ガンダム試作1号機フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70
射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 前作特格中CS
特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化
特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - レバーN、前後、左右で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能
派生 縦斬り NN前 178
覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN (A)255
(B)237
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能
派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)
横N(前or後)
165
200
強制ダウン
後格闘 ビームジュッテ 112 格闘カウンター
BD格闘 回転斬り BD中前 86
格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー+誘導切り
特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 176 特射リロード中のみ使用可能
N特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け N特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能
覚醒中N特格中前格闘 (N特格中前格闘)→掴み→飯綱落し N特格中前NN (A)216
(B)202
浮遊時のみ使用可能
N特格中後格闘 掴み→飯綱落とし N特格中後 128 浮遊時のみ使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し (A)268
(B)247
レバーで方向指定可能

【更新履歴】新着4件
13/06/26 13/6/25のアップデート内容を簡易追記
13/04/06 前作wikiから性能が変化していない点を転載
12/05/17 コンボ、戦術を分離
12/02/11 新規作成

解説&攻略

前作に引き続き、2000コストでの参戦。
前作ではアプデによる射撃CSの弱体化で2000コストでも辛い立ち位置だったが、今作では新たなキャンセルルートの追加やCSの強化などかなりの上方修正を受けた。
唯一の強みだった高い火力も据え置きで、さらにサブの変更・各種特格の追加・機動力の向上による回避性能の強化など目を見張るものがある。
しかし赤ロックは相変わらず短めなのと、武装の性質上、荒らしていくよりも射撃戦と迎撃・闇討ちで光る機体である。

勝利ポーズは納刀中は前作と同じBR構え、抜刀中はビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。
敗北ポーズは前作と同じく煙に包まれた状態で俯く。(ACでは何故か煙が出ていなかったが家庭版で修正)




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。
サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格へキャンセル可能。
前作ほどではないが、依存度は高めなので無駄撃ちは控えたい。

【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
前作同様のビームライフル両手撃ち。通称・アテヌ砲。
高弾速・高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。
νのCSのような当てやすい部類ではないが、チャージ時間が2秒になったのとキャンセルルートの存在からガンガン撃っていける。
サブ、特格へキャンセル可能。

Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。
セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。

普通に撃つと足が止まる武装だが、N特格に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる上にサブやレバ特隙の低減を図れる。
詳細は【特殊格闘】の項を参照。

発射時に投げられた盾には射撃無効のような判定がある?

【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ×4][ダウン値:5.6(1.4×4)][補正率:60%(-10%×4)]
前作の特格中射撃CS。1入力4連射。フルhitで強制ダウン。
ダメージは初発のみ30で残り3発が40。(補正・ダウン値は全て同じ)
メイン、射撃CS、特射、レバー入れ特格からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。
動きながら撃つ上に発生も速く、メインよりも誘導が強いので弾幕張りとしても優秀。
回転率はやや悪いが、一発撃ち切りなので割と遠慮なく使っていける。

左右入力で回転方向を指定できるようになった。レバーNなら左へ回転する。
またメインへキャンセルでき、相手が射角内ならば自由落下する。

銃口補正は初発の時点で固定されるので、特に近距離だと1発目が当たっても後続が外れ易いので注意。
終わり際にメインC可能なので案外何とかなることは多い。

  • 4連射を利用した中距離での弾幕形成。
  • 発生や弾速を生かした着地取り。
  • 咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。
  • 近距離でメインが当たった時のダウン取り。
  • 赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。
これらが主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。

【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:ビーム][アシスト][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。
3連射フルhitで強制ダウンで120ダメージ。
キースの耐久値は相変わらず低い(バルカンでも壊れる)。

サブ、特格へキャンセル可能。弾切れ中は後述の専用格闘になる。
各種キャンセルが追加され、リロードも追加された為、使い勝手が良くなった。
メインからキャンセルできるが、特射の発生の都合上メイン→特射は繋がらない。反面嫌らしいずらし撃ちとしては機能する。
格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。
慣性が少しだが乗り、滑り特射に対応している。

【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊

前後・左右特格が追加された特殊移動。
サブ、特射へキャンセル可能。
前後左右共に終わり際をメインと格闘でキャンセル可能。
特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速く着地することが出来る。
例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。

【レバーN】急上昇→空中浮遊

急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。
急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。

ホバー中は格闘が専用のものに変化する。
ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。
ホバー中ステップ中にBRは撃てないがそれ以外の行動は全て可能で、CS・特射は慣性を引き継ぐ。
ホバー中は常にブースト消費あり。ただ消費量はかなり少ないので、要所での誤魔化し滞空には充分使える。

射CSにキャンセルすることで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。
  • N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSを撃つのが早過ぎると上昇しない。
他にも以下の用途がある(こちらは特射でも可能)
  • N特格(ホバー移動中)→射CS:移動方向にスライドしつつ発射。
  • N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
  • N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。
  • N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこのCS・特射も各種特格、サブでキャンセル可能。

小技の域だが、N特格はお手軽誘導切り付きの省エネ上昇&滞空手段になる。
覚醒した相手などへの悪足掻き択として役に立つこともある。
特に近距離において択の一つにはなる。

【レバー前後】急上昇

前後特格では上昇後にホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。
射撃CSによる慣性の引継ぎはできない。
動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。
また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大10回行える(普通にやると9回)。

【レバー横】低空ジャンプ移動

レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。
移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。
慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。
N特格からキャンセルで出すと何故か動作の終わり際で壁や建物に引っ掛かったかのように失速して移動幅が半分程度になり、調整もできなくなってしまうので注意。

他の特格と違い誘導切りの効果がない
近距離では隙を晒すのでほぼ封印安定だが、中~遠距離での打ち合いならCS後のフォロー、省エネ回避&着地、振り向き打ちのフォロー、サーチ替え対応などに使える。
終わり際をメインと格闘でキャンセル可能で、見た感じメインを撃った方が横移動は小さくなるものの落下が早い。

格闘

※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。

【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ

振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。
突進速度は遅め。視点変更なし。
コンボパーツ用。

2段目から前派生で多段hitの縦斬り。視点変更なし。
相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。
オバヒ時にダウンを取りたい時に。

前作同様、覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%) 3.0 0.5×2 ダウン
 ┃┗4段目
  ┃
1hit 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1 0.1 掴み
2hit 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン
 ┗前派生 縦斬り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン
※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です

【前格闘】斬り払い→斬り上げ

サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。
出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。
視点変更以外は優れたコンボパーツ。
非覚醒時のみ、NNNから横ステで繋げると初段が1hitになり前N→CSまで入る時がある。その場合の威力は269。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【横格闘】斬り→斬り払い

サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。
伸びや発生は並だがかち合いは弱め。
当たれば前派生を含めたコンボ選択が出来たり、CSを絡めることで結構なダメージを与えたりと使い勝手は中々良い。
2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N>前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。
もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。

1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。
2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらず掴みがダウン追撃になってしまう。
また、格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。
前派生で相手を掴んでいる最中は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。

あまりある事ではないが、飯綱落しの最後は敵が接地したら爆発する様に設定されているらしく、相手より先にFbが接地してしまった場合地面に叩きつけた際の爆発が起きない。
段差の崖際などで派生すると稀に起こる。
爆発失敗となった場合、Fb側は成功時と同じように着地に移り、相手側はダメージが入らず非強制ダウンで、不自然な方向に吹き飛んで行く事も。
横からの派生限定ではなくN特格中後格、覚醒中NNNNでも同様の現象が発生する。
試作3号機相手だと平地であっても何故かこの現象が起こることがある。あちらの体形に問題があるのだろうか?

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ
┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗前派生
1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1 0.1 掴み
2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン
┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8 0.1 掴み
2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン

【後格闘】ビームジュッテ

格闘カウンター。
ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。
カウンター全般に言えることだが、今回は誘導するようになった。

判定が狭く発生も普通なのであまり使うことは無いが、補正率が非常に良いのでデスコンパーツになる。
非覚醒時はほぼスタンのみの利用か射撃追撃になるが、少しでも高度があればBD格で繋ぐことが可能。壁コンなら他の格闘も可能。
覚醒時は他の格闘でも繋がる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 スタン
┗2段目 斬り払い 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン

【BD格闘】前転斬り

前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。
伸びと突進速度は良好でダメージに対する補正値も良いのだが、追撃がし辛いベクトルに相手がただのダウンで飛ぶので癖がある。
最速CSCが繋がり、時間効率とダメージ効率両方共良好なので要練習。
覚醒中は突進速度が速くなり、追撃も安定して入るため闇討ちに向いているか?

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン

【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃)

[チャージ時間:1秒]
上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。
近距離(格闘の間合い)でのみ強制的に視点変更が入る。

サーベル突き出し~出し切りまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。
突進速度は素晴らしいが、伸びと発生に難があり、ブースト消費も多め。
また、下部分の判定が少し強化されている模様。

Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。
1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。
前作よりCSCが格段に繋がりやすくなり、覚醒中なら途中で前ステすれば格闘にも繋げられるため当てた時のリターンも大きい。
誘導切りも合わせて緑ロックでの逃げにも使える。
攻守両面で活きる武装なので、是非とも使えるようにしたい。
ただし至近距離で出すと相手の頭上を通り抜けてしまうので注意。

モーションを虹ステかCSCすると下半身が返ってこなくなる。
その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。
変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。
着地すると下半身は復活するのでご安心。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0? 0.4?×10? ダウン

【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破

ジム・キャノンIIの弾数が無いときはこれになる。
スタン属性のキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
全モーション格闘扱い。
伸びも誘導も判定も致命的に悪いが、抜刀の概念がなくその場で動作を開始するので置き格闘的な使い方は可能。
使い勝手の悪さの割にダメージも高くなく、スタンを活かしたコンボパーツ用。

至近距離ならメインからのキャンセルが繋がるが、格闘マーカーが出てる程度では当たらない程に伸びが劣悪(機体4機分程度の距離が限界)。
射撃キャンセル格闘としても誘導・伸びを生かせる場面はほとんどない。
ただ、空振り時の硬直は少なく伸びの速度自体も早め。他格闘に比べてブースト消費の割りに移動するのでこれらを利用出来る場面も稀にあるかもしれない。

稀にBRとBパーツ爆発の部分が同時hitして火力が上がることがある。

(弾切れ時)
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit キック 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 スタン
2hit BR発射 96(50%) 70(-30%) 2.5 2.0 よろけ
3hit Bパーツ爆破 176(--%) 160(--%) 5.5↑ -- ダウン

【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ

逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。
バーニア吹き付けが当たると相手はスタンする。
試作2号機との相打ちの原作再現。

どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。
しかし、まだまだネタの域を出ない。

特格中
前格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 バーニア吹付け 123(65%) 15(-3%) 2.2 0.1×5 スタン
 ┗3段目 1hit 掴み 136(55%) 20(-10%) 2.3 0.1 掴み
2hit 飯綱落し 202(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン
※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です

【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし

横格などの派生と同様の飯綱落とし。
判定は弱い。
前作から変わらず左右にしか誘導しないので、棒立ちの相手にも当てるのは難しい。

特格中
後格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 掴み
2hit 飯綱落し 128(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン

バーストアタック

フルバーニアンラッシュ

「こいつをものにするんだ!」
特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。全弾hitで強制ダウン。
高速にN特格射撃CSのようなBR>水平移動→BR>水平移動→BR>上昇→BR>宙返りして体を寝かせつつBR2連射。
水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。
撃ち始める前にスーパーアーマー付き。

イメージとしては、ゴールドスモーのメイン連射の挙動で行うシナンジュの覚醒技。
ただし誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。
BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。

前半3発と後半3発で別モーション扱いらしく、4発目を撃つ際に再度銃口補正が掛かる。(Ez8の様な攻撃対象の変更は不可能)
しかし俊敏に動くのが仇となって誘導と銃口補正が追い付かず後続が当たらないこともある。距離が近い場合はレバー下入力で移動方向を調整しておきたい。
全弾hitしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。

最後の2発が同時ヒットする場合がある。その場合ダメージが若干上がる(A覚醒で275)。
B覚醒なら計算上254。

バーストアタック 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目 BR 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 80 0.9 0.9 よろけ
┗2発目 BR 155/144(60%) 85.6/80(-20%) 80 1.8
 ┗3発目 BR 207/192(40%) 85.6/80(-20%) 80 2.7
  ┗4発目 BR 242/224(20%) 85.6/80(-20%) 80 3.6
   ┗5発目 BR連射 259/239(10%) 80.25/75(-20%) 75 4.5
    ┗6発目 BR連射 268/247(--%) 80.25/75(-20%) 75 5.4


外部リンク

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最終更新:2017年10月23日 12:43