正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス
コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNバスターソード・ライフルモード |
3 |
65~137 |
足の止まるBR 1~3連射可 |
CS |
GNファング【一斉射出】 |
- |
20~111 |
7機射出 |
サブ射撃 |
GNファング【射撃】 |
12 |
20~98 |
1~6連射可 |
特殊射撃 |
GNファング・ビームサーベル形成【射出】 |
1 |
35~95 |
3機射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNバスターソード |
NNNNN |
232 |
|
派生 斬り上げ→GNファング |
NN前射 |
193 |
特殊ダウン→弱スタン |
派生 回し蹴り |
NN後 |
171 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き刺し→叩きつけ |
前 |
154 |
地上ダウンから持ち上げ可 |
横格闘 |
GNビームサーベル |
横N |
161 |
|
派生 GNバスターソード・ライフルモード |
横射 |
142 |
強制ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
132 |
半回転ダウン |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→斬り払い |
BD中前NN |
181 |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
BDゲージ0で使用不可 |
斬り下ろし |
特N |
196 |
多段Hit |
斬り上げ |
横特 |
90 |
受身不可の打ち上げ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
GNバスターソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
317/284 |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが前作家庭用DLCより続投
トリッキーなキャンセルルート/動きを数多く持った2500格闘機。
機体そのものの機動力は高めで耐久も格闘機平均の640。
格闘は全体的に伸び・判定が優秀で、特格によって敵を翻弄する格闘の刺し方ができる。
射撃は"及第点"程度。BRとGNファングを持つが足が止まる上ロックが短いので、中距離では活躍しづらい。
格闘の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、
移動撃ちの射撃が無く、性能もそれほど良くないのでプレイヤーには相手の行動を読み切るだけの経験と腕、センスが求められる。
腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動きによる奇襲や翻弄、受け身不可ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃
内部硬直が短めの武装による盾仕込み、赤ロック延長テクを生かした追い、といった地味に光る部分は諸々あるので、
これらを生かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。
単機でダメージ勝ちするのは難しいものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。
あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングで制し、未熟なガンダム乗り達に戦闘を教えてやろう。
通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。
覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。
[フルブへの移行 修正点]
- 覚醒技追加
- メインから各種特格へのキャンセルが追加
- 横特格の攻撃まで発生が若干鈍化(横特ループのタイミングが家庭用と分かりやすく違う)
[6/26 修正点]
- CSのよろけがのけぞりよろけに
- サブの誘導上昇
- N格の視点変更のカメラ位置変更
- 特格→特格キャンセルがサーチ変えに対応するように変更
射撃武器
【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-30%×3]
3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。レッドフレームのBRと性質が近いが撃ち切りリロード。
ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。
サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも追加された。
BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。
高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みではあるが、せっかくの高機動が台無しといった残念さは有る。
射撃後の硬直が短いので、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。
基本的に遠距離から3発きっちり撃ち切ったほうが機能するし、回転率もあがるのでおすすめ。
主に中~遠距離での着地狩り・奪ダウンに使うが、特格Cを活用してみるのも一応有り。
【射撃CS】GNファング【一斉射出】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.3×7][補正率:-8%×7]
ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。距離が遠い場合は途中で射撃する。
取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。
ただ、多めに発射する性質上事故当たりを狙えなくはない。
総じて、格闘機が無限に使えるビット武装ならこんなものだろうな…と感じる性能。
アップデート後はのけぞりよろけになったので当たってもほとんど意味なく抜けられるといった事はなくなり、リターン向上。
またファングがほぼ全部纏まって発射されるようになったので、使い勝手は多少向上した。
しかし相変わらず徒歩でも余裕で回避出来るため、用途は弾数管理と後衛ゲロビ持ちに対する牽制ぐらいしか無い。
後衛になったときにやることがないアルケーにとってはこれを溜める機会が多い。
しかし後衛と言えど相手に足が止まる武装が無い場合は封印安定。回避に専念しつつ位置取りを気にして動いた方が良い。
【サブ射撃】GNファング【射撃】
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2×6][補正率:-8%×6]
ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。
メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。
メインから横特へキャンセル可能になったので、布石としての用法では重要度が下がったが、慣性が乗る関係で始動としては相変わらず主力武装。
誘導が皆無なので、接近戦での使用が有効。回り込む相手には当たらないが、まっすぐこちらに来る相手ならバクステサブなどが活きる。
直前の慣性をよく受けるので、ステップ直後にサブを撃つとよく滑る。過信できる性能ではないが、うまく使えばなかなか優秀な小技である。
これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。
他機体でのメイン並に頼ることになるがリロードが遅めなので、虹ステから滑りながら1発ずつ撃つ使い方が立ち回りの基本。
ただし、近くで甘えた着地しようとする相手やブーストが少ない相手には長押しで連射することで狩りやすい。
【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][特殊よろけ][ダウン値:0.5×3][補正率:-10%×3]
ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。射程限界があるので遠過ぎると当たらない。
メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。
銃口補正がいいのでそこそこ当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。
HIT時はひざつきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。
盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。
アルケーのファングは場に10基までの制限がある。
CS→サブの場合サブは3連射まで、CS→特射→サブだとモーションだけでファングが出ない。
アルケーの射撃戦において最も機能する武装。
逃げる敵にはまったく当たらないので、特射が飛んでいった位置とは逆の方向に自機を移動し、敵を特射がある方向へ逃げるように追い込もう。
格闘
【通常格闘】GNバスターソード
ダメージ高めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。
初段の発生は早めでかち合いはまぁまぁ強いが、伸びの速度は遅い。
2段目から後派生で蹴り飛ばし、素早く強制ダウンを奪う。
同様に前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。
初段性能は悪くないが、さらに優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。
状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┣3段目 |
縦斬り |
165(53%) |
60(-12%) |
2.5 |
0.3 |
特殊よろけ |
┃┗4段目 |
縦斬り |
197(43%) |
60(-10%) |
2.8 |
0.3 |
よろけ |
┃ ┗5段目 |
叩き斬り |
232(33%) |
80(-10%) |
3.8 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
172(50%) |
70(-15%) |
2.6 |
0.4 |
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 |
GNファング |
193(32%) |
15(-6%)×3 |
4.1 |
0.5×3 |
弱スタン |
┗後派生 |
回し蹴り |
171(50%) |
24(-5%)×3 |
5.2 |
1.0×3 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し→叩きつけ
突き刺し起こしてから結構大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強いが伸びの速度は非常に遅い。
特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。
ダウン追撃の時のダウン補正は入るので注意が必要。
ダウンした相手を「まともに」拾いなおせるのはこの機体とウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能。ただし、あちらは非実用的)
ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もできる。
無理に拾いなおすより片追いした方がいいこともあるので、そこは状況と相談しつつ。
家庭用のダウン値リセットバグは修正されている。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit |
突き刺し |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊掴み |
┗2Hit |
叩きつけ |
154(65%) |
130(-15%) |
3.7 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】GNビームサーベル
回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。
伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、踏み込みが速くないことや攻撃範囲が小さいことを加味しても総じて優秀。
しかし突進速度が遅く、横から見ても分かる程動きがもっさりしている。基本的に迎撃以外に出番はそう多くない。
攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。
初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
オバヒでこれの出し切りで〆ると反撃確定であるため注意。
オバヒで横が入ったら射撃派生や初段止めの前格などを考えておこう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
┣2段目 ┃ |
1~2Hit |
蹴り |
110(74%) |
25(-3%)×2 |
2.1 |
0.2×2 |
ダウン |
3~4Hit |
回し蹴り |
161(68%) |
35(-3%)×2 |
2.7 |
0.3×2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
1Hit |
足掴み |
70(80%) |
0(0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
2Hit |
ライフル |
142(%) |
90(%) |
5.56↑ |
|
強制ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「ハッハァ~!」
挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。
見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで持続も短いが、カウンターの中では発生が速い部類でちゃんと格闘に合わせて使える。
全体的に判定の強い格闘が揃っているのでそう出番は多くないが、局所的だが使い道はあるので封印するのは勿体無い。
主な用途は鞭対策、相手が覚醒直後に生格闘を狙って来た場合の反撃、SA格闘対策、ダメージ確定時に相手に射撃始動を強制させるといったところ。
勝利時のアップなど、明らかに不要な場面での使用は不快な印象を与えかねないので注意が必要である。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit |
回転斬り |
70(88%) |
70(-12%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2Hit |
斬り飛ばし |
132(78%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い
突進速度・伸びに定評のある格闘。前作X1改よりちょっと遅い程度の速度で接近する。
至近距離でも移動してから振り始めるのでその場合発生が遅くなる。
坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。
放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。
伸びがいいからといって真正面から振りに行けるわけではないので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 ┃ |
1Hit |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
2Hit |
斬り抜け |
102(65%) |
40(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
突き抜け |
135(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
弱スタン |
┗3段目 |
斬り払い |
181(41%) |
15(-2%)×6 |
3.5 |
0.2×6 |
ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。
BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。
この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。
覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。
赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける模様(確認したのは家庭版)。
【小ネタ】
覚醒中に特格→特格……を行うと、覚醒ゲージが空になっても覚醒状態のまま、可能な限り連続して追い続ける事ができる。
家庭版にて覚醒→覚醒が終わる手前で横特ループをした所、オバヒになるまで覚醒状態を保てる事を確認。
レバーN 急上昇 → 叩き斬り
レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。
上昇する際に微妙に後ろに下がる。上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。
敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。
反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。
追加入力の叩き斬りは伸び、誘導、ダメージ効率が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。
また、ヒットストップが大きめなので一度ひっかかれば全段当たるが全HITにそこそこ時間がかかる。
闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツ。高飛び狩りにも向いている。
追撃は基本ダウン追い打ちになるので前格しかまともに繋がらないのが難点。
レバー横 回転斬り
機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。
ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。
微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。
回り込みつつ結構な速度と伸びで接近するので、闇討ち・奇襲用の始動格闘としては最強クラス。
ただし、発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり、迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。
また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。
弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。
対策の出来ていない相手や適正距離での横BDに合わせられた場合は面白いほど当たるが、相手が横特の仕様を知っていればどの機体でも余裕で対応することが出来る。
強力な格闘だが頼りすぎてイノシシにならないように。
前作からの変更点として、サーチ替え格闘ができなくなっている。格闘では珍しい仕様のため注意が必要になる。
横特入力→(サーチ替え)→横特攻撃判定は、サーチを変えた後の敵機に切り掛かるようになる。
メイン、サブなどを横特でキャンセルした場合も同様。
メイン→(サーチ替え)→横特で同じ敵を追い続けることはできない。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り下ろし |
196(80%) |
21(-2%)×10 |
3.0 |
0.3×10 |
ダウン |
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
GNバスターソード連続攻撃
「御託は! 沢山なんだよォ!!」
上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。
〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。
例に漏れずこの格闘も突進速度がイマイチ。
長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。
所要時間は同じくカメラ変のN出し切りよりも2段ぐらい増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。
ファングを刺している時は全く動かないので注意。
アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。
カットされやすい部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。
火力も高いので、積極的に狙って行っていい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
82/73(85%) |
70(-15%) |
0 |
0 |
弱スタン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
112/100(76%) |
10(-3%)×3 |
0 |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
139/124(67%) |
10(-3%)×3 |
0 |
0 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り上げ |
199/178(55%) |
20(-3%)×4 |
0 |
0 |
弱スタン |
┗5段目 |
ファング |
262/235(47%) |
25(-2%)×4 |
0 |
0 |
(特殊よろけ→弱スタン)×2 |
┗6段目 |
斬り抜け |
317/284(-%) |
100(-%) |
5↑ |
5.56↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。
表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR→BR→BR |
136 |
BDキャンセルしなくても3連射可 |
BR→サブ→BR→サブ→BR |
143 |
|
BR≫NNNNN |
195 |
|
BR≫NNN |
170 |
攻め継 |
BR≫NN前>BR |
174 |
打ち上げ |
BR≫NN前>サブ→横特 |
??? |
↑の発展版、自機も上昇するので注意 |
BR≫BDNN |
166 |
残量があるなら要所で横〆推奨 |
BR→N特N(>前) |
??? |
火力重視 |
BR→横特→横特 |
173 |
打ち上げ |
BR≫横特→N特N |
179 |
|
BR≫横特>BR |
161 |
横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい |
サブ始動 |
|
|
サブ→N特N>前N |
276 |
|
サブ→横特 |
103 |
|
サブ→横特→(接地)前N |
180 |
|
サブ→横特>NNNNN |
241 |
基本その1 |
サブ→横特→N特N>(横特格) |
228(???) |
基本その2。サーチ変え可能 |
サブ→横特>特射→N特N |
246? |
特射コン。相手が動かないので安定する |
特射始動 |
|
|
特射(3HIT)≫NNNNN |
233 |
|
特射(1HIT)≫NNNNN |
225 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNNNN |
234 |
|
NN>NNN |
233 |
出し切りと1しかダメージが変わらない |
NN前>NN前 |
239 |
|
NN前射>横特格 |
217 |
最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う |
NN前射>BR |
208 |
↑に同じく |
NN前>BR→横特 |
232 |
高く打ち上げる、カット耐性も○ |
NN前>サブ→横特→横特 |
240 |
さらに高く打ち上げる、カット耐性○ |
NNN>N特N |
255 |
|
NNNN>横N |
245 |
|
NNNN>横射 |
248 |
|
NNNN>前N |
249 |
|
NNNN→N特N |
260 |
N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する |
前格始動 |
|
|
前>前N |
168 |
"前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと |
前>NNNNN |
214 |
|
前>横射 |
160 |
すぐ終わる |
横格始動 |
|
|
横>横射 |
180 |
すぐ終わる |
横>NNNNN |
233 |
ヒット確認が遅れた時にでも |
横N1hit>NNNNN |
253 |
横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める |
横N1hit>NNN |
223 |
攻め継 |
横N1hit>NN前>BR |
243 |
打ち上げるコン |
横N1hit>NN前>サブ→横特 |
248 |
↑の発展版。自機も上昇するので注意 |
横N1hit>横N>横特 |
260(232) |
通常時横始動高火力 |
横N>前N |
258(233) |
壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 |
横N>NN前 |
266 |
壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ |
横N≫BD格N |
246 |
BD格のタイミングがシビアだが対地でも繋がる 繋ぎは左斜めBD |
横N≫BD格>サブ→横特 |
259 |
同上。よく動くがBD消費大 |
後格始動 |
|
|
後N>NNNNN |
234 |
|
後N>NN前 |
200 |
打ち上げ |
後NN>前N |
194 |
ダウン追撃 |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>NNNNN |
234 |
対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 |
BD格(1hit)>NN前>BR |
220 |
対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ |
BD格>NNNNN |
215 |
主力その1使いやすいが補正の関係で火力は落ちる |
BD格>NN前>BR |
211 |
打ち上げ |
BD格N→N特N |
225 |
主力その2 |
BD格N>NN前>BR |
211 |
|
BD格N>横NN |
209 |
|
BD格N>横射 |
202 |
|
BD格N>前N |
205 |
|
特格始動 |
|
|
N特格N>前N |
284 |
通常時デスコン?機会は少ないが高飛び狩りなど狙える場面もある |
横特>特射→N特N |
262 |
いわゆる特射コン。横特ヒット直後後ろステで安定 |
横特→横特→横特 |
216 |
カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 |
横特→N特N |
244 |
基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから |
横特>NNNNN |
254 |
基本コンボその2 |
横特>NNNN>サブ |
240 |
攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る |
横特>NN前(>BR) |
220(240) |
↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ |
横特>NN前>サブ→横特 |
246 |
かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ |
横特→(接地)前N |
178 |
|
覚醒時限定 |
A/B |
|
BR>覚醒技 |
252/224 |
BR始動。 |
BR>NNNN>覚醒技 |
277/250 |
BR始動でダメを伸ばしたいなら。 |
BR>横N>覚醒技 |
282/254 |
同上 |
NNNN→N特N |
322/286 |
|
NNNN>覚醒技 |
321/289 |
↑でいい。 |
NNNN>横N>覚醒技 |
350/320 |
N始動デスコン。 |
横N>NNNNN |
336/298 |
横始動主力。繋ぎは最速左ステで |
横N>NNNNN |
336/298 |
|
後NN>覚醒技 |
353/328 |
覚醒中なので狙える場面は少ない |
BD格N→N特N>前 |
280/248 |
BD格始動の着地コン。ブースト消費2~3割 |
N特N→前>覚醒技 |
352/330 |
カウンター始動用に。 |
横特>特射→N特N(特射1hit確認後)>横 |
350/317 |
覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ |
横特→N特N |
286/254 |
主力。時間効率が非常に良い |
横特>NNNNN |
300/267 |
↑より少しダメが上がる |
横特>NNNN>サブ |
284/252 |
攻め継。決まれば逆転できる |
横特→横特→横特→横特 |
298/264 |
要練習ブースト消費6割 |
横特→横特→N特N |
299/266 |
↑の亜種。ブースト消費5割 |
横特→横特→横特→N特N |
275/244 |
↑↑の亜種。ブースト消費8割 |
横特>覚醒技 |
328/294 |
ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる |
横特>NNNN>覚醒技 |
345/311 |
↓↓より繋ぎが安定する。 |
横特>横N>横特 |
302/268 |
|
横特>横N>覚醒技 |
349/313 |
特射コン未使用の横特始動デスコン。 |
横特→N特N(6hit)>前>覚醒技 |
341/306 |
魅せコンの域。↑でいい |
横特→横特→横特>覚醒技 |
339/305 |
高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 |
横N>覚醒技 |
351/315 |
|
横N>横N>覚醒技 |
352/349 |
条件なしデスコン。2回目の横NをNNNNでB覚のみダメージが5減る。 |
戦術
2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能にも見える。
しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、性能も特筆するようなものではない。
むしろ他格闘機よりも射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機以上に相手の動きを読む必要が有る。
特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。
基本的には格闘機のセオリーに従い、ムリに距離を詰めずに射撃戦をしていこう。
ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。
刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。
ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。
あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。
もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。特格はブースト消費が多いので、調子にのるとこのミスを起こしてしまいがち。
無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。
覚醒はA覚醒がオススメ。横特は相手が反応出来ないほど高速になり、かなり無理やり捻じ込むことが出来る。またブースト消費が多いアルケーにとってブースト回復量が多い点も非常に良い。
B覚醒は青ステによりメイン、サブからの動きに幅をつけられる。サブを撒きながら滑っていくサイタマッハから着実に格闘を繋げて行ける。
僚機考察
闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。
目引く武装が無い機体だと、仕事ができないこともある。
【3000コスト】
最も推奨される組み合わせ。ではあるが、援護できる武装が1000コストレベルのアルケーにとって、ダメージを受けないで後衛を務めるという任務は非常に辛い。
中途半端に赤ロック距離まで出て射撃戦をしていると、ダメージを貰うだけで終わってしまうこともあるため、
ある程度の被弾は覚悟して、味方の換装時や覚醒時のみ一緒に前に出るなど、メリハリのある攻撃を仕掛けよう。
■マスターガンダム
3000と組むのが辛いアルケーにとって唯一輝ける組み合わせ。
マスターに付き添うように立ち回るのではなく、マスターとは反対の方向から攻めて挟み込むように動こう。
もちろん一緒に前に出るといっても基本は回避に専念。マスターに終始ロックが集中するようなら相手の懐はがら空きだ。
■ダブルオークアンタ
接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀であることで知られる。クアンタが抵コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。
自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目のマト。
ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。
■バンシィ・ノルン
ノルンと組んで戦えない機体が居るのかと言われたらそれまでだが、本機の場合はなかなか苦労する点が多い。
アルケーは自衛力が低いためノルンの生存力に付いていくことが難しく、アルケー2落ちの作戦も自分から攻める能力が低いので相手からすれば全く怖くない。
ノルン1機でもある程度戦えてしまうので、ノルンが落ちるまでは完全に下がり、弾が飛んでくるなら盾で覚醒を溜めていた方が幾分かマシだろう。
■ストライクフリーダム
お互いの性能、コストから言って非常にやりにくい組み合わせ。
よっぽど果敢に攻めるストフリでない限り、アルケーが仕事をすることは出来ないので、開き直って前に出て戦場をかき乱してやろう。
【2500コスト】
覚醒回数に若干難があり、両前衛で立ち回らなければならないが後落ち側の耐久に不安が残る。
組み合わせとしては最も悪い。ゼノンや2号機といった荒らしにかかるコンビなら何とかワンチャンが掴めるかも。
■ジオ
タイマンが強いジオにすき放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。
ジオは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジオに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。
■ゴトラタン
メインを除くすべての武装がアルケーの横特と相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を喰らいに行ってしまう事故が多い。
それでもゴトラタンを前に出すわけには行かないので、なんとしても守り通したい。
相手にファンネル武装やロック距離が長い敵がいる場合は優先的に狙おう。
■ゴールドフレーム天ミナ
同じ闇討ち能力に長けた機体。ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。
ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。
天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。
初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。
【2000コスト】
基本は勧められない。
お互いに自分から攻めに行くことが苦手なので、守りの戦闘を続ける必要がある。
2000相方を囮にし、相方を攻めてきた敵にアルケーの格闘をお見舞いする戦法がいいだろう。
しかし敵高コストが長期戦、射撃戦を得意とする場合は勝ち目がないので、やはり割り切って二人で捨て身の格闘戦に持ち込もう。
【1000コスト】
コスト的には最も噛み合いが良いがアルケーはそれほど単機での前衛に適していないため、両前衛ではなく後ろからの攻撃が得意な機体と組むのは若干不得手。
■ザクⅡ
1000コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。
お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。
バンシィにはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。相手にバンシィがいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。
■ヅダ
ロック集めとしては、1000コストのなかでもトップクラス。しかし、低コストなのでお互いのフォローが大切であることは確か。
■ヒルドルブ
アルケーがロック取りをしなくてはならないので相当の負担がかかるがなかなか悪くない組み合わせ。
ただしどちらもプレッシャーやSA、ブメ、弾幕に耐性が無い。
■ガンダムEz8
ヒルドルブと同じでアルケーがロックを取り、着地をez8に取ってもらう。
外部リンク
最終更新:2018年02月17日 16:06