正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNスナイパーライフルII |
3 |
130 |
撃ち切りリロード |
格闘 |
GNビームピストルII |
- |
30~162 |
|
格闘CS |
GNビームピストルII【連射】 |
20~156 |
レバー入力or振り向きでモーションが変化 マルチロック対応 |
覚醒中格闘CS |
GNシールドビット・アサルトモード |
208/196 |
ピストル連射と同時に照射系ビーム マルチロック対応 |
サブ射撃 |
GNミサイル |
2 |
50~100(1hit25) |
レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射。当たり方でダメージ変動。 |
特殊射撃 |
GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 |
12 |
20~90 |
レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 |
特殊格闘 |
GNシールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
射撃&格闘を防ぐバリア、レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
89 |
1secondトランザム |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
セラヴィーガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
344/316 |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/08/31 不確定部分を確定に
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』より最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」が継続参戦。
パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。
長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインにより精密な攻撃を主にする狙撃機。
メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。
これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。
この他にもミサイルやビームピストル、ビット、カウンターを持ちこれら全てを駆使して戦う。
機動力はBD持続を除いて20平均であり、迎撃手段が貧弱なため、張り付かれると辛い。
相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術が最低限必要。
単機で捌くのが困難な状況が多く、相方との相互理解が特に重要な機体である。
そのため、シャッフルには向かず固定向きの機体であると言える。
しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。
狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。
3025でのコスオバ時にかかる攻撃根性補正は+8%
(2/21-26のロケテ時)
- メイン発生強化
- サブの弾速UP
- ピストルの集弾性向上
- 振り向きピストルの発生速度早く
- 特射弾数6→12発
- 特射入力からのビット射出が一瞬に
- アサルト停滞バグ削除
(2012/3/1~)
- 後格闘が虹ステ対応。
- Nサブで横並び4発×2、横サブで従来っぽく放射状に。
(2012/5/17~)
メイン 威力140→130 リロード6→7秒に 発生鈍化 銃口補正微劣化
サブ 弾速上昇 リロードが8→10秒
特射 リロード4秒 ファンネル系の長いよろけ→通常よろけに。
特格 持続が10→8秒程度に 15秒のクールタイム追加
(2013 6/25~)
メイン 弾数が3に増加、リロード7秒→8秒?
サブ 誘導強化?
特射 リロード4秒→3秒
特格 展開中再度特格で任意解除可能に。
勝利ポーズは4種類。
スナイパーライフル所持時:GNスナイパーライフルIIを構える。ピストル所持時:くるりと回ってからGNピストルIIを構える。
トランザム中:GNライフルビットを周囲に展開。覚醒技中:セラヴィーガンダムを前にケルディムがスナイパーを構える。
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフルII
[撃ちきりリロード][リロード:8秒/3発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
GNスナイパーライフルIIで狙撃する。
ステージの端から端までの間でも一瞬で着弾する超弾速がウリ。
しかし弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。(一般的なBRが6F発生なのに対して、こちらは12Fと倍。)
また照準性能は甘く、特に左右方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。
BD中に撃つと慣性移動で滑り撃ちできるため、強引に軸合わせする事も可能。逆に通常時に滑らず撃つことができるのだがジャンプ→メインをずらし押しすることで慣性を乗せずに撃つことができる。確定所ならどちらでも当たるが普通に着地を狙う時は慣性無しで撃つメインの方が命中率が高くなるだろう。
以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。
相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。
具体的な狙い所(いずれも軸が合っている事が前提)
相手が着地する瞬間を狙う。
相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。
(青着地10F 黄着地12F 赤着地15F オーバーヒート20F)
オーバーヒートを起こした敵は緑ロックであろうと着地した瞬間に入力すれば命中する。
敵の攻撃の硬直を狙う。
軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。
カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。
撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。
ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう
追撃参考表
70BR:1発:161 2発:171
75BR:1発:166 2発:180
80BR:1発:171 2発:188
自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。
敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。
などが挙げられる。
長めの撃ち切りリロードのため、垂れ流しは厳禁。しっかりと狙っていきたい。
発生までに構えるため、それを利用したフェイントで心理戦をしかけるのも一興。
BD移動等で慣性を受けない状態かつ弾切れ時に撃つとその場で落下する。
所謂自由落下とは異なり、着地するまで落下を続けないが、高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。
ただし、着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はある。
「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。
またこの瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃つ事も可能だが、実用性はない。
【サブ射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1hit/1.0][ダメージ:1hit/25][補正率:1hit/-12%]
高弾速・良誘導のミサイルを4発2セットの計8発、射出する。
特殊射撃(停滞射出)へキャンセル可能。キャンセルすると落下へ移る。
ヒット時は受け身不可の半回転ダウンなため、メインで追撃猶予は長い。
レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。
ミサイルを水平に発射する。
ミサイルの横幅は一機体分程であり、敵に向かって真っ直ぐ進んでいく。
上下の誘導が強く、ミサイルが多くヒットしやすい。
ミサイルをV字に発射する。
V字軌道を描いて飛んだあと、敵機周囲で拡散して誘導する。
このため、左右の動きに強い。
【格闘】GNビームピストルII
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit/0.6][ダメージ:1hit/30][補正率:1hit/-10%]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。赤ロック程度の長さで弾が消える。
6発まで連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、5発目から再び照準がかかる。
途中で射角外になると足が止まるが、そこから更に連射すると落下する珍しい性質を持つ。
動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めでステップできないため、相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すこと。
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit/0.3][ダメージ:1hit/25][補正率:1hit/-10%]
入力時点で射角外だとこちらに。
アクロバティックに後転しながら2発同時に撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ。
振り向き撃ち時は最後の3射目から特殊射撃へキャンセル可能。
こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。
迎撃手段としては最後の手段であり、できるだけ撃ちたくない。
着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助に使える。
【格闘CS】GNビームピストルII(連射)
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/のけぞりよろけ][ダウン値:1hit/0.4][ダメージ:1hit/20][補正率:1hit/-7%]
GNビームピストルIIを連射する。のけぞりよろけ。13hitダウン。モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。
連射数は8発2セットで、照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。誘導はかからない。
この性質上、牽制としては使えず、迎撃としても2セット目しかあてにならないと使いどころが難しい。
また1セット目、2セット目共に撃つ直前にサーチを変えると、そのほうへ向けて撃つ。
ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。
特に空中レバー横は状況によっては回避や迎撃に使える。
いずれも隙が大きいので多用すべきではないが、弾幕にはなるので状況によって使用も有り。
地上
地上での発生は早い。
両手で連射→バク宙して更に連射
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。
空中
空中での発生は普通。
バク宙して両手で連射×2。
レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。
1セット目で回避し、2セット目で迎撃と最も使い勝手が良い。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。
振り向き、マルチ
発生が遅い。
上下逆さになり両手ので連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。
【トランザム中格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/ピストル:よろけ、照射:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。
シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。
当たり判定は広いが、発生は遅く足が止まる。
また機体真正面には照射判定が存在しないので、真正面には貧弱なピストル連射の判定となっている。
本機の他の武装の関係上弾数があればこれよりもそちらの方が大概当てやすいため、じっくり見合っている状態で狙うようなものではない
しかし判定の大きさ・ゲロビによくある割と強めの銃口補正に加えて不意を突けることが多いため、意外と当たったりもする。
上方など他武装では取れない場面でも当てれることがあるので、キャンセル前提のダメ元で使ってみるのは悪くない。
使うことばかり考えて不利な状況にするくらいなら普通に狙うなり諦めるかするべきだが、中途半端な距離では特に機能しやすいだろう。
ダメージは200前後なので当たれば結構おいしい。
【特殊射撃】GNライフルビット
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発0.9][補正率:-10%]
6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。
レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。
弾数はビームの数のため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。
自機周囲にビットを展開。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5秒間。
展開後に再度特射入力で発射。停滞ビットは無硬直で撃つ事ができる。
本機の自衛手段として非常に重要な武装。
しかしビームは細く2hitよろけのため、信用し過ぎるのは危険。
サブからキャンセルする事で自由落下に移る。
レバー入りでロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。
一般的なファンネルと違い、取り付き時に敵と高度を合わせるタイプ。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。
【特殊格闘】GNシールドビット
[時間リロード][リロード:18秒/100、覚醒時:10秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア]
GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機にレバー入れで僚機に展開される。
任意解除可能。解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。
コマンド入力から展開までは早い。目前の攻撃に即応できる程ではないが、発生保障がある(入力さえすれば被弾中でも展開される)ためカットやカウンターにも使える。
シールドビットは時間経過、もしくは射撃・格闘を防ぐとゲージが減少する。
ゲージは100と言うこともあり、マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。
機体性質上狙われやすいので、自衛の最終手段として取っておくのも良い。
慣れてきたら状況に合わせて味方にも貼る事も考えよう。
格闘
【後格闘】格闘カウンター
GNピストルIIを両手でクロスして構え、格闘のカウンターを狙う。虹ステ可能。
発生はイマイチで、判定も狭いため回り込みの強い格闘に非常に弱い。
射撃バリアもついていないため、カウンターを狙うのは厳しい。
よって、構えからの虹ステを利用した立ち回りの補強する用途で使う事が非常に多い。
構え部分は緑ロックでも敵に向き直るため、射角の調整や軸合わせに一役買う。
カウンター成立時は敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。
追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。
これは原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。
構えてから何もしないと両手を広げてその場で一回転する。
ダメージは89と非常に低く、2段目の伸びが短く外れることが多いため、出し切りは封印安定。
初段から虹ステで格闘やメインで追撃を狙おう。追撃は早めでないと繋がらない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回り込み(成功時) |
0(0%) |
0(-0%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
拳銃押し付け |
10(%) |
10(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
0距離連射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
セラヴィーガンダム 呼出
ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」
前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。
その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。原作のメメントモリ攻略戦の再現。
モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。
それぞれのモーションは独立しているため、ステップされようが銃口補正は別々にかかる。
ハイパーバーストを撃つ。ヒットすると強スタン。
判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で照準がかからなくなるので当てにくい。 地面に命中すると少しの間、停滞する模様。
格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。
A覚醒:146ダメージ B覚醒:134ダメージ
基本:130ダメージ 補正-20%
スナイパーライフルIIを最大出力で撃つ。
ビームが太く、誘導は非常に強めで、弾速も早く、発射直前まで強力な照準がかかる。
セラヴィーに続くように撃つので発生は非常に遅く、誘導を切られると全く当たらないし、動きが長時間止まるので止められやすい。
覚醒技を使用するなら、こちらがヒットする前提で利用したいが…中々そうはいかないので極一部の例外状況を除いて封印安定。
気休め程度だが、同時にGNミサイルを射出するので近距離では格闘直当てを狙ってきた相手に引っかかることも。
A覚醒:247ダメージ B覚醒:227ダメージ
基本:220ダメージ
覚醒考察
本機はCB系の覚醒でおなじみのトランザムで機動力が大幅に上昇する。
自衛力に欠ける本機は覚醒のタイミングが非常に難しい。
A覚醒、B覚醒ともにメリットがある。
A覚醒
(攻撃補正12%/防御補正10%)
ブーストの回復量と攻撃力上昇によるワンチャンスを掴みやすい。
試合終盤に根性補正と合いまった火力には目を見張るものがある。
相手が3000と2500のコンビの場合FA-ZZ以外の後落ち側を即死できるようになる。
封印安定ではあるが、覚醒技で逆転を狙いやすいのもこちら。
B覚醒
(攻撃補正3%/防御補正10%)
覚醒時間の長さとロックオン距離延長が主な強み。
A以上のBDの燃費向上により着地ずらしに対応しやすい。
シールドビットのリロード高速化も時間の長さにより安定度を押し上げる。
3000と組んだときの安定をとるならこれ。
リロードが高速化し、青ステ可能になるが、ケルディムの攻撃武装とは相性が良くない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
(153)221 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ(1~4hit)≫メイン |
150 |
ミサイルのヒットの仕方によってダメージが変わる。値は順次に4hitした場合。 |
特射始動 |
|
|
特射(1~5hit)≫メイン |
145 |
1hitから137,142,145,146,145。6hitではダウン。(90) |
格闘始動 |
|
|
格闘(9hit) |
162 |
1hitから30,57,81,102,120,135,147,156,162,165 |
格闘(6hit)≫メイン |
187 |
1hitから147,161,172,180,185,187 これ以降はダメ下がる。 |
振り向き格闘CS≫メイン |
161 |
初発が同時ヒットした場合。順次ヒットの場合159 |
格闘CS始動 |
|
|
格闘CS(8hit)≫メイン |
182 |
1hitから141,151,160,167,173,177,180,182 |
A覚醒中 |
|
|
格闘(10hit) |
190 |
1hitから34,65,92,116,137,154,168,179,186,190 |
格闘(6hit)≫メイン |
213 |
1hitから166,182,194,204,210,213 これ以降はダメ下がる。 |
格闘(2hit)≫覚醒技 |
344 |
最速かつ至近距離。1hitから354,344,329,312,291,267 |
B覚醒中 |
|
|
格闘(10hit) |
175 |
1hitから31,59,84,106,125,141,154,164,171,175 |
格闘(6hit)≫メイン |
200 |
1hitから163,176,186,194,198,200 これ以降はダメ下がる。 |
格闘(2hit)≫覚醒技 |
312 |
最速かつ至近距離。1hitから322,312,300,285,266,246 |
戦術
超弾速メインが代名詞の、EXVSシリーズにおける元祖狙撃機。
メインによる硬直取りを主軸に、僚機へのシールドビット展開や、サブやビットで牽制するのが仕事。
擬似タイマン状況に弱く、張り付かれて近距離戦になると辛い戦いになる。
長い有効射程を活かして中距離以遠でじっくり嫌らしく戦っていくのがケルディムのスタイルとなる。
相方が片追いされている場合や、最後の追い込み、相手の硬直を狙えるときなど以外で自分から接近する必要はない。
メインをしっかり当てないと、戦場から空気になり、僚機に多大な負担を強いるため、しっかりと狙い撃っていきたい。
僚機と協力して相手のブーストを浪費させてから狙い撃つ、クロスや軸を合わせる等でメインを効率よく当てていこう。
シールドビットは思考停止してただビットを僚機に送ることだけは厳禁。
僚機側からしたらタイミング悪く送られてきても、困るだけなのでビットを送って援護した気になるのは非常に迷惑をかける。
敵のロックを背負ったら自機に展開して、相方をフリーにする事も考えること。
ただ前衛型の僚機の覚醒にビットを上手く合わせることができれば非常に強力。
メインでの狙撃に目が行くため軽視されがちだが、一試合通して敵機に追われずに狙撃できる理想的な展開はそうそう無く
前衛がダウンした時や落ちた時にはほぼ間違いなく敵機が接近してくるので、近距離戦の捌きかたはケルディムを扱う上で必須と言えるスキル。
覚えておきたいのが、ケルディムに迎撃に向いている武装は殆ど無いという点。
発生が遅い・銃口補正が甘い武装が多く、迂闊な反撃は発生差で失敗したり相手の虹に即応できなかったりするため逆に危険。
そもそもまともな格闘を持たず、近距離戦でのリスクリターンがまるで釣り合っていないので基本的にはシールドビットなどを駆使し
とにかく相手から距離を離すことに主眼を置いたほうがいい。
唯一、迎撃に有用と言えそうなのがN特射の停滞ビット。全機体中でも数少ない振り向き撃ち(硬直)が無い射撃であり
後ろor斜め後ろBDし(距離を離し)ながら相手を牽制できる。発生が早い上に1基ごとの銃口補正も良く、もしよろけが取れれば
そのままキャンセル無しでメインやピストルで追撃できるため、「追われそうだな」と感じたら展開して備えるといった使い方が良い。
ただ、回転率は良いものの牽制でバラ撒いていると肝心なときに弾切れになっているので弾数管理はきちんと行うべき。
最後の手段でシールドを咄嗟に出せるようにすると、生存力と回避力に大きく貢献できるだろう。
遠距離で狙撃出来るからといっても命中率を上げたりお互いのフォローが出来るように離れすぎない事が理想。
また、他機に比べて一時的にも前衛となるメリットが少ないので臨機応変に動き、更に相方負担が増すが状況によっては0落ちも視野に動くこと。
僚機考察
自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。
- マスターガンダム
- ∀ガンダム
- ダブルオークアンタ
- ユニコーンガンダム
- フルアーマーユニコーンガンダム
シャッフル
基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。
もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。
立ち回り
前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。
問題は後衛機と組んだ場合だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。
敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。
またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。
自機展開して攻めやカウンターに繋げられないのならば、シャッフルでケルディムは控えたほうが良いだろう。
要注意機体
近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。
特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。
相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。
非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。
シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。
張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。
タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。
同じく、移動撃ちゲロビを持つリボガンやTV版ゼロも要注意。
25最速の機動力を持ち、射撃戦もこなせる上に近接性能が高い。
アシスト展開時は迎撃択が完全に機能せず、一方的にやられやすい。
兎に角、擬似タイマン状態にならないように立ちまわること。
地走故に硬直が狙いにくい、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。
シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。
射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。
外部リンク
最終更新:2018年11月30日 02:43