正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○
ビーム・ライフルモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
|
サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
80 |
14~140 |
4Hitよろけ |
特殊射撃 |
ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 |
8~84 |
Nでホバートラック、機銃 |
50 |
左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン |
70~126 |
右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
180mmキャノンに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
119 |
|
前格闘 |
突き刺し |
前 |
78 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→パンチ |
横N |
116 |
|
後格闘 |
腕千切り |
後N |
136 |
|
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
85 |
射撃派生有 |
派生 ロケットランチャー |
BD中前射 |
157 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
246/221 |
A/B。初段から入った場合の威力 |
180mmキャノンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
180mmキャノン |
5 |
100 |
サブと弾数共有 |
サブ射撃 |
砲撃モード |
110 |
空中では前格闘に |
特殊射撃 |
ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 |
|
BRモードと共通 |
|
|
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
ビーム・ライフルに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
砲身突き刺し→撃ち上げ |
N |
136 |
キャノン部分も格闘属性 |
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
65 |
射撃派生有 |
派生 180mmキャノン |
前射 |
145 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り |
横N |
117 |
|
後格闘 |
腕千切り |
後N |
136 |
BRモードと共通 |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
80 |
BRモードと共通 |
派生 180mmキャノン |
BD中前射 |
160 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
246/221 |
A/B。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある |
称号
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
第08MS小隊 |
熟練度☆2 |
ブロンズ |
50000GP |
|
甘ちゃん |
通算100勝 |
シルバー |
100000GP |
|
小隊長 |
熟練度☆5 |
レア |
250000GP |
|
覚醒補正
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.08倍(+8%) |
0.80倍(-20%) |
|
ブラスト |
1.00倍(+0%) |
0.70倍(-30%) |
|
【更新履歴】新着3件
12/08/18 いろいろ追記
12/02/11 新規作成
解説&攻略
前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。
今作では前作で問題とされていた回避力の低さを地走からの慣性ジャンプ、特格とアシストのモーション強化で克服。
更にアシストにホバートラックの追加により晴れて第08MS小隊総出撃となった。
追加された覚醒技も実用的な部類に入るのも嬉しい。
コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。
フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。
前作より地走機にとっての難敵やBRモードの機動力がアプデで若干低下したのも大きい。こちらも強化されたフワステなどを使いこなそう。
空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。
地走&換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。
勝利ポーズは前作の2種類に、新たに覚醒中ポーズ2種ずつ加わって計4種。
BRモードだと、陸戦型ガンダム&ジム頭が両脇に立ち、Ez-8は立ち姿でライフルを掲げる。
Cモードだと、同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。
覚醒中BRモードは片膝をつき盾とBRを構える。こちらはガンダム2機のほかに手前にホバートラックもいる。
覚醒中Cモードは仁王立ちでキャノンをドンと立てる。こちらもガンダム2機+ホバトラ。
敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。)
Cモード赤ロック短縮
Cモードメイン誘導弾速低下
アシストと換装に慣性追加
アシスト呼び出し時のモーション短縮
地走から慣性ジャンプを直接出来る
BRモード時
機動、旋回性能低下
横格闘の発生鈍化、(判定微強化?)
キャノン時
(メイン、サブの誘導、弾速度統一化?)
ビームライフルモード
高コスト並のビームライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。
慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。
アプデの機動力低下で旋回などはCモードと同じ程度になったが、それでも全機体の中でも良い部類。
動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。
射撃武器(BRモード)
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
10相応のBRで威力が高い。
弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。
サブ、特格にキャンセル可能。
特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。
【サブ射撃】倍返しだぁ!!
[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%?(-3?%×20)]
一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。
前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。
レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。
発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。
地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。
地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。
慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。
キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。
特射、特格にキャンセル可能。
メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。
終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:アシスト]
援護射撃(N:ホバートラック/左:ジム頭/右:陸戦型ガンダム)
呼び出し動作中は慣性が乗り、滑り特射にも対応しているが地上だと慣性が消えるので注意。
前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなったが、別機体の同時呼出は依然可能。
ホバートラックとジム頭はEz8の左前方に展開されて陸戦型ガンダム右前方に展開される。
前作とリロード時間は変わらないが弾数が増え、硬直が減って(特格よりは若干長い)慣性も乗るようになったので特射単体で実用的なズサキャンが可能になった。
アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。
どのアシストからでも特格へキャンセル可能。
[属性:実弾][3?hitよろけ][ダウン値:4.5?(0.3?*15)][補正率:25%(-5*15)]
ホバートラックが前進しながら機銃の援護を行う。
連射速度と集弾性は良いが弾の誘導はない(※仮にあっても微々たるもの)。
上下には最初から角度がつき、横にはホバートラックが回転して狙う形で一発毎に相手を狙っているのだが、
誘導を切られると銃口補正がかからなくなり弾もばらけるようになる。
他の射撃武装や誘導のあるアシストと同じでホバートラックを通り越しても誘導が切れる。
あまり問題ではないが射程限界も有り、緑ロックよりいくらか進んだ程度で弾が消滅する。
近距離では相手の行動しだいであらぬ方向に撃ちやすいものの、その弾幕量から相手の邪魔をしやすい。
中距離で置くような形に使うとその弾幕量から置きゲロビみたいに働く。また、相手が着地する少し前に出し、そのまま着地したなら大体当たるのも邪魔に丁度良い。
空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。
盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。
15発発射で、恐らく3hitよろけ。
1hit8ダメージ・補正-5%で、フルヒット84ダメージ・補正-75%。
フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で106ダメージ強制ダウン。
[属性:実弾][弱スタン/鈍足][ダウン値:1.2?][補正率:80?%]
カレン機のジム頭がネットガンを射出。
ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能は悪いが並みのBZ程度の弾速はある。
ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、Nや後格出し切りからの追い討ちに適している。
また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続も可能。
スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。
良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。
1発70ダメージで、2発で126。
誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。
BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばその分他のことに時間を割く事が出来る。
【特殊格闘】武装切替
武装をCモードに換装する。
慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。
地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。
換装後は覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。
特格を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。
基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。
ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。
キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。
慣性が乗るようになったので、特格連打は一度でも遅れると落下するようになった。
敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。
格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。
格闘(BRモード)
どの格闘も命中時に特格C可能。
【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし
前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。
かち合いにはBD格の次に強く、赤枠の横格と大抵相打ち(距離によって潰したり潰されたりする。ちなみに横格だと必ず潰される。)になる程度。
近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。
出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。
一応前BDからダウン追い打ちネットガンを手軽に出来る。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
119(64%) |
38(-8%)×2 |
2.3 |
0.3×2 |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し
恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。
サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。
壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。
オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。
一応覚醒時は他の格闘に繋げられる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
78(80%) |
21(-5%)×4 |
2.4 |
0.6×4 |
ダウン |
【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ
原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。
出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。
ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。
かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。
Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】腕ちぎり
原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。
左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。
手っ取り早くダウンを取りやすいのとEz8の格闘の中では威力があり、ネットガンをダウン追い打ちで当てやすいというのを生かす為の武装。
かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。
サブ、特格にキャンセル可能。
浮いていれば出し切りから前フワステBRが入り、メイン→サブ(発射前)→左特射を狙うことも可能だが労力に見合っているかは不明。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
殴り |
136(64%) |
22(-4%)×4 |
2.5 |
0.2×4 |
ダウン |
【BD格闘】タックル
原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。
かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。
出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。
伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。
射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。
恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。
初段が空振りでも派生可能で、更にここから覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。
スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にBRや特格などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ランチャー |
157(%) |
90(-%) |
6.7 |
5.0 |
強制ダウン |
180mmキャノンモ-ド
BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。
慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。
地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。
ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。
近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。
扱いにくいモードだがメインとサブの性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。
格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。
射撃武器(Cモード)
【メイン射撃】180mmキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:50%]
サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。
軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。
他機体の射撃と同様に前作より誘導と弾速が劣化しているが、なお強誘導の高速弾に変わりない。
銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。
横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。
前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。
空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。
発射後は特格C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。
地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。
【サブ射撃】砲撃モード
入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。
入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。
砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃と特射(何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。
一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。
誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。
障害物や傾斜などを挟むと斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つが、
こちらは着弾が大幅に遅くなるせいで当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。
射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。
空中では使用不可能で前格になる。
換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出
援護射撃(N:ホバートラック/左:ジム頭/右:陸戦型ガンダム)
ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。
ホバトラの射程限界はCモードの緑ロックより少し遠い程度。
特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためCモードの生命線。
【特殊格闘】武装切替
BRモードへ換装。
BRモードの換装と性能は全く同じ。
格闘(Cモード)
格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。
N格以外は命中時どこからでも特格C可能。
前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。
N格2段目と射撃派生からは覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。
【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ
Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。
伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。
地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。
地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。
地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。
空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。
初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない)
射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。
突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。
その代わり特格C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1? |
0.1? |
掴み |
┗2段目 |
零距離キャノン |
136(50%) |
140(-40%) |
3.1? |
3? |
ダウン |
【前格闘】蹴り
CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。
相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。
BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。
射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
180mmキャノン |
145(40%) |
100(-40%) |
5.7 |
4.0 |
ダウン |
【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし
格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。
回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。
これを使うくらいなら別の行動を取りたい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
25(-5%)×3 |
2.9 |
0.4×3 |
ダウン |
【後格闘】腕ちぎり
BRモードと同じ性能でネットコン等に役立つ。
こちらだとサブCで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。
【BD格闘】タックル
射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。
BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。
BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗射撃派生 |
180mmキャノン |
160(40%) |
100(-40%) |
6.7 |
5.0 |
ダウン |
バーストアタック
「08小隊、総員攻撃!」
「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」
Ez8はキャノンをキャノン時サブより高速で3連射→リロード→3連射。陸ガン、ジム頭、ホバトラがマシンガンを撃つ。
空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。
連射中に誘導を切られると銃口補正や誘導が切れるが、Ez8のみ2回目の3連射時に再度銃口補正と誘導がかかるようになる。
事前にサーチ変えしておくと別の相手に3連射する。
また、誘導が切られなければホバトラは相手を追いかけて向きを変えるが、陸ガンとジム頭の銃口は全く変わらない。
当たり方でダメが変動するので当たってもダメは大体210程度と考えた方が良い。近すぎても遠すぎても威力が落ちる。
B覚でキャノンのみ当てると210、マシンガンもきっちり当たると240程度。キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率は30%。
威力は控えめだが即発動して弾幕も凄まじいので使い勝手が良い。
SAこそついていないがEz8本体がよろけたりダウンしたりしても08小隊は撃ち続けてくれる。
更にこの時点で覚醒技のモーションが切れているので、博打になるが覚醒落ちを防いだり肉を切らせて骨を断つ使い方も出来る。
最初の3連射が当たらなかったり、逆に当たった場合はサーチ替えで3連射を狙えるのも使い勝手が良い。
見たままなので勘違いすることは少ないと思うが、発動すると強制的にCモードに換装するので終了後の行動には注意。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。
主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない?
キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。
また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。
BRモード
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR→換装→サブ |
152 |
距離によっては盾が間に合う |
BR≫BR→換装→サブ |
172 |
上と同じ |
BR≫BR≫左特 |
148 |
距離によって不確定 |
BR→サブ |
116 |
迎撃用 |
BR→サブ→左特(≫BR) |
110(148) |
BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる |
BR≫左特 |
110 |
優秀な攻め継 |
BR≫BD格→換装→N |
196 |
BR始動デスコン? |
BR≫BD格>左特 |
160 |
BR始動攻め継最高火力。前ステで |
BR≫BD格射 |
180 |
火力と素早さが欲しい時に |
BR≫NN≫左特 |
157 |
ネットコンボ |
BR≫横N≫BD格 |
182 |
BR始動格闘 |
BR≫特射 |
117 |
放置コンだが威力はお察し程度 |
BR≫右特 |
159 |
近距離なら↑よりこっちで |
特射始動 |
|
|
特射≫左特 |
??? |
MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 |
特射≫BR(≫BR) |
??? |
フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る |
N格始動 |
|
|
N>NN≫左特 |
157 |
N格闘始動基本 |
前格始動 |
|
|
前>前≫BD格 |
191 |
壁際限定 |
前≫BD格射 |
200 |
壁際限定 |
横格始動 |
|
|
横N>横N≫BD格 |
213 |
横始動基本 |
横>横N≫BD格 |
189 |
横始動基本その2 |
横N≫BD格射 |
213 |
横始動基本その3 |
横N≫BD格>左特 |
193 |
攻め継。かなりの火力 |
横N>横≫左特 |
159 |
攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで |
横N≫BD格→換装→N |
226 |
コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 |
横N>後N≫左特 |
??? |
少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 |
横>左特≫BR |
143 |
攻め継。時間効率重視 |
後格始動 |
|
|
後>後N≫左特 |
182 |
後格始動基本 |
BD格始動 |
|
|
BD格≫サブ |
170 |
前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に |
BD格>横N≫BD格 |
214 |
BD格始動基本 |
BD格≫BD格→換装→N |
229 |
暫定デスコン |
BD格≫BD格射 |
207 |
BD格始動基本その2 |
BD格→換装→N>N |
222 |
↓推奨 |
BD格→換装→N>メイン(→換装) |
221 |
|
BD格→換装→サブ射>N |
197 |
換装コンの中では手早く終わる |
覚醒時限定
覚醒時 |
A/B |
|
BR≫BD格≫BD格→換装→N |
221/209 |
使い勝手の良い覚醒コンボ |
BR≫BD格≫BD格射 |
216/205 |
使い勝手の良い覚醒コンボその2 |
BD≫BD格≫BD格→換装→N |
269/250 |
前作と同様高火力。打ち上げなのも○ |
横N≫BD格≫BD格→換装→N |
252/235 |
↑より威力は下がるが始動が楽 |
横N≫BD格≫BD格射 |
251/234 |
火力を出せる中では早く終わる |
横N≫横N→換装→N |
235/218 |
ブーストが足りない時など |
横>覚醒技 |
207/189 |
いまいち。カットされる寸前にミリを落としきりたい時には役立つ |
180mmキャノンモ-ド
|
威力 |
備考 |
キャノン始動 |
|
|
メイン(サブ)≫メイン(サブ) |
115(165) |
弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 |
メイン(サブ)≫左特 |
107(117) |
近~中距離限定 |
特射始動 |
|
|
特射≫メイン |
??? |
着地取りの時などに |
N格始動 |
|
|
N>メイン |
186 |
繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行サブだと191 |
N→N |
197 |
地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない |
N>前射 |
199 |
N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前>N>メイン |
201 |
後虹からメイン |
前>N>N |
202 |
|
前>前射 |
173 |
カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない |
前>右特 |
163 |
繋ぎは後虹。BD格やネットにも応用可能 |
横格始動 |
|
|
横>N>メイン |
194 |
|
横>N>N |
197 |
横始動火力コン |
横>前射 |
172 |
手早く打ち上げる |
横>(横>)メイン |
140(168) |
手早く終わる |
横>横N≫左特 |
156 |
ダウン追い討ちネットコンボ |
横>BD格射 |
184 |
バランスが良い |
後格始動 |
|
|
後→サブ射 |
182 |
後格始動基本 |
後>後N≫左特 |
182 |
ネットコン。余裕があれば |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格射 |
204 |
BD格始動基本 |
BD格>N>N(メイン) |
217(216) |
BD格始動基本 |
BD格≫BD格>N |
220 |
|
BD格→換装≫BD格→換装→N |
224 |
BD格始動デスコンだが↑で良い |
覚醒時限定
覚醒時 |
A/B |
|
横>覚醒技 |
207/189 |
BRと同じく |
戦術
基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。
ホバートラックを除けば格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインとサブの軌道が統一化された程度)
BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。
また、換装やアシストが使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。
今作から小ジャンプが追加されているので、大きく飛びたい場合はブーストボタンを少々長めに押しておくこと。
基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。
目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。
タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。
覚醒考察
どちらも一長一短でさほど差はないので好みに応じてで問題無い。
一般的にはB覚の方が好まれているが、半覚でワンコン入れて離脱という使い方を主に考えているならA覚の方がリターンの得やすさや大きさが勝るかもしれない。
覚醒技は実用的だが基本通り無理してまで使うものではない。
なるべく半覚をどんどん使っていきたい1000コスなので半覚重視のこちらは当然噛み合う。
一番の長所はブースト回復だが、不足している格闘の伸びも強化されるのも布石として悪くはない。
覚醒技の面でも覚醒技を使って覚醒落ちを防ぐことは出来ないが、普通に撃ち終えた時やセルフカットした時を考えるとブースト消費無しの方が魅力的。
青ステとA覚よりも覚醒の長さ・BD効率・赤ロック延長を生かせるのが大きな長所。
特に攻められている状況下でBD効率を生かして相手のオバヒを取る…と言う様な使い方が出来れば美味しい。
覚醒技で覚醒落ちを防ぎやすいことも長所だが、これを活かす状況はあまり好ましくないのでそうならない様に動きたい。
攻撃補正が無いことと、半覚ではブースト回復が少ない以上、攻める立場になっている場合にはそこまで攻撃を当てやすくはならない事が課題。
キャノンの脅威と相まって赤ロ延長が一番の長所と言えるが、長くなっているからと言って実は放置されている…みたいなことにならない様に注意。
他の1000コスに比べて放置されにくいことが救い。
僚機考察
以前よりは組みやすくなったが、それでもコスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。
どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体&相方が望ましい。
荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。
コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、覚醒面は弱体化している。
性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。
ただ、Ez8に限った話ではないがラファやヴァサとは相性が悪い。
前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足、覚醒面の全てが悪い組み合わせであったが、今回は性能面以外は安定感のある組み合わせ。
20側は2~3半覚、10側も3半覚が狙える。ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。
30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。
Ez8自体がかなり強化され、その他の多くの10も強化されているので以前より動きやすくはなっているのだが、
他コスト帯も全体的に底上げされていることと着地硬直の変更や半覚の弱体化などが逆風になって、むしろ以前より辛い。
非推奨の組み合わせ。
要注意・苦手機体
前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えたため絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。
両機とも高性能ファンネル、良誘導のバズ、高弾速強誘導のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。
ファンネルの弾切れを待ちたいが両機ともCSやファンネルバリア、共振と弾切れを十二分にカバーできる武装をもっており、
単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。
相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。
動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。
あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。
その結果固められながら周りこまれピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るため注意しよう。
執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。
進化時はメインとCSで実弾をかき消しながら延々と追ってくる…と思ったら高速離脱したりと一筋縄にはいかない。
極限進化はCSによる奇襲も怖いが、何よりも30格闘機並の速度で近寄りNサブや横サブを容赦なく引っかけてくることが恐ろしい。
横サブはステップだと回避出来ないので盾やフワステしないといけないのでそれだけでも辛いが、その後の択も全く油断出来ない。
更に両方とも格闘性能が良いので生格ブンブンの相手ですら、倍返しが間に合わないことも多い。
ある程度上手い使い手になると疑似タイでは絶望的な相性なので、相方から離れすぎない様にしたい。
注意すべき距離は近~中距離。
近寄られると回避不可・迎撃ほぼ不可・盾はまずめくられるというハメと言っても過言ではない状況に陥る。
それを回避する為にも相方とは付かず離れずを維持したい。(置きゲロビには注意)
近距離は辛いものの中~遠距離では大したプレッシャーはないので空気になりやすく、むしろキャノンを生かしやすい。
Ez8だと遠距離横特格も少しだけ面倒なのでアラートには注意。
全体的に横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。
前衛時はもとより、キャノン時のロック距離減少のため必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えている。
回避してもその先でまた危険に…ということにもなりやすいので換装や距離調整の判断を怠らないこと。
外部リンク
最終更新:2016年06月13日 20:39