ara_arcana @ ウィキ

ハウスルール

最終更新:

ara_arcana

- view
管理者のみ編集可

ハウスルール

 ここに記してある内容は、ゲームバランスやセッション中の相談などにより変更される場合があります。ご了承ください。
 処理に矛盾が生じる場合、プレイヤーが有利になるような措置を取るものとします。

リビルドについて

 成長点を最大値から3点支払うことで、リビルドが可能です。
 リビルドをする場合は、事前にGMに許可を取ってください。

※メインクラスやパーティ内における役割の変更も可能にするかどうか検討中。というか、今まで別に規制してなかった


クラスについて

  • メインクラスの扱い
 上級メインクラスは、下級メインクラスと同じものとして扱います。つまり、ウォーロードとナイトはウォーリア、パラディンとプリーストはアコライト、ウィザードとソーサラーはメイジ、エクスプローラーとスカウトはシーフとしても扱います。このことは、スキルガイドにも載っていたと思います。
 これに従い、例えば《エソテリカ》や《コーデックス》でメイジを選択した場合、それはウィザードとソーサラーのスキルにも反映できるものとします。また、何らかの手法で《クラッシュバリア》とウィザードの魔術を同時に取得している場合、《クエイク》や《テンペスト》などにも《クラッシュバリア》の効果を適用できるものとします。そうじゃないと女王花のスキル構成が残念なことになるんだ……。

  • 2E称号クラス
 2E称号クラスは、1E用にコンバートしたものを使用できるものとします。

  • 2E地域クラス
 現在のところ、ファランクスとドルイドを解禁しております。多分なる人いないと思うけど。
 今後の話し合い次第で、ハンター、ガーデナーの導入も検討しようかと思います。多分なる人いないと思うけど。
 サロゲートとルイネーターについては、導入の予定はありません。


スキル・アイテムについて

  • ソウルバスター
 《ソウルバスター》で与えられるダメージの限界は、そのキャラクターがその時点で残っているHPまでとします。

  • アイテムを得るスキル
 《クリエイトフーズ》や《ピューリファイ》などのスキルは、プリプレイ時に使用可能とします。使用する場合はコストを支払ってからスタートしてください。
 ただし、砂漠のド真ん中やダンジョンなど、流石に厳しいだろうと判断した場合は使用できないものとします。多分、そういったことは滅多にない……ハズ。基本的に、買い物が可能な場合は使用できるものとします。

  • ルーンなどのスキル
 上述のアイテム取得系のスキルと同じように、プリプレイ時に使用可能とします。使用する場合はコストを支払ってからスタートしてください。

  • 効果を選択できるスキル
 《ホーリーアーマー》や《フィジカルエンチャント》などの強化するものを選択するスキルは、強化するステータスそれぞれによって、別のものとして扱うこととします。例えば、《ホーリーアーマー》で物理防御を強化した後に、再び《ホーリーアーマー》を使用して魔法防御を強化することが可能です。

  • ギルドスキル派遣販売
 第7話に於いて入手した《派遣販売》は、持って行くスキルの枠にカウントしません。レベル0として扱います。
 原則として、クライマックスフェイズに入ってからは使用はできないものとします。
 それ以外は、スキルガイドに書いてある内容と変わりはありません。

  • ギルドスキル結束
 《結束》は『ダイスで効果を求めるもの(ダメージロール、プロテクション、呪壁符など)』に対しては使用できないものとします。
 ドロップ品判定に関しては、使用できるものとします。

  • クラス制限のある装備品
 クラス制限のある装備品は、そのクラスの自動取得スキルを解放することで装備できるものとします。

  • ゲストNPC
 同行するゲストNPCには、ギルドスキルを適用できるものとします。その他のスキルやアイテムなども通常通り使用できますが、NPCが所持している装備品やアイテム類、所持金は剥げないものとします。

  • 呪歌
 呪歌のスキル・パワーに対するリアクションは、ダメージの有無に関わらず【精神】判定で行うものとします。

  • パワー
 原則として、パワーは2Eと同じ扱いとします。(例:スキルによるダメージ軽減不可→パワーによるダメージ軽減なら可能)


戦闘関係について

  • 2Eバッドステータス
 2Eから登場したバッドステータスは、2Eと同様の処理を行います。(例:「衰弱(n)」→メジャーアクションの判定の終了時にn×5点のHPロス)

  • パーティアタック
 故意に味方への攻撃を行うことは可能とします。同様に、故意にエネミーに対してバフを与えるような行為も可能とします。

  • フリーアクション
 2Eと同様の処理を行うものとします。


ダンジョンについて

  • エリア探査
 エリア探査はラウンド進行の有無を問わず、メジャーアクションとは別に一度だけ行えるものとします。なお、エリア探査で解ることは、そのエリアにおける罠やエネミーが存在するかどうかのみです。

  • 「エリア」と「フロア」
 当セッションでは、ダンジョンは「エリア」と「フロア」という単位で処理を行います。「エリア」はダンジョン内に存在するそれぞれの部屋を表し、「フロア」はそのダンジョン内に存在するそれぞれの階層を表します。

  • シーンの処理
 原則として、「エリア」が異なっても「フロア」が同じ場合、同一のシーンとして扱います。つまり、同じ「フロア」で「エリア」の移動を行っても、シーン継続のスキルは解除されず、シーンn回のスキルの使用回数はリセットされません。

  • パーティの分断
 イベントなどによる分断を除いて、基本的に全員で行動しているものとしてのバランスで組んでおります。ダンジョン内を故意に分断して行動することはあまりお勧めしません。

  • トラップによるダメージ・HPロス
 トラップによるダメージ・HPロスではPCは戦闘不能にはならず、最低でHPが1残るものとします。

  • 描写
 シナリオよりもゲームを重視したいので、不自然に宝箱が置いてあったり、シナリオ内容に合わない罠が仕掛けられていることがありますが、ご了承ください。


エネミーについて

  • 武器耐性:~
 複数の種別を持った武器でエネミーを攻撃した際に、その武器の種別の《武器耐性:~》が一部含まれていた場合、例えば『種別:長剣/鞭』の武器で攻撃した相手が《武器耐性:長剣》を持っていた場合、ダメージは与えられるものとします。
 多分、その手の敵はあまり出ないと思いますが、一応……。

  • 完全耐性:~
 複数の属性を持った魔法攻撃でエネミーを攻撃した際に、その攻撃の属性の《完全耐性:~》が一部含まれていた場合、例えば『属性:水・光』の魔法攻撃で攻撃した相手が《完全耐性:水》を持っていた場合、ダメージは与えられるものとします。

  • 識別不能
 《識別不能》を持つエネミーについては、識別前にその旨を伝えます。

  • 識別失敗時の救済
 識別に失敗した場合、ギルド内で合計2点フェイトを支払うことで達成値を公表し、再び判定することが出来ます。その際、ダイスの数は減らさずに振ることが可能です。

  • 撃破したエネミー
 シナリオ上の都合で、そのエネミーにとどめを刺せない場合や撤退をする場合がありますが、ご了承ください。

成長点について

  • セッションで活躍した場合に貰える成長点
 この項目で貰える成長点は、ギルドレベル分とします。

  • セッションに欠席した場合に貰える成長点
 活躍した・最後まで参加した分の成長点が加算されません。
 なお、ギルドへの提供するポイントは通常どおりに計算さます。

ハウスルールというよりお願い

  • 消耗品等は、レコードシートに書いていただけると助かります。
  • クリップを無くさないで頂けると助かります。数に限りがあるので……。
  • 最低限読める字で書いていただけると助かります。
  • 《ファミリア》や《インテンション》などによって増えたHPとMPは、キャラクターシートの方には+50などの表記をしていただけると助かります。
目安箱バナー