フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:2000  耐久力:600  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 5 90 1Hit45 実弾属性
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZを3連射
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 シールド判定有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116
前格闘 縦斬り 75 単発ダウン
横格闘 薙ぎ払い 65 単発ダウン
後格闘 ぶん回し斬り 142 外側のみがHIT時200
BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正がいい
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 264(A)
236(B)
射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。ダメ―ジはばらける

【更新履歴】新着3件

12/09/08 コンボを一部前作Wikiから転載
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より前作から引き続き参戦。
ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人の内、最も凶暴なシャニが操る機体。
なお、アシスト2人の顔グラと声が両方あるのは現在でもこの機体のみ。

高誘導メイン、多彩に機能するサブ、同僚2機の援護を主力に立ち回っていく2000コストの射撃機。
2000射撃機に求められる後衛としての援護力に主軸を置いた機体で、やれる事とやれない事が明確なわかりやすさを持つ。
その一方でアメキャンやそこそこ多彩なキャンセルルート、誘導ではなく「置く」ことで機能する武装など職人気質な一面もある。
多くの武装が他の機体には無い特徴を備えており、メインすら癖がかなり強い為、全武装を使いこなせない限り同コスト万能機の下位交換になる為注意が必要。
相変わらず中距離での援護力は高いが、2000最悪クラスの格闘性能や足回りの悪さ、足が止まる武装が多い事等が随所で弱点として顔を出す。
そのため、後述のサブ射撃やアメキャン対応アシストを2つ持つのにもかかわらず、集中的に狙われると非常に脆い。

高誘導なメインから、実は2000でも特に相方を助けやすく相方が作ってくれた隙も取りやすい(戦場に手を出しやすい)機体である。撃ち切りリロなので限界はあるが。
このあたりの連携力がガナーやクシャトリヤにはないフォビの特長となってくるだろう。

勝利ポーズは通常時は今まで通りの鎌振りおろし。アシストが出ている状態(覚醒技含む)で勝利すると悪の三兵器風のフォーメーション。
敗北ポーズは「何見てんだよ」なシールド項垂れポーズ。


射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒?/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
2連装レールガン。撃ちきりリロードなので、1発しか残ってないときなどはさっさと撃ちきってリロードを開始すること。
弾数消費1で1度に2発撃ち、1ヒットのダメージは45、同時ヒットで90。ズレると84。
ダウン値は1本1.4、2hitで2.8なのでダウンが取り易い。
サブへキャンセル可能。

弾速はBR程度、射角はやや悪い。
発生は18Fと通常のBR(14F)より遅いのでBDCが速いと撃てない。
誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発並列に撃つこともあり、かなり引っかけやすい。
軸が合えば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。
L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。

過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。
マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが限界もある模様。
レールガン(=実弾)という特性上、フルクロスやABCマントに無効化されない。

銃口補正はアプデで向上されたが、依然他の射撃武装に比べると悪いので妙な方向に撃ってしまう「クソビー」が起こりやすい。
幅が広いのに振り向き撃ちでの迎撃が弱いのはこのためで、この局面はサブやレイダーの出番。

無印エクバよりもやや誘導が弱くなったとの報告が多いが、ほぼ問題無く誘導する。相対的にはより差がついていると言っても良いかもしれない。
今作ではメインの耐久力(ヘビアメインとのかち合い検証からおそらくそういったものがある)が下がったのか、片側だけ残ってヒットする場合がとても多くなっている。
銃口補正の悪さも相まって、良く言えばメイン1hit始動が狙いやすい。(メイン1本≫2本≫2本で172ダメージ)
悪く言えば肝心な時にダウンを奪いづらいので注意。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:60%]
足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。フォビの十八番、曲がるビームである。
メインと両アシストからキャンセル可能。 キャンセル時は74ダメに下がる。
発射するとレバー入力方向(後を除く)にビームを飛ばした後、一定距離を進むとそこから再発射したかのように補正がかかってビームが曲がる。
角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。

弾速がBRより遅く誘導も皆無だが、発生が速い上に太い。
補正が2度かかること、単発ビームとしては珍しく「攻撃判定がビームの見た目全体に存在する」事から近距離向け。
更に振り向き撃ちがないこと、左右に打ち分けられること等により自衛力に貢献する武装。

キャンセル補正はかかるが、ブースト0でも近~中距離ならメインからサブCで手早くダウンをとれる。
〆に使うときに焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。メインからのキャンセルでも落ち着いてレバーから手を離そう。
ただ弾速と誘導の無さから、距離や角度によってはNサブでキャンセルしても外れたり回避が間に合うことがあるので注意。
BZのような、よくあるダウン射撃とは勝手がかなり違うので慣れが必要。

これがフォビドゥンの生命線
メイン→サブでのダウン取りは重要だが、軌道を予想できるようになれば、軌道に沿って逃げる格闘迎撃は勿論、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。
相方から逃げる敵機の進路を塞ぐように置いたり、これを見せる事で逃げ道を制限して相方の攻撃を助けたり、連携面でも活躍できる。
特に画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。

リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいが、ずっと2発温存しておく必要は薄い。
上手くなってくれば「ここに置けば機能するかも…」という展開が自ずと分かるはず。 腐らせないように最大限に生かしていこう。
覚醒中は非強制ダウンになるのでSA潰しに使う場合は注意。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
一度曲がるものの、曲がる前も後も誘導はほぼ無い。
とは言え、コンボ・硬直取り・横サブ読みの相手への人読み・近距離迎撃の択と使い所は多い。

  • レバー入れ
左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。
曲がるまでは固定軌道のようだが、1回曲がった後は相手に誘導し始める(誘導自体は強く無い)。
時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:85%×3]
「うざいんだよ!!」
左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。爆風はなし。フルヒットで強制ダウン。
依然としてアメキャン対応。レイダーと違い、呼出動作で慣性が乗る。今作はステキャンの慣性が大きいので、それと絡めるとやや捻った起動も描ける。
レイダーと同様にサブC可能。ただ性質上こちらではこのCルートの出番はほぼ無い。やや使いづらいが後格へのキャンセルも付いている。
特格などの他のキャンセルルートがあると誤解されることもあるが、構え終わったら硬直が終了しているだけである(特格の方も同様)。

アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。
今作では誘導がまともになってよろけ時間も長くなり、普通に頼れる射撃武装となっている。
やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目ヒット確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。
弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/格闘][のけぞりよろけ][ダウン値:0.6×9][補正率:90%×9]
「そりゃーッ!滅殺!!」
(レバーN入力で)自機やや右方向にレイダーが現れ多少前進しながらハンマー"ミョルニル"をぶん回し、最後にハンマーを伸ばしてあてる。全てよろけ属性。
モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る(一部射撃は通るため、厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)
範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。
ただし、防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップもないため、照射時間の長いものは防ぎきれない。

発生保障がないのか、入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。

1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitで108ダメージ強制ダウン。覚醒中は10hitする。
当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージなども共通。

当たった後の再誘導が無いので、当たり方に問題があると強制ダウン前にレイダーが通過してしまうが、逆にこれを利用したコンボも可能。
今回はカラミティ同様に、のけぞりよろけに変更されたので追撃は容易になった。

今作ではレバー入れで出る位置を変えることが出来るようになった。
格闘迎撃では後入力がオススメだが、逆に着地保護の時はきちんとNで出さないと守ってくれないので注意。

基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待して使用する武装。
さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。
特射以上に盾固めにも有効で非常に長時間固めてくれる。

カラミティと違って呼出動作で慣性が乗らない。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。
カラミティと同じくサブCや後格Cもできる。こちらはシールドのお陰でサブの足止めを誤魔化せるため暴れとして重要なので覚えておくべし。
反面、後格Cが暴発することも有り得るので注意。

以下は、レイダーをすり抜けてくる武装 この系統の武装持ちの相手に対して使う際には注意。
  • ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる)
  • 運命、隠者などのブーメラン属性武装
  • ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト
  • スサノオのCS、サブ
  • シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない)
  • レッドフレームのガーベラ投擲(同上)
  • ガンダムDXのCS(同上)
  • ゴッドのLv3以外の石破天驚拳
  • 隠者のリフター
  • ∀のハンマー
  • ドラゴンのメイン・レバー入れ特格
  • アンカー系
  • サザビーのトマホーク投げ
今作でもこれらすべての武装には基本無力。特にブメ系やシャゲ格CSは読み間違えると被害がひどいので警戒すべし。
爆風が発生する武装の場合は、基本的に弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊される。

格闘

重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。
発生が全体的に遅い上、出し切り火力や伸びの面も全機体最悪クラス。5種の格闘がある機体の中では最弱の部類と言っていいだろう。
基本は着地取り程度になるが、フルコンならある程度のダメージが出たり弾数管理の為だったりするので、使用機会は少ないが封印安定でもない。
かち合いの強さは中距離なら前 = 横 > BD格 > N > [超えられない壁] > 後、密着なら前 > 横 > N = BD格 > [超えられない壁] > 後

【通常格闘】斬り上げ→回転斬り

かち合いが弱い上に伸びも悪い、斬り上げからクルッともう一度斬る2段。
出し切りはBD格よりはてんぽ良く、2段目で浮かせるので各種格闘の追撃が安定とコンボパーツとしては便利。
前ステなどからサブキャンも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】縦斬り

脳天かち割り斬り。
これで始動してもダメージが低い上に、オバヒしてると起き上がった相手に硬直を取られやすい。
コンボ用としては高めの単発ダメージと即ダウンを奪えるので、弾数温存や無敵時間を活用したがっている相手には使える。
始動としてもコンボパーツとしても微妙なところで、むしろ前虹からの誤爆で邪魔に感じることの方が多い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

伸びの距離は悪いが、速度は他機体とほぼ同様の薙ぎ払い。
放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることもなくもない。
1段で叩きつけ吹っ飛ばしなのでダメージは伸びないが、即ダウンを奪えるので悪くは無いだろう。

かち合いは生クア横格と相打ちになる程度(密着だと負ける。また、遠距離だと伸びの短さによる発生で潰すこともあるがあまり意味は無い)
覚醒中はBSクア横格と相打ちになる(密着は当然負ける)程度の発生になる。

多少の高度があったり壁を利用すれば前ステから安定して追撃のメイン・サブ・格闘が入り、まとまったダメが入る。
また、覚醒中は斜面でなければ対地でもややシビアな程度で繋がる(非覚醒時でも最速入力で入るが非実用的)ので着地取りが捗る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【後格闘】ぶん回し斬り

「まとめてやっちゃうよー」
背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。
背部ユニットにはヒットストップが掛かるタイプの射撃シールド判定あり。ただその位置や発生具合に癖があり、狙って利用するには慣れが要る。
赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。

攻撃モーションに入った後は、いつでも格闘(N・前・横)と各アシストにキャンセル可能。
とは言え、アシストCはまだしも格闘Cは悪足掻きの軸ずらし以外の使い道はほぼ無い。

衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かした高火力コンも一応ある。
内側の衝撃波の補正が劣悪なのでカス当てしないとダメは伸びない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン

【BD格闘】引っ掛け&投げ捨て

引っかけて、カメラ変更から投げ捨てる。
初段は掴み属性だが、ダウン追撃などで掴みが失敗しても落下しない。
縦回転の半回転ダウンになりサブ追撃が安定するようになった。BD格2連は斜め前BDで繋がないとダメになった。
アシストCが可能でちゃんとヒットする。

全体のダメ効率は良い上に追撃も可能と火力コンのパーツとしては申し分ないが、かち合いに超弱くてカット耐性も一番無い格闘なので使い所を選ぶ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み
┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5 1.5 半回転ダウン

バーストアタック

レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出

「墜ちな!」
カラミティがMA形態のレイダーに乗って右側に出現し、射撃しながら突進する。
射撃の弾速はメイン程度で誘導もそこそこだが、本体の誘導はかなり強く、真横どころかUターンと言えるほど曲がる事もある。
当たるとスタンの多段hit(盾されても多段)。言うなればルナザク覚醒技に射撃が追加された形。
中距離以近ならメインから確定し、格闘コンボ以上のダメージが出る。
本体の耐久力はそこそこある(ユニコのBM1発耐えたのを確認)上に当てづらいので、ゲロビなどがなければかき消されることはほぼない。
サブを覚醒技アシストに当てると、爆発(全HITでおよそ120(-50%?))を起こすものの、、
突撃が命中してヒットストップしていないとまず起爆出来ず、爆風も持続も大したことないので有効活用しづらい。

既に特射/特格アシストを出している場合、入力と同時にそれらは消滅する。
また覚醒技アシストが消滅するまでは特射、特格が使用できなくなる(リロードは完了していても、ゲージが赤くなって呼び出す事ができない)。
遠くまですっ飛んで長時間使用できない場合もある。

無駄撃ちには注意が必要だが、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。ブッパしやすい優秀な覚醒技。
一応火力コンのパーツとしても使えるが、生当て以上のダメは期待できないのでそのまま着地取りやブッパで使うか、普通にダウンさせて敵相方にブッパ等の方が基本の使い方になるだろう。
盾されても盾固めの時間が長いので拘束したりめくりが容易だったりする。この武装だけで盾めくりする場合もある。
カメラ変更も無く、硬直も短いのでA覚ならすぐBDできる。

コンボ

※サブ絡みのコンボはきっちりNサブで
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン
メイン→(≫)サブ 142(174)
メイン≫NN≫サブ 209 サブの代わりに横で190、前で193、メインで198
メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで丁度強制ダウン
メイン(1)≫メイン 121 攻め継続
メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力
メイン(1)≫サブ 147 キャンセルだと108
メイン(1)≫NN≫サブ 201 最後横で174、前で179、メインで186
メイン(1)≫BD格>メイン 195 最後をサブで〆れれば210
通常格闘始動
N>NN>メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン
N>NN>サブ 204 ↑よりこちらの方が高威力
NN>サブ 194 基本
NN>特格 164 距離を離したい時に
NN>NN>サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212
NN>前>メイン 186 繋ぎは前虹。さっさとダウンさせ、起き上がりからダメ稼ぎを狙う場合にでも。ダウン追い打ちだと177ダメ
NN≫BD格>メイン 222 メイン〆だが↑のサブ〆と威力変わらず サブで〆れば237
横格闘始動 基本は要高度or壁コンだが、覚醒中は横>サブ以外対地でも可
横>メイン 137 非強制ダウン。前フワ虹から繋ぐ。ダウン追い打ちだと83ダメ
横>サブ 186 受け身狩り限定 メインなら162で攻め継続
横>NN>サブ 209 基本は前虹で繋ぎだが、カット来ない&高度があれば前BDの方が前格誤爆を防げて良い。サブ部分をメインで191、BD格で204
横>横 117 非強制ダウン。やる価値はほぼない
横≫BD格>サブ 219 高火力だがカット注意。覚醒中なら対地でも繋がるが、N格と違って最速入力が必要で微妙
横≫BD格>特格(1HIT)≫後格 241 出来ることは確認(受け身可能かどうかは不明)したものの、大抵特格がミスor2HITして強制ダウン
後格闘始動
後(最終段)>サブ 296 ロマン過ぎる恐らく通常時デスコン。前虹フワNサブで繋ぐ。故意に狙うのは無理があるがまだ現実的な部類
BD格闘始動
BD格>メイン 184 前虹で打ち上げかフワステメインでカット耐性か選べる
BD格>サブ 204 後虹で繋ぐ。前虹からディレイサブで打ち上げも可
BD格→特射→メイン 198 オバヒでも可能なことが利点。特射は1HITしかしない。
BD格>特格(数HIT)≫後格 236 前虹で特格をカス当たりさせ、斜め横から後格を端当てするロマンコンボ。ディレイキャンセルでも可能だが受け身が怖い
BD格→特格 170 オバヒでも可能でそこそこの拘束時間
BD格>NN>メイン 229 サブ〆だと239
BD格>前>メイン 229 NNより手早い
BD格≫BD格 201 ダウン値が丁度5になる
特格始動
???
覚醒中限定 A/B
メイン≫覚醒技 243/222
サブ≫サブ 212/197 狙える状況も狙うべき状況もあまりない
N>覚醒技 233/196 隙は少ないが低火力
NN>覚醒技 257/238 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる
NN>NN>覚醒技 240/225 微妙
NN≫BD格≫BD格 251/234 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る
NN>BD格>覚醒技 249/232 PVコン。BD格始動だと253/245(A/B)
横>NN>NN 222/205 弾節約コンボの中ではバランスが良いが、射撃などで〆ても何も問題無い
横>NN>前>メイン 236/218 メインは前虹で繋ぐ
横>NN>覚醒技 229/212 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる
横≫BD格≫BD格 237/221 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る
後(最終段)>特格(数HIT)≫後(最終段) 357/351 マップ端限定の多分デスコン。前虹で潜り込んで数HIT当てしてる間に横BDCからまたぶち当てる。
特格のHIT数が多いと少しダメが減る。非覚醒時はダウン値や挙動の遅さ等から不可能。実戦でできたらリプレイ保存もの
後(最終段)>BD格 324/301 最速前虹微ディレイ前BD格(最速BDだと虹フワに化ける)で拾えるが、受け身可能かも。壁コンなら安定で入力も楽
後(最終段)>覚醒技 319/299 壁コン限定
BD格≫BD格≫サブ 275/256 相手が近距離で着地し、カットの恐れがなければ狙いたい
BD格>覚醒技 271/250
覚醒技≫サブ 295/251 タイミングが良ければダメ増加。着地を挟むとまず繋がらないのでB覚だと難しい

戦術

2000コストでありながら中距離射撃戦のスペシャリスト。
メインの引っかけやすさと奪ダウン力、そしてアメキャンやレイダーの着地消しなど、射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
一方、メインの発生の遅さと撃ち切りリロード、サブの弾速の遅さにより、射撃機でありながら遠めの硬直取りは意外と不得意。
あくまで「置き」や引っかけ・事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分の機体。
極力メイン・カラミをフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。アメキャン・レイダーで隙をごまかしながら堅実にじっくり垂れ流そう。

機動力と格闘性能のなさから、狙われると防戦一方になりやすい。
格闘で強引に追ってくる相手にはサブが非常によく機能するが、コスト上の相手に張りつかれて射撃でじっくり追われるとなかなか苦しい。
サブもアシストも回転があまりよくないので、特に追われそうな場面では無駄に使ってしまって肝心な時に撃てない、とならないよう注意したい。

覚醒考察

どちらでも同じ程度に長所短所があるので、プレイスタイルや組み合わせに応じてお好みで。

  • A覚醒
補正110/90%。
ブースト回復を生かしてワンコン入れたり着地を覚醒技で狩ったりしたり、闇討ち覚醒技ブッパしたりしてダメージを稼ぎやすい。
攻撃補正もそこそこ高いのが一回り火力が低いフォビにとってはかなり有りがたい。
A覚だからと言ってもちろん格闘ブンブンするようなものではないが、着地狩りや油断してる相手に横格を差し込みやすくなる上に目に見えてリターンが大きくなる。
何だかんだで各種武装で相手をやり過ごせないこともちょくちょくあるので、半覚のブースト回復が迎撃にも生きる。
組み合わせが分からないシャフだと自発的にダメを稼ぎやすいこちらが優勢だろうか。30コスと組んだ時も先落ちを考えた場合はA覚の方が潰しが効く。
ただ、やはり自分から近づくのは不得手なので、じりじりとした試合展開を覚醒でやり過ごして30コスの相方がやってくれました、的な固定のお手本パターンはB覚の方が向いている。

  • B覚醒
補正102/80%。
B覚の基本的な恩恵はもちろん、アシストやサブ青ステが読みを外した時に役立ち、覚醒→着地以後の自衛はA覚とは比較にならない。
ただ、コスト的に半覚を使いたい場面が多く、半覚ブースト回復4割は切羽詰まった場面になるほど響いてくるので使用タイミングはやや難しい。
覚醒とは関係無しに攻撃をひっかけやすいので射撃戦などで覚醒してもさして困らないが、能動的に攻めるのは苦手という部分は覚醒中でも相変わらずなのが難点。
覚醒技はあまり使わない方が賢明だが、覚醒落ちを防ぐのに用いることは可能。

僚機考察

3000

  • Hi-νガンダム
Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。
また、フォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。
相性は良好。

  • マスターガンダム
前作で猛威を奮ったコンビ。
今作も相性自体は良好だが、マスターの弱体化が目立つ。
こちら側が、マスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。
しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。
相手の1チャンには細心の注意を。

  • ターンX
お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。
また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。
しかし、両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。
そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。

  • ダブルオーガンダム
フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性はとても良好。
生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。
ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。
フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。

  • リボーンズガンダム
基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。リボーンズの高すぎる自衛力も、フォビドゥンなら付き合っていけるだろう。
このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。
フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。
ただし、リボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。
しかし、お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができるのも事実。
相方とはしっかりと連携を取りたい。

  • バンシィ・ノルン
DLC。中距離射撃戦の帝王。
得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。
ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。

2500

  • ジ・O
2500でありながら、1対1なら3000をも食い殺す擬似タイのエキスパート。
フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。
ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2016年02月18日 20:05