効果的なロボビルド、カスタマイズに必要な知識・法則を体系的に説明します。
09/04/02のアップデートにより、大幅にルールが変わりました
基本ルール
C21のロボは各部のパーツから構成される。
脚(LG)、ブースター(BS)、胴体(BD)、腕(AM)(左右)、頭(HD)
基本的にはBDパーツに、他の各部位を接続する取付部がある。
AMには武器を持たせる取付部がある。
取付部が過不足しているパーツもある。
(例:武器の持てないAM、BSを付けられないBD、HDを2個つけられるBD等)
性能を向上させるチューニングパーツをロボに2つ付けられる。
脚(LG)、ブースター(BS)、胴体(BD)、腕(AM)(左右)、頭(HD)
基本的にはBDパーツに、他の各部位を接続する取付部がある。
AMには武器を持たせる取付部がある。
取付部が過不足しているパーツもある。
(例:武器の持てないAM、BSを付けられないBD、HDを2個つけられるBD等)
性能を向上させるチューニングパーツをロボに2つ付けられる。
AMパーツは左右に付けるなら二つ用意しなければならないが、AMパーツ自体には左右の区別はない。
AMパーツはBD1つに付き2本装備することが可能(AMがつけられないBDもある)
AMパーツはBD1つに付き2本装備することが可能(AMがつけられないBDもある)
必要なパーツを用意してガレージで「ロボビルド」をすることで新しいロボを組み立てられる。
経験値が0のまっさらのロボができあがる。
既にあるロボの構成を変更するには、ロボを選んで「カスタマイズ」を行う。
経験値が0のまっさらのロボができあがる。
既にあるロボの構成を変更するには、ロボを選んで「カスタマイズ」を行う。
ロボを完成させるためには、わずかでもいいので歩行能力と飛行能力が必要。
すなわち、LGとBSは必須。それらを接続するためにBDも必須。(これには例外がある)
それ以外のパーツは必須ではない。
条件を満たさない場合、ロボビルドやカスタマイズをFINISHさせることができない。
すなわち、LGとBSは必須。それらを接続するためにBDも必須。(これには例外がある)
それ以外のパーツは必須ではない。
条件を満たさない場合、ロボビルドやカスタマイズをFINISHさせることができない。
ロボパーツによっては本来の機能でない能力を含むものがある。
飛行能力を持つLG(デカムカ)やBD(マッハナイト)、AM(テンポール)やHD(テラノスケ)、歩行能力を持つBD(マニモ,ゲイザー)、
メイン/サブウェポンを内蔵したパーツである。
歩行能力や飛行能力をこれらで確保した場合、専用パーツがなくてもロボは成立する。
飛行能力を持つLG(デカムカ)やBD(マッハナイト)、AM(テンポール)やHD(テラノスケ)、歩行能力を持つBD(マニモ,ゲイザー)、
メイン/サブウェポンを内蔵したパーツである。
歩行能力や飛行能力をこれらで確保した場合、専用パーツがなくてもロボは成立する。
BDパーツのHD取付部には、HDパーツの代わりにBDパーツを付けることができる。
(メカルドBDなど、一部本当にHDしか付けられないものもある)
これにより、 HPやENやEN回復を増強できる 。(詳細は後述)
通常のBDパーツはロボに3つしか存在できない。
テンポールBD/BD2/BD3、ネオンネオスBD1/BD2/BD3/BD4はこれらとは無関係にロボの高さ制限にかからない限り積み上げることができる。
(メカルドBDなど、一部本当にHDしか付けられないものもある)
これにより、 HPやENやEN回復を増強できる 。(詳細は後述)
通常のBDパーツはロボに3つしか存在できない。
テンポールBD/BD2/BD3、ネオンネオスBD1/BD2/BD3/BD4はこれらとは無関係にロボの高さ制限にかからない限り積み上げることができる。
ロボ全体では、チューニングパーツを除き、武器も含め、20個までしかパーツを付けることができない。
ロボの背の高さにより、サイズがXS,SS,S,M,L,LL,XLと分類される。
XLを越える高さの組み合わせは、完成させることができない。
ロボのサイズは、被弾判定アルゴリズムに影響する(らしい)。
XLを越える高さの組み合わせは、完成させることができない。
ロボのサイズは、被弾判定アルゴリズムに影響する(らしい)。
「あるBD・LGの同じ部位に接続された、同じメインウェポン」という条件で、同時発射になる。
この条件を満たすパターンは
この条件を満たすパターンは
- 一つのBDのHD部に、同じメイン内蔵HD・BDを接続する
- 一つのBD・LGのAM部に、同じメイン内蔵AMを接続する
- 一つのBD・LGの武器装備部に、同じメイン武器を接続する
- 一つのAMの武器装備部に、同じメイン武器を接続する
の四通りが考えられる。
同時発射による威力減(3/4になる)、消費EN増加(シングル時の2.4倍)、
そして同時着弾時のダメージ軽減(2発目以降の威力が3/4)といった修正によりこれらのW武器は使いづらくなっているが、
一部の組み合わせは強力な武器としていまだ重要である。
同時発射による威力減(3/4になる)、消費EN増加(シングル時の2.4倍)、
そして同時着弾時のダメージ軽減(2発目以降の威力が3/4)といった修正によりこれらのW武器は使いづらくなっているが、
一部の組み合わせは強力な武器としていまだ重要である。
要注意事項
ロボのカスタマイズでパーツの付け外しをすると、ある法則に従って経験値が失われる。
このため、カスタマイズを行うとロボの経験値が減り、レベルが下がることもある。
詳細はHow to カスタマイズ#経験値を参照。
このため、カスタマイズを行うとロボの経験値が減り、レベルが下がることもある。
詳細はHow to カスタマイズ#経験値を参照。
武器とチューニングパーツには経験値はつかないので、武器やチューニングパーツの付け替えだけなら経験値の損失はない。
一部チューニングパーツ以外のロボパーツには重量があり、全てのパーツの和がロボの重量になる。
ロボの重量が歩行制限、飛行制限をオーバーしている場合(赤文字になる)、以下のペナルティがある。
ロボの重量が歩行制限、飛行制限をオーバーしている場合(赤文字になる)、以下のペナルティがある。
- 移動速度が低下する。
- ダッシュや飛行でEN消費が激しくなる。
(カスタマイズ画面のEXTタブの重量制限・移動速度の項目を参照しながら移動がストレスにならない重量にしなければならない)
- 大幅に歩行制限をオーバーし、EN回復が200以下の場合、静止した状態でもENが減少する。
(ただし、EN切れになったときは40%までは回復する)
(EN回復が200以上の場合、歩行積載が50t程度、自重が410tあっても静止時ならばENが減少しないことを確認)
(EN回復が200以上の場合、歩行積載が50t程度、自重が410tあっても静止時ならばENが減少しないことを確認)
- 大幅に飛行制限をオーバーしている場合、飛行できず高度が勝手に下がる。
- 水上での歩行・静止時にENが減って行く
(水上での移動に関してはEN消費に何らかのペナルティが加算される模様。こちらもEN回復量の引き上げで対処可)
ロボビルドの場合は、歩行速度や飛行速度から使用するLG,BSを決め、
その制限範囲でロボの組み立てを考えると考えやすい。
その制限範囲でロボの組み立てを考えると考えやすい。
内蔵武器は、ロボの構成パーツのコストを加重平均することによって威力が変化する。(各々のコストが高いほど威力も高い)
低潜在ロボのパーツや序盤惑星のmobパーツを取り付けると威力が大幅に下がる可能性がある。
変化の公式は、完全には解明されていません。恐らくコストを決定するとされる内部の値が関係していると考えられます。
下手に高コストロボの武器内蔵パーツを低コストロボに組み込むと、威力下限の無い武器では威力が0になってしまう場合さえある。
(低コストロボにデストラクトAMをWで取り付けた場合)
基本的には高コストロボのパーツを多数取り付けることで大体の武装は威力が上限に達すると考えればよい。
ただし一部パーツ(サイバリオンBD、ロブガイズLG等)に関しては無闇に取り付けるよりパーツ数を減らして平均値の最適化を図る必要がある。
低潜在ロボのパーツや序盤惑星のmobパーツを取り付けると威力が大幅に下がる可能性がある。
変化の公式は、完全には解明されていません。恐らくコストを決定するとされる内部の値が関係していると考えられます。
下手に高コストロボの武器内蔵パーツを低コストロボに組み込むと、威力下限の無い武器では威力が0になってしまう場合さえある。
(低コストロボにデストラクトAMをWで取り付けた場合)
基本的には高コストロボのパーツを多数取り付けることで大体の武装は威力が上限に達すると考えればよい。
ただし一部パーツ(サイバリオンBD、ロブガイズLG等)に関しては無闇に取り付けるよりパーツ数を減らして平均値の最適化を図る必要がある。
ロボの売却価格は、構成パーツの売却価格の和である。
ロボビルド分や蓄積された経験値は下取り価格に考慮されない。
育てたロボを売るのは得策ではない。
不要なロボに貯った経験値は、新しいロボを組み立てるときのベースにして流用する、
武器庫ロボの能力値上げに使うなどの利用法がある。
ロボビルド分や蓄積された経験値は下取り価格に考慮されない。
育てたロボを売るのは得策ではない。
不要なロボに貯った経験値は、新しいロボを組み立てるときのベースにして流用する、
武器庫ロボの能力値上げに使うなどの利用法がある。
ロボの解体は、ロボに貯まった経験値もなくなってしまう。
パーツ取りに解体するのは、ショップで買ったばかりのロボだけにしておくのが無難。
くれぐれも育てた主力を手違いで分解しないように。
パーツ取りに解体するのは、ショップで買ったばかりのロボだけにしておくのが無難。
くれぐれも育てた主力を手違いで分解しないように。
性能値
原則
ロボパーツは、レベル1のときの初期性能から、レベルアップによって性能が上がっていく。
基本的には、潜在能力が高いほど性能が大きく向上する。
その代わりに、レベルアップのための経験値を多く必要とする。
レベルキャップ開放によって潜在が変わることがある。
例外として、低潜在ながらも強力な性能を発揮するパーツや、高潜在でも性能の伸びないパーツ、レベルアップに応じて能力の下がる物がある。
基本的には、潜在能力が高いほど性能が大きく向上する。
その代わりに、レベルアップのための経験値を多く必要とする。
レベルキャップ開放によって潜在が変わることがある。
例外として、低潜在ながらも強力な性能を発揮するパーツや、高潜在でも性能の伸びないパーツ、レベルアップに応じて能力の下がる物がある。
ロボ全体の性能は、各ロボパーツの現在のレベルの性能から算出される。
ステータスに表記されているロボの潜在能力はただの(レベルアップの難しさの)目安であり、
これによってロボのレベルアップごとの性能上昇が変化するわけではない。
レベルアップごとの性能の上昇量はロボパーツごとに固定である。
勘違いしている人が多いので注意。
ステータスに表記されているロボの潜在能力はただの(レベルアップの難しさの)目安であり、
これによってロボのレベルアップごとの性能上昇が変化するわけではない。
レベルアップごとの性能の上昇量はロボパーツごとに固定である。
勘違いしている人が多いので注意。
mobパーツや登場が新しめのロボパーツには、
LGパーツの歩行制限、BSパーツの飛行制限がレベルとともに上昇するものがある。
LGパーツの歩行制限、BSパーツの飛行制限がレベルとともに上昇するものがある。
コスト
ロボのコストは、パーツごとのコストから決まる。
表示されるコストは5単位だが、内部では何か別の値を参照していると考えられ、それに基づいてパーツのコストが設定される。
すべてのパーツのコストの合計を5で割ったあまりが2以上だった場合に繰上げされている。
(例:合計コスト 117 → 120)
パーツのコストもレベルで上昇する。
表示されるコストは5単位だが、内部では何か別の値を参照していると考えられ、それに基づいてパーツのコストが設定される。
すべてのパーツのコストの合計を5で割ったあまりが2以上だった場合に繰上げされている。
(例:合計コスト 117 → 120)
パーツのコストもレベルで上昇する。
ロボの修理代は、補給するHP量/100 C$であるが、
HPが0になってしまったときの復活には、これに加えてロボのコスト分のC$がかかる。
コストの高いロボは被撃破を避けるようにしたい。
例外としてBattle Star Leagueではロボの修理代は補給HP量のみとなっている。
HPが0になってしまったときの復活には、これに加えてロボのコスト分のC$がかかる。
コストの高いロボは被撃破を避けるようにしたい。
例外としてBattle Star Leagueではロボの修理代は補給HP量のみとなっている。
ロボのコストは、他にはミッションおよびGPでのコスト制限に影響する。
攻撃能力
手持ち武器には最低限必要な射撃能力、格闘能力の要求値があり、
それを満たすロボでしか装備できない。
要求値を上回る分の射撃能力は、ロックオンサイトの拡大という形で影響する。
格闘能力も、追尾能力の拡大につながるらしいが、明確に線がひけないので詳細不明。
それを満たすロボでしか装備できない。
要求値を上回る分の射撃能力は、ロックオンサイトの拡大という形で影響する。
格闘能力も、追尾能力の拡大につながるらしいが、明確に線がひけないので詳細不明。
安定
メイン武器の発射には反動が伴う。
ロボの安定が足らないと、発射時に反動でロボが後退する。
不足量に応じて、後退する距離が変化する。
重量の軽い機体ほど後退時の移動距離が増え、重い機体ほど後退時の移動距離は短くなる。
ただし反動自体は重量だけでは無くならない。
あまりにも安定が不足しているとスタンが発生し、武器の連射ができなくなってしまう。
ロボの安定が足らないと、発射時に反動でロボが後退する。
不足量に応じて、後退する距離が変化する。
重量の軽い機体ほど後退時の移動距離が増え、重い機体ほど後退時の移動距離は短くなる。
ただし反動自体は重量だけでは無くならない。
あまりにも安定が不足しているとスタンが発生し、武器の連射ができなくなってしまう。
攻撃を受けた際、HPが減少する他に、スタン値が蓄積される。
スタン値がロボの安定によって決まるある量を超えると、ロボがひるんだり、回されたり、舞い上がらされたりといった硬直が発生する。
(挙動の違いは、超えた量によって定まる?)
スタン値はロボでなくプレイヤー単位で蓄積するので、安定の高いロボで蓄積させ、
安定の低いロボに入れ換えると、出現した瞬間にロボが硬直することがある。
エレキガン系やダガー系など、攻撃力よりスタン値を重視した武器もある。
スタン性能は武器固有の性能だけでなくダメージ量にも左右される。
スタン値がロボの安定によって決まるある量を超えると、ロボがひるんだり、回されたり、舞い上がらされたりといった硬直が発生する。
(挙動の違いは、超えた量によって定まる?)
スタン値はロボでなくプレイヤー単位で蓄積するので、安定の高いロボで蓄積させ、
安定の低いロボに入れ換えると、出現した瞬間にロボが硬直することがある。
エレキガン系やダガー系など、攻撃力よりスタン値を重視した武器もある。
スタン性能は武器固有の性能だけでなくダメージ量にも左右される。
防御力
補正による減退含めた武器威力を決定後、下記の対応ダメージ率で実威力を決定する。
221以降も255まで防御値が存在するがユーザーでは再現できないため記述しない。
ちなみに255がダメージ率0.0%、ただしダメージが入らなくても状態異常値は蓄積される。
221以降も255まで防御値が存在するがユーザーでは再現できないため記述しない。
ちなみに255がダメージ率0.0%、ただしダメージが入らなくても状態異常値は蓄積される。
| 1 | 971.9% | 21 | 409.4% | 41 | 96.9% | 61 | 90.0% | 81 | 83.2% | 101 | 76.3% | 121 | 69.4% | 141 | 62.5% | 161 | 55.7% | 181 | 48.8% | 201 | 41.9% |
| 2 | 943.8% | 22 | 381.2% | 42 | 96.6% | 62 | 89.7% | 82 | 82.8% | 102 | 75.9% | 122 | 69.1% | 142 | 62.2% | 162 | 55.3% | 182 | 48.4% | 202 | 41.6% |
| 3 | 915.6% | 23 | 353.1% | 43 | 96.2% | 63 | 89.3% | 83 | 82.5% | 103 | 75.6% | 123 | 68.7% | 143 | 61.8% | 163 | 55.0% | 183 | 48.1% | 203 | 41.2% |
| 4 | 887.5% | 24 | 325.0% | 44 | 95.9% | 64 | 89.0% | 84 | 82.1% | 104 | 75.2% | 124 | 68.4% | 144 | 61.5% | 164 | 54.6% | 184 | 47.8% | 204 | 40.9% |
| 5 | 859.4% | 25 | 296.9% | 45 | 95.5% | 65 | 88.7% | 85 | 81.8% | 105 | 74.9% | 125 | 68.0% | 145 | 61.2% | 165 | 54.3% | 185 | 47.4% | 205 | 40.5% |
| 6 | 831.2% | 26 | 268.8% | 46 | 95.2% | 66 | 88.3% | 86 | 81.4% | 106 | 74.6% | 126 | 67.7% | 146 | 60.8% | 166 | 53.9% | 186 | 47.1% | 206 | 40.2% |
| 7 | 803.1% | 27 | 240.6% | 47 | 94.8% | 67 | 88.0% | 87 | 81.1% | 107 | 74.2% | 127 | 67.3% | 147 | 60.5% | 167 | 53.6% | 187 | 46.7% | 207 | 39.8% |
| 8 | 775.0% | 28 | 212.5% | 48 | 94.5% | 68 | 87.6% | 88 | 80.8% | 108 | 73.9% | 128 | 67.0% | 148 | 60.1% | 168 | 53.3% | 188 | 46.4% | 208 | 39.5% |
| 9 | 746.9% | 29 | 184.4% | 49 | 94.2% | 69 | 87.3% | 89 | 80.4% | 109 | 73.5% | 129 | 66.7% | 149 | 59.8% | 169 | 52.9% | 189 | 46.0% | 209 | 39.2% |
| 10 | 718.8% | 30 | 156.2% | 50 | 93.8% | 70 | 86.9% | 90 | 80.1% | 110 | 73.2% | 130 | 66.3% | 150 | 59.4% | 170 | 52.6% | 190 | 45.7% | 210 | 38.8% |
| 11 | 690.6% | 31 | 128.1% | 51 | 93.5% | 71 | 86.6% | 91 | 79.7% | 111 | 72.8% | 131 | 66.0% | 151 | 59.1% | 171 | 52.2% | 191 | 45.3% | 211 | 38.5% |
| 12 | 662.5% | 32 | 100.0% | 52 | 93.1% | 72 | 86.2% | 92 | 79.4% | 112 | 72.5% | 132 | 65.6% | 152 | 58.8% | 172 | 51.9% | 192 | 45.0% | 212 | 38.1% |
| 13 | 634.4% | 33 | 99.7% | 53 | 92.8% | 73 | 85.9% | 93 | 79.0% | 113 | 72.2% | 133 | 65.3% | 153 | 58.4% | 173 | 51.5% | 193 | 44.7% | 213 | 37.8% |
| 14 | 606.2% | 34 | 99.3% | 54 | 92.4% | 74 | 85.6% | 94 | 78.7% | 114 | 71.8% | 134 | 64.9% | 154 | 58.1% | 174 | 51.2% | 194 | 44.3% | 214 | 37.4% |
| 15 | 578.1% | 35 | 99.0% | 55 | 92.1% | 75 | 85.2% | 95 | 78.3% | 115 | 71.5% | 135 | 64.6% | 155 | 57.7% | 175 | 50.8% | 195 | 44.0% | 215 | 37.1% |
| 16 | 550.0% | 36 | 98.6% | 56 | 91.8% | 76 | 84.9% | 96 | 78.0% | 116 | 71.1% | 136 | 64.2% | 156 | 57.4% | 176 | 50.5% | 196 | 43.6% | 216 | 36.8% |
| 17 | 521.9% | 37 | 98.3% | 57 | 91.4% | 77 | 84.5% | 97 | 77.7% | 117 | 70.8% | 137 | 63.9% | 157 | 57.0% | 177 | 50.2% | 197 | 43.3% | 217 | 36.4% |
| 18 | 493.8% | 38 | 97.9% | 58 | 91.1% | 78 | 84.2% | 98 | 77.3% | 118 | 70.4% | 138 | 63.6% | 158 | 56.7% | 178 | 49.8% | 198 | 42.9% | 218 | 36.1% |
| 19 | 465.6% | 39 | 97.6% | 59 | 90.7% | 79 | 83.8% | 99 | 77.0% | 119 | 70.1% | 139 | 63.2% | 159 | 56.3% | 179 | 49.5% | 199 | 42.6% | 219 | 35.7% |
| 20 | 437.5% | 40 | 97.2% | 60 | 90.4% | 80 | 83.5% | 100 | 76.6% | 120 | 69.8% | 140 | 62.9% | 160 | 56.0% | 180 | 49.1% | 200 | 42.3% | 220 | 35.4% |
防御が32のロボはダメージ率100.0%であるためこれを用いることで該当属性の攻撃を受けた際に武器の威力を逆算できる。
モンスターに関しても同様の数値が振られており、惑星ごとに傾向こそあるが全く同じ防御のモンスターが存在しなくなった。
逆に言えばモンスター側もプレイヤー側もダメージ処理は共通である。
モンスターに関しても同様の数値が振られており、惑星ごとに傾向こそあるが全く同じ防御のモンスターが存在しなくなった。
逆に言えばモンスター側もプレイヤー側もダメージ処理は共通である。
参考までにダムツリーの物理防御は32である。
ジャンプ力
ジャンプ力とは最大高度の事ではなくて「上昇下降の速度」の事。
極端に言うと値が低いと最大高度まで10秒かかるが値が高いと1秒で済むような感じ。
「時間がかかる=ENの消費が激しい」ということなので最大ENが低すぎたり飛行が重量オーバーしている機体は
最大高度に達する前にENが切れて結果的にジャンプ力が低下する事がある。
逆にENが多い機体ならジャンプ力はそんなに気にしなくても問題なしという事になりパーツの選択範囲が広がる。
極端に言うと値が低いと最大高度まで10秒かかるが値が高いと1秒で済むような感じ。
「時間がかかる=ENの消費が激しい」ということなので最大ENが低すぎたり飛行が重量オーバーしている機体は
最大高度に達する前にENが切れて結果的にジャンプ力が低下する事がある。
逆にENが多い機体ならジャンプ力はそんなに気にしなくても問題なしという事になりパーツの選択範囲が広がる。
ジャンプ高度は足の下からの高度ではないため、背の高いロボはポンジャバ魔境の川などに落ちると
上るのに遠回りしなくてはならないときがある。
パラメータ
各パーツのもつパラメータと、ロボ全体への影響について表にまとめる。
下六項目についてはEXTタブに記載される数値である。
下六項目についてはEXTタブに記載される数値である。
一部項目に関してはHow to カスタマイズの項目に詳細が記載されている。
歩行能力のあるBDなどの例外は無視してある。
パーツは縦に○のついた値をパラメータとして持つ。
基本的にパラメータはレベルアップで上昇する。
飛行制限、歩行制限は普通は一定、特定のパーツのみ上昇。
手持ち武器や普通のチューニングパーツにコストは無いが、
一部のMt売りのチューニングパーツは「コスト+200%」という形で影響する。
パーツは縦に○のついた値をパラメータとして持つ。
基本的にパラメータはレベルアップで上昇する。
飛行制限、歩行制限は普通は一定、特定のパーツのみ上昇。
手持ち武器や普通のチューニングパーツにコストは無いが、
一部のMt売りのチューニングパーツは「コスト+200%」という形で影響する。
| 性能 | HD | BD | LG | AM | BS | 限界 | 備考 |
| HP | ○ | ○ | ○ | ○ | ― | ? | 各パーツの和 |
| EN | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ? | 各パーツの和 |
| EN回復 | ○ | ○ | ― | ― | ― | ? | 最大の物を基本値とし、他は1/5にして加算 |
| 重量 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ― | 各パーツの和に、武器の重量も加える |
| 飛行制限 | ― | ― | ― | ― | ○ | 458.0t | 詳細は多段BSにおいての基礎知識を参照 |
| 歩行制限 | ― | ― | ○ | ― | ― | 458.0t | |
| 射撃能力 | ― | ○ | ― | ○ | ― | 220 | 平均値 |
| 格闘能力 | ― | ○ | ― | ○ | ― | 220 | 平均値 |
| 防御 | ― | ○ | ○ | ○ | ― | 220 | (パーツ単位での防御力×重量)の合計/全パーツの合計重量 ただし、該当の防御力を持たないパーツは除外して計算 |
| 安定 | ― | ○ | ― | ○ | ― | 220 | 平均値 |
| 歩行速度 | ― | ― | ○ | ― | ― | 220 | 最大の歩行制限を持つパーツの速度 |
| 飛行速度 | ― | ― | ― | ― | ○ | 220 | 最大の飛行制限を持つパーツの速度 |
| ジャンプ力 | ― | ― | ○ | ― | ○ | 220 | 最大の歩行制限を持つパーツ+最大の飛行制限を持つパーツ |
| コスト | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ― | 各パーツの和。手持ち武器にコストはない |
| 異常耐性 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | -50% ~100% |
各パーツの和。BD,AM,BSは基本的に0% |
| 安定性能補正 | 100% ~110% |
アセンブル確定時のロボのBD数に対する安定への補正量 | |||||
| 移動速度補正 | 80% ~110% |
アセンブル確定時のロボの重量に対する移動速度への補正量 | |||||
| EN回復量補正 | 100% ~200% |
アセンブル確定時のロボのHDを除く高さに対するEN回復量への補正量 | |||||
| 防御性能補正 | 100% ~110% |
アセンブル確定時のロボのBD数に対する防御への補正量 | |||||
| 重量制限補正 | 100% ~115% |
アセンブル確定時のロボの重量に対する積載への補正量 | |||||
| 攻撃性能補正 | 90% ~110% |
アセンブル確定時のロボのサイズに対する射格値への補正量 | |||||
※上限値の情報求む。
上限は超えられない値。例えば、歩行速度219のロボにターボランで+4しようとしても結果は220になる。
- TODO
- 性能値とパーツの潜在能力ごとの、各数値の上昇量の測定。
- もし部位ごとに違っていたら表にまとめるのが大変。
武器情報
2011/02/17のアップデート以降、武器情報がより詳細に表示されるようになった。
ここでは解説が必要とされる項目のみ記載する。
ここでは解説が必要とされる項目のみ記載する。
| 項目名 | 概要 | 備考 |
| ○○属性 | 後述の威力母数。中央が最大威力、右端がLvcap解放後の最高威力。 | 手持ち武器の場合右端が最大威力。 |
| 基本威力 | 威力の母数となる数値への補正量 | 本体威力が100%の場合は未記載。 |
| 爆風威力 | 基本威力に対する爆風の倍率。爆風威力の算出方法は後述。 | |
| (弾)基本威力 | 射撃系サブ武器の威力母数への補正 | 表記威力に適応されていないことが多い。 |
| (弾)爆風威力 | サブ武器の爆風補正 | |
| 発射間隔 | 弾が発射される間隔。これがある値より低く、 一定の弾速を満たしていると後述の減衰が起こる。 |
|
| 移動中ブレ | 移動中・落下中の集弾率。バレル強化で変化しない値。 | 着水時も移動扱い。 |
| スタン率 | スタンの頻度、スタンの強弱に影響。詳細不明。 | スタン判定そのものは対象の安定や武器威力、 蓄積ダメージ量等も密接に関係するので この数字そのものにあまり価値はない。 |
| 重複ロックオン数 | サブロック武器で1体だけをロックオンした際に 対象に向かって発射される弾数。 |
正確には同時発射数より少ない数をロックした場合の発射数。 一部武器はこの値を無視する。 |
| 発動間隔 | サブ武器の攻撃間隔。固有コンボに関しても同様。 | |
| チャージ時間 | 動作開始までのタイムラグ。 | 攻撃判定が発生するまでの時間ではない。 |
- 基本威力
一部武器は100%より低い補正値が設定されている。
よってどの武装に関しても威力の母数となる数値が設定されていることが確認できる。
パーツによって表記威力が補正適応済みなのかどうかがまちまち。
ツールチップを参照して判断するしかない。
よってどの武装に関しても威力の母数となる数値が設定されていることが確認できる。
パーツによって表記威力が補正適応済みなのかどうかがまちまち。
ツールチップを参照して判断するしかない。
表記威力決定の優先順位としては
母数→アクセサリー効果・AURA・ブーストアイテム→基本威力となるため
グレネード系のように母数そのものを取り扱わない武器は表記威力が伸び悩むことがある。
逆に母数=表記威力かつ複数同時発射する武器や爆風を持つ武器は威力上昇の恩恵が多く得られる。
またWGUS等で表記威力が100%を超える物に関しても同様である。
母数→アクセサリー効果・AURA・ブーストアイテム→基本威力となるため
グレネード系のように母数そのものを取り扱わない武器は表記威力が伸び悩むことがある。
逆に母数=表記威力かつ複数同時発射する武器や爆風を持つ武器は威力上昇の恩恵が多く得られる。
またWGUS等で表記威力が100%を超える物に関しても同様である。
60%~100%と表示される武器(主にショットガンやダブルガン系列)に関しては基本無視して構わない。
ただし一部ショットガン・ブラスター系武装は中心部分以外の基本威力が60%~80%に減衰している物もある。
上記の一部武装に関しては2011/03/10のアップデートで不正な値を表示していたとして修正された。
よって現在ツールチップに表示される基本威力はすべて正しい値。
ただし一部ショットガン・ブラスター系武装は中心部分以外の基本威力が60%~80%に減衰している物もある。
上記の一部武装に関しては2011/03/10のアップデートで不正な値を表示していたとして修正された。
よって現在ツールチップに表示される基本威力はすべて正しい値。
ビャッコウLG2に関しては本体威力が100%、衝撃波が中心100%、その両サイドで70%、外側で50%の値を取る。
ロブガイズLGに関しては中心部も70%、ただし1way時のみ100%。
ヘリンガルAMに関してはWGUS1段階目で本体130%、2段階目で180%、3段階目で300%、4段階目で300%+110%、5段階目で300%+110%+130%となる
スゼクBS/BS2に関しては飛び道具の本体威力が20%/80%、表記威力は常に突進のダメージを反映するようになっている。
上記武装に関しては2010/11/25のアップデートで表記威力をすべて母数で表示するように修正された。
ロブガイズLGに関しては中心部も70%、ただし1way時のみ100%。
ヘリンガルAMに関してはWGUS1段階目で本体130%、2段階目で180%、3段階目で300%、4段階目で300%+110%、5段階目で300%+110%+130%となる
スゼクBS/BS2に関しては飛び道具の本体威力が20%/80%、表記威力は常に突進のダメージを反映するようになっている。
上記武装に関しては2010/11/25のアップデートで表記威力をすべて母数で表示するように修正された。
- 特殊なダメージ減衰
レーザーやバーナー、マシンガン系は特殊なダメージ判定の方式であるため、発射間隔から正しい威力を割り出すことはできない。
ただしこれらは同時着弾補正が発生しない為、常にダメージは (表記威力*同時発射数*マガジン数*65%) を理論値とすることができる。
ただし、ガンダーAMや一部のレーザー系に関しては理論値より高いダメージを出すものもある。
ただしこれらは同時着弾補正が発生しない為、常にダメージは (表記威力*同時発射数*マガジン数*65%) を理論値とすることができる。
ただし、ガンダーAMや一部のレーザー系に関しては理論値より高いダメージを出すものもある。
ただし弾が独立したタイプのマシンガンや一部の武器に関しては特殊な減衰をする。
具体的な発生条件としては、着弾時の光るエフェクトが発生している最中に次のダメージが発生した場合である。
これらの条件を満たす武器はすべて次に着弾した「本体」の威力が0.75倍となる。
基本的に発射間隔が0.25以下の武器ほど発生しやすく、(エンハンスドブレイカーに関しては爆風が間に発生するので本体は減衰しない)
偶数発目に発射される弾が減衰すると考えてよい。
同時着弾補正も同様の条件下で発生するため、この減衰と同時着弾補正はまったく同じものであると考えて良い。
具体的な発生条件としては、着弾時の光るエフェクトが発生している最中に次のダメージが発生した場合である。
これらの条件を満たす武器はすべて次に着弾した「本体」の威力が0.75倍となる。
基本的に発射間隔が0.25以下の武器ほど発生しやすく、(エンハンスドブレイカーに関しては爆風が間に発生するので本体は減衰しない)
偶数発目に発射される弾が減衰すると考えてよい。
同時着弾補正も同様の条件下で発生するため、この減衰と同時着弾補正はまったく同じものであると考えて良い。
- 爆風威力の算出
爆風威力は表記威力*爆風威力で求めることができる。(小数点以下切り捨て)
同時着弾補正により基本威力を含む正確な威力は常に{表記威力*基本威力+(表記威力*基本威力*爆風威力*0.75)}で算出できる。(本体、爆風の両方がすべて命中した場合)
もちろん発射数が多くなると同時着弾補正が本体に適応される。
よって爆風を持つ武器は以下の計算式で大よそのダメージ値を算出できる。
ただしマニモ核、火柱に関しては同時に複数のダメージ判定が発生するため以下の計算式は使うことができない。
同時着弾補正により基本威力を含む正確な威力は常に{表記威力*基本威力+(表記威力*基本威力*爆風威力*0.75)}で算出できる。(本体、爆風の両方がすべて命中した場合)
もちろん発射数が多くなると同時着弾補正が本体に適応される。
よって爆風を持つ武器は以下の計算式で大よそのダメージ値を算出できる。
ただしマニモ核、火柱に関しては同時に複数のダメージ判定が発生するため以下の計算式は使うことができない。
(表記威力*基本威力)+[表記威力*基本威力*(発射数-1)*0.75]+(表記威力*基本威力*爆風威力*0.75)+[表記威力*基本威力*爆風威力*(同時発射数-1)*0.75]
爆風部分、[ ]内の計算式はすべて小数点切り捨て
ライトニングブラスター、ライトニングブラスターαに関しては中心部分が基本威力100%爆風威力50%、
それ以外はすべて基本威力70%爆風威力30%として計算する。よって前述の式の[ ]内の数値を修正するとよい。
ファイアショットガンのみ中心部分以外の爆風威力も50%として計算しなければならない。
それ以外はすべて基本威力70%爆風威力30%として計算する。よって前述の式の[ ]内の数値を修正するとよい。
ファイアショットガンのみ中心部分以外の爆風威力も50%として計算しなければならない。
具体的な計算例としては
フィザリバンHD(表記威力103、爆風160%)の場合、
103+(130*0*0.75)+(103*160%*0.75)+(103*160%*0*0.75)となり
最終的な理論ダメージは226となる。
103+(130*0*0.75)+(103*160%*0.75)+(103*160%*0*0.75)となり
最終的な理論ダメージは226となる。
ビクトリーBD3(表記威力175、爆風10%の場合)
175+(175*1*0.75)+(175*10%*0.75)+(175*10%*1*0.75)となり
最終的な理論ダメージは330となる
175+(175*1*0.75)+(175*10%*0.75)+(175*10%*1*0.75)となり
最終的な理論ダメージは330となる
当然このダメージ量はダメージ減衰率に左右される。
同時着弾補正
本来は上記にもあるように0.2秒前後で着弾した攻撃の威力を75%に減衰する仕様である。
厳密には被弾エフェクト発生中に受けた攻撃をすべて75%に減衰させる仕様であり、 発生時は地形ダメージを除くすべてのダメージが75%に減衰される 。
誰が何で攻撃しようと発生中は減衰処理が行われるためmobが同士討ちを始めている状況でも発生し、友軍判定のNPCにも等しく発生する。
レーザー系で同時着弾補正は発生しないが厳密には単位時間あたりのダメージが著しく分散しているため大きな影響が出ない。
ただし対象がほぼ常時点滅することになるので外部からの攻撃がほとんど減衰してしまう。
この現象はCS戦やキング狩りと言った大人数で特定キャラを集中攻撃する場面ほど顕著に現れやすい。
厳密には被弾エフェクト発生中に受けた攻撃をすべて75%に減衰させる仕様であり、 発生時は地形ダメージを除くすべてのダメージが75%に減衰される 。
誰が何で攻撃しようと発生中は減衰処理が行われるためmobが同士討ちを始めている状況でも発生し、友軍判定のNPCにも等しく発生する。
レーザー系で同時着弾補正は発生しないが厳密には単位時間あたりのダメージが著しく分散しているため大きな影響が出ない。
ただし対象がほぼ常時点滅することになるので外部からの攻撃がほとんど減衰してしまう。
この現象はCS戦やキング狩りと言った大人数で特定キャラを集中攻撃する場面ほど顕著に現れやすい。
- TODO
- 基本サブ武器のコンボによる減衰率は固定、コンボ始動の武器に関係なく1.0倍→0.6倍→0.7倍→0.8倍→0.9倍→1.0倍→と変化する。
- ただしアサシンエッジ、トゥーハンデッドソード、トゥーハンデッドアクス、ブロードソード改については上記の倍率を無視し、
- 110%~135%の範囲で回数ごとにそれぞれ設定された補正を適応する。よって威力は下がらずむしろ上がることになる。
コメント
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- 同Lv(26ちゅーたはんぱ)で ルガBD ヘラBD 2つとも
のBDにして 新しく入った能力値を調べてみたら・・・
へら るが 2段
物理 69 114 87
ビーム 27 56 39
火炎 138 114 128
電撃 113 56 90
それぞれ高い低い同士組み合わせが4通り全部ある。
BDの上下は関係なしと。P2ははずしたと。
属性がついても計算方法は重さにかけて総重量で割るでいいのかな
スロウ フリーズは足し算と思う。極端な例でやったし。
あと、エティオンでHDふやしたら2個分ちゃんと加算される。
この耐性とくらうダメージの関係は今までの防御と一緒なのかな?
というか どのページに書くものかわからなかったからここに
書いたけど よかったのかな。長いし。
「結局一緒だからイラネ」とか変わってるか調べてから
じゃないとわからないことだからいわないで(いわれた;;)。
-- (ぽそ) 2008-07-27 03:58:34
- W化した時点で基本威力75%、同時着弾で2発目以降が75%なので
0.75+0.75×0.75=1.3125
つまり、Wでの総火力はシングル時の約31%増。
EN消費量はシングル時の2.4倍となる -- (名無しさん) 2009-01-06 15:00:42
- 潜在についてレベルキャップ開放によって変わることがあるとGM様
の返答をいただいたので追加しておきました -- (名無しさん) 2009-04-28 12:33:21
- ↑正確には「レベルキャップ開放&機体レベル30以上」が条件だと思う。Lv30丁度の解放機体に、虹羽背負わせてレベル下げると潜在が変化するし。 -- (名無しさん) 2009-06-10 13:46:42
- ジャンプ力の最高値220確認
共に飛行制限&歩行制限の最高値458.0t確認しました。 -- (名無しさん) 2009-08-13 09:22:47
- 物理防御とビーム防御の最高値は220でした -- (名無しさん) 2009-08-15 21:28:24
- 射撃、格闘値の上限は220です
コヤドンLG2にゴル(ジル)BD、AM、スウェルHD1(2)
で確認しました -- (hay) 2009-09-10 06:12:01
- 連投失礼
↑にギア装備して確認 -- (hay) 2009-09-10 06:12:50
- ↑編集しました -- (名無しさん) 2009-09-10 08:45:05
- ASG-BS-S等のHPを持つBSも存在するので、表は※にして下に補足説明を入れるべきだと思います。編集お願いいたします。 -- (名無しさん) 2011-01-01 16:26:51
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