インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE  パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:''インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[フォースシルエット>フォースインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]||MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[ソードシルエット>ソードインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]||MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):[[ブラストシルエット>ブラストインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]| 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 14/02/23 追記 17/02/25 解説を簡素化 *解説&攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINY終盤で、シンからルナマリアに乗り換えたインパルスガンダムがPS3版の追加DLCとして2/19に解禁。価格は400円。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2500コスト版[[インパルスガンダム]]からの変更点は非常に多く、さすがにシン搭乗機の名目を保つためか、3形態のどれもが弱体化調整。 耐久力、機動力、赤ロック距離、弾数、チャージ速度、火力が低下し、一部キャンセルルートが削除された(各武装の誘導や格闘基本性能はそのまま)。 ようするに、コストダウンに伴って全体的に一回り弱くなったと考えて差し支えない。 その中でも、フォースとブラストの各種弱体化は立ち回り自体を見直さなければならないレベル。 シン機は「普通の換装機とは違い、フォースで動きながら武装をキャンセルして回していくのが基本」というのがコンセプトだが、 ルナ機は「場面に合わせて適切な形態を維持して戦う」普通の換装機に近い立ち回りが基本となっており、立ち回り方が根本的に異なる。 シン機と似た立ち回り・コンボをルナ機でしてもリスクリターンが見合わず、十中八九ダメージレースに負けるだろう。 全体的に火力がガタ落ちしているものの、ソードのブメは相変わらず使いやすく、NN前派生などの威力もコストを考えればむしろ良好。 そのため''この機体の目玉は「ソードインパルス」となっており、フォースで生存しながらいかにソードの活躍の場を作るがカギとなる。'' ブラストは使いにくいが弾数不足を補う為に使う必要がある…が、換装攻撃のキャンセルルートをガンガン使うと火力不足に陥るので判断が難しい。 覚醒技はデスティニー呼び出し変更されており、後衛の万能機がロックを集めることが出来るという意味で非常に強力。 ルナマリア搭乗機がシン搭乗機に(コストパフォーマンスを考慮しても)勝る数少ない点なので、上手に活用していきたい。 *キャンセルルート ※以下の取り消し線の部分はシン機から削除されたキャンセルルート。 ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 ・フォース メイン → サブ、右特射、39特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、&color(red){%%特格%%} サブ → &color(red){%%特格%%}、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ・ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ・ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 #openclose(show=シン搭乗機からの変更点){{&mobile(){【キャンセルルート一覧】} ***全形態共通 ・コスト:2500→2000に減少 ・耐久力:620→580に減少 ・機動力の低下 ・前特射:キャンセル補正が追加 ・後特射:攻撃力150→110に減少 ・覚醒技:エクスカリバー突撃→デスティニーガンダム呼び出しに変更 ***フォースシルエット ・赤ロック距離:7.2→7に短縮 ・メイン射撃:弾数が8→5に減少 ・CS:チャージ時間が1.5秒→3秒に激増、発生が低下 ・サブ射撃:リロードが9→10秒に増加 ・各種格闘:攻撃力減少 ・特殊格闘:ブースト消費量増大(2割→4割程に倍僧) ***ソードシルエット ・赤ロック距離:6.5→6.2に短縮 ・メイン射撃:射程短縮、発生鈍化 ・サブ射撃:リロードが4秒→5秒に増加 ・各種格闘:攻撃力減少 ***ブラストシルエット ・赤ロック距離:8.5→7.8に短縮 ・メイン射撃:攻撃力150→110に減少、リロード8秒→9秒に増加 ・サブ射撃:攻撃力130→100に減少 ・格闘:弾数が24→16に減少 }} //コスト減少相応の変化は紫文字で統一 //色分けの基準がはっきりしないので全て撤廃。事実のみを記載。 *戦術 後衛として動く時に基本となる形態はフォースシルエットとブラストシルエットであり、この二つの形態を回しながら射撃戦を行うこととなる。 フォースシルエットは動きが機敏なので位置取りや距離調節などは得意だが、メイン射撃の弾数が少ない上にリロードも遅い。 主力だったCSもチャージ時間や発生の関係でそれほど使わない方が良いレベルにまで価値が下がっているため、慢性的な弾数不足に陥りやすい。 トリッキーな動きが可能な特格もブースト消費量が甚大なので、この形態だけで戦い抜こうとすると空気になるか、かえって被弾しやすくなる。 ブラストシルエットは各種射撃武装の性能は中々だが、威力が落ちている上に回転率がシン機以上に劣悪。 シン機ではあまり使われないサブなども積極的に回して弾不足を補いたい…が、この形態を使う為に後ろに下がるとその時点でほぼ空気なので位置取りには注意。 もちろん接近戦は非常に不得手で、最も取り扱いが難しい形態なので早めの換装や位置調整を意識すること。 ソードシルエットでの近距離戦は2000としては強力な部類で火力も悪くないが、足回りが悪い上に射撃武装も全て足が止まるのでこの形態で追いかけるのは不得手。 この形態を生かすには換装タイミングが最も重要となる。 迎撃なども比較的得意だがFの足回りも有用なので、近付かれたからと言って必ずしもソードに換装するべきというわけではないことに注意。 上記のように全形態にはっきりと一長一短がある為、一つの形態にこだわることは厳禁。 *換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しつつ攻撃しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 攻めながらソードになりたい時や咄嗟に迎撃格闘を振る時は前特射、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストに換装しつつとっさにダウンを取りたい時は後特格、それ以外でブラストになりたい時は左特射を使う。 左右の換装には視点変更があるので注意。 **39特射 フォースメインからの謎のキャンセルルート。 2年間シン搭乗機で放置され、ルナマリア搭乗機にも付いているので仕様? テンキーで言う3と9のレバー入力の換装でそれぞれブラストメイン射撃、ソード換装格闘が出る。 いずれもキャンセル補正が激重のため、シン機のように積極的に振り回すとダメ負けしてしまう。 実用的な部類の9特射はともかく、3特射撃は咄嗟のダウン取り以外はなるだけ使わないよう心がけよう。 *覚醒考察 //今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 2500のシン搭乗機に比べ、後衛でも半覚2回が現実的であり、なおかつ覚醒技が強力だったり基本的に低火力なのでA覚醒の方が安定する。 -A覚醒 ド安定。 半覚でのブースト回復の多さに加えてフォースやソードでの格闘を利用した追い込みや火力も向上する。 カットには注意が必要だが、覚醒時のモーション高速化の恩恵によりコンボ完走率も上がるため、大ダメージを与えやすくなる。 また、覚醒技がガナーザクと同じアシスト呼び出し突撃なので、A覚醒と非常に相性が良い。 -B覚醒 ソードではブメを青ステできるようになったりブラストではほぼ全ての射撃を青ステ可能になる。 覚醒時間も長く、ブースト燃費も良くなるのでB覚フォースだと更に隙が小さくなる。 しかしダメージを稼ぎにくいという短所を補うという点でA覚に劣るため、本機ではA覚の利点をフル活用する方が使い勝手も結果も良いことが多い。 *僚機考察 広い対応力とそこそこの自衛力はあるので、一見ほとんどの機体と無難に組めそうに見えるが、その実かなり戦い方や相方を選ぶ機体である。 原因としては、射撃武装は豊富だが火力と回転率に難が有り、格闘火力もSインパの格闘始動やブーストをかなり多く使わないと微妙。 更にFインパ時の特格Cルート削除&ブースト消費増大とCS弱体化&チャージ時間増加で攻撃を当てやすい訳でも無いということが大きい。 ならSインパ主体で…と言いたいところだが足回りが悪すぎてこの形態に拘り過ぎるのも微妙。 射撃の回転率から射撃機とは相性が悪く、ダメージレースで非常に負けやすくなる低火力機も避けたいところ。 荒らし機体となら好き勝手に立ち回りやすいように見えるが、これも相方ゲー&相手次第なところが大きく、 更にシン搭乗機と違って荒らしやすい機体ではないのでプレッシャーが欠けて相方の手助けにならなかったり、じりじりした展開になると途端に空気になるor片追いされる様なケースも多い。 弾切れに悩まされやすい上にシン搭乗機と違って足掻きの限界が早く、暴れもかなり弱くなっているせいでウリに出来るほど自衛力に長けている訳でもない。 闇討ちも苦手ではないが得意と言えるほどではなく、Sインパのコンボでなければリターンも標準程度になる。 結局のところ、事前に考えても仕方ない部分が多いので、その時その時に最善の行動が出来る様に使い手自身の対応力がかなり要求される。 工夫の余地は広いこととFインパの機動力、それに器用貧乏を上手く活かして良い位置取りや敵の行動を釣ったりするのが理想。 **3000 基本の組み合わせ。 位置調整は得意なので、あまりフォローの要らない機体やあえて逃げ撃ち重視の組み合わせなど、逃げる性能を非常に重視する相方ならそこそこやっていけるだろう。 正攻法で戦う組み合わせももちろんOKだが、低耐久低火力と射撃回転率の悪さから自然と負けやすいのがネック。 ちなみに爆弾戦法で暴れようとしてもさほど強く無い。 **2500 正攻法から逃げ撃ちまで一応対応可能なので、ダメージを稼ぎやすいor高火力の機体と組めばそれなりにいけているかもしれない。 ただし、射撃回転率の悪さから頻繁にフォローが欲しい機体とはかみ合わない。 また、ちまちま射撃戦していると3000とのコンビと違ってダメージ負けしたり追い詰められやすいのが難しい。 **2000 基本的に噛み合わない組み合わせ。 粘り強く両前衛で戦いたい所だが上述の欠点から空気になるかダメージ負けしやすく、 かと言って火力不足解消の為にSインパ重視で動いてもどちらかダウンから片追いや覚醒などで形勢が傾きやすい。 **1000 2000側の注目度の高さから普通にやられるか、射撃の回転率の悪さと低火力から空気になりやすく、基本的には噛み合わない。 一応タゲられやすさを生かしてFインパで粘り、その間に相方がダメを稼ぐ…などの流れにはもっていきやすい。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1394293417/]] -[[したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1391764805/]]
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE  パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:''インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[フォースシルエット>フォースインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]||MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[ソードシルエット>ソードインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]||MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):[[ブラストシルエット>ブラストインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)]]| 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 14/02/23 追記 17/02/25 解説を簡素化 *解説&攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINY終盤で、シンからルナマリアに乗り換えたインパルスガンダムがPS3版の追加DLCとして2/19に解禁。価格は400円。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2500コスト版[[インパルスガンダム]]からの変更点は非常に多く、さすがにシン搭乗機の名目を保つためか、3形態のどれもが弱体化調整。 耐久力、機動力、赤ロック距離、弾数、チャージ速度、火力、一部射撃武装の発生が低下し、キャンセルルートも一部オミットされている(各武装の誘導や格闘基本性能はそのまま)。 ようするに、コストダウンに伴って全体的に一回り弱くなったと考えて差し支えない。 その中でも、フォースとブラストの各種弱体化は立ち回り自体を見直さなければならないレベル。 シン機は「普通の換装機とは違い、フォースで動きながら武装をキャンセルして回していくのが基本」というのがコンセプトだが、 ルナ機は「場面に合わせて適切な形態を維持して戦う」普通の換装機に近い立ち回りが基本となっており、立ち回り方が根本的に異なる。 シン機と似た立ち回り・コンボをルナ機でしてもリスクリターンが見合わず、十中八九ダメージレースに負けるだろう。 全体的に火力はガタ落ちしているものの、ソードのブメは相変わらず使いやすく、NN前派生などの威力もコストを考えればむしろ良好。 そのため''この機体の目玉は「ソードインパルス」となっており、フォースで生存しながらいかにソードの活躍の場を作るがカギとなる。'' ブラストは使いにくいが弾数不足を補う為にも何とか活用していきたい所。ただし、本機はキャンセル補正が換装攻撃のキャンセルルートをガンガン使うと火力不足に陥るので判断が難しい。 覚醒技はデスティニー呼び出し変更されており、後衛の万能機がロックを集めることが出来るという意味で非常に強力。 ルナマリア搭乗機がシン搭乗機に(コストパフォーマンスを考慮しても)勝る数少ない点なので、上手に活用していきたい。 *キャンセルルート ※以下の取り消し線の部分はシン機から削除されたキャンセルルート。 ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 ・フォース メイン → サブ、右特射、39特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、&color(red){%%特格%%} サブ → &color(red){%%特格%%}、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ・ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ・ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 #openclose(show=シン搭乗機からの変更点){{&mobile(){【キャンセルルート一覧】} ***全形態共通 ・コスト:2500→2000に減少 ・耐久力:620→580に減少 ・機動力の低下 ・前特射:キャンセル補正が追加 ・後特射:攻撃力150→110に減少 ・覚醒技:エクスカリバー突撃→デスティニーガンダム呼び出しに変更 ***フォースシルエット ・赤ロック距離:7.2→7に短縮 ・メイン射撃:弾数が8→5に減少 ・CS:チャージ時間が1.5秒→3秒に激増、発生が低下 ・サブ射撃:リロードが9→10秒に増加 ・各種格闘:攻撃力減少 ・特殊格闘:ブースト消費量増大(2割→4割程に倍僧) ***ソードシルエット ・赤ロック距離:6.5→6.2に短縮 ・メイン射撃:射程短縮、発生鈍化 ・サブ射撃:リロードが4秒→5秒に増加 ・各種格闘:攻撃力減少 ***ブラストシルエット ・赤ロック距離:8.5→7.8に短縮 ・メイン射撃:攻撃力150→110に減少、リロード8秒→9秒に増加 ・サブ射撃:攻撃力130→100に減少 ・格闘:弾数が24→16に減少 }} //コスト減少相応の変化は紫文字で統一 //色分けの基準がはっきりしないので全て撤廃。事実のみを記載。 *戦術 後衛として動く時に基本となる形態はフォースシルエットとブラストシルエットであり、この二つの形態を回しながら射撃戦を行うこととなる。 フォースシルエットは2000コストの中でも特に動きが機敏で、位置取り、距離調節、逃げなどを得意とする。 が、メイン射撃の弾数が少ないうえにリロードも遅く、主力だったCSもチャージ時間や発生の関係でかなり使い勝手が悪くなっているため、慢性的な弾数不足に陥りやすい。 頼みの綱の特格も逃げには使いやすいが、ブースト消費量が甚大で攻めに使いづらくなっているため、この形態だけで戦い抜こうとすると空気になりがち。 ブラストシルエットは各種射撃武装の性能は中々だが、威力が落ちている上に回転率がシン機以上に劣悪。 接近戦が非常に不得手なうえ、他形態と比べロック距離の短縮が著しく下がるのも難しい為、最も取り扱いが難しい形態となっている。 ソードシルエットはブーメラン系の武装を所持し、格闘火力も悪くないが、足回りが悪い上に全ての射撃武装で足が止まるため、追いかけるのは不得手。 迎撃なども比較的得意だがFの足回りも有用なので、近付かれたからと言って必ずしもソードに換装するべきというわけではないことに注意されたい。 上記のように全形態にはっきりと一長一短がある為、一つの形態にこだわることは厳禁。 *換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しつつ攻撃しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 攻めながらソードになりたい時や咄嗟に迎撃格闘を振る時は前特射、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストに換装しつつとっさにダウンを取りたい時は後特格、それ以外でブラストになりたい時は左特射を使う。 左右の換装には視点変更があるので注意。 **39特射 フォースメインからの謎のキャンセルルート。 2年間シン搭乗機で放置され、ルナマリア搭乗機にも付いているので仕様? テンキーで言う3と9のレバー入力の換装でそれぞれブラストメイン射撃、ソード換装格闘が出る。 いずれもキャンセル補正が激重のため、シン機のように積極的に振り回すとダメ負けしてしまう。 実用的な部類の9特射はともかく、3特射撃は咄嗟のダウン取り以外はなるだけ使わないよう心がけよう。 *覚醒考察 //今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 2500のシン搭乗機に比べ、後衛でも半覚2回が現実的であり、なおかつ覚醒技が強力だったり基本的に低火力なのでA覚醒の方が安定する。 -A覚醒 ド安定。 半覚でのブースト回復の多さに加えてフォースやソードでの格闘を利用した追い込みや火力も向上する。 カットには注意が必要だが、覚醒時のモーション高速化の恩恵によりコンボ完走率も上がるため、大ダメージを与えやすくなる。 また、覚醒技がガナーザクと同じアシスト呼び出し突撃なので、A覚醒と非常に相性が良い。 -B覚醒 ソードではブメを青ステできるようになったりブラストではほぼ全ての射撃を青ステ可能になる。 覚醒時間も長く、ブースト燃費も良くなるのでB覚フォースだと更に隙が小さくなる。 しかしダメージを稼ぎにくいという短所を補うという点でA覚に劣るため、本機ではA覚の利点をフル活用する方が使い勝手も結果も良いことが多い。 *僚機考察 広い対応力とそこそこの自衛力はあるので、一見ほとんどの機体と無難に組めそうに見えるが、その実かなり戦い方や相方を選ぶ機体である。 原因としては、射撃武装は豊富だが火力と回転率に難が有り、格闘火力もSインパの格闘始動やブーストをかなり多く使わないと微妙。 更にFインパ時の特格Cルート削除&ブースト消費増大とCS弱体化&チャージ時間増加で攻撃を当てやすい訳でも無いということが大きい。 ならSインパ主体で…と言いたいところだが足回りが悪すぎてこの形態に拘り過ぎるのも微妙。 射撃の回転率から射撃機とは相性が悪く、ダメージレースで非常に負けやすくなる低火力機も避けたいところ。 荒らし機体となら好き勝手に立ち回りやすいように見えるが、これも相方ゲー&相手次第なところが大きく、 更にシン搭乗機と違って荒らしやすい機体ではないのでプレッシャーが欠けて相方の手助けにならなかったり、じりじりした展開になると途端に空気になるor片追いされる様なケースも多い。 弾切れに悩まされやすい上にシン搭乗機と違って足掻きの限界が早く、暴れもかなり弱くなっているせいでウリに出来るほど自衛力に長けている訳でもない。 闇討ちも苦手ではないが得意と言えるほどではなく、Sインパのコンボでなければリターンも標準程度になる。 結局のところ、事前に考えても仕方ない部分が多いので、その時その時に最善の行動が出来る様に使い手自身の対応力がかなり要求される。 工夫の余地は広いこととFインパの機動力、それに器用貧乏を上手く活かして良い位置取りや敵の行動を釣ったりするのが理想。 **3000 基本の組み合わせ。 位置調整は得意なので、あまりフォローの要らない機体やあえて逃げ撃ち重視の組み合わせなど、逃げる性能を非常に重視する相方ならそこそこやっていけるだろう。 正攻法で戦う組み合わせももちろんOKだが、低耐久低火力と射撃回転率の悪さから自然と負けやすいのがネック。 ちなみに爆弾戦法で暴れようとしてもさほど強く無い。 **2500 正攻法から逃げ撃ちまで一応対応可能なので、ダメージを稼ぎやすいor高火力の機体と組めばそれなりにいけているかもしれない。 ただし、射撃回転率の悪さから頻繁にフォローが欲しい機体とはかみ合わない。 また、ちまちま射撃戦していると3000とのコンビと違ってダメージ負けしたり追い詰められやすいのが難しい。 **2000 基本的に噛み合わない組み合わせ。 粘り強く両前衛で戦いたい所だが上述の欠点から空気になるかダメージ負けしやすく、 かと言って火力不足解消の為にSインパ重視で動いてもどちらかダウンから片追いや覚醒などで形勢が傾きやすい。 **1000 2000側の注目度の高さから普通にやられるか、射撃の回転率の悪さと低火力から空気になりやすく、基本的には噛み合わない。 一応タゲられやすさを生かしてFインパで粘り、その間に相方がダメを稼ぐ…などの流れにはもっていきやすい。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1394293417/]] -[[したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1391764805/]]

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