このページではSSを撮る際に綺麗に撮れるMod(環境調整あるいはシェーダー調整MOD)や設定を紹介します。
環境MOD
ENB系
フォトリアリスティックなENB調整でキャラ撮影に向いている。
最近(2012/3)頭角を現してきたRealistic LightingとENBを併用し調整したもの。
DoFの拡張に注力しているMatso氏のENB派生。
ENBを改良して軽量にしたMOD。
HDRの実装や、パレットの色調選択など豊富な追加オプションが搭載されたENB派生。
ENB系ではNEXUSの一番人気。
Filmic,Natural,Performance,Photographic,Vibrantの5種類の設定でフォルダごとに分けられて用意されている。
文字通り映画調な光源設定されたENB派生。このMODで拡張された調整機能は他のENBにも多く採用されている。
こちらもENBを改良して軽量にしたMOD。
バランスのとれたENB設定。
ENBで適用されるDepth of Field(被写界深度)やSSAOのON/OFFをゲーム中に簡単に切り替えられるアプリケーション。
その他
現実的な色味とライティングで極端な色かぶりや白飛びしにくく、日中でも顔がのっぺりしにくい。動作は軽量ENB程度。
ENBと併用可能だが他のFXAAエフェクトとは併用不可。
ENBとは全く別の光源処理に関する環境MODの定番。暗いところはしっかり暗くなる。ENB併用向けのもある。
色調整やシャープ、ブルームなどのエフェクト処理をGUIで調整可能。
シャープエフェクトのみのシェーダー。ボケ気味なFXAAに効果的。非常に軽い。
FXAAのパーフォマンスそのままで弱点が改良されたアンチエイリアス処理エンジン。
DoFエフェクト(フォーカスのあってないところをぼかす)を単機能で追加する。
顔の前に弱い光源を出す魔法"Facelight"を追加する。暗い所でも顔の見栄えが良くなる。効果は永続的で魔法の使用でON/OFFするトグル式。
ENB
ENBとは?
Boris Vorontosov氏による主にポストプロセス(色調補正などのエフェクトを後処理で行う)機能の追加MODです。
細かく設定可能なために様々な派生があり、また自身による改良や組み合わせも可能です。
ただし、基本的には夜と昼しか区別がなく室外用に調整すると室内が暗すぎたり昼間で調整したら朝夕がおかしかったり、あちらが立てばこちらが立たずなのでゲームをしながら微調整をするとよいでしょう。
スレ4 232氏の参考画像
ENB設定方法
ここで解説するENBはKatuMODを使用しています。設定項目は使用するENBによって若干異なります。
ちなみに数値は筆者が実際に使用していたものです。
※ゲームプレイ中に出せるEsc→設定→表示→明るさの項目も結構重要ですのであわせて調整してください。作者によっては指定があります。
ゲーム中
- Shift + F12 ENBエフェクトのON OFF。
- Back Space コンフィグの更新。.iniや.fxを編集して上書き保存→Back Spaceをすればゲーム中に変更が適応されます。
- テンキー* FPSの表示
- Print Screen/Insert スクリーンショットの撮影。最新版(0.105)ではInsertキーが割り当て。
これらはEnbseries.iniの[INPUT]の項目で編集可能です。
Enbseries.ini
各種パラメータが格納されているファイルで、主にこれをいじります。
- [PROXY]
- ※主にSMAAやAntiallias and sharpen effectなどの別のポストプロセスライブラリを併用する場合に使います。
- EnableProxyLibrary=(false/true)
- InitProxyFunctions=(false/true)
- 他に併用したいd3d9.dllファイルがある場合、どちらもtrueにする。
- ProxyLibrary=(file name)
- ロードするライブラリの名前を指定します。(例:d3d9ライブラリの名称が被る場合、リネームしてd3d9inject.dllなど)
- [ENGINE]
- ForceAnisotropicFiltering=false
- 異方性フィルタリングのON/OFF。ドライバで設定出来る場合はそちらを優先したほうが良いです。
- MaxAnisotropy=8
- SkipShaderOptimization=false
- [EFFECT]
- UseOriginalPostProcessing=false
- EnableBloom=true
- ブルーム効果(明るい部分をぼやけさせる)のON/OFF。
- EnableAdaptation=true
- EnableAmbientOcclusion=false
- SSAO(擬似的に環境遮蔽を考慮した陰影処理)のON/OFF。
- リアルな陰影表現が可能になる代わりに処理が重いです。
- SSAOはリアリティに大きく貢献しますが、ENBのSSAOはやや大雑把でキャラ撮影には向いてません。
- 弱めに設定して見栄えのいい距離を探るか、
- OFFもしくはENB SSAO and DoF Togglerで切り替えられるようにしましょう。
EnableDepthOfField=false
被写界深度のON/OFF。焦点に合ってない部分はぼけます。
- [BLOOM]
- ※ブルーム効果の設定です。明るい部分がもやっとぼやけます。
- Quality=1
- Bloomの品質。0~2までで、0が一番高品質です。
- パフォーマンスにも見た目にそれほど違いはないですが、0だとブルームの分散しすぎを抑えてくれます。
- AmountDay=0.7
- AmountNight=0.7
- Bloomの適用量。高いほどより強く、広範囲で適用されます。Day=昼とNight=夜。
- BlueShiftAmountDay=10
- BlueShiftAmountNight=5
- 数値が高いほどブルームが青みがかります。
- Radius1=1.0
- Radius2=1.0
- [CAMERAFX]
- ※レンズフレアの効果です。ハイライトの部分が発光したような効果が得られます。
- LenzReflectionIntensityDay=2.0
- LenzReflectionIntensityNight=2.0
- レンズフレアの強さ。
- LenzReflectionPowerDay=2.1
- LenzReflectionPowerNight=2.1
- レンズフレアが発生するのに必要な明るさのしきい値の設定。
- 数値が高いほどより明るくないとレンズフレアは発生しなくなります。
- [SSAO_SSIL]
- ※SSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)は遮蔽されたエリアに影を適用します。
- SSIL(スクリーン スペース インダイレクト ライティング)は間接的なライティングを擬似的に再現します。
- .
- UseIndirectLighting=false
- SSILのON/OFF。ENBのなかでも非常に重い機能です。設定を適用するにはゲームの再起動が必要。
- SamplingQuality=0
- SSAOとSSILの品質。0~2までで、0が一番高品質です。
- 適応範囲が正確になり見た目が締まります。パフォーマンスには若干影響ありますが0を推奨します。
- SamplingRange=0.5
- SSAOとSSILの距離の調整。高いほどより広範囲に効果が出ますが、ノイズが出やすくなります。
- FadeFogRangeDay=7.0
- FadeFogRangeNight=7.0
- SSAOとSSILの減衰率。
- SizeScale=~1
- SSAOとSSILの画面解像度に対するスケールの大きさ。
- 1で等倍、値が小さいとノイズが出たり、ぼやけたりします。
- SourceTexturesScale=0.3
- SSAOとSSILのテクスチャ解像度。
- 1で等倍、パーフォマンスへの影響が大きい。
- FilterQuality=1
- SSAOとSSILのぼかしの品質。0~2までで、0が一番高品質です。
- AOAmount=1.1
- SSAOの適用量。数値が高いほどSSAOが強く出る。
- ILAmount=2.0
- SSILの適用量。数値が高いほどSSILが強く出る。
- [ADAPTATION]
- ※光の明暗に目が慣れるまでの演出の設定です。
- ForceMinMaxValues=true
- AdaptationSensitivity=0.1
- AdaptationTime=0.1
- AdaptationMin=0.1
- AdaptationMax=0.6
- [ENVIRONMENT]
- DirectLightingIntensityDay=1.2
- DirectLightingIntensityNight=0.9
- 太陽光などの強さ。
- DirectLightingCurveDay=1.0
- DirectLightingCurveNight=1.0
- Curveはおそらく前の項目の強さの調整。1.0が標準(リニア)。
- DirectLightingCurveDayは数値が高いほど彩度が上がり、明るくなります。(例外的に)
- DirectLightingCurveNightは数値が高いほど彩度が上がり、暗くなります。
- .
- DirectLightingDesaturationDay=0.0
- DirectLightingDesaturationNight=0.0
- DirectLightingの彩度を数値が高いほど低くなります。
- Saturationが彩度で、Desaturationはその逆。
- .
- SpecularAmountMultiplierDay=1.3
- SpecularAmountMultiplierNight=0.9
- SpecularPowerMultiplierDay=1.0
- SpecularPowerMultiplierNight=1.0
- SpecularFromLightDay=0.0
- SpecularFromLightNight=0.0
- スペキュラ(髪や顔などのテカリ)の強さ。
- .
- AmbientLightingIntensityDay=1.2
- AmbientLightingIntensityNight=1.0
- AmbientLightingCurveDay=1.0
- AmbientLightingCurveNight=1.0
- AmbientLightingDesaturationDay=0.0
- AmbientLightingDesaturationNight=0.1
- 環境光(現実では光源が壁などに反射して間接的に当たる光がありますが、3Dゲーム上で表現するには複雑すぎるので、光源から直接光の当たらない部分の明るさです。)
- 室内や洞窟が暗すぎる場合はここを調整します。ただし、数値を上げすぎるとテクスチャの明暗が反転するなど不自然になります。
- ~Curveは数値が高いほど彩度が上がり、暗くなります。
- .
- PointLightingIntensityDay=0.3
- PointLightingIntensityNight=1.1
- PointLightingCurveDay=1.0
- PointLightingCurveNight=1.0
- PointLightingDesaturationDay=0.0
- PointLightingDesaturationNight=0.2
- 松明やろうそくなどの点光源の明るさ。強くしすぎるとキャラメイク時にテクスチャがのっぺり潰れてしまう場合もあります。
- ~Curveは数値が高いほど彩度が上がり、明るくなります(例外的に)。
- .
- FogColorMultiplierDay=1.1
- FogColorMultiplierNight=1.1
- 遠景の霧(または空気)の濃さ。高いほど薄くなります。
- FogColorCurveDay=1.2
- FogColorCurveNight=1.0
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- ColorPowDay=1
- ColorPowNight=0
- 光源自体の彩度?結果的に彩度が上がり暗くなります。
- [SKY]
- Enable=true
- StarsIntensity=2.5
- StarsCurve=1.1
- 星の明るさ設定。
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- .
- AuroraBorealisIntensity=1.1
- AuroraBorealisCurve=1.0
- オーロラの明るさ設定。
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- .
- CloudsIntensityDay=1.5
- CloudsIntensityNight=0.9
- CloudsCurveDay=1.0
- CloudsCurveNight=1.0
- CloudsDesaturationDay=0.0
- CloudsDesaturationNight=0.0
- 雲の設定。
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- .
- GradientIntensity=1.2
- GradientDesaturation=0.0
- 全体的な空の設定。
- GradientTopIntensityDay=1.2
- GradientTopIntensityNight=1.1
- GradientTopCurveDay=1.5
- GradientTopCurveNight=1.0
- 空の天辺の設定。
- GradientMiddleIntensityDay=1.5
- GradientMiddleIntensityNight=0.9
- GradientMiddleCurveDay=1.5
- GradientMiddleCurveNight=1.0
- 天辺と地平線の間の設定。
- GradientHorizonIntensityDay=2.0
- GradientHorizonIntensityNight=1.0
- GradientHorizonCurveDay=1.8
- GradientHorizonCurveNight=1.0
- 地平線付近の設定。
- .
- SunIntensity=1.5
- SunDesaturation=0.0
- SunCoronaIntensity=1.4
- SunCoronaCurve=1.0
- SunCoronaDesaturation=0.0
- 太陽の明るさとサンコロナ(太陽周りに見える環状の光)の設定
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- .
- MoonIntensity=1.4
- MoonCurve=1.0
- MoonDesaturation=0.1
- 月の設定
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- [OBJECT]
- ※SSS(氷とか目とか皮膚みたいな半透明物質の光の乱反射の表現。ただしスカイリム上では擬似的)の設定。
- 設定を上げるとおそらく~_sk.ddsで設定してあるトーンが描写されます。
- スカイリムでは顔などに不自然な線がでるバグがあり、数値を上げないほうがよいです。
- SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.4
- SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.4
- SubSurfaceScatteringPowerDay=0.5
- SubSurfaceScatteringPowerNight=0.5
- [LIGHTSPRITE]
- ※ろうそくなどの周りに出るもやっとした光の強さ
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- IntensityDay=0.5
- IntensityNight=1.0
- CurveDay=1.0
- CurveNight=1.0
- [WINDOWLIGHT]
- ※窓の光の設定。
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- Intensity=2.4
- Curve=1.0
- [VOLUMETRICFOG]
- ※山にかかるの雲と(おそらく)ダンジョン内の霧の設定。
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- IntensityDay=1.6
- IntensityNight=1.0
- CurveDay=1.0
- CurveNight=1.0
- [FIRE]
- ※焚き火、暖炉、ろうそくなど火のそのものの強さ
- ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。
- IntensityDay=1.3
- IntensityNight=1.5
- CurveDay=1.0
- CurveNight=0.9
- [COLORCORRECTION]
- ※enbpalette.bmpを有効にする
- UsePaletteTexture=true
- [SHADOW]
- ShadowObjectsFix=true
- [DEPTHOFFIELD]
- FadeTime=0.1
enbeffect.fx
テキストとして開けます。
- #define POSTPROCESS (数値)
- これによってポストプロセスのモードが選択できます。選べる数値は大抵1~4までで詳しくはコメントアウト(//~)に書いてます。
- ここで選んだ各ポストプロセスの設定値が反映されます。(1を選べば//POSTPROCESS 1の項目が適応される)
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT
// Nighttime Saturation
float3 dnsatn = float3( 1,1,1);
// Daytime Saturation
float3 dnsatd = float3( 1, 1, 1 );
昼夜別の彩度の設定です。()内を左から順にRGBで指定できます。
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY
float3 nsat = float3( 0.78 ,0.75, 0.73 );
BLOOMエフェクトの色味に関する設定です。
カラーバランスと明るさ、コントラストの調整です。
#define HD6_COLOR_TWEAKS
float3 rgbd = float3( 1, 1, 1 );
日中の色味のバランスの設定です。
float3 rgbn = float3( 1, 1, 1 );
夜の色味のバランスの設定です。
float2 uctbrt1 = float2( 1.2, 1.0 );
コントラストの調整前に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中)
float2 uctbrt2 = float2( 1.1, 1.0 );
コントラストの調整後に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中)
float2 uctcon = float2( 1.00, 1.0 );
コントラストの設定です。(左=夜, 右=日中)
float2 uctsat = float2( 1.00, 1.0 );
彩度の設定です。(左=夜, 右=日中)
以下は選んだポストプロセスの処理に関する設定項目です。
(設定例:POSTPROCESS 2の場合)
- // POSTPROCESS 2
- float EAdaptationMinV2=0.25;
- 低いほど明るい。
- float EAdaptationMaxV2=0.28;
- 高いほど暗い。
- float EToneMappingCurveV2=16;
- トーンマッピングの設定。低いほど明るくなる。
- float EIntensityContrastV2=3.0;
- コントラストの強さ。
- float EColorSaturationV2Day=3.0;
- 彩度の設定。高いほど鮮やか。
- float EToneMappingOversaturationV2Day=180.0;
- 多くは使われない設定。
enbeffectprepass.fx
float3 fvChroma = float3(0.995, 1.000, 1.005);
左から赤緑青のずれの強さ。
float fBaseRadius = 0.9;
四隅のゆがみの強さ。
float fFalloffRadius = 1.8;
色収差が最大限強くなる範囲の数値?
float fChromaPower = 1.0;
色収差の強さ。
float fSharpScale = 0.32;
シャープの強さ。
float2 fvTexelSize = float2(1.0 / 1920.0, 1.0 / 1080.0);
自身の使っている解像度の設定。
float fFocusBias = 0.0045;
レンズの焦点(フォーカス)距離の設定。値が大きいほど近く、小さいほど遠い。
float fDofCutoff = 0.25;
Dofを遮断する距離の設定。値が大きいほどより広い範囲でボケがかからなくなる。
float fDofBias = 0.07;
float fBlurScale = 0.004;
ぼかしの強さ。
float fBlurCutoff = 0.1;
オブジェクトのエッジのぼかし範囲。値が小さいほどエッジが保たれる。
ここのパラメータは#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1がONだと調整が効かない。
調整したい場合//#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1のようにコメントアウトしておく。
ここでいうボケというのは全体のぼかし(ブラー)ではなくて、明るい部分、虹彩絞りの部分のボケです。
float fBokehCurve = 0.5;
値の大きいほどボケの効果が出る。
float fBokehIntensity = 0.95;
ボケの明るさの強さ。
float fBokehConstant = 0.1;
ボケのウェイト?数値が高いほどよりボケる。
float fBokehMaxLevel = 850.0;
ボケの最大輝度レベル
float fBokehMin = 0.001;
ボケの入力値最小の単位?
float fBokehMax = 1.985;
ボケの入力値最大の単位?
float fGrainFreq = 2000.0;
ノイズ粒子の頻度
float fGrainScale = 0.02;
粒子のサイズ
最終更新:2012年04月12日 01:33