正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○
ガンダムエクシア
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
65 |
3連射可 |
サブ射撃 |
GNビームダガー |
1 |
75/69 |
レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) |
特殊射撃 |
GNアームズ 呼出 |
1 |
80 |
ビームキャノンを2連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
186 |
威力高め |
派生 サーベル斬り |
NN前 |
195 |
|
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
113 162 |
|
派生 GNブレイド投擲 |
N射 NN射 N後射 NN後射 |
105 154 145 187 |
|
前格闘 |
GNソード突き |
前 |
77 |
射撃派生がこぼしにくくなった |
横格闘 |
GNビームサーベル |
横NN |
170 |
N格闘と同様の派生あり |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
N格闘と同様の射撃派生あり |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
126 |
|
特殊格闘 |
回転斬り/踏みつけ |
N特/前or後特 |
127/75 |
|
覚醒時通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNN |
236(A) 218(B) |
|
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
251(A) 232(B) |
3段目までのダウン値が下がった |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNアーマーTYPE-E |
3ボタン同時押し |
266(A) 245(B) |
GNアームズとドッキングして攻撃 |
ガンダムエクシアリペア
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
60 |
根性補正抜きの威力55 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 特殊射撃 |
GNソード突撃 |
サブor特射 |
70 |
|
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
171 |
|
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
99 146 |
|
前格闘 |
GNソード突き |
前 |
67 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
89 |
通常時とは別モーション |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
112 |
|
特殊格闘 |
GNソード【回転斬り】/踏みつけ |
N特/前or後特 |
76 71 |
|
覚醒時通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNN |
A:199/B:183 |
|
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
A:221/B:203 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
オーバーブーストモード突撃 |
3ボタン同時押し |
A:197/184 |
前作覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
14/02/23 家庭用での調査を反映
12/05/04 称号欄の追加
12/04/11 大まかな記述修正(威力関連)
解説&攻略
今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。
機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、
火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。
今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。
更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。
しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、
またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、
より相方との連携が求められるようになった。
射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。
またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。
依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、
メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。
近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。
また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。
射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。
前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。
武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。
今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。
勝利ポーズは5種類と豊富。
汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。
復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。
敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。
具体的な修正箇所は以下に記載。
- 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い
- サブ射撃の飛距離が伸長
- 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除
- N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇
- 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定)
- N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更
- 射撃派生の補正率緩和
- 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少
- N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに)
- 通常時の覚醒技の変更
- BR→サブ、特射、特格
- サブ→特格、前格
- 特射→BR、サブ
- 格闘(命中後)→サブ、特格
- 特格→なし
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(覚醒時4秒)/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。
サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。
足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。
回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。
近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。
とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、
弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。
威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。
上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。
Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。
また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。
逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。
【サブ射撃】GNビームダガー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性:実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:70%(-15%*2)]
ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。
レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。
ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。
左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。
横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。
格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。
ここから前格、特格へキャンセル可能。
B覚中は青ステ可能。
レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。
レバーN(前)/後 バク宙投げ
バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。
殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。
レバー左右 側転投げ
レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。
Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。
基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。
【特殊射撃】GNアームズ 呼出
[撃ち切りリロード][クールタイム:1秒][リロード:7秒(覚醒時6秒)/1発][属性:アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0×2)×2][補正率:60%(-20%×2)×2]
GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。
前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。
性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。
他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。
呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し)
これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。
また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。
アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1射目 |
GNキャノン |
80(60%) |
40(-20%)×2 |
4.0 |
2.0×2 |
ダウン |
┗2射目 |
〃 |
128(20%) |
〃 |
8.0 |
〃 |
ダウン |
格闘
セブンソードを駆使した格闘を行う。
BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。
叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。
今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。
【通常格闘】GNソード
GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。
伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。
トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。
1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。
地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる)
2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。
1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。
吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。
その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。
補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。
視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
105(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
145(51%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(68%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
156(%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
162(%) |
60(-18%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
187(%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り払い |
186(%) |
95(%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
袈裟斬り |
138(%) |
25(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
逆袈裟 |
154(%) |
25(-5%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
斬り払い |
195(%) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】GNソード突き
GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。
砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、
多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。
また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。
GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。
このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。
伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。
他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。
前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。
なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。
この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。
3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。
N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。
サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。
突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。
前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
77(80%) |
8(-2%*10) |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
117(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
【横格闘】GNビームサーベル
ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。
N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。
判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。
壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。
各種派生はN格闘と同じ。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
105(69%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
113(62%) |
60(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
145(51%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ブレイド投擲 |
154(54%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
160(47%) |
60(-18%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
185?(36%) |
20+30(-4%,-7%) |
3.3 |
0.1+0.2 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り払い |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
袈裟斬り |
138(60%) |
25(-5%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
逆袈裟 |
153(55%) |
25(-5%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
斬り払い |
192(45%?) |
70(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。
発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。
基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。
下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。
射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。
前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ブレイド投擲 |
112(71%) |
20+30(-4%,-7%) |
2.0 |
0.1+0.2 |
ダウン |
【射撃派生】GNブレイド投擲
N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。
やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。
右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。
このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。
飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。
戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。
BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。
投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。
ブースト消費あり、虹ステ可能。
ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。
大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。
エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ
おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。
今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。
また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、
高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。
回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。
迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、
最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。
モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証)
レバーN 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
回転斬り |
35(85%) |
35(-15%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit目 |
回転斬り |
52(81%) |
20(-4%) |
1.75 |
0.05 |
よろけ |
┗3hit目 |
回転斬り |
69(77%) |
20(-4%) |
1.80 |
0.05 |
よろけ |
┗4hit目 |
叩きつけ |
127(72%) |
75(-5%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。
通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。
急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。
ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。
非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。
なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。
(シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可)
地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。
いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。
他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。
このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。
一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。
機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。
この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。
高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。
ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。
硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。
前or後 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
覚醒
【EXバースト】トランザムシステム
CB系機体の共通の覚醒タイプ。
GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。
さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。
今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。
エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。
そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。
Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。
格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。
Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。
こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.12倍 |
0.9倍 |
|
ブラスト |
1.03倍 |
0.8倍 |
振り向きメイン・サブが青ステ可能 |
【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
「俺が…ガンダムだ!!」
おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。
3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。
斜面や壁際だと途中で落とすことがある。
通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。
今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。
出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。
BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。
覚醒時 通常格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
79/73(80%) |
70(-20%) |
1.53(1.7) |
1.53(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
138/127(65%) |
65(-15%) |
1.8(2.0) |
0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
160/148(55%) |
30(-10%) |
2.07(2.3) |
0.27(0.3) |
ダウン |
斬り抜け |
173/160(50%) |
20(-5%) |
2.25(2.5) |
0.18(0.2) |
よろけ |
┗4段目 |
斬り抜け |
190/176(45%) |
30(-5%) |
2.34(2.6) |
0.09(0.1) |
よろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
236/218(%) |
90(-?%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
サーシェス斬りその2。
通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。
前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。
ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。
こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。
覚醒時 BD格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 (元値) |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
79/73(80%) |
70(-20%) |
1.53(1.7) |
1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
142/131(65%) |
70(-15%) |
1.98(2.2) |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
197/182(53%) |
75(-12%) |
2.43(2.7) |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
251/232(43%) |
90(-10%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
バーストアタック
GNアーマーTYPE-E
「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。
初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。
最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。
しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。
気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。
覚醒技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
79/73(85%) |
70(-15%) |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137/126(75%) |
60(-10%) |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き刺し |
179/165(70%) |
50(-5%) |
0 |
掴み→スタン |
┗4段目 |
分離斬り |
266/245(%) |
110(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
特殊武装
【復活】ガンダムエクシアリペア
コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。
この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。
復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。
つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。
復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。
溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。
詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、
補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。
リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。
念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:4秒(覚醒時3秒)/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
通常時と変わらず。ただ威力は低下している。
サブ(特射)、特格にキャンセル可能。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。
ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。
救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。
格闘
【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃
リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。
モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。
構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。
特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。
突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。
判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。
もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。
覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。
突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。
ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。
復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。
ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
70(70%) |
7(-3%)×10 |
2.0 |
0.2×10 |
ダウン |
【通常格闘】GNソード
前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。
リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。
2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。
通常格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
斬り上げ |
99(60%) |
45(-20%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(68%) |
60(-12%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
133(48%) |
45(-20%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
縦斬り |
171(58%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】GNソード突き
通常時と同じく砂埃ダウン。
追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。
前格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
67(80%) |
13(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
前作に比べて、発生と判定が劣化している。
攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、
前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。
横格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
89(80%) |
43(-10%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。
N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。
後格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。
横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。
BD格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
60(-15%) |
2.7 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ
リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。
このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。
バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。
レバーN 特殊格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
回転斬り |
33(95%) |
30(-5%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2hit目 |
回転斬り |
41(90%) |
7(-5%) |
1.75 |
0.05 |
よろけ |
┗3hit目 |
回転斬り |
48(85%) |
7(-5%) |
1.8 |
0.05 |
よろけ |
┗4hit目 |
叩きつけ |
76(65%) |
30(-20%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
前or後 特殊格闘 |
動作 |
累計威力@根性補正 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
71(80%) |
65(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
モーションはほぼ通常時と同じ。
通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。
判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。
最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。
覚醒時 N格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
67/62(80%) |
55(-20%) |
1.53 |
1.53(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126/116(65%) |
60(-15%) |
1.8 |
0.27(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
141/130(55%) |
18(-10%) |
2.07 |
0.27(0.3) |
ダウン |
斬り抜け |
147/135(50%) |
8(-5%) |
2.25 |
0.18(0.2) |
よろけ |
┗4段目 |
斬り抜け |
155/142(45%) |
12(-5%) |
2.34 |
0.09(0.1) |
よろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
199/183(?%) |
80(-?%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。
判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。
覚醒時 BD格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
67/62(80%) |
55(-20%) |
1.53 |
1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121/111(65%) |
55(-15%) |
1.98 |
0.45(0.5) |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
169/155(53%) |
60(-12%) |
2.43 |
0.45(0.5) |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
221/203(?%) |
80(-?%) |
5↑ |
? |
強制ダウン |
バーストアタック
オーバーブーストモード突撃
リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。
1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。
発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。
多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。
また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。
正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。
リペアの耐久の問題もあって封印安定。
包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、
一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか?
覚醒技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 (元値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
197/184(62%) |
10(-2%)×19 |
5.13 |
0.27(0.3) |
ダウン |
外部リンク
最終更新:2015年10月28日 01:51