ストライクノワール

正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフルショーティー 24 32
60(2hit)
1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン130
射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 154 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25
サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 1Hit55 実弾属性
特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転
特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 ワイヤーを使った移動技
格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 22~120 照射ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き&蹴り 143
派生 BR連射&蹴り 前射 199 突きから派生可能
横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 134
後格闘 アンカーランチャー 後前 100 初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 170
派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 184 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 284(A)
263(B)

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成
12/05/1 追記

解説&攻略

OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが参戦。
猛威を振るった連ザ2以来の参戦で、シリーズファンに人気が高かったため今回の参戦に至ったとのこと。

メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を持つ。
主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。

中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。
これによって自衛力は非常に高いが、それが仇となり放置されやすく、また使用中に相方を片追いされやすい。
この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要。

VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時のショーティー回転や地上での静止時など多数の特殊モーションが用意されている。
ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。
覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。

勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。
覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフルショーティー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/24発][属性:ビーム][右のみよろけ][ダウン値:0.7][補正率:-15%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(四発)まで連続入力可能。8ヒットダウン。(130ダメ)
1発目からサブ・特射・特格にキャンセル可能。特射のみキャンセル補正が存在。空撃ちからは各種キャンセル不可能。

右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。
平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。
射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう(CS・特射も同様だがそれらより短い)。
BRのような使い方をするには信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。

この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。
ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。
また1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が掛かり、そこからキャンセルで出した武装も誘導する。

【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7(1hit)][補正率:-7%]
ショーティーを16発連射して射線を形成する。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。

SCSの性能はシルバースモーのSCSに近く、銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒く価値はある。
ただし足が止まるうえ、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
積極的に使うべき武装だが使いどころはしっかり考えよう。撃ち続けても意味が無いと思ったらさっさとBDCして態勢を立て直した方が良い。
射CS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。

  • シングルCS
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。
密度が凄まじいのでバリア等にも有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。
8発以上撃った状況下からのみメインキャンセルで落下可能。サブキャンセルも可能。
特性上マルチや特射に比べ横幅が広いためピストルで攻撃する武装で唯一歩きに当たる。

  • マルチCS
左右のショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。
SCSとは違い、射出時に自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続ける。
ロックしていない方は銃口は固定。かかり続けるとは言ってもステップされると切れる。
更には誘導までもが強いため、このゲーム最強のMCSである。弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。
サブに繋いで火力を上げることも可能。出し切りで強制ダウン。

【サブ射撃】2連装リニアガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-15%×2]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。
キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。

イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。
発生・弾速が速く、範囲も相当に広く、ひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。

一方で、誘導が弾速に追いつかず、弾の範囲が広いのが仇となり、片側のみヒットすることも多い。
片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。
自機と敵機が同高度なら、2発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。
また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。

撃ち切りリロードで、弾の回復も早いので、どんどん着地や迂闊な移動を狙って回転率を上げたい。

ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。
範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。

【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。ダメージはフルヒットで120。
ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。

発生や弾速は結構速いが、威力・照射時間・銃口補正は悪い。
一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない&銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。
むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。

ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。
相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い
またサブキャンで、サブヒット→ゲロビヒットといった具合に相手を短時間拘束する使い方もありか。
使い所はあるが、他に素直で優秀な射撃が揃っている為、ノワールを乗り始めた頃はそれほど使用を意識しなくて良いだろう。

【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8][補正率:1hit-7%]
※公式名は「ビームライフルショーティー【連射】」ですがCSとの混同を避ける為に当wikiでは別名としています。
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブに関するキャンセルはないと覚えておこう。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→107)。1発18。
ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。

この武装は動きながら(攻撃をかわしながら)、非常に誘導の強い弾を連射できる点が優秀。
N特射はやや後退し飛び上がりが大きいが、上に上がるだけなので避けられない射撃もあり、高度が上昇してしまう。
横特射は射撃をかわしやすく、使いやすい。状況によって二つを使い分けよう。
ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。

これらのことから、中距離以遠では十分主力として使える。メインや射CSから出せるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。

キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。
オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。

また、N特射のモーション中に着地(着地直前にN特射)すると着地硬直が短くなる。

【後格闘】アンカーランチャー

射撃属性のアンカーを射出して相手を引き寄せる。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーのリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。
ノワールは格闘の初段性能はあまり良くないので、この武装をうまく使いこなそう。

ヒット後は、BD格以外の行動に繋げることができる。
前格も入力を遅らせれば直接出すことができる。

前派生で素早い単発の蹴り。視点変更あり。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力目的より大きく吹き飛ばすこととダメージ確定の速さが売り。

N・横格の最終段前なら派生で出せるが、アンカーの補正が良くないのでダメージを伸ばし難い。
オバヒで格闘が入ったが、どうしても拘束したいときにでも。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン
┗レバー前 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン

【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】

[接地後リロード(※)][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「動きが読める…」
レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらはロック相手に向き直る。
着地するとリロードが開始、着地していないとリロードされない。
何と全ての行動からキャンセル可能で、更に内部硬直が短いらしくその後全ての行動へと移れる。
モーション途中ではサブ、特射が可能。
特射にキャンセル補正が掛からず、誘導の引継ぎもないようなので、キャンセル扱いではない?
滑り特格対応、初動に誘導切りがあり、ブースト消費0と地味にとんでもない性能。

アンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(10ダメージの極短時間のスタン属性or強よろけ)。鉄骨部分は恐らく無害、少なくともダメ―ジ0。
移動失敗時は基本硬直も長くなるが、当たる位置かタイミングによっては当てながらそのまま移動したりする。
利用価値はほとんどないが、とりあえずNN前やBD格出し切りからなら故意に当てられる。

入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易く、至近距離でも格闘機やA覚醒の格闘以外なら大体いなせる。
移動距離的にもかなりの物で、簡単にまとめるとW0の飛翔とグフの特格を足して割ったイメージ。
ただ、圧倒的な機動力の機体が増えたり、特格を読んで追い詰めたりと言った場面も多々ある為、特格があるからと言ってブースト管理を怠ってはいけない。

この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすいため注意。前にも移動できることを忘れずに。
覚醒リロードにも対応し、終盤の追い込みや逃げに重要な一手となる。
特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。
アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。

※武装使用中は接地していても回復が始まらない為、メイン発射中に着地→連射→BDC等をすると、ブーストは回復しても特格のリロードが始まらない。

格闘

主にフラガラッハ3による二刀流。
格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。
サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。

【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし

3段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
前派生で右のフラガラッハで切り上げ、補正もダメージも悪いので分断用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

連ザ2の特格。グサリと刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。

初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit7ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。
蹴り飛ばしは完全に同じなので、サブも繋がる。
明確な火力パーツなのだが、12発撃つ間はちっとも動かないので使用頻度は低め。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7 1.0
┗射撃派生 ショーティー連射 141(68%) 7?(-1%)×12 1.7 0 掴み
 ┗2段目 蹴り飛ばし 199(56%) 85(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い

2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
2段目が当たるまでが遅いのがネック。
高度が無くても最速であれば横、BD格で追撃が安定する。
後ろに虹ステすればサブでの追撃が入る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け

「叩き斬る」
緑ロック赤ロック関係無しに伸びがよい上に慣性が乗り、ブースト消費も他の格闘と変わらないので移動技としても使用可能。
2回切り抜けた後に乱舞。2段目までは非常によく動くが、3段目で足が止まるので何も考えず出し切りすれば良いというものではない。
使うなら2段目で止めてサブ〆推奨だが、出し切りからほぼ全ての攻撃に繋ぐことが可能だったり三段目の独特のダウン値を生かしたコンボも可能。
壁際などでなければ、出し切り後にキャンセル無しで後格に繋ぐことも可能と地味に芸達者な格闘。

初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。
強制ダウンが奪えるがコンボに組み込むとダメージがとれない。
1HIT16ダメ

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生1段目 引き寄せ 73(%) 10(-%) 1.8 0.1 スタン
┃┗後派生2段目 突き刺し 184(%) (-%) 5.4? 強制ダウン
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ
左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ
斬り抜け 170(56%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン

バーストアタック

フラガラッハ3 連続攻撃

「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンの再現。

突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。
伸びと誘導が非常によく、初段のフラガラッハ3切り抜けの時点で130前後のダメージ(A覚時の場合)が出る。
中々使い勝手が良く、A覚ならそこそこ積極的に使っていける。
初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断出来ていれば出しきりまで狙っていけるレベル。
コンボに用いる他、初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。

(B覚時)82→142(切り抜け時)
なお、これ以降投げるまでダメージはなく、投擲時には199ダメージ。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (90%) (-10%) 80 0 よろけ
┗2段目 斬り抜け (80%) (-10%) 65 0 掴み
 ┗3段目 捕縛 (80%) (-0%) 0 0 引き寄せ
  ┗4段目 投げ飛ばし (65%) (-15%) 20 0 ダウン
   ┗5段目 投擲 (53%) (-12%) 60 0 スタン?
    ┗6段目 爆発 263/???(--%) (-%) 120 5↑ 強制ダウン
※B覚醒だと最終段の爆発前に覚醒が終了するので、必ず最終段には覚醒補正が乗らない。(A覚醒でも爆発前に覚醒が切れると乗らない)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示

威力 備考
メイン始動
メイン(8hit) 130 強制ダウン
メイン(2hit)→サブ 134 基本1、非強制ダウン
メイン(2hit)→サブ≫サブ 178 ↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン
メイン(4hit)→サブ 138 基本3、強制ダウン
メイン(6hit)→サブ 134 強制ダウン。↑でよい。
メイン(2hit)→特射 117
メイン(2hit)≫NNN>サブ 191 メイン始動でもダメが欲しい時に。
メイン(2hit)≫BD格NN>後前 ??? サブがない時に
メイン(2hit)→後格>サブ 173
メイン(2hit)→格CS 117
メイン(2hit)≫覚醒技 237(A) B覚醒時は220
サブ始動
サブ≫サブ 187 ダメ伸ばしに
サブ≫後→NNN 近距離限定
格CS始動
格CS→サブ 144 ダメージは変動する。
N格始動
NN>NNN 223 ↓推奨
NNN>サブ 240 基本、火力○
NNN>横N 245 壁際限定だがお手軽高威力。横Nを前格にすると249(射撃派生では266)
NN>前>サブ 243 余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを
NN→後→NNN 207 ブーストがない時にでも
NN前>サブ 216 連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに
NN前>前 223 前派生からはダメージが出ない
NN前>前射撃派生 237 同上。拘束にでも
NNN>後前 229 非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい
N>NNN>特格(ワイヤーのみ) 204 ワイヤーを使ったネタコン サブ追撃で216
NNN>後前>サブ 261 N始動デスコン
NN>前射撃派生>サブ 259
前格始動
前N>サブ 215 基本、すぐ終わる
前N>前N 231 壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる
前射撃派生>サブ 261
前射撃派生(蹴り飛ばし前)>NNN>サブ 274
前射撃派生(蹴り飛ばし前)>前射撃派生>サブ 291
前射撃派生>前射撃派生 293 デスコン。壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる
前射撃派生>後格→前射撃派生 276 高度がなくても入る。ロマン
横格始動
横N>サブ 198 基本、離脱用。余裕があれば↓
横>NNN>サブ 243 基本2、火力○。サブ入れなくて205
横>前>サブ 231 基本3。余裕があれば射撃派生
横>前射撃派生>サブ 260 サブ無しで220。
横>横N≫BD格 204
横N>横N 216 最速横ステでつながる
横N>NNN 236 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア
横N>前 222 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア
横N>前射撃派生 249 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア
横N≫BD格N>サブ 241 最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり
横N≫BD格後N 196 BD格後Nのダウン値が高いのでダメが伸びない
後格始動
後前>後前>後前 218 やる意味はほぼ無い、非強制ダウン
後前>後前>後前>後前 236 前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる
後前>サブ≫サブ 231 すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨
後前>特射 188 最速前ステップから。蹴りのヒットストップ時に特射を出す
後→NN>NNN 207
後→NN>前>サブ 213 計算値
後→NN前>前射撃派生(蹴り前)>後前 219
後→前射撃派生>後→前射撃派生 213 補正が厳しい…
BD格始動
BD格N>NNN 219 BD格NN(1hit)だと226
BD格NN>後前 219 サブ追撃で251。オバヒでも可能
BD格後ろ派生(1hit)>BD格後ろ派生(1hit)>特格(アンカーのみ)自由落下>サブ 204? ワイヤーを使ったネタコン 難しい場合BD格後ろ派生(1hit前後)>特格で練習。
BD格NN>サブ 230 高高度打ち上げダウン。
BD格N≫BD格N>サブ 224 基本。カット耐性は高い
BD格N≫BD格N>前 213 落下コン。BD格NNを混ぜた方が威力は高い。
BD格NN(2hit)≫BD格N>サブ 236 基本。
BD格N>前>サブ 240 サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ。前格射撃派生では256
BD格N>前>後前 228 前格射撃派生では246
BD格NN>前 239 前格射撃派生では255
BD格NN>横N 235
覚醒時 A/B
NNN>覚醒技 311/289 NN>NNN>覚醒技では威力が下がる(A時294)
横N>覚醒技 300/280
横N>前>覚醒技 311/289 前格射撃派生では325/303 初めから覚醒していないと前格で強制ダウン
前>覚醒技 310/289 前格射撃派生では338/314
BD格NN>覚醒技 301/280
後前>覚醒技 300/280
前射撃派生(蹴り飛ばし前)>前射撃派生(蹴り飛ばし前)>前射撃派生(蹴り飛ばし前)>覚醒技 341(A) ロマンだが意味ない
前射撃派生>前射撃派生>覚醒技 352(A) デスコン

戦術


独特な武装を数多く持つ特殊な機体。
最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、当たったらサブや特射でダウンを取る、ということを意識し無理に狙っていくことはしなくてよい。
ただし能動的に動きながら連射できることから、近距離では重要な武装。当て方は十分に掴んでおきたい。

サブはこの機体の実質的な主力で、着地に刺して即座にダウンを取る、同じ高度の相手にキッチリ二発ヒットさせダメージを回収するなど、どのタイミングでも活用していける。
強力な武装だが、完全に足を止めるのが欠点。近距離迎撃などではキャンセル先もなく虹ステでも躱されると脆いので、バクフワメインなど別の選択肢が有効な場面も多い。

特射は誘導に優れた武装なので、サブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
ノワールが大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。
ただし、特射はブースト消費が大きいという欠点があるし、当然移動速度はBDに劣る。
全く当たる見込みの無い場面で撃つ、回避を強要できないタイミングで撃つことは、大量のBGを使い緩慢な動きをするのと同じこと。
あくまで当てること、相手を動かすことを目的として使用する。
特格と共にオバヒでも使用可だが、これらに頼ってオバヒや赤着地前提で動くのは絶対にNG。

この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。つまり、自己主張をしないと放置され、空気になって相方に凄まじい負担をかけてしまいがちである。
武装の性質上、遠距離でのプレッシャーはハッキリ言って2000コスト援護機未満である。
よって中距離以近まで前に出てある程度ロックを引き、特格や特射の回避を活かして前でオトリになり相方に着地を取ってもらうなど、自衛力を活かした立ち回りがノワールを使う上では必須であり、これをしないならば他の機体に乗り換えたほうが良い。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。

小技

  • N特射着地
着地時の硬直が短くなる。
始動位置は機体約一機分の高度から


  • 無限浮遊
高飛び→格CS→射CS→特射×2→特格(この時から射CS溜め始める)→格闘盾(回数は特射ゲージ見ながら)→射CS(この間に格CS溜める)→特射×2→格CS→盾(射CSためながら)→格闘盾・・・・



敵機対策

  • ウィングガンダムゼロ(EW版)
相手のメインが押し付けられる距離での対応が肝。
主な対処としてはメインを回避してから、サブや後格、横格で切り返す。
メインを押し付けられなければ、中距離では基本有利なので戦いやすい。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
中~近距離戦を挑む限り、正直勝ち目のある機体はほとんどいない。
ノワールの適正戦闘距離が、ほとんどこの機体の独壇場にあたる為、何かと後れを取りやすい。
機動力では決して引けを取っていないものの、キャンセルにキャンセルを重ねた変態機動では
特格を込みにしても着地取りに万全と言える程ではない。実質「滞空 VS 着地」の勝負と言った所。
特射による回避も誘導の強いミサイルが回り込むように飛んでくる為、いつも程頼れない。
こちらの中距離で差し込むサブが実弾の為、やたらと弾幕の貼る相手に消されやすいのも辛い。
ただし、お互いに能動的に攻めていける攻撃性能は無い為、
敵相方とこちらの相方次第では睨みあうだけでも一応大丈夫。



僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
総じて、前衛を任せられる高コストとの相性が良い。

コスト3000

戦力的に最も充実する組合せ。先落ちは厳禁。
火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。

  • V2ガンダム
生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。
ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲にすぐれるサブや誘導にすぐれる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。
しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。
この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。

  • X1フルクロス
射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。
ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。

  • サザビー
前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。
両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。
サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。
お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。
また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。
ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。
だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。

  • マスターガンダム・ダブルオークアンタ・∀ガンダム
近距離寄り機体とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。
ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが
代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。
そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが
相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。

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最終更新:2020年05月22日 18:35