モーフってなに?
人間種族のメッシュはエルフやオーク含め一種類だけしかありません。
それを種族たびに形を変形している(頂点位置が変わる)だけです。
その変形がモーフで、そのモーフを格納してるのがtriファイルです。
目の高さなどのスライダ式のものや鼻、目、口などの選択肢も、表情もすべてモーフで形を変えてるだけです。
あらゆる造形に関わることですので、これが扱えればキャラメイクにより幅ができることでしょう。
必要なもの
準備
- Pyton 2.6.6以上をインストールします。
- Blender2.49bをインストールします。
- .tri file Importer&ExporterをC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scriptsにスクリプトを入れます。
デフォルトだとAppDataは隠しフォルダなので注意。
- バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍
バニラのtriはすべて.bsaファイルに圧縮されています。
FO3 Archive Utilityを利用する(要Java)。
- FO3Archive.jarを開く。
- Skyrim\Data\下にあるSkyrim - Meshes.bsaを選択。
- Data\meshes\actors\character\character assets下の解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。
各ファイルの役割
triファイルはすべてData\meshes\actors\character\character assets下のフォルダです。
女性
種族の造形:femaleheadraces.tri
顔全般の造形:femaleheadchargen.tri
眼球の造形:eyesfemalechargen.tri
眉の造形:faceparts\femaleheadbrowschargen.tri
左目の造形:faceparts\eyesfemaleleftchargen.tri
右目の造形:faceparts\eyesfemalerightchargen.tri
カジートの造形:femaleheadkhajiitchargen.tri
アルゴニアンの造形:femaleheadargonianchargen.tri
口(歯)の造形:mouth\mouthhumanchargen.tri
顔の表情:femalehead.tri
目の表情:eyesfemale.tri
口の表情:mouth\mouthhuman.tri
カジートの表情:femaleheadkhajiit.tri
アルゴニアンの表情:femaleheadargonian.tri
原則
- triファイルでは面を分割したり頂点を増やしたりはできません。
あくまで既存頂点の移動のみで作ることになります。
- モーフネームをきちんと合わせること。
×Eye Type 33 ○EyesType33 s抜けや不要スペースに注意。
Blender編
読み込み
- UserPrefrence(iのマーク)モードからFile→Importでmorph .tri(.tri)...を選ぶ。
- ファイルを選択。Rotate X -90はどちらでも。X軸に-90回転させるかどうか。デフォルトだとON。
OFFの場合、Export時もOFFにする必要あり。
※エラー出て動かない場合。UserPrefrence(iのマーク)ウィンドウ→右端File Paths
Pyton Scripts:をC:\Python27(or Pyton26)\Lib\に変更。
実際の作業
- 3DViewウィンドウに出ている顔を右クリック。
- ButtonsウィンドウのEditing(F9)→Shapes。
- 上下矢印のボタンでモーフ(シェイプキー)一覧。
- EyesBackとEyesForwardで目の深さ。EyesBackが1の時、目の深さスライダは左端です。br()パーツはEyesType数値、NoseType数値、LipType数値と法則があります。br()基本的には32番以上のものを使う。br()Basisが何も手の加わってないデフォルト。
- Add Shape Keyで新規モーフの追加。現在選択中のモーフをコピーするので注意。br()名前を入力します。連番は気にしちゃいけない。例:NoseType38など。
- 3DViewウィンドウをObject ModeからEdit Modeにします。
- 頂点ポチポチしながら編集します。
Blenderのモーフ編集でよく使う機能
Blenderの基本的な操作はほとんどショートカットコマンドです。
機能の英語名の頭文字とショートカットはほぼ一致してるので覚えやすいです。
右クリック:選択
左クリック:機能の確定
S:拡大・縮小。Scale.
G:掴んで移動。Grab.
R:回転。Roll.
B:ボックス選択。Box Select.
B+中クリック:ボックス選択解除。
A:すべて選択・解除。ALL.
各機能の後
Z:Z軸限定で作用させる。
X:X軸限定で作用させる。
Y:Y軸限定で作用させる。
例えば、S→XでX軸だけ拡大縮小できる。
N:座標数値の表示。Num.
H:頂点を隠す。範囲選択の巻き込み防止に。Hide.
Alt+H:頂点を再表示
Alt+S:形状を保ったまま、法線上で膨張・収縮させる。Shrink/Fatten Along Normals
Alt+U:操作履歴一覧
Ctrl+Z:アンドゥ
Ctrl+Shift+Z:リドゥ
- ブレンド機能(Blend From Shapes)
特定のShape Keyから選択した頂点についてブレンドまたはコピーする機能。
コピー先となるShape KeyでEditモードに入って、コピーさせる頂点を選択。
キーボードの[W]を押し、Specialsメニューを表示。
Blend From Shapesをクリックして、コピー元になるShape Keyをクリック。
マウスを上下に動かして適用率を変え、左クリックして確定します。
保存
- UserPrefrence(iのマーク)モードからFile→EXportでmorph .tri(.tri)...を選ぶ。
- ファイルを選択。Rotate X -90はImport時にOFFの場合はOFFにする。
注意点
目のパーツ(人間女性の場合)は
femaleheadchargen.tri(まぶた)
femaleheadbrowschargen.tri(眉)
eyesfemalechargen.tri(眼球)
eyesfemalerightchargen.tri(オッド右目)
eyesfemaleleftchargen.tri(オッド左目)
も同じモーフ番号で同様に編集しないと高確率で崩壊します。
鼻のパーツは場合によってfemaleheadbrowschargen.tri(眉)の編集が必要かもしれません。なくても動きます。
唇のパーツは場合によってmouthfemalechargen.tri(口)の編集が必要かもしれません。なくても動きます。
CK作業編
File DataでSkyrim.esmか既存.espを読み込む。
エラーはすべてキャンセル。
CK上でのフェイスパーツ枠を増やす。
Creation KitのGamePlay→Setting。
Filterにmorphと入力すると以下の項目が出てくる。
iBrowMorphCount
iEyeMorphCount
iLipMorphCount
iNoseMorphCount
のNumeric valueを増やす。
MorphCountは0も含めた数値なので注意。
例えばNoseType38を追加したい場合はiNoseMorphCountのNumeric valueは39。
CK上でパーツを追加する(モーフカウントで追加分は勝手にチェックされるのでこの作業は不要)
Object WindowのCharacter→Race→追加したいRaceを選ぶ。
Face DataタブのAvailable Morphsで追加したモーフネームにチェックを入れる。OKしてウィンドを閉じる。
あとは.espの保存で終了。
ゲームプレイしながらのMorph番号の確認方法。
Showracemenu中に確認したいパーツを選んで、コンソールを開きsavepcface xxx。
スカイリムのルートフォルダにxxx.npcが出来るので、テキストエディタで開く。
preset0=鼻:モーフ番号
preset2=目:モーフ番号
preset3=口:モーフ番号
となっている。
最終更新:2012年05月15日 00:12