兵科




兵科適性と能力補正

部隊の攻撃力と防御力はそれぞれ武将の武力と統率の値、および兵科適性によって決まる。
一覧表の数値に以下の適性ごとの補正をしたものが部隊能力になる(小数点以下は切り捨て)。
適性 補正値
S ×1.00
A ×0.90
B ×0.80
C ×0.70

戦法と対応する地形

◯は発動可能な地形。
xは発動不能な地形。
兵器は常時発動可能だが、戦法しか使えない。
水軍は、保持する軍船・技巧によって戦法が変化する。

地形
草地・土・本道
荒地
砂地
湿地
毒泉
桟道
間道
浅瀬

槍兵


騎兵に強く戟兵に弱い。
砂地では戦法を使えない。
螺旋突(乱突)で敵の錯乱を目論むのがメイン。
隘路を突破するのにも向いている。
(槍兵が敵を押し出して空けた隙間に他部隊が潜り込む形になる。1部隊では厳しい)
総合的にはやや中途半端な感があり、戦法クリティカル系特技が有って初めて真価を発揮。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力× 0.95 統率× 0.95 22
精鋭槍兵 研究後 武力× 1.05 統率× 1.05 28

  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
突出し B 15 25 0 S 85% A 80% B 75%
味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
敵部隊を1Hex突き飛ばす。火計や乱射と組み合わせよう。
高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定となる。
螺旋突 A 20 30 0 S 80%  A 75% 低確率で敵部隊を混乱させる。戦法クリティカルが発動すると確実に混乱する。
敵部隊を移動させたくない時にもいい。多分主力。
二段突 S 25 35 0 S 75%
味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
敵を2Hex突き飛ばす。使い方は突出しと同じようなもの。
高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定となる。

戟兵


槍兵に強く騎兵に弱い。
攻撃力は低いが守備力が高いので盾向きで、計略要員にもよい。
地形の制約を受けないところが最大の利点。
複数攻撃がハマれば強い。
他の兵科に比べ敵将の捕縛率が若干上がるのがミソ。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力× 0.90 統率× 1.05 22
精鋭戟兵 研究後 武力× 1.00 統率× 1.15 28

  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
熊手 B 15 25 0 S 85% A 80% B 75%
味方の高低差が敵より1つ低くなる毎に+5%,高くなる毎に-5%
自部隊も後退しつつ敵部隊を1Hex引き寄せる。位置取り用。
高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定となる。
横薙 A 20 30 0 S 80%  A 75% 対象部隊とその左右の部隊に攻撃。
兵器部隊など攻撃力の低い敵を狙うと反撃の被害が少なくなる。
しかし発動しないと意味がないので、出来れば錯乱した部隊を狙おう。主力。
旋風 S 30 33 0 S 75% 全方位に発動する横薙。
敵の真ん中に飛び込みがちになるので、遁走や防御系特技と組み合わせるとよい。

弩兵


スペック自体は弱めだが、間接攻撃は心強い。
特技の射手持ちがいないと森には攻撃できない。
強弩研究で射程が3に伸びると非常に使い勝手がよくなる。
間接攻撃の威力は直接攻撃のおよそ7割。
部隊の攻撃力や兵数にかかわらず着火のダメージは固定(400±100程度。敵が技巧「爆薬錬成」を研究済みだと+300される。逆にこちらが研究済みだと火の被ダメージが+300される)。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力× 0.85 統率× 0.90 22
精鋭弩兵 研究後 武力× 0.95 統率× 1.00 28

  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
火矢 B 10 10 15 『森』 S 95%, A 90%, B 85%
『桟道』『渡』『荒地』『草地』『本道』『都市』『港関』 S 85%, A 80%, B 75%
『間道』『土』『砂地』 S 80%, A 75%, B 70%
『浅瀬』『水上』 S 75%, A 70%, B 65%
『湿地』『毒泉』 S 70%, A 65%, B 60%
弩兵の火矢の成功率は地形に影響される。
罠,障害物,施設等への成功率も建設した地形の成功率が反映される。
クリティカル発生で確実に火が点く。
火が点くとかなりのダメージ。
コストパフォーマンスもいいし、城の耐久や港、関にも有効。
貫矢 A 15 20 15 S 80%   A 75% 対象を貫通して攻撃。敵部隊を1列に並べる必要がある。
城攻めに使うと兵の減りが早くてGOOD。
特技「射手」がなくても森の外へ戦法を発動すれば森の中の敵を巻き込めるのも良い。
稀に敵武将を負傷させる。
乱射 S 25 25 15 S 75% 対象とその周りの最高1+6部隊を、敵味方関係無く攻撃する。
特技の弓神がついていると味方に当たらない。
強弩を研究して射程が3になると非常に強力。
稀に敵武将を負傷させる。

騎兵


戟兵に強く槍兵に弱い。
湿地や森が苦手。
最大の武器は機動力だが、攻撃力は高い反面守備力は弱いので、不利な状況では前面に出し辛い。
逆に自軍が強くなり圧倒的優勢になると、騎兵のみでゴリ押しも。
機動力が有るので工作隊や計略隊に向いている。
騎射の研究で、弓も撃てるようになる。
便利だがCS版PKでは森に撃てないので注意。
隘路の突破には最も向いているが、地形と相談して槍兵と使い分けよう。
PKでは突撃対象の部隊を罠に激突させることで起爆できるようになった。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力× 1.05 統率× 0.90 28
良馬産出 研究後 - - 32
精鋭騎兵 研究後 武力× 1.15 統率× 1.00 34

  • 特技「長駆」で移動力+3
  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
突撃 B 15 30 0 S 85% A 80% B 75%
味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
自部隊ごと敵を1Hex押し込む。希に一騎打ちになる。
高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定となる。
突破 A 20 35 0 S 80% A 75%
味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
敵部隊を突き抜ける。希に一騎打ちになる。敵を動かしたくない時などに。
高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定となる。
突進 S 25 40 0 S 75%
味方の高低差が敵より1つ高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
自部隊ごと敵を2Hex押し込む。希に一騎打ちになる。消費気力も多く、使いどころが難しい。
高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定となる。

衝車・木獣


衝車は敵の建造物を攻撃する専門部隊であり、部隊相手には攻撃不可。
防御施設破壊には使わざるを得ないが、敵がそれほど築城していないなら、一応野戦もこなせる井蘭の方がいいだろう。
木獣は敵部隊にも攻撃出来、敵や拠点に100%着火できるのが便利。(火の追加ダメージは無い。)ちなみに、気力が無くなるとなにもできない。

状態 攻撃力 防御力 移動力
衝車 武力× 0.90 統率× 0.85 18
車軸強化 研究後 - - 22
木獣 武力× 1.00 統率× 0.85 18
車軸強化 研究後 - - 22

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
破砕 C 10 0 130 100% 基本戦法。通常兵科とは比較にならない対施設攻撃力を持つ。
放射 C 10 20 155 100% 弩兵の火矢より攻撃力が高く消費気力も少ない。
地形制限もないので対部隊でもお得な技。
確実に着火はするのだが、火の追加ダメージは無いことに注意。

井蘭・投石

井蘭は攻城戦で敵兵を大きく減らせるが、耐久力の削減は苦手。
射程は2あり、野戦でも使えるので活躍範囲は広い(森には射撃不可)。
井蘭と投石は、環境を整えてやれば拠点防衛に絶大な力を発揮する。
勢力の武将次第では、井蘭でも初手から3射程が使えるのが大きい。衝車・木獣と同じく気力が無くなると何もできない。

投石は攻城戦での敵兵の削減力は井蘭よりもやや劣る。
しかし、耐久力削減に関しては格段に強化され、棺桶作戦もやり易くなる。
対部隊でも使えるのは井蘭と同じだが、森にも射撃可能になる点が大きく違い、施設破壊には絶大な威力を発揮。
射程3になることは大変便利であり、さらに射程持ちと組むと一方的な攻撃が可能。
霹靂を研究する事で対象の周囲6Hexも一度に攻撃できるが、味方も巻き込む点に注意。
効率的に敵内政施設を壊せるようになるので、技巧Pが貯まりやすくなる。
なお、霹靂付きで敵城を攻撃する時は、ド真ん中を狙うとダメージがアップする。

状態 攻撃力 防御力 移動力
井蘭 武力× 0.90 統率× 0.85 18
車軸強化 研究後 - - 22
投石 武力× 0.95 統率× 0.85 18
車軸強化 研究後 - - 22

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
火矢 C 10 15 20 100% クリティカル発生で確実に着火する点は弩兵と同じだが、
こちらの火矢は適性や地形に関係なく、
常時成功率100%なのが大きい。
投石 C 10 35 90 100% 霹靂で対集団戦も可能。
街並みを一気に吹き飛ばす場面も。

走舸・楼船・闘艦


楼船があると水上での移動力、攻撃力、防御力の全てがアップする。
水上戦が予想される拠点には配備しておくとよい。
投石を開発すると、楼船は自動的に闘艦になる。
投石が可能になり(水軍Sが必要)、沿岸や港周りでの戦闘力が爆発的に向上する。
霹靂開発後は霹靂の効果も付く。

攻撃力 防御力 移動力
走舸 武力× 0.75 統率× 0.75 16
楼船 武力× 0.90 統率× 0.85 20
闘艦 武力× 1.00 統率× 0.95 20
  • 特技「操舵」で移動力+4

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
火矢 B 10 15 15 100% 弩兵戦法と同じく主力となりうる戦法。
命中率100%であること、
「楽奏」で気力を取り戻せることも使い勝手の良さに拍車をかけている。
激突 A 10 25 20 S 75%  A 70% 槍兵戦法の「突出し」とほぼ同じ効果を持つ。
しかし、水軍は優秀な遠距離攻撃が2つあるため使い出は少ない。
直接攻撃なので、敵部隊の物資を奪えるため、止め専用か。
投石 S 15 35 90 100% 特に対施設攻撃で効果を発揮する戦法。
陸上兵器ではないので「射程」の効果は及ばない。

輸送


地味だが重要な任務を担う部隊。
複数の都市を支配してからは、隠れた主役。
計略や建設にも使えるが建設力は三分の一に落ちることに注意。
ただし、兵数による建設力の制限がかからないため、
2~3万の兵で建設すれば通常の兵科と同じ速度で建設できる。
災害時に緊急で陣建設をする時は憶えておこう。
消費兵糧は通常の半分。
足が速いので着火役としても便利。

攻撃力 防御力 移動力
初期 武力× 0.14 統率× 0.12 陸上: 25 水上: 21
木牛流馬 研究後 - - 陸上: 28 水上: 24
  • 特技「運搬」で移動力+5
  • 特技「操舵」で水上移動力+4(CS版PK)
    • 「運搬」と「操舵」の効果は重複される(CS版PK)

剣兵


これで敵部隊を攻撃するのは事実上自滅行為。
この兵科で迎撃せざるを得ないのなら、既にその拠点は詰んでいると言ってよい。
建設部隊としては兵装を装備したものと同じで、若干移動力が低いが都市近傍の建設なら問題はない。

攻撃力 防御力 移動力
初期 武力× 0.36 統率× 0.36 20
  • 特技「強行」で移動力+5



地形移動コスト

地形 剣兵 槍兵・戟兵・弩兵 騎兵 兵器 輸送 走舸・楼船・闘艦
都市・関所 -
本道・渡 -
-
草地・砂地 -
荒地 -
湿地 -
10 -
浅瀬 -
桟道 -
間道 10 10 -
毒泉 12 12 12 12 12 -
河・海・港 - - - -



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