陸戦兵ってペイルよりも弱い?
初心者の間ではすっかりペイルが強く、陸戦兵が弱い、という評価。
その理由のほどは…………?
その理由のほどは…………?
ここは、一部では「強すぎる」との声が上がっているペイルウイングが
本当に陸戦兵を明らかに上回っている特徴を持っているのか、論理的に解明するページです
本当に陸戦兵を明らかに上回っている特徴を持っているのか、論理的に解明するページです
ペイルの長所
- 足が速い(ブースト中)
- 敵の攻撃を食らい辛い
- 速度は緊急回避と同等(陸戦兵移動速度の三倍速)
- 敵の攻撃を食らい辛い
- 中距離攻撃が強力かつ手軽
- ほとんどは適当に撃っても、複数の敵を倒せる(例 イクシオン、雷撃系のシリーズ)
- 接近戦のレイピアが超強力
- 敵陣で振り回せば、あっという間に死体の山
ほとんどの場合、この点にてペイルが評価される。
では、ペイルと比較した陸戦兵の長所とは?
陸戦兵の長所
- 移動速度が常に一定(エネルギーの影響を受けない)
- 高命中率の武器を数多く保有
- 遠距離でも確実に当たる武器も多い
- 攻撃力が常に一定(エネルギーの影響を受けない)
- ペイルでは使い辛い、爆破範囲付きの武器が豊富、かつ有用性が非常に高い。
- プレイ時間・アーマー取得が同等なら、圧倒的に体力が多くなる
- 乗り物が使用できる
- 戦車ですら、ペイルの倍速近い速度を持つ
と、非常に地味な要素揃い。
ではこの比較点を見た場合、陸戦の方がペイルより弱い、ということに為りうるでしょうか?
ではこの比較点を見た場合、陸戦の方がペイルより弱い、ということに為りうるでしょうか?
難易度の上昇により、変動する要素はいくつかあります。
- 敵の耐久力の大幅な向上
- 敵の移動速度の向上
- 敵攻撃力の大幅な向上
- 敵の攻撃の激しさ
- 例えば酸蟻や蜘蛛の攻撃の同時発射数が増加します。攻撃力自体も上昇しているので、結果的に劇的に威力が向上。
こういった要素によって、ペイルの長所が減少していくあたりから触れてみます。
「敵の耐久力の大幅な向上」による、中距離戦闘の絶対的優位性の低下
敵の耐久力と、入手できる武器の威力は正当に比例するとは言えません。
どういう事かと言えば、Normalで手に入れた武器が、一撃でNormalの敵群を一掃するほどの威力があったとしても、
Infernoで手に入れた武器が、Infernoの敵群を一掃するほどの攻撃力を持ち合わせることはあり得ない、ということです
どういう事かと言えば、Normalで手に入れた武器が、一撃でNormalの敵群を一掃するほどの威力があったとしても、
Infernoで手に入れた武器が、Infernoの敵群を一掃するほどの攻撃力を持ち合わせることはあり得ない、ということです
Normalでは、中距離からサンダーボウを撃つだけで、かなりの敵を接近してくる前に粉砕できたのに
Infernoでは最高位のサンダーボウ30ですら、かなりの量を撃たないと、頭減らしにはなりません。
むしろ正確な命中性に欠くため、敵の数を思うように(文字通り思うように)減らせない、という事態が発生します。
Infernoでは最高位のサンダーボウ30ですら、かなりの量を撃たないと、頭減らしにはなりません。
むしろ正確な命中性に欠くため、敵の数を思うように(文字通り思うように)減らせない、という事態が発生します。
これによって、中距離での超殲滅力という、大きな要素が消えてしまいます。
「敵の移動速度の向上」「敵攻撃力の大幅な向上」「敵の攻撃の激しさ」による、レイピアの有効性の低下
いくつかの要素が絡み合って、レイピアの使用場面がかなり制限されていくことになります。
まず「敵移動速度の向上」です。
例えばUFOであるなら、低難易度下でのそれは、お世辞にも素早いとは言えません。
移動中でもなんなく撃墜できるし、場合によってはレイピアで撃墜することも十分に可能です。
ですが高難易度下ではUFOの速度は凄まじい物となり、ブーストを使用しても絶対に追いつくことは出来ません。
移動中でもなんなく撃墜できるし、場合によってはレイピアで撃墜することも十分に可能です。
ですが高難易度下ではUFOの速度は凄まじい物となり、ブーストを使用しても絶対に追いつくことは出来ません。
さらに「敵攻撃力の向上」と「敵の攻撃の激化」です。
これはUFOを含め、あらゆる敵に該当します。
これはUFOを含め、あらゆる敵に該当します。
低難易度下では、敵の攻撃によるダメージも大したことが無く、その攻撃量も微々たるもので、ブーストで軽々と避けられる物でした。
しかし難易度が向上して来るに連れ、敵の攻撃力は凄まじい勢いで上昇し、蜘蛛に至っては一撃で死に至らしめるレベルまで強化されます。
(インフェルノでのゼロ距離直撃は5000以上)
攻撃の同時発射数も増加するため、UFO・蜘蛛の攻撃は回避が極めて困難となり、攻撃以前の接近そのものに多大なリスクを支払うことになります。
しかし難易度が向上して来るに連れ、敵の攻撃力は凄まじい勢いで上昇し、蜘蛛に至っては一撃で死に至らしめるレベルまで強化されます。
(インフェルノでのゼロ距離直撃は5000以上)
攻撃の同時発射数も増加するため、UFO・蜘蛛の攻撃は回避が極めて困難となり、攻撃以前の接近そのものに多大なリスクを支払うことになります。
接近することのリスクが増すということは、当然レイピアを使用する場面の減少へと繋がります。
特殊テクニック「マップ端戦法」を利用すれば、対UFO戦でもレイピアは有効な攻撃手段として機能しますが、
作戦の発動までにある程度の手順が必要でしょう。
敵の布陣によっては機能させることが難しいため、やはり常に効果を発揮できるわけではないです。
作戦の発動までにある程度の手順が必要でしょう。
敵の布陣によっては機能させることが難しいため、やはり常に効果を発揮できるわけではないです。
このような事から、不用意な接近を許されなくなり、近接戦に特化されたレイピアの使用もまた、大きな制約を受けるのです。
「敵の移動速度の向上」「敵攻撃力の大幅な向上」による、「ブースト機動性」の有効性の低下
これも全体的な要因として作用します。
高難易度下になると、敵の移動速度が劇的に向上するというのは、先ほど述べました。
ハーデスト以上での敵の移動速度はペイルウイングと同等、或いは上回る速度を持つものが多く、いわゆる「距離をとる」ことが難しくなっていきます。
低難易度下でのペイルウイングは、敵に攻撃を受ける位置まで接近されると、ブーストで安全な場所まで退避し、そこから中距離火器で攻撃を加える、というパターンが一般的と思われます。
しかし敵の速度が劇的に向上する結果、退避中・退避先も安全ではなくなってしまうのです。
ハーデスト以上での敵の移動速度はペイルウイングと同等、或いは上回る速度を持つものが多く、いわゆる「距離をとる」ことが難しくなっていきます。
低難易度下でのペイルウイングは、敵に攻撃を受ける位置まで接近されると、ブーストで安全な場所まで退避し、そこから中距離火器で攻撃を加える、というパターンが一般的と思われます。
しかし敵の速度が劇的に向上する結果、退避中・退避先も安全ではなくなってしまうのです。
ブーストを使用し、距離を取ろうとしても高速の敵に追い回される事に終始しがちな高難易度ステージ。
さらに敵の耐久力が向上しているため、陸戦兵の重火器のように中距離兵器を使って一度に殲滅することが難しいので、被ダメージを減少させることが困難になっています。
場合によっては完全に距離をとる前に、緊急チャージに突入してしまうケースも多いでしょう。
そしてもし緊急チャージを乗り越えたとしても、波状的に追いついてきた敵群が、消耗した体に攻撃を加えてきます。
さらに敵の耐久力が向上しているため、陸戦兵の重火器のように中距離兵器を使って一度に殲滅することが難しいので、被ダメージを減少させることが困難になっています。
場合によっては完全に距離をとる前に、緊急チャージに突入してしまうケースも多いでしょう。
そしてもし緊急チャージを乗り越えたとしても、波状的に追いついてきた敵群が、消耗した体に攻撃を加えてきます。
こうした手順を繰り返す内に、ペイルウイングは体力の限界へと到達してしまいます。
それを防ぐには、武器と移動が表裏一体となったエネルギー残量を見極める、高度な技術が必要になります。
それを防ぐには、武器と移動が表裏一体となったエネルギー残量を見極める、高度な技術が必要になります。
簡単な空中移動法と、安全な中距離から強力な一撃を加えることが出来た低難易度のペイル。
高難易度下では敵の移動速度上昇によって安全圏を剥奪され、その機動力による優位性を押さえつけられてしまいます。
高難易度下では敵の移動速度上昇によって安全圏を剥奪され、その機動力による優位性を押さえつけられてしまいます。
ペイルウイングが強い、陸戦兵が弱い、……and 陸戦兵が強い、ペイルウイングが弱い
以上に記述した項目を順次読めば、ペイルウイングの弱点というものが見えてくると思います。
それは低難易度下では目に付きづらい要素であるものの、高難易度になると途端にリスクが急増する性質のものとなっています。
それは低難易度下では目に付きづらい要素であるものの、高難易度になると途端にリスクが急増する性質のものとなっています。
敵の攻撃力が大幅に上昇し、被ダメージを軽減するために遠距離攻撃・短期殲滅が求められるハーデスト、インフェルノといった難易度下において、ペイルはチャージアタックを行う……というより、そもそもこちらから接近戦に持ち込む機会が減り、短期殲滅の手段も封じられるという悪循環に貶められがち。
そうなると、遠距離戦に秀でた陸戦兵の評価が、相対的に上昇するわけです。
そうなると、遠距離戦に秀でた陸戦兵の評価が、相対的に上昇するわけです。
勿論、上記のような理由があるからと言って、ペイルが極端に劣るわけではありません。
絶対的な優位性は失ったとはいえ、ジャンプで後退しつつ敵を引き付けながらのレイピア撃ちは羽蟻・近衛UFOなどの「接近主体の航空戦力」に対して心強い戦法になりますし、サンダーボウ・イクシオンといった中距離火器の威力はインフェルノにおいても大変効果的です。
ペイルウイングの長所が完全に封じられるというわけではないのです。
アーマーの問題についても、時間さえあれば克服できる、と言う点では、前述した要素ほどに大きなハンデとはなり得ません。
絶対的な優位性は失ったとはいえ、ジャンプで後退しつつ敵を引き付けながらのレイピア撃ちは羽蟻・近衛UFOなどの「接近主体の航空戦力」に対して心強い戦法になりますし、サンダーボウ・イクシオンといった中距離火器の威力はインフェルノにおいても大変効果的です。
ペイルウイングの長所が完全に封じられるというわけではないのです。
アーマーの問題についても、時間さえあれば克服できる、と言う点では、前述した要素ほどに大きなハンデとはなり得ません。
一方、陸戦兵についても、(全体的に長いモノが多い)武器のリロード時間について上手く対処しなければ、低難易度ならどうにかなった状況でも、高難易度になると一気に厳しくなってきます。
この点について、ペイルと違い「現在、持ち替えている武器しかリロードできない」点は、微妙にキツイ要素として働いてくるでしょう。
この点について、ペイルと違い「現在、持ち替えている武器しかリロードできない」点は、微妙にキツイ要素として働いてくるでしょう。
しかしながら、ライフル系の超遠距離射撃、ロケットランチャー・グレネードランチャー系の安定した範囲ダメージ攻撃、そして乗り物を駆使した移動攻撃は、ペイルウイングでは為し得ない戦闘スタイルを生みだすのも事実。
これらの事から、結局のところ、やはりケースバイケースという事になります。
もともと、それぞれの兵種の特性が違い、その特性から導き出せるステージごとの向き・不向きがあるのですが
低難易度ではぼやけていた、その「向き・不向き」が、高難易度で鮮明になってくるためです。
当然ながら、一概に「どちらが強い」という判断を下すことが難しくなっていくでしょう。
低難易度ではぼやけていた、その「向き・不向き」が、高難易度で鮮明になってくるためです。
当然ながら、一概に「どちらが強い」という判断を下すことが難しくなっていくでしょう。
『 ペイルウイングが強い、陸戦兵が弱いであり 陸戦兵が強い、ペイルウイングが弱いでもある 』
インフェルノを制覇した人の多くが、そういう評価に落ち着くのではないでしょうか。