{※注意事項
あくまでもスレ住民のアドバイスであり、ここの内容が絶対的に正しいとは言い切れません。参考意見の一つとしてお考えください。
この項目の通りにやってもうまくいかねーじゃねーか!と言われても困ってしまいます。};
546 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 18:01:32.33 ID:j92/nxgyO
ピアノとギターがよくぶつかる…
547 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 18:26:33.62 ID:kT3s9JkN0
左右に振り分けてしまえ!
549 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 18:40:48.32 ID:eh5vNWVl0
ピアノとギターの帯域がかぶっているとか
550 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 18:41:54.25 ID:bR36EC3k0
ボイシング変えて音程被らないようにするとか
708 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date:2010/03/22(月) 13:12:42.20 ID:GXp59dxW0
前も同じことがあったけどそのときは復旧できた。でも新設した方がいいかもですね うーん・・・大会曲を手直ししてたがバスドラを上げるとベースがどうもでてこない ・バスドラの余韻が長い ・音色自体を変えるべき ・イコライジングを考え直すべき 自分で思いつくのはこの辺りだけどどうなんだろう。誰かアドバイスください
711 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date:2010/03/22(月) 13:30:14.57 ID:VftrtA3e0
>>708 EQいじりが一番効果でかいんとちゃうかな EQ ↓ キックの余韻 ↓ 音色変更 の順にやればええと思う
712 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date:2010/03/22(月) 13:49:53.05 ID:mTpzOMZh0
>>708 バスドラとベースで持ち上げる帯域をずらして もう片方はその帯域だけ下げるといいよ 特に100~200Hzあたりで被るとこもった音になりがち 4つ打ちキックと裏打ちベースって感じならサイドチェインコンプもお勧め
714 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date:2010/03/22(月) 14:23:57.17 ID:GXp59dxW0
>>711-712 やはりイコライジングか・・・どうもありがとう、色々試してみます あとサイドチェインコンプに関してなんだけど、 キックに時々ロールとかが混じる場合は、トリガー用に別途 4つうちだけのトラックを用意してミュートしとけばいいのかな? あとお勧めのフリーのサイドチェインがあれば教えてください
715 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date:2010/03/22(月) 14:32:25.77 ID:mTpzOMZh0
>>714 そんな感じでやってる フリーのサイドチェインコンプだと http://www.geocities.jp/webmaster_of_sss/ にあるけどホストによっては使いづらいかもしれない 普段はDAW付属の使ってるからあんま力になれなくてすまん
211 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 15:59:46 ID:kVxiBGcZ0
>>199 場合にもよるけど、普通は空間系のエフェクトは最後にかける。 考え方としてはEQ,コンプで音を整えてディレイ、リバーブでその整えた音を響かせてやるってかんじのイメージ
212 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 16:01:20 ID:GSjOt5bs0
>>211 空間系を最後にかけないとどうなるんですか?
217 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 16:19:24 ID:kVxiBGcZ0
>>212 単純に不自然な場合が多い。 ってか、普通に考えて我々が聴いている音って言うのは、楽器から直接発せられた音ではなくて、それが空間的効果によって響いたり壁に反射したりして耳に届いているわけ。 だから先に空間的な効果を入れちゃうっていうのは自然現象としてそもそも不自然。 ただ、リバーブ音の低域が強すぎてボワボワしすぎる場合とかだったらリバーブ後にハイパス通したりはする。 てか、偉そうなこと言っているけど、俺もそんなエンジニア的なことにめっちゃ詳しい人間って訳じゃないので、悪しからず・・・。
551 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 18:46:32.50 ID:j92/nxgyO
それがむずいよー(^O^)ノ どうイコライザで調整すればいいんだろうね、音自体かわってしまう
552 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:00:08.58 ID:Gnrynd640
前に出したいほうの低音をぶった切るんだっ
553 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:05:40.75 ID:n7KgNewcO
アタックをちょっと遅めに取ったコンプで鳴り始めの音をエンファサイズ!
555 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:17:37.32 ID:n7KgNewcO
あとEQで音が変わるのは仕方ないので全パート合わせて聴いて違和感がないギリギリまで削るといいよ ソロで聴いて良い音でも合わせると残念だったりその逆もある
556 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:35:09.55 ID:eh5vNWVl0
基本は音色が変わらないぎりぎりのところまでローカットォォオ!
557 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:37:45.07 ID:u3sXDkz/0
EQで削るときはQをせまく、盛る時は広くするのが基本らしい あたりまえらしいが、そういう作法的なことってもっとまとまってるべきだよな 音の分離ってけっこう紙一重なんだが 極狭Qでこつこつやってけば、はまるとこがあると思う
560 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:44:48.97 ID:u3sXDkz/0
ローパスとかハイパスは最後に音圧上げるときの 上がり過ぎの対策だと思うんだけど ミックス時点では効果わからなくね?
562 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 19:49:43.79 ID:eh5vNWVl0
うお、途中で書き込んでしまった。 >>560 それもあるにはあるけど、複数の楽器が低域で邪魔し合っているような時とかにハイパスしてやると分離が良くなるよ。 あと、ボーカルなんかでも思いっきりハイパスかけてすっきりした声にするのが普通。 ローパス(ハイカット)はどっちかといったらハイハットとかベル系のシンセがキンキンしすぎている時にかけるかな。俺の場合。 少なくともミックスの時点で効果がわからないということはないと思うのだが・・・
570 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 20:26:18.48 ID:2tTWHEfu0
コンプは指定した以上の音量に対して抑制をかけるものだよ 波形を上下から押してつぶしてく感じ そのつぶした分だけ余裕ができるので音量を大きくできる
574 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 21:11:22.82 ID:Gnrynd640
アタック=音が鳴ってどれくらいでエフェクトが掛かるか リリース=エフェクトが掛かってからどれくらいでエフェクトが解除されるか レシオ=圧縮の強さ スレショルド=どの程度の音量からエフェクトを掛け始めるか RMS=具体的な効果はしらね、数値が強いほど圧縮したときの視聴的音量変化が少ない (明らかに音量が下がるのを隠すパラメータ?) こんな感じでどうじゃろう
575 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date:2009/07/16(木) 21:17:46.07 ID:2tTWHEfu0
http://www.balbal.net/movie/soundengine/soundengine.htm ここのピークコンプレッサーとRMSコンプレッサー見ればだいたいわかるんじゃない?
237 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/07/26(月) 19:59:49.64 ID:xB2s0B9l0 [2/5]
コンプレッサーを使ったミキシングわけわかんね\(^o^)/
239 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 20:19:29.58 ID:Z3ZBKVG10 [8/12]
>>237 とりあえず音圧稼ぐor音の大小揃えるだけなら アタック短めで、レシオリリース適当に設定、スレショとアウトで音量調整 でいいと思う。てか大体そうしてる。 DTMマガジンとかに載ってる、リリース長めで自然な~みたいな 設定とかも試してみたけど、差がわからんかったw
277 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 23:17:43.65 ID:Tu1GWQOf0 [7/7]
コンプレッサーの流れに乗り遅れてしまったorz >>237 コンプは音の大小を整えるものでもあるけど 自分は質感と奥行き、グルーヴ感(エンベロープ)を調整して音色変化に使うものと思ってる。 だからグルーヴが大切なドラムで重要になってくる。 レシオはどれだけ圧縮するかの比率だけど、 レシオ高スレッショルド高にすると圧縮するのは大きい部分だけなのであまり質感を変化させなくて済む。 逆にレシオ低スレッショルド低だとコンプがかかる時間が多いので質感が大きく変化する。 ドラムが一番変化分かりやすいからドラムで練習するといいと思う。 初心者にオススメの手順は、 スレッショルドを一旦ゲインリダクション8dBぐらいのところまで低くして アタックはなんとなくこもってると思ったら遅くしていき、パツパツしてると思ったら早くしていく。 リリースは遅い方からだんだん早くしていって不自然に聞こえないギリギリのラインで止める。 この書き方だと不自然なのは悪いみたいだけど スラップベースとかだと敢えてポンピングさせることもあるから自然なら良いというわけではないよ。 で、最後にスレッショルドとレシオは上に書いたとおり質感をどれくらい変化させたいかで設定。 自分の場合、大体ゲインリダクションは大きくても6dBぐらい。 自分も感覚でやってるので信じすぎないようにね。
760 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 01:53:00 ID:sst0KAZP0
そんなに知識ないけどねwググったほうが確実かもしれんww ホールは名前通り大きい空間での音の鳴りを再現するエフェクト 音が鳴ったちょっと後に初期反射音、続いて残響音が返ってくる感じ ルームも名前通り狭い部屋での鳴りを再現するエフェクト 跳ね返った音がすぐ戻ってきて残響が少ない ゲートはリバーブの残響音が減衰する前にすっぱり切っちゃうもの 80年代なスネアとかのあの感じ プレートは鉄板の揺れから作るリバーブ スプリングはバネの振動で作るリバーブ この2つはリバーブをアナログで再現したものだけど それをさらにデジタルで再現したVSTもあったりする コンボリューションリバーブは動作重いって印象が強いなー リバーブだけと言わずにいろんな音作りに応用が利きそうだけど
761 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 01:56:22 ID:eyjha/pE0
おおわざわざthx。むずいなwwwwwww なんかめんどくさいから結局いつもホールっぽいのを薄くかけるだけにしちゃうんだよね 楽器ごとに変えたほうがいいのかね
764 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 02:16:23 ID:sst0KAZP0
>>761 リバーブの鳴り方が楽器ごとに違うと音の距離感がバラバラになるからある程度統一した方がいいと思う 空気感変えるのならありだと思うけど楽器ごとというよりは展開ごとの方がいいかも ちなみにギターの打ち込み方はストロークなら発音タイミングのズラし、 単音ならピッチベンドの使い方に気をつけるとけっこう変わると思う
765 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 02:30:01 ID:eyjha/pE0
なるほどね。いろいろ調べてたらスネアはプレートにしろとか 書いてあったりなかったりしてどうすりゃいいんだよって思ってたんだ それでもまあ、にごった感じになっちゃうのは直らないんだけど