ロボビルド解説


効果的なロボビルド、カスタマイズに必要な知識・法則を体系的に説明します。

09/04/02のアップデートにより、大幅にルールが変わりました


解説


基本ルール

C21のロボは各部のパーツから構成される。
基本の部位は、頭(HD)、胴体(BD)、腕(AM)、ブースター(BS)、脚(LG)の5種。
基本的にはBDパーツに他の部位を接続する取付部が設けられている。AMパーツには武器の取付部がある。
AMはBD1つに付き2本装備することが可能。
左右に付けるなら2つ用意しなければならないが、AMパーツ自体には左右の区別はない(例外有り)。
パーツによっては取付部が過不足しているものがある(武器の持てないAM、BSを付けられないBD、HDを2個つけられるBD等)。
また、パーツに固定装備され、取り外し出来ないサブパーツもある。

基本部位以外には、BDと他の部位の間に付けられるジョイントパーツが存在。種類はHDJ、AMJ、BSJ、LGJの4種。
さらに特定のパーツにのみ装備可能な特殊パーツ(アイコンが左右矢印)もある。
本wikiではコズミックブレイクに倣い、この特殊パーツの呼称を「コンバージョン(CV)」としている
なお、公式では「特殊パーツ」以外で呼ばれたことは2023年時点では無い(弾倉パーツなど、固有の名前で呼ばれたことはある)。

上記の部位とは別に、性能を向上させるチューニングパーツをロボ1体に付き2つ付けられる。
また、装備することでAURAシステムを付与できるAURAカートリッジを1つ付けられる。カートリッジの詳細はこちら
この他、性能には関係ない要素としてロボの声を変えられるボイスメモリもある。ボイスメモリの詳細はこちら

必要なパーツを用意してガレージで「ロボビルド」をすることで新しいロボを組み立てられる。
経験値が0のまっさらのロボができあがる。
既にあるロボの構成を変更するには、ロボを選んで「カスタマイズ」を行う。

ロボを完成させるためには、わずかでもいいので歩行能力と飛行能力が必要。
すなわち、LGとBSは必須。それらを接続するためにBDも必須(これらには例外がある)。
それ以外のパーツは必須ではない。
条件を満たさない場合、ロボビルドやカスタマイズをFINISHすることができない。

ロボパーツによっては本来の機能と別の能力を含むものもある。(括弧内は一例)
飛行能力を持つLG(デカムカ)・BD(マッハナイト)・AM(テンポール)・HD(テラノスケ)、歩行能力を持つBD(ゲイザー)、メイン/サブウェポンを内蔵したパーツ等である。
歩行能力と飛行能力をこれらで確保した場合、LGやBSがなくてもロボビルドは成立する。

BDパーツのHD取付部には、HDパーツの代わりにBDパーツを付けることができる。
これにより、HPやENやEN回復を増強できる(詳細は後述)。

ただし、BDによってはHDしか付けられない物もある。
通常のBDパーツはロボ1体につき3つしか存在できない。
例外として、テンポールBD/BD2/BD3、ネオンネオスBD1/BD2/BD3/BD4はこれらとは無関係にロボの高さ制限にかからない限り積み上げることができる。

ロボ全体では、チューニングパーツとAURAカートリッジ、ボイスメモリを除き、武器も含めて20個までしかパーツを付けることができない。
なお、一部パーツはこのカウントに含まれない。該当パーツはステータスのツールチップに記載がある。

ロボの背の高さにより、サイズがXS,SS,S,M,L,LL,XLと分類される。
XLを越える高さの組み合わせは完成させることができない。
ロボのサイズは、被弾判定アルゴリズムに影響する(らしい)。

「あるBD・LGの同じ部位に接続された、同じメインウェポン」という条件で、同時発射になる。
この条件を満たすパターンは
  • 一つのBDのHD部に、同じメイン内蔵HD・BD・HDJを複数接続する
  • 一つのBD・LGのAM部に、同じメイン内蔵AM・AMJを複数接続する
  • 一つのBD・LGの武器装備部に、同じメイン武器を複数接続する
  • 一つのAMの武器装備部に、同じメイン武器を複数接続する

の四通りが考えられる。
同時発射による威力減(3/4になる)、消費EN増加(シングル時の2.4倍)、
そして同時着弾時のダメージ軽減(2発目以降の威力が3/4)といった修正によりこれらのW武器は使いづらくなっているが、
一部の組み合わせは強力な武器としていまだ重要である。
なお、HDとAMの場合、HDJ・AMJを間に組み込むとW発射しなくなる。左右対称の組み合わせでも同様。
一斉射撃機では威力減衰を回避する際に重要になる。

要注意事項

Lv31以上のロボのカスタマイズでパーツの付け外しをすると、ある法則に従って経験値が失われる。
パーツの付け外しを行った際にロボのレベルが変わることもある(これはLv30以下でも発生する)。
詳細はHow to カスタマイズ#経験値を参照。

武器・CV・チューニングパーツ・AURAカートリッジ・ボイスメモリには経験値はつかないので、これらの付け替えだけなら経験値の損失はない。

一部パーツ以外のロボパーツには重量があり、全てのパーツの和がロボの重量になる。
ロボの重量が歩行制限、飛行制限をオーバーしている場合(赤文字になる)、以下のペナルティがある。
  • 移動速度が低下する。
  • ダッシュや飛行でEN消費が激しくなる。
(カスタマイズ画面のEXTタブの重量制限・移動速度の項目を参照しながら移動がストレスにならない重量にしなければならない)
  • 大幅に歩行制限をオーバーし、EN回復が200以下の場合、静止した状態でもENが減少する。
(ただし、EN切れになったときは40%までは回復する)
(EN回復が200以上の場合、歩行積載が50t程度、自重が410tあっても静止時ならばENが減少しないことを確認)
  • 大幅に飛行制限をオーバーしている場合、飛行できず高度が勝手に下がる。
  • 水上での歩行・静止時にENが減って行く
(水上での移動に関してはEN消費に何らかのペナルティが加算される模様。こちらもEN回復量の引き上げで対処可)

ロボビルドの場合は、歩行速度や飛行速度から使用するLG,BSを決め、その制限範囲でロボの組み立てを考えると考えやすい。

内蔵武器は、ロボの構成パーツのコストを加重平均することによって威力が変化する(各々のコストが高いほど威力も高い)。
低潜在ロボのパーツや序盤惑星のmobパーツを取り付けると威力が大幅に下がる可能性がある。
変化の公式は完全には解明されていない。恐らくコストを決定するとされる内部の値が関係していると考えられる。
下手に高コストロボの武器内蔵パーツを低コストロボに組み込むと、威力下限の無い武器では威力が0になってしまう場合さえある
(例としては、低コストロボにデストラクトAMをW装備することが挙げられる)。
基本的には高コストロボのパーツを多数取り付けることで大体の武装は威力が上限に達すると考えればよい。
ただし、一部パーツ(サイバリオンBD、ロブガイズLG等)に関しては無闇に取り付けるよりも、パーツ数を減らして平均値の最適化を図る必要がある。

ロボの売却価格は、構成パーツの売却価格の和である。
ロボビルド分や蓄積された経験値は下取り価格に考慮されないため、育てたロボを売るのは得策ではない。
不要なロボに溜まった経験値は、新しいロボを組み立てるときのベースにして流用する、
武器庫ロボ(パーツ保管用のロボ)の能力値上げに使うなどの利用法がある。

ロボを解体すると、ロボに溜まった経験値もなくなってしまう。
パーツ取りに解体するのは、ショップで買ったばかりのロボだけにしておくのが無難。
くれぐれも育てた主力を手違いで分解しないように。

性能値


原則

ロボパーツは、レベル1のときの初期性能からレベルアップによって性能が上がっていく。
基本的には、潜在能力が高いほど性能が大きく向上する。
その代わりに、レベルアップのための経験値を多く必要とする。
例外として、低潜在ながらも強力な性能を発揮するパーツや、高潜在でも性能の伸びないパーツ、レベルアップに応じて能力の下がる物がある。

歩行積載や飛行積載がレベルとともに増加する物もある。
当初はソードウィングなど一部に限られていたが、2023年時点で登場が新しめのロボパーツはこれにほぼ当てはまる。

ロボ全体の性能は、各ロボパーツの現在のレベルの性能から算出される。
ステータスに表記されているロボの潜在能力とはただの(レベルアップの難しさの)目安であり
これのランクによってロボのレベルアップごとの性能上昇値が変化するわけではない。

レベルアップごとの性能の上昇量はパーツごとに固定である。勘違いしている人が多いので注意。
なお、ロボのレベルキャップを50まで解放した後にLv30以上、及び70まで解放した後にLv50以上になると、パーツの潜在能力の表記が変わる場合がある。

潜在能力は上から、SS・S+・S・A+・A・B+・B・C+・C・D+・D・E+・E・-と14段階のランクがある。

コスト

ロボのコストは、パーツごとのコストから決まる。
表示されるコストは5単位だが、内部では何か別の値を参照していると考えられ、それに基づいてパーツのコストが設定される。
全てのパーツのコストの合計を5で割り、余りが2以上だった場合は繰上げされている
(例:合計コスト 117 → 120)。
パーツのコストもレベルで上昇する。

ロボの修理代は、(補給するHP量/100) C$であるが、
HPが0になってしまったときの復活には、これに加えてロボのコスト分のC$がかかる。
コストの高いロボは被撃破を避けるようにしたい。
例外としてBattle Star Leagueではロボの修理代は補給HP量のみとなっている。

ロボのコストはミッションおよびGPでのコスト制限にも影響する。

タイプ

12/07/26に実装されたカスタマイズシステム。公式では「兵科」とも呼ばれる。
各パーツごとに陸戦、空戦、砲戦、補助のタイプが設定され、該当タイプのパーツ数に応じてボーナスが得られる。
パーツによってはタイプが設定されていないものや、全てのタイプが設定されている場合がある。
全てのタイプを持つものは「汎用」と呼ばれることもある。ジョイントパーツに多いが、Jパーツ=汎用タイプとは限らない。

タイプは各タイプのパーツ数/パーツ数合計によって決定され、最もパーツ数の多いタイプがそのロボのタイプとなる。
汎用タイプのパーツは最も比率の高いタイプのパーツに変化する。優先順位は陸戦>空戦>砲戦>補助の順。
各タイプのパーツの比率が均等であったり、タイプが設定されていないパーツが多いとどのタイプにも属さなくなる。
基本的に何かしら恩恵は得られるので、どれかのタイプになるようカスタマイズするのが得策。

タイプボーナスの効果量はパーツ比率に応じて変化し、比率が多くなるにつれてカスタマイズ画面のEXTタブ内の表記値が小、中、大と変化する。
同じ表記値であっても比率が上がれば効果量は変動するので、たとえ表記値が変わらなくとも構成パーツのタイプを偏らせておくのに越したことはない。
逆に、表記が大でも最大効果量になっているとは限らない点には注意。

20/07/22のアップデートで、陸戦と空戦に格闘武器へのボーナスが追加された。
特に陸戦に追加されたものは他のボーナスと仕様が少し異なる。

陸戦
地上ダッシュ、ランニングEN消費減
格闘武器EN消費減(最大で30%軽減、全サブ武器に効果あり)

追加ボーナス
地上格闘武器威力上昇(接地中格闘武器のダメージ補正強化。最大で地上ニュートラル時1倍→1.5倍、地上ダッシュ時1.25倍→2倍)
これのみ従来のボーナスと異なり、構成パーツが全体の75%あれば効果量が最大になる。

こんなロボにおすすめ
格闘武器主体のロボや地上戦主体のロボ。格闘武器の挙動を利用して移動するロボにも有効である。
また、サブ武器であれば何でも適用されるため、ミッサイドBSやトイボックスBDのようなサブ射撃であっても消費量が緩和される。

地上格闘武器威力上昇は非常に強力な効果。最大補正下では空中での攻撃と変わらないダメージ補正を得られる。
空中で扱いづらい武器や、地上でのみ強力な攻撃モーションとなる武器に効果的。
他のボーナスと違い、効果量を上げやすいのも利点。
ただし、前述の通り表記が大でも最大効果量になっているとは限らないため、空中攻撃と同じ補正にしたいならテストミッションできちんと確認すること。

空戦
飛行、飛行ダッシュ消費EN軽減

追加ボーナス
サブ武器空中発動時消費EN軽減(最大で30%軽減、全サブ武器に効果あり)

こんなロボにおすすめ
あまり戦闘を行わず、移動手段が飛行であるロボ。
特にホバリング操作下においては強力な効果を発揮する。
サブ武器消費EN量緩和は一見すると陸戦のボーナスの下位互換のようであるが、空中戦が主体になる場合は移動時の消費EN緩和も含めこちらの方が有効。

砲戦
全弾発射の消費EN軽減
射撃武器消費EN軽減(サブ射撃武器は対象外)

こんなロボにおすすめ
一斉射撃や消費量の高いメイン武器を使用するロボ。
小であっても効果は侮れない。
上記の通り、サブロックなどのサブ射撃系は対象外なので注意。

補助
resist値補正(スロウ、フリーズ、ウィルス)
HP自動回復

こんなロボにおすすめ
プリストルやスコルタンなどが該当。パーツの少なさや優先順位の低さから、狙って付けるのは難しい。
微量なダメージが蓄積しやすい序盤では大いに役に立つ。

攻撃能力

手持ち武器には最低限必要な射撃能力、格闘能力の要求値があり、それを満たすロボでしか装備できない。
ものによっては両方を要求される。
要求値を上回る分の射撃能力は、ノーマル操作時のロックオンサイト拡大という形で影響する。

安定性

メイン武器の発射には反動が伴う。
ロボの安定が足らないと、発射時に反動でロボが後退する。
不足量に応じて、後退する距離が変化する。
重量の軽い機体ほど後退時の移動距離が増え、重い機体ほど後退時の移動距離は短くなる。
ただし、反動自体は重量だけでは無くならない。
あまりにも安定が不足しているとスタンが発生し、武器の連射ができなくなってしまう。
なお、反動を無くすための必要安定値はステータス表には載っていない。

攻撃を受けた際、HPが減少する他に、スタン値が蓄積される。
スタン値がロボの安定によって決まるある量を超えると、ロボがひるんだり、回されたり、舞い上がらされたりといった硬直が発生する
(挙動の違いは、超えた量によって定まる?)。

スタン性能は武器固有のスタン値だけでなくダメージ量にも左右される。基本的に攻撃力が高い武器はスタンさせやすい。
エレキガン系やダガー系など、攻撃力よりスタン値を重視した武器もある。

防御力

補正による減退含めた武器威力を決定後、下記の対応ダメージ率で実威力を決定する。
2013/7/11のアップデートで上限が220から300に変更された。このため、下表は220までの古いデータとなっているので注意。
なお、敵側にはダメージ率が0.0%になる防御値が存在しており、「特定の属性を完全無効」という特性はこれを利用して実装されている。
ただし、ダメージが入らなくても状態異常値は蓄積される。

1 971.9% 21 409.4% 41 96.9% 61 90.0% 81 83.2% 101 76.3% 121 69.4% 141 62.5% 161 55.7% 181 48.8% 201 41.9%
2 943.8% 22 381.2% 42 96.6% 62 89.7% 82 82.8% 102 75.9% 122 69.1% 142 62.2% 162 55.3% 182 48.4% 202 41.6%
3 915.6% 23 353.1% 43 96.2% 63 89.3% 83 82.5% 103 75.6% 123 68.7% 143 61.8% 163 55.0% 183 48.1% 203 41.2%
4 887.5% 24 325.0% 44 95.9% 64 89.0% 84 82.1% 104 75.2% 124 68.4% 144 61.5% 164 54.6% 184 47.8% 204 40.9%
5 859.4% 25 296.9% 45 95.5% 65 88.7% 85 81.8% 105 74.9% 125 68.0% 145 61.2% 165 54.3% 185 47.4% 205 40.5%
6 831.2% 26 268.8% 46 95.2% 66 88.3% 86 81.4% 106 74.6% 126 67.7% 146 60.8% 166 53.9% 186 47.1% 206 40.2%
7 803.1% 27 240.6% 47 94.8% 67 88.0% 87 81.1% 107 74.2% 127 67.3% 147 60.5% 167 53.6% 187 46.7% 207 39.8%
8 775.0% 28 212.5% 48 94.5% 68 87.6% 88 80.8% 108 73.9% 128 67.0% 148 60.1% 168 53.3% 188 46.4% 208 39.5%
9 746.9% 29 184.4% 49 94.2% 69 87.3% 89 80.4% 109 73.5% 129 66.7% 149 59.8% 169 52.9% 189 46.0% 209 39.2%
10 718.8% 30 156.2% 50 93.8% 70 86.9% 90 80.1% 110 73.2% 130 66.3% 150 59.4% 170 52.6% 190 45.7% 210 38.8%
11 690.6% 31 128.1% 51 93.5% 71 86.6% 91 79.7% 111 72.8% 131 66.0% 151 59.1% 171 52.2% 191 45.3% 211 38.5%
12 662.5% 32 100.0% 52 93.1% 72 86.2% 92 79.4% 112 72.5% 132 65.6% 152 58.8% 172 51.9% 192 45.0% 212 38.1%
13 634.4% 33 99.7% 53 92.8% 73 85.9% 93 79.0% 113 72.2% 133 65.3% 153 58.4% 173 51.5% 193 44.7% 213 37.8%
14 606.2% 34 99.3% 54 92.4% 74 85.6% 94 78.7% 114 71.8% 134 64.9% 154 58.1% 174 51.2% 194 44.3% 214 37.4%
15 578.1% 35 99.0% 55 92.1% 75 85.2% 95 78.3% 115 71.5% 135 64.6% 155 57.7% 175 50.8% 195 44.0% 215 37.1%
16 550.0% 36 98.6% 56 91.8% 76 84.9% 96 78.0% 116 71.1% 136 64.2% 156 57.4% 176 50.5% 196 43.6% 216 36.8%
17 521.9% 37 98.3% 57 91.4% 77 84.5% 97 77.7% 117 70.8% 137 63.9% 157 57.0% 177 50.2% 197 43.3% 217 36.4%
18 493.8% 38 97.9% 58 91.1% 78 84.2% 98 77.3% 118 70.4% 138 63.6% 158 56.7% 178 49.8% 198 42.9% 218 36.1%
19 465.6% 39 97.6% 59 90.7% 79 83.8% 99 77.0% 119 70.1% 139 63.2% 159 56.3% 179 49.5% 199 42.6% 219 35.7%
20 437.5% 40 97.2% 60 90.4% 80 83.5% 100 76.6% 120 69.8% 140 62.9% 160 56.0% 180 49.1% 200 42.3% 220 35.4%

防御が32のロボはダメージ率100.0%であるためこれを用いることで該当属性の攻撃を受けた際に武器の威力を逆算できる。
モンスターに関しても同様の数値が振られており、惑星ごとに傾向こそあるが全く同じ防御のモンスターが存在しなくなった。
逆に言えばモンスター側もプレイヤー側もダメージ処理は共通である。

参考までにダムツリーの物理防御は32である。
テストミッションの敵は全防御がこの値になっている。

ジャンプ力

ジャンプ力とは最大高度の事ではなく「上昇下降の速度」の事。
極端に言うと、値が低いと最大高度まで10秒かかるが値が高いと1秒で済むような感じ。
「時間がかかる=ENの消費が激しい」ということなので最大ENが低すぎたり飛行が重量オーバーしている機体は、最大高度に達する前にENが切れて結果的にジャンプ力が低下する事がある。
逆にENが多い機体ならジャンプ力はそんなに気にしなくても問題なしという事になり、パーツの選択範囲が広がる。

ちなみに全ての機体の最大高度は全部一緒だと思われるので機体によってはある特定の崖の上に乗れない、というようなことはないはず。(ENさえあれば)
ジャンプ高度は足の下からの高度ではないため、背の高いロボはポンジャバ魔境の川などに落ちると上るのに遠回りしなくてはならないときがある。

パラメータ

各パーツのもつパラメータと、ロボ全体への影響について表にまとめる。
下六項目についてはEXTタブに記載される数値である。

一部項目に関してはHow to カスタマイズの項目に詳細が記載されている。

歩行能力のあるBDなどの例外は無視してある。
パーツは縦に○のついた値をパラメータとして持つ。
基本的にパラメータはレベルアップで上昇する。
飛行制限、歩行制限は普通は一定、特定のパーツのみ上昇。
手持ち武器や普通のチューニングパーツにコストは無いが、一部のMt売りのチューニングパーツは「コスト+200%」という形で影響する。

性能 HD BD LG AM BS 限界 備考
HP ? 各パーツの和。
EN ? 各パーツの和。
EN回復量 ? 最大の物を基本値とし、他は1/5にして加算。
重量 各パーツの和に、武器の重量も加える。
歩行制限 458.0t 詳細は多段BSにおいての基礎知識を参照。
飛行制限 458.0t
射撃能力 300 平均値。
格闘能力 300 平均値。
防御 300 (パーツ単位での防御力×重量)の合計/全パーツの合計重量。
ただし、該当の防御力を持たないパーツは除外して計算。
安定性 300 平均値。
歩行速度 220 最大の歩行制限を持つパーツの速度。
飛行速度 220 最大の飛行制限を持つパーツの速度。
ジャンプ力 220 最大の歩行制限を持つパーツ+最大の飛行制限を持つパーツ。
コスト 各パーツの和。手持ち武器にコストはない
スロウ・フリーズ耐性 -50%
~100%
各パーツの和。BD,AM,BSは基本的に0%。
ウィルスとショックの耐性は別計算。
安定性能補正 100%
~110%
アセンブル確定時のロボのBD数に対する安定への補正量。
移動速度補正 80%
~110%
アセンブル確定時のロボの重量に対する移動速度への補正量。
EN回復量補正 100%
~200%
アセンブル確定時のロボのHDとAM、BSを除く高さに対するEN回復量への補正量。
防御性能補正 100%
~110%
アセンブル確定時のロボのBD数に対する防御への補正量。
重量制限補正 100%
~115%
アセンブル確定時のロボの重量に対する積載への補正量。
攻撃性能補正 90%
~110%
アセンブル確定時のロボのサイズに対する射格値への補正量。
※上限値の情報求む。

上限は超えられない値。例えば、歩行速度219のロボにターボランで+4しようとしても結果は220になる。
防御力と安定性の上限は2017/7/11の、射撃格闘値の上限は2019/8/8のアップデートで220から300に引き上げられた。

TODO
性能値とパーツの潜在能力ごとの、各数値の上昇量の測定。
もし部位ごとに違っていたら表にまとめるのが大変。

武器情報

2011/02/17のアップデート以降、武器情報がより詳細に表示されるようになった。
ここでは解説が必要とされる項目のみ記載する。

項目名 概要 備考
○○属性 後述の威力母数。
左から2番目がLvcap解放前の、3番目以降が解放後の最高威力(左からLv50、70、90)。
手持ち武器の場合右端が最大威力。
基本威力 威力の母数となる数値への補正量。 本体威力が100%の場合は未記載。
爆風威力 基本威力に対する爆風の倍率。爆風威力の算出方法は後述。
(弾)基本威力 射撃系サブ武器の威力母数への補正。 表記威力に適用されていないことが多い。
(弾)爆風威力 サブ武器の爆風補正。
発射間隔 弾が発射される間隔。これがある値より低く、
一定の弾速を満たしていると後述の減衰が起こる。
移動中ブレ 移動中・落下中の集弾率。バレル強化で変化しない値。 着水時も移動扱い。
スタン率 スタンの頻度、スタンの強弱に影響。詳細不明。 スタン判定そのものは対象の安定や武器威力、
蓄積ダメージ量等も密接に関係するので
この数字そのものにあまり価値はない。
ただし、0.1など極端に低い場合は注意が必要。
重複ロックオン数 サブロック武器で1体だけをロックオンした際に
対象に向かって発射される弾数。
正確には同時発射数より少ない数をロックした場合の発射数。
一部武器はこの値を無視する。
発動間隔 サブ武器の攻撃間隔。固有コンボに関しても同様。 一部の武器が持つ固有のクールタイムは別物。
そちらはステータス表に載っていない。
チャージ時間 動作開始までのタイムラグ。 攻撃判定が発生するまでの時間ではない。
PVP威力補正
PVP状態異常補正
BSLとBSL演習場でのみ、威力や状態異常値にこの数値(%)の補正が適用される。 通常の演習場ではかからない。
ロボGPでは部屋の設定でかかるか選べる。
PVE威力補正 格闘武器にのみ適用。
モンスター・敵NPCを攻撃時、威力にこの数値(%)の補正が適用される。
ゲーム内ではPVP威力補正と併記されるため
格闘武器以外でも表示はされる(値は+0%)

  • 基本威力
一部武器は100%より低い補正値が設定されている。
よってどの武装に関しても威力の母数となる数値が設定されていることが確認できる。
パーツによって表記威力が補正適用済みなのかどうかがまちまち。
ツールチップを参照して判断するしかない。

表記威力決定の優先順位としては
母数→アクセサリー効果・AURA・ブーストアイテム→基本威力となるため
グレネード系のように母数そのものを取り扱わない武器は表記威力が伸び悩むことがある。
逆に母数=表記威力かつ複数同時発射する武器や爆風を持つ武器は威力上昇の恩恵が多く得られる。
またWGUS等で表記威力が100%を超える物に関しても同様である。

  • 特殊なダメージ減衰
レーザーやバーナー、マシンガン系は特殊なダメージ判定の方式であるため、発射間隔から正しい威力を割り出すことはできない。
一方でこれらは同時着弾補正が発生しない為、常にダメージは(表記威力*同時発射数*マガジン数*65%)を理論値とすることができる。
ただし、敵を貫通するタイプは特定の距離で当てるとダメージが理論値より高くなる性質がある。
高くなる距離は武器の射程に左右され、基本的に射程が短いほど近く、長いほど遠くなる。

なお、弾が独立したタイプのマシンガンや一部の武器に関しては特殊な減衰をする。
具体的な発生条件としては、着弾時の光るエフェクトが発生している最中に次のダメージが発生した場合である。
これらの条件を満たす武器はすべて次に着弾した「本体」の威力が0.75倍となる。
基本的に発射間隔が0.25以下の武器ほど発生しやすく、偶数発目に発射される弾が減衰すると考えてよい
(なお、エンハンスドブレイカーなどの爆風付き武器の場合は、爆風が間に発生するので本体は減衰しない)。
同時着弾補正も同様の条件下で発生するため、この減衰と同時着弾補正はまったく同じものであると考えて良い。

  • 爆風威力の算出
爆風威力は表記威力*爆風威力で求めることができる(小数点以下は切り捨て)。
同時着弾補正により基本威力を含む正確な威力は常に{表記威力*基本威力+(表記威力*基本威力*爆風威力*0.75)}で算出できる(本体、爆風の両方がすべて命中した場合)。
もちろん発射数が多くなると同時着弾補正が本体に適用される。
よって爆風を持つ武器は以下の計算式で大よそのダメージ値を算出できる。
ただし、マニモ核と火柱は同時に複数のダメージ判定が発生するため、以下の計算式を使うことができない。

(表記威力*基本威力)+[表記威力*基本威力*(同時発射数-1)*0.75]+(表記威力*基本威力*爆風威力*0.75)+[表記威力*基本威力*爆風威力*(同時発射数-1)*0.75]

爆風部分、[ ]内の計算式はすべて小数点切り捨て

ライトニングブラスター、ライトニングブラスターαに関しては中心部分が基本威力100%爆風威力50%、
それ以外はすべて基本威力70%爆風威力30%として計算する。よって前述の式の[ ]内の数値を修正するとよい。
ファイアショットガンのみ中心部分以外の爆風威力も50%として計算しなければならない。

具体的な計算例としては

フィザリバンHD(表記威力103、爆風160%)の場合、
103+(130*0*75%)+(103*160%*75%)+(103*160%*0*75%)となり
最終的な理論ダメージは226となる。

ビクトリーBD3(表記威力350、爆風10%、同時着弾補正10%の場合)
350+(350*1*10%)+(350*10%*10%)+(350*10%*1*10%)となり
最終的な理論ダメージは392となる。

当然このダメージ量はダメージ減衰率に左右される。

同時着弾補正

本来は上記にもあるように0.2秒前後で着弾した攻撃の威力を75%に減衰する仕様である。
厳密には被弾エフェクト発生中に受けた攻撃をすべて75%に減衰させる仕様であり、発生時は地形ダメージを除くすべてのダメージが75%に減衰される
誰が何で攻撃しようと発生中は減衰処理が行われるためmobが同士討ちを始めている状況でも発生し、友軍判定のNPCにも等しく発生する。
レーザー系では同時着弾補正は発生しないが、厳密には単位時間あたりのダメージが著しく分散しているため大きな影響が出ない。
ただし、対象がほぼ常時点滅することになるので外部からの攻撃がほとんど減衰してしまう。
この現象は大人数で特定キャラを集中攻撃する場面ほど顕著に現れやすい。
なお、極一部の武器には専用の同時着弾補正が設けられている。上記の計算例にあるビクトリーBD3などが該当する(ステータスに記載あり)。

TODO
基本サブ武器のコンボによる減衰率は固定、コンボ始動の武器に関係なく1.0倍→0.6倍→0.7倍→0.8倍→0.9倍→1.0倍→と変化する。
2022/2/3のアップデートでコンボ時威力の見直しが行われ、2コンボ目以降ダメージが5%ずつ上昇するようになった(上限は20%まで)
ただし、アサシンエッジ、トゥーハンデッドソード、トゥーハンデッドアクス、ブロードソード改といった一部の武器やゼログリッターBD、カッパオフィサーBD等の内蔵サブは上記の倍率を無視し、それぞれ設定された補正を適用する。

特性・特効

※レイドボス特効は別の仕様なので強襲レイドバトルのページを参照。

2014/3/27のアップデートで実装された仕様。実装直後は「2次属性」とも呼ばれた。
4属性とは別の、武器種に関わる属性。射撃系・格闘系・その他に大別される。
基本的に同系の特性が1つまたは2つ設定されているが、中にはレーザー系のように射撃系と格闘系の両方を持つものもある。
また、その他の特性を持つものは、射撃・格闘武器を問わず通常特性を持たない。
星辰武器は当初は通常特性+星辰(青)の構成だったが、2019/7/4のアップデートで星辰(青)だけになった。

特性防御が設定されている敵に攻撃すると与ダメージが上下する。
ダメージポップを表示するようにしていれば、与ダメージアップ時は黄色の上向き三角が、ダウン時は青色の下向き三角が表示される。
なお、2023年時点ではこのシステムが関わる敵はかなり少ないため、「特殊な敵の専用耐性に関わる属性」という扱いになっている。
基本的にプレイヤー側に不利に働く要素と言える。

特効は特定の敵タイプへの与ダメージが上昇する。これを持つ武器は大変少ない。
特性と同時に設定されているが、クアンタム系パーツは例外的に特効しか持たない(そのためかネラの「侵食」敵に普通にダメージが入る)。

特性の一覧
  • 射撃系
弾丸,衝撃,誘導

  • 格闘系
切断,刺突,殴打

  • その他
星辰(青),常闇

  • 特効
植物型,VRミッションタワー

一部特性についての備考
  • 星辰(青)
ヴォイド・ディメンション(青)に出現するNMボスや、アクリル決戦拠点(NORMAL以上)の精鋭悪魔ロボへのダメージ増加。
ネラの「侵食」と付く敵に通常通りダメージを与えられる。

  • 常闇
ネラの「侵食」と付く敵や、ヴォイド・ディメンション(青)に出現するNMボスに通常通りダメージを与えられる。
アクリル決戦拠点(NORMAL以上)の精鋭悪魔ロボにダメージを与えられない。

  • VRミッションタワー特攻
VRミッションタワー内の敵相手に威力50%増加。
アクリル決戦拠点(NORMAL以上)の精鋭悪魔ロボにダメージを与えられない。

  • 共通
通常特性が関係する要素を無視する。
例.ノルドロ遺跡のボスであるカノープス戦において、クリスタルへの射撃ダメージが軽減されない一方で格闘の与ダメージ上昇が無い

PVE威力補正

2022/2/3のアップデートで格闘武器に実装された仕様。
モンスターなどの敵NPCを攻撃時、この補正値分の威力ボーナスがかかる。マイナス補正は無い。
実装当初から適用されているのは「2019年8月以降」に登場したロボ・パーツ。
それ以前に実装されたものにもアップデートで順次追加されることがアナウンスされており、不定期に追加されている。

試作版と正式版がある武器の場合、試作版の値は正式版の半分であることが多い。

コメント

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  • ↑編集しました -- (名無しさん) 2009-09-10 08:45:05
  • ASG-BS-S等のHPを持つBSも存在するので、表は※にして下に補足説明を入れるべきだと思います。編集お願いいたします。 -- (名無しさん) 2011-01-01 16:26:51
  • タイプ(大)は100%と書いてありますが90%でもなりました(必要最低数値は不明)。
    補助型HP回復量調査(3秒ごとに何HP回復するか)
    スコルタン純正(6パーツ全て補助100%=大)→20HP
    スコルタン1パーツ別タイプ(83.3%=中)→16HP
    スコルタン2パーツ別タイプ(66.6%=小)→12HP
    スコルタン3パーツ別タイプ(50%=小)→10HP
    別機体10パーツ中1パーツ別タイプ(90%=大)→18HP
    ↑より、10%ごとにボーナス補正が変わる?
    よって、ボーナス補正は大中小ではなく割合で考える。と書き直した方がよいのではないでしょうか?
    -- (名無しさん) 2013-07-05 02:25:22
  • 防御のところを300にお願いします -- (名無しさん) 2015-08-17 00:50:15
  • ↑*10の者です 潜在についての話でレベルキャップについてGM様に「変わることがあります」
    との言葉をいただいたのに、勝手に解釈して変えるようなことはしてほしくありませんでした。
    残念です。
    -- (名無しさん) 2015-11-14 13:36:48
  • ↑*11の者です 潜在についての話で、レベルキャップ後の潜在についてGM様に「変わることがあります」
    との言葉をいただいたのに、勝手に解釈して変えるようなことはしてほしくありませんでした。
    残念です。 -- (名無しさん) 2015-11-14 13:38:21
  • 防御や攻撃能力の上限値などの項目を更新しました。 -- (名無しさん) 2019-10-27 19:54:00
  • Jパーツ、特殊パーツ(コンバージョンパーツ/CV)周りなどの情報を記載しました。
    CVについてはパーツ一覧のページを1年前に新造した際にこの表記にしていましたが、こちらに載せていなかったので追記。 -- (管理人) 2022-06-17 19:16:31
  • 細かい所を追記修正、一部の古い記述や修正済みとされている内容をコメントアウトしました。
    また、「爆風威力の算出」の箇所の計算式で小数点の箇所を%に統一した他、ビクトリーBD3の式を変更しました。 -- (管理人) 2022-09-18 23:50:33
  • 特性とPVE威力補正の項目を追加しました。 -- (名無しさん) 2022-11-26 19:17:46
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最終更新:2023年11月01日 09:43