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紹介動画 |
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コマンド表
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連続技
主力連続技
その他の連続技(自由記述欄)HDコンボ
「近C(1段目) > ワンインチ」or 屈B×1~2 >(HD)[[弱クロウバイツ(1段目) >(HC) ミニッツスパイク > ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(1段目) >(HC) 強アイントリガー]> セカンドシェル ≫ ワンインチ ≫ チェーンドライブ(707(近C始動時))
画面位置を問わず狙える連続技。発動後に直接弱クロウバイツをつなぐ。
「近C(1段目) > ワンインチ」or 屈B×1~2 >(HD)[近C(1段目) > 弱アイントリガー > セカンドシェル ≫ ミニッツスパイク > ナロウスパイク(空振り) ≫[弱クロウバイツ(1段目) >(HC) ミニッツスパイク > ナロウスパイク(空振り)]×4 ≫ 弱クロウバイツ(2段目)]>(HC) ハイパーチェーンドライブ(779(近C始動時))
画面位置を問わず狙える連続技。
[JD>近D>HD>近D>アイントリガー>セカンドシェル>ワンインチ>(C)ヒートドライブ>EXチェーンドライブ>(MC)ハイパーチェーンドライブ]
見た目の良い即死コンボ。
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+ | 基本戦術 |
基本戦術
【遠距離戦】
アイントリガーでゲージをためつつ様子を見ながら飛び道具であるセカンドシュート、対空になるセカンドシェルでけん制。 セカンドシュートのさい相手のジャンプ攻撃が刺さる状況にならないように注意。 アイントリガー→セカンドシュートをうまく蒔いた後に離れた距離からミニッツスパイク→ナロウスパイクの奇襲も機能しやすいが 少しでもめりこみガードになってしまうと危険なのでナロウスパイクは先端ガードされるような使い方と間合い調整すること
【中距離戦】
この距離でもアイントリガーによるけん制が機能しやすいが使いすぎには注意。 性能は落ちたもののジャンプ攻撃による空対空やけん制はいまだ強いほうなので攻め込みやすい。
【接近戦】
小ジャンプや弱攻撃固めが機能しやすい。 連続技や投げでダウンを奪えばたたみかけやすくなる。 ただし一気に攻め込むか中距離に離れるか相手によって状況を合わせる必要はある
【画面端に追い込み】
もっとも発揮しやすい状況。 とくに弱攻撃とアイントリガーのけん制が発揮しやすくリーチギリギリで出されると相手も動きづらい。 ジャンプで逃げる相手をジャンプ攻撃や対空技などで撃墜もしやすいので再度画面端追い込みに持って行きダウンを何回も奪う状況を維持する。 ちなみに投げや強クロウバイツ追加攻撃を繋ぐ連続技など、強制ダウンに持っていける攻撃のあと起き上がりにアイントリガーを出すと強制的にガードさせることができる。
【防御面】
ジャンプ攻撃の空対空力は優れているほうで逃げジャンプをしたさいはこちらが競り勝ちやすい ジャンプCD攻撃ヒット後はキャンセル空中ミニッツスパイクで拾える高さであれば追加ダメージを稼ぎたい クロウバイツは割り込みと対空に優れているのでアイントリガーけん制でジャンプを誘い飛ばせて落すを意識させると相手の行動を抑えやすい 画面端に追い込まれた際はクロウバイツ、EXブラックアウト、ガードキャンセル行動でなんとか脱出すること。 ゲージがある場合は相手の飛び道具に合わせてEXチェーンドライブで飛び道具を掻き消して反撃も可能ではあるが、あまり遠いと打撃ロック部分が当たらない場合もあるので間合いに注意すること。 難敵対策雑記 |
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