メイン始動から最大火力を出したい時やB覚でも何が何でも火力を出したい時など、状況によってはチャレンジする価値がある程度。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ。A覚190 |
メイン≫メイン→サブ |
148(164) |
()内はBDCした場合の値 |
メイン≫メイン→CS |
180 |
基本。A覚218 |
メイン→サブ≫メイン |
145(173) |
基本。メインサブ時点で122 |
メイン→CS |
166 |
セカイン |
メイン≫N特射派生→CS |
213 |
敵にカットして欲しい時にでも |
メイン≫NNN>メイン |
203 |
バランスは良い |
メイン≫NNN→CS |
215 |
|
メイン≫横>メイン |
157 |
カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い |
メイン≫横>後N |
170 |
|
メイン≫横N→CS |
204 |
カット耐性に難有 |
メイン≫後N→CS |
222 |
非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下 不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 |
メイン≫後N>後→メイン |
201 |
覚醒時は攻め継になる。A覚227 |
メイン≫後N>後→N特格 |
219 |
魅せコン |
メイン≫後N>後N(2HIT)→CS |
213 |
CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない |
メイン≫BD格→CS |
157 |
仕込みが必要 |
メイン≫BD格N→CS |
207 |
BD格二段目のスカりやすさがネック |
メイン→レバ入れ特射格派生 |
181 |
|
メイン→特格 |
192 |
|
メイン→前特格 |
144 |
|
サブ≫メイン→サブ |
171 |
初段のサブがキャンセルだと131 |
サブ≫N(1HIT)特射派生→CS |
211 |
|
サブ≫後N |
190 |
中距離でも可能な場合があるアドリブコン。非強制ダウンだが無理に追撃しなくて良いだろう(後→N特格が出来る程度のダウン値) |
サブ≫後N>メイン |
203 |
成功するか不安定だかフワステのついでに狙えるので有りだろう |
サブ≫後N>後→N特格 |
218 |
ロマンコン |
CS(1hit)≫メイン |
125 |
CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 |
N格始動 |
|
|
N(1HIT)特射派生>横特射派生→CS |
293 |
相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい |
N>後N>後N(3hit)→CS |
263 |
他のN始動コンボを考えるとネタコン |
NN>前(1HIT)→後N→CS |
260 |
前格を挟むと後Nが安定する |
NNN>メイン→サブ |
241 |
斜め前BDしながら。振り向きサブになるせいか補正はかかっていない。(壁コンなどで振り向かない場合はダメージ低下) |
NNN→CS |
250 |
基本 |
NNN>NN→CS |
262 |
チャンスがあればダメージを伸ばせる |
NNN>(N)N→CS |
270 |
前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる |
NNN>(N)N>後N→CS |
274 |
やる価値は無い |
NNN>NN特射派生 |
284 |
|
NNN>後N→CS |
277 |
アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 |
NNN>N特格 |
265 |
|
前格始動 |
|
|
前(1HIT)→後N>後N→CS |
297 |
A覚350 |
前(1HIT)→後N>後N>後N(3HIT)→CS |
298 |
↑で良い |
前≫NNN→CS |
260 |
早めのキャンセルだと安定 |
前>横N→CS |
245 |
最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 |
前→後→メイン→サブ |
181 |
キャンセルでつながるように |
前→後N→CS |
253 |
キャンセルでつながるように。A覚314 |
横格始動 |
|
|
横→CS |
169 |
カット耐性重視。CSがずれて当たると156 |
横>NNN>メイン |
221 |
〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン |
横>NNN→CS |
239 |
基本 |
横>前(2HIT以下)→後N>後N(2HIT)→CS |
254前後 |
横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 |
横>前(5HIT以下)→後N→CS |
246 |
バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 |
横>横→CS |
192 |
お手軽だがダメージ効率が悪い |
横>後N→CS |
228 |
時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 |
横>後N>後N→CS |
259 |
|
横N→CS |
228 |
基本。CSは最速で |
横N>後N→CS |
256 |
見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい |
横N≫BD格→CS |
241 |
繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 |
横特射派生>横特射派生 |
290 |
相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする |
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
214 |
CSが溜まっていないなら |
後>NNN→CS |
234 |
|
後N→CS |
227 |
4HITは難しいが基本 |
後N>後>レバ入れ特射格派生 |
267 |
後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う |
後N>後N→CS |
285 |
不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ |
後N>後N>後N |
287 |
条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう |
後N>後N>後→メイン |
274 |
高ダメ且つ落下、覚醒時やHIT数が少ないと攻め継になる。A覚329ダメ |
後N>後N>後→N特格 |
292 |
|
後N>後N>後N(3HIT)→CS |
301 |
A覚で352ダメ |
BD格始動 |
|
|
BD格N→CS |
215 |
|
BD格N>NN→CS |
243 |
|
BD格N>NNN |
214 |
|
BD格N>前(1HIT)→後N→CS |
255 |
A覚314 |
BD格N>前→CS |
242 |
A覚290 |
BD格N>N特格 |
236 |
|
特格始動 |
|
|
前(後)特格(2HIT程度)>後N>後N→CS |
266 |
あまり狙えたものではない |
前(後)特格(3HIT程度)>NNN→CS |
252? |
バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい |
前(後)特格(4~5HIT程度)>後N→CS |
252? |
無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい |
前(後)特格(最終HIT前)→CS |
216? |
前特格のhit数でタメージ変動 覚醒中はダウン値減少によって覚醒補正以上のダメージが出る(A覚で274まで) |
覚醒中限定 |
|
|
メイン≫NNN>(N)N→CS |
257/215 |
NNN→CSと同じダメでやる価値がない |
メイン≫後N>後N→CS |
274/228 |
メインの補正がきついのでメイン≫後Nで良い感じ |
メイン≫BD格N>覚醒技 |
350/289 |
前虹からステップを少し持続させてから覚醒技。失敗すると盾可or200~250(A覚)近くまで威力が落ちる。 新品覚醒クアでも量子化されずに最大ダメ(両者A覚で312)を出せることは確認したが、かなりぎりぎりなのでやはりロマンか |
NNN>NNN |
300/251 |
横虹で。単純だがバランスは良い |
横N(1hit)>横N(2hit)>覚醒技 |
352/301 |
地上でも可 |
横N>横N→CS |
280/235 |
微妙 |
後>横N(2hit)>覚醒技 |
359/333 |
基本的に普通の後Nコンの方が良いだろう。A覚なら特に |
BD格>後N>後N→CS |
321/270 |
|
BD格N>横N→CS |
289/228 |
微妙 |
BD格N≫BD格N→CS |
294/246 |
|
BD格N>覚醒技 |
370/355 |
失敗するとA覚でも300近くまで威力が落ちる |
N特格>覚醒技 |
267/222 |
覚醒時限定ネタコン |
戦術
全体的な強化点こそあるものの、前作同様、「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である。
足の止まらないメイン→サブ弾幕やどうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。
相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。
ただし、メイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。
基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。
覚醒考察
攻撃補正:120%(+20%)
防御補正: 85%(-15%)
前述の通り、BR持ちの機体としては異常と言っても良い程に攻撃補正が優秀。格闘の伸び向上やブーストの回復量の恩恵も大きいのでガンガン攻めたいならこれ。
射撃始動や普段頼りない横格やレバ入れ特格始動ですら優秀なダメージ源になる。
覚醒時間は短くとも立ち回りで犠牲になっている火力を補えるだけのダメージソースになってくれる。
どちらの覚醒にするか迷ったらこちらの覚醒にすることをお勧めする。
攻撃補正:100%(+0%)
防御補正: 70%(-30%)
レバー特射射出中にステップを踏むと、硬直のある射撃中という扱いになりパーツが戻ってきてしまうので注意(青ステに化ける)。
メイン・サブ共に足が止まらないので青ステの恩恵は薄い。攻撃補正も無いのでほぼBD効率と覚醒時間の長さを生かす為の覚醒。
決して弱くはないのでこちらも有りだが、覚醒時と非覚醒時両方でしっかりコンボ選択出来ないとダメージレースで負けやすく、お勧めはできない。
350補正や防御補正などから月光蝶使用はむしろこちらの方が向いているが、シビア&被弾前提の月光蝶コンボをガンガン狙うのは微妙。
僚機考察
前作ほど相方は選ばなくなったものの、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。
外部リンク
最終更新:2017年08月04日 10:16