こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
総合的な戦術、通常時の武装については
ダブルオーガンダムへ
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードIII・ライフルモード |
6 |
80 |
前作より1発多くなった |
射撃CS |
GNソードIII・ライフルモード【照射】 |
- |
160 |
足の止まらない照射ビーム |
サブ射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
110 |
生00と共通 |
特殊射撃 |
セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 |
2 |
108/73 |
格闘CS |
GNマイクロミサイル |
- |
20~144 |
前作サブを2連射する |
後格闘 |
GNソードII・ツインランス【投擲】 |
- |
90 |
弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 |
特殊格闘 |
ダブルオーガンダムに換装 |
100 |
- |
オーライザーを分離する |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードIII |
NNNN |
225 |
最終段が受け身不可ダウン |
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 |
N射 NN射 NNN射 |
155 191 233 |
強制ダウン |
前格闘 |
多段突き |
前 |
94 |
強判定の1段。発生・判定に優れる |
横格闘 |
回転斬り |
横NN |
184 |
判定以外優秀 |
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 |
横射 横N射 |
154 197 |
強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前NN |
198 |
最終段が受け身不可ダウン |
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNNNN |
280(A) 257(B) |
覚醒中は6段になる |
覚醒時特殊格闘 |
GNソードII・ビームサーベルモード |
特 |
192(A) 177(B) |
原作の小惑星X字斬り |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ライザーソード |
N/前/横 3ボタン同時押し |
224/357/333(A) 206/351/306(B) |
レバーNで正面に照射からの左右に斬り払い レバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り 前作より振る速さが速くなっている |
【更新履歴】新着3件
12/02/14 新規作成
解説&攻略
沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。
ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。
射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。
BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。
アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。
またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。
ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。
V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。
一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に覚醒でも換装・更なる強化が為される。
これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。
持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。
ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。
たまに見かけられるが「0R」という記述は、本来ドッキングしている支援機「オーライザー」の略称。混同しやすい。
- BR→サブ(C補正:威力1hit40?)、特射、特格、後格(C補正:威力55)
- N特射orレバー入れ特射→サブ、後格
射撃武器
【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。
サブ、特射、特格、後格C可とキャンセルルートも豊富。
前作同様に普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。
今作は最大弾数が6発になった上、後格の性能が大幅に向上したためメインの弾数管理がし易くなっているのが有難い。
ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、
できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。
中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。
【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0?×5?][補正率:50%?]
足の止まらない照射ビーム。
例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。
(キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。)
当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。
足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。
あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。
後格の強化による依存度減少と、前作に比べ銃口補正が悪化しているがまだまだ当てられる武装。
類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。
これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。
5HITが上限らしく覚醒中は非強制ダウン。
射撃CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
照射 |
160?(50%?) |
40?(-10%?)×5? |
5.0? |
1.0×5? |
ダウン |
【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:3秒(覚醒時2秒)/1発][属性:実弾][詳細は通常時項目を参照]
通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。
換装による弾数回復がないので注意すること。
7/24のアップデートで、00R&TR中のリロード速度が上がった。
生時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは生状態から引継いだままリロード速度があがる。
生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。
【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト]
通常時と同じ仕様。
換装による弾数の回復はサブと同様なし。
7/24のアップデートで、00R&TR中はリロード時間が半分の10秒に短縮される様になった。
生時に消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロードゲージは生状態から引継ぎで、リロード速度があがる。
できる事なら、少しでも生時を楽にするために取っておきたい所。
覚醒時は拘束コンの他にも、アリオスでオバヒを取って前ライザーソードで実質最大ダメを狙うというロマンもなくもない。
セラヴィーは覚醒時生当てでも強制ダウンまで持っていってくれる。ただし、元々低火力なのでB覚117とダメージは低い。
【格闘CS】GNマイクロミサイル
[チャージ時間:1秒][属性:実弾][特殊よろけ][ダウン値:0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率:1hit90%?]
前作ライザー時のサブだったミサイル、が今作では格闘CSになった。
他の変更点として自動的に2連射され、連射の間隔も速くなっている。
足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。
発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。
【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】
[弾数なし][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0?][補正率:70%]
GNソードIIを連結して投擲する。
元々発生以外は高性能だったが、発生が大幅に向上したので非常に実用的となった。
誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。
弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。
発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。
前作同様メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。
同じく虹ステも可能。
BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。
当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。
固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。
【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装
「装備を換える!」
オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。
慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。
覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。
格闘
かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。
補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。
【通常格闘】GNソードIII
サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。
発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。
出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。
射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75?(80%?) |
75?(-20%?) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
155?(40%?) |
50?(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
135?(65%?) |
75?(-15%?) |
2.0? |
0.3? |
よろけ |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
191/201?(25%?) |
50?(-20%?)×2 |
7.0? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
187?(45%?) |
80?(-20%?) |
2.5? |
0.5? |
ダウン |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
233(10%?) |
50?(-20%?)×2 |
7.5? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗4段目 |
サマーソルト |
225?(29%?) |
45?(-8%?)×2 |
3.5? |
0.5?×2 |
特殊ダウン |
※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット)
【前格闘】多段突き
発生・判定の良い格闘。かち合わせればデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。
伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。
BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。
覚醒中は他の格闘も普通に繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)×5 |
2.0? |
0.4?×5 |
ダウン |
【横格闘】回転斬り
かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。
横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。
ただしモーションは少しもっさりしている。
出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。
射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
74?(79%?) |
26?(-7%?)×3 |
1.8? |
0.6?×3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
154?(39%?) |
50?(-20%)×2 |
6.8? |
2.5?×2 |
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
133?(64%?) |
26?(-5%?)×3 |
2.1? |
0.3?×3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
一斉射撃 |
197?(%) |
50?(-20%)×2 |
7.1? |
2.5?×2 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り払い |
184?(52%?) |
28?(-4%?)×3 |
2.7? |
0.2?×3 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ
前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。
よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。
だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。
非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。
少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。
例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え
アップデートにより突進速度と伸びが強化されたため、トランザム中でなくても前格の追撃に当てれるようになった。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80?(80%?) |
80?(-20%?) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
144?(60%?) |
80?(-20%?) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
198?(40%?) |
90?(-20%?) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
覚醒
【EXバースト】トランザムライザー
前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。
覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。
また、覚醒ゲージをある程度消費する。
今作でも生00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。
TR状態での最速ブーストダッシュ回数はB覚醒の場合、生00からの覚醒換装で9回。00Rからの覚醒換装は11回
00Rからの覚醒換装でのTRの事を、生00からの覚醒換装と区別するために強TRと呼んでいる。
BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。
こうなる理由は、前作の考察をそのまま引き継ぐと、
- 生00と00Rの全体のブースト量に違いは無く、1度に消費するブーストゲージの量が違う。
- 生00と00Rそれぞれのブースト消費量に、覚醒によるBDへのブーストゲージ消費量減少補正がかかる。
ためだと思われる。
また、前作であった「TR解除後、00Rに換装するまで生00のブースト関連が00Rの物になる(強生状態)」という現象はなくなった。
覚醒時の能力強化・リロード速度上昇・量子化の消費などの利点から、B覚醒との相性は良い。
更に、この機体のみの特徴として、覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされるという物がある。
これは恐らく、覚醒にあたって機体が「00(00R)からTRという別機体に置き換わる(換装を挟む)」というやり方を取っている為(または生00のモーションをTRに引き継げない為)と思われる。
そのため他機体の様に「格闘を仕掛ける→ヒットを確信し、直撃の前に覚醒→覚醒状態で攻撃」という戦法は取れない。
上手くすれば、量子化と組み合わせてまず回避できないような攻撃も回避できる場合があるが、
逆に確定所で焦って覚醒し、タイミングを逸するという事もあるので、頭の片隅には必ず入れておこう。
これに関連して全機体中唯一「覚醒終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っている。
他機体以上に覚醒が切れるタイミングに注意すべし。
※量子化補正
量子化が発動した覚醒が終わると、00に-10%の被ダメージ補正が掛かる。俗に言う「量子化補正」。
以下はその特徴
- 時間経過ではリセットされない(覚醒終了後10秒以上経過しても効果が消えなかった事を確認。)
- シールドガード成功時補正と効果が重複する。
- 被弾によるコンボ補正・シールドガード成功補正が00に発生した場合、それらの効果が切れると同時に量子化補正も切れる。
- 00、クアンタどちらも量子化補正率は同じ
- A覚・B覚及び全覚・半覚で効果が変わる事は無い。また、量子化の発生回数によって補正が変わることも無い。
不自然な条件や効果などからして開発の意図しない仕様(バグ)の可能性が高い。
次回作以降では検証結果がないのでどうなっているか不明。
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.12倍 |
0.90倍 |
|
ブラスト |
1.03倍 |
0.80倍 |
|
【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け
前作のように00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、
5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。
高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。
ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。
ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後でも即ダウンにはならない。
最終段でバウンドダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。
バウンドダウンになったことで受け身不可+拘束時間が増えているため生当て時も放置して困らない。
そもそも出し切りだけで90%補正・ダウン値もかなり高いので無理してもあまり火力は伸びない。
強制ダウン時はただの叩きつけダウンになるので注意。
TR時 BD格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値(元値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90/83(80%) |
89.6/82.4(-20%) |
80 |
1.53 |
1.53(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
162/149(60%) |
89.6/82.4(-20%) |
80 |
1.8 |
0.24(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
210/193(50%) |
78.4/72.1(-10%) |
70 |
2.25 |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗4段目 |
量子化斬り払い |
244/224(30%) |
67.2/61.8(-20%) |
60 |
2.7? |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗5段目 |
量子化突き |
265/243(10%) |
67.2/61.8(-20%) |
60 |
3.15 |
0.45(0.5) |
ダウン |
┗6段目 |
量子化唐竹割り |
280/257(10%) |
146/134(-%) |
130 |
4.05~4.95 |
0.9~1.8 |
バウンド |
※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です
【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード
GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。
本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。
やや発生が速くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。
コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。
特にA覚では300近い火力をすぐに出せるため狙っていきたい。
メイン射撃からキャンセル可能で、7/24のアップデートで各種格闘からキャンセル可能になった模様。キャンセル補正無し。
キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。
当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。
TR時 特殊格闘 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
X字斬り |
192/177(80%) |
100.8/92.7(-10%)×2 |
90 |
5.4 |
2.7×2 |
ダウン |
バーストアタック
ライザーソード
「トランザムライザー!」
圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。照射終了までSA。
本機の覚醒恩恵の都合や隙が大きいためコンボパーツにしても普段は封印安定で、基本的に勝負がこれで決着する場合にのみ狙う。
当たってもヒットストップがほぼないためか、レバーN以外はフルHITしづらい。
今作では前作の縦斬りがレバー前後入力に変わり、レバーNでの新しいモーションが追加された。
見た目とは裏腹に「格闘属性のアシスト攻撃」として扱われている。
※詳しい説明
1.シールドガードに対して緑エフェクトが出るので格闘属性なのは間違いないが、ライザー側は怯まない。
2.格闘カウンターを無視して攻撃が通る。なので普通の格闘属性ではない。
3.ゴールドスモーや、X3の特格バリアなどで防げる。その際はヒットストップが発生する。これは格闘アシストを防いだ時のみの挙動(詳しくはゴールドスモーの特格の項で)。
4.当然だがダミーには反応しない。
そのためマントや射撃バリアを無視するが、格闘アシストを防げるものには防がれる。
前作家庭版ではマント持ち相手に放つと本体・マントどちらにもダメージが全く入らない不具合があったが、解消された。
正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。
発生は早めな上に弾速が凄まじいので着地取りに使えなくもない。乱戦時などでは薙ぎ払いで巻き込んだりもする。
コンボパーツとしては安定してフルヒットする上にあっという間に強制ダウンさせるため、覚醒抜けも比較的防ぎやすい。
フルヒット時は最も低火力だがライザーソードの中では最も使いやすい挙動。
一方で多段技且つフルヒット224/206ダメとリスクの割に火力が低すぎるので、実際に使うべき場面はあまりない。
ジャンプして上から真下に唐竹割り。前作のN覚醒技。
フルヒット時はTR最大火力でコンボにも組み込めるがヒット数が安定しにくく、ダウン値が低い状態で当てるとダメージが安定しない。
機体一機とちょっと分ジャンプする関係で、攻撃判定が正面に到達するまでが遅く生当てはとても狙えたものではない。
コンボにも組み込みづらいが後格やBD格からも繋げられるので一応現実的に狙える。
レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。
前作と同じだが、振るスピードがかなり速くなった。
銃口補正や射角がとてつもなく微妙なので上下の動きには非常に弱い。
最もコンボに組み込みづらく、最もヒット数も稼ぎづらいため、ライザーソードの中でも出番はほぼない。
乱戦時の巻き込みや虹格読みで狙えなくもないが…封印した方が無難。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
レバーN |
斬り開き |
224/206(30%) |
45/41.2(-10%)×7 |
40 |
5.04 |
0.72×7 |
強スタン |
レバー前 |
振り下し |
353/351(30%) |
78.4/72.1(-10%)×7 |
70 |
5.04 |
0.72×7 |
強スタン |
レバー横 |
薙ぎ払い |
333/306(30%) |
67.2/61.8(-10%)×7 |
60 |
5.04 |
0.72×7 |
強スタン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない |
BR→セラヴィー |
124 |
|
BR→後≫BR |
151 |
|
BR→後≫アレルヤ |
144 |
拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン |
BR≫NNNN |
206 |
打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 |
BR≫NNN射 |
215 |
高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 |
BR≫BD格NN |
203 |
00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 |
サブ始動 |
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サブ(1hit)≫BD格NN>BR |
196 |
締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない |
後格始動 |
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後>BR≫BR |
178 |
BR始動よりも威力10アップ |
後→射CS |
162 |
生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 |
後≫BD格NN |
213 |
00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 |
N格始動 |
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NN>NNN射 |
252 |
268との報告もあり。流石に動きに乏しい |
NNN>NN射 |
245 |
たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 |
NNN≫BD格NN |
252 |
N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 |
NNNN→射CS |
245 |
打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 |
NNNN≫後 |
252 |
横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) |
前格始動 |
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前(4hit)≫BD格NN>後 |
259 |
条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 |
前≫射CS |
189 |
CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 |
前>後>後 |
211 |
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前≫BD格NN |
242 |
BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 |
横格始動 |
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横N>NNN≫BD格 |
246 |
Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし |
横N>NNN射 |
248 |
ダメージがほしい時に |
横N>NNNN |
243 |
最終段は1hit |
横N≫BD格NN |
243 |
横格始動基本。00Rでの主力その3。 |
横NN>射CS |
235 |
CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 |
横NN≫BD格NN |
263 |
ステージ端などの壁際限定コンボ。 |
BD格始動 |
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BD格N>NNN射 |
249 |
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BD格N≫BD格NN |
242 |
00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン |
BD格NN>BR |
230 |
高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 |
BD格NN>後 |
234 |
高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 |
BD格NN>(N)NNN>後格 |
267 |
スカしコン。高火力だが時間が長い |
トランザム中 |
(A覚/B覚) |
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BR→後≫前ライザーソード |
190(217)/174(199) |
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BR≫NNNN→特格 |
248/228 |
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BR≫横NN→特格 |
239/219 |
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BR≫BD格NN>アレルヤ |
233/216 |
放置コン。アリオスへの繋ぎは前後虹ステで。TRでの主力その1。 |
BR≫BD格NN>特格 |
243/224 |
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BR≫BD格出し切り |
252/234 |
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BR→特格 |
222/204 |
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BR≫Nライザーソード |
210/204 |
あっという間にダメージ確定はするが微妙 |
サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN |
240/204 |
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サブ(1ヒット)≫特格 |
205/188 |
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アレルヤ≫前ライザーソード |
345/317 |
ダメージはフルヒット時。場合によっては火力を伸ばせる可能性があるが、非現実的 |
後>BD格出し切り |
263/244 |
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後>特格 |
233/214 |
ヒット確認から手早く大ダメージ |
後>Nライザーソード |
221/215 |
中距離以遠で後格が入り、これを決めれば勝てそうな時に |
後>前ライザーソード |
300/276 |
ダメージはフルヒット時。 |
NN≫BD格出し切り |
299/277 |
自分も相手も長時間拘束。最終段は強制ダウンなのでバウンドしない。注意。 |
NN→特格 |
274/252 |
|
NNN→特格 |
293/269 |
覚醒N格始動基本 |
NNN≫BD格NN>アレルヤ |
293/271 |
放置コンだが、覚醒時間を食いつぶすのが難点。 |
NNNN→特格 |
283/260 |
NNNからよりダメージ減少 |
前>NNNN→特格 |
298/274 |
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前>横NN→特格 |
291/268 |
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前≫BD格出し切り |
300/277 |
|
前→特格 |
257/237 |
|
横→特格 |
234/214 |
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横N>NNN射 |
280/257 |
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横N≫BD格5段 |
285/261 |
横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。 |
横N→特格 |
271/258 |
横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。 |
横NN≫横NN→特格 |
298/270 |
壁コン。高度があれば繋げられるが受け身可能かもしれない |
横NN≫BD格3段>BR |
302/275 |
壁コン。高度があれば繋げられるが受け身可能かもしれない |
横NN→特格 |
260/237 |
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BD格3段>NNN射 |
304/281 |
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BD格3段>NNN→特格 |
303/279 |
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BD格3段>後 |
261/240 |
攻め継 |
BD格3段>BD格5段 |
304/278 |
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BD格3段>特格 |
302/278 |
吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは量子化したのを見てからステップ |
BD格3段>Nライザーソード |
274/253 |
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BD格3段>前ライザーソード |
322/296 |
覚醒技コンボ基本。繋ぎは特格に繋ぐ場合と同じ。 |
BD格出し切り>BR |
283/261 |
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外部リンク
最終更新:2018年08月18日 13:00