対策 (VS.コスト1000)

VS.コスト1000 総論

低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。
耐久は330前後なので打たれ弱いと思われがちだが、コスト比で考えると900以上の耐久を使える可能性がある。
頻繁に落ちるので余剰ダメージが入らないこともあり、実質受けきれるダメージは1000を超える。

ただし、すぐ落ちることに変わりはないので覚醒落ちや相方のコストオーバーを引き起こしやすく、
落ちる数が多いということは、相方が1on2になってしまう時間も多いとむしろデメリットの方が大きい。
癖が強い職人気質のコストであり、敵との相性差が大きく、相方を選ぶ機体が大半なので対策さえしっかりすれば困ることは少ないだろう。

1000は基本的に前衛となる。
後衛になるのは3000と組んだ場合の前半程度でそれ以外は耐久調整次第になる。
この点からも分かるようにゲームとしての役割は3000コストに近く、その仕事をこなせるように、武装面で他にない光るものがある機体が多い。
3000・1000との組み合わせは全コスト帯で最悪と言って良い程相性が悪いが、2500・2000との組み合わせはバランスが良い。
2500との組み合わせは総合的にバランスが良い上に上手く行けば2200以上の耐久を使えて、2000とは耐久調整が安定しやすい。
ただし3000のように「穴がなく基本性能も高い」機体は存在しないため、どの1000にも明確な弱点がある。

また、上方修正で根性補正が高くなり、低耐久の影響で根性補正が乗りやすいのも相まって無補正よりも多くダメージを稼ぐケースも多い。
機動力から当てるのが難しいだけで平均火力は2000より高めの場合も多い。

「自衛面が弱い1000は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、自衛が強い1000は出来るだけ放置する」というのが勝利への一番の近道。
常に蒸発やコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。
これは敵側も承知しているので1000の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。
戦略や意思疎通が曖昧で中途半端な対応をしてしまうと、結果的に1000側のペースに乗せられて割に合わなくなる事が多い。

上記にも関連したことだが"放置に弱い"、"ダブルロックに弱い"というのがほぼ全ての1000の弱点でこれを突いた戦いが有効。
以前まではほぼ全ての機体が"弾が切れやすい"と言われていたが、今作の一部の機体では緩和されている。
それでもブースト燃費が最低な上に半覚でブースト全快しなくなったので相手を追いきれず、放置に弱い。(慣性の速度や旋回のどちらかは20コ平均より優秀な機体が多い)

相手の得意分野で無理に戦うと一方的にやられる場合もあるので敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。

機体別対策

ザクII

1000コストにしては高めの耐久と機動性を持ったわかりやすい格闘機。
射撃始動でも大ダメージを奪える点に加え、前格の突進力を活かした急接近や闇討ちにより、中距離からでも強烈なワンチャン力を発揮する。
覚醒コンボに至っては射撃始動でさえ300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため非常に危険。

分かりやすい格闘機のため対策は単純。とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。
射撃の質は良好なものの、全て足が止まり赤ロックも短い。また撃ち切りリロで弾数も少ないため弾切れが激しく、ダウンも奪いにくいため空気になりやすい。
牽制能力に欠けるため、放置や逃げ撃ちをする相手にはザクII側は軸合わせ射撃や着地狙い以外にやれる事はほぼない。ただし、コアファイターは見えづらいので注意が必要。
また、前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので要注意。

本機体は、特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来るので翻弄されないように注意されたし。
格闘の動作はもっさりしているが格闘の初段性能は良く、強判定で威力も高い後格・発生がずば抜けて速いN格を備えるため、生格は狙わない方がいい。

アッガイ

地走マスコットMS。前作よりメインが弱くなり、満足に着地取りやよろけが取れなくなってるので戦い方が全く変わっている。
前作同様に相方との連携ありきな機体であり、低火力かつ低機動力。
その反面、アシストの射撃シールドと今作から追加されたキャンセルルートを活かした立ち回りは前作とは違う意味で非常に鬱陶しい。
アメキャンが出来る様になり、後格→アメキャンを繰り返して敵を追い回してくるので、メインが劣悪で足が遅いからといって全く見ないのは危険である。
アシストも特射の射撃シールド以外特筆する性能でもないが、キャンセルルートを活かして単機でコンビネーション攻撃を仕掛けてくる。
アシスト等は相手の着地こそやや取りづらいが、暴れ潰しと盾固めという点においては強力なので注意が必要。

格闘性能は伸びや突進速度においては大したことないものの、初段のかち合い性能は良好。
下手に近づくと手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねないので、無理に相手しないように。

極論を述べるとメイン→後格→アシスト→メイン...でひたすら追い、射撃シールドで自衛する機体なので、わかっていれば放置するのも相手するのも容易な相手。
レーダーを見ながら放置し、近づいてきたら無理せず相手の足を止めてから再度逃げたい。耐久調整を崩されないことが重要。
特射が無くなってる間は生命線の射撃シールドが無くなり、アシストが無くなれば立ち回りの要のアメキャンが出来なくなる。
アシストが無い間は低機動力に弱いメインとサブしかない微妙な機体と成り果てるので、放置や攻めが非常に楽となる。
使い慣れている相手だと弾数をうまく温存してやりくりしてくるため、アシストの弾数をしっかり数えることが重要。

低機動力の影響で押し付け武装には弱いので、そういった武装を持っている機体なら闘いやすい。
また、ダブロのあしらいも苦手な部類なので、2on1の状況を積極的に作りたい。
逆に疑似タイには強いので、低機動力の機体はつかず離れずを意識して戦いたいところ。

ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)

手動リロのBRとどこからでもキャンセル出来る特格を利用する格闘寄りの高機動万能機。
武装は特格を除いてほぼエマ機と同じで、エマ機から色々劣化させた形だが、赤ロックと足回りは向上している。
高機動で弾切れにもあまり困らないため、卒なく戦えるのが長所。低火力なうえ遠距離では空気になりやすい点が短所である。

この機体の対策はとにかく近寄らせないこと。近寄られても迂闊な近接択は避けることである。
一度近寄られてしまうと制圧力の高いサブで迂闊な行動を潰しつつ、発生判定の強力な特格で追撃してくるので強気な行動は通し辛い。
また、特格Cのおかげでブーストを切らしていてもフルコンを叩き込む事が出来るため、他の1000コスと比べて強気な攻めを仕掛けてくることが多い。
更に当てやすい覚醒技も備えているので、覚醒時の接近戦は絶対に避けたいところ。

その反面、中距離以遠では殆ど空気なので、適度にけん制しつつ放置するのが一番の対策。
距離を離せばBRとアシストくらいしかやれることがない上に、メイン4発毎にリロードを挟むので、牽制以外に出来る事は殆どないと言って良い。

ザクIII改

時限強化型の格闘寄り万能機。
生時は劣悪すぎる機動力のせいでほとんど脅威がないものの、格CS中は2500コストレベルのブースト性能を得る極端な機体。
機動力の関係で、追うも放置するも自由。強化時は桁違いの強さになるものの、単機で荒らし尽くせる程の性能はない。
そのため自分からは強引に攻めず、ザクIII改が強引に飛び込んで来たら咎めて弱体化を待つのが有効。
とはいえ、流石に強化時を低コ単機で捌くのは辛い場合が多いので、相方もある程度フォロー出来る立ち回りを心掛けたい。
また、生時のプレッシャーは低性能だが、格CS中だと強力なので高コでも油断は禁物。
格CS中に優秀な格闘で暴れまわられるのが一番痛いので、乱戦にならないよう注意したい所。

一応移動撃ち可能なBRとダウン値の高いCSとまともな射撃武装は持っており、オバヒからでもメイン→特格→派生でコンボを完走出来るので、単調な動きばかりしないように注意したい。
しかし射撃武装が揃っているとは言え、赤ロックの長さ・生時の機動力と武装の性能・射撃の回転率の全てが悪いので、気を付けていれば大した脅威にはならない。
格CSとプレッシャーにさえ気を付ければ良く、強化時でも距離をとれば空気になる。

キュベレイMk-II

全機体でもトップクラスの性能を誇るファンネルを持つ機体。
前作同様に弾切れしやすいが、メイン→サブが追加されたことで振り向き撃ちでも即落下する上、時間差で高性能ファンネルが飛んでくるので局所的な立ち回りには強くなった。
中々よろけないからとファンネルを放置していると、気づかないうちに耐久調整を崩されていることが多い。(逆に言えばある程度は無視して動ける)
ファンネル補充の為に向こうから突っ込んでくることもあるが、横格が優秀なので無理に放置するよりは落としてしまった方が良い場合も多い。
それと覚醒技がかなりの驚異で安定して回避することは難しい・妨害も困難・射撃始動としては高火力と三点揃っている。

武装は優秀だが弱点も多い。
サブが枯渇しやすい上に全体的に低火力でダウンも奪いづらい。巨体でブースト効率も1000そのものなので自衛力はメインやサブが命綱で標準以下の水準
じりじりとした戦いにならなければダメージレースに負けることはそうないので、攻めるか無視するかの判断は早いうちにしておこう。
特格は邪魔が入らず回避に専念すれば十分避け続けられるが、結構優秀になっている上に一度でも引っかかると連続して攻撃を喰らいやすいので早めに妨害した方が良い。

覚醒技の安定した対策は無いが発動時は強制ダウンさせるチャンスでもあり、強制ダウンさせてしまえば時間消費&着地しやすくなるので楽になる。
発射の妨害も有効だがほとんど硬直がない上にメインからキャンセル可能、しかも妨害に躍起になると被弾しやすいので難しい。
覚醒技を喰らってもダメージ勝ちしているような状況にすることがある意味最大の対策で、行動に幅を持たせられる。

ザク頭Zガンダム

手動リロBRと強力な格闘が特徴の格闘寄り万能機。
カミーユ機と比べると機動力・射撃の火力・リロード等の劣化が著しいが、格闘の基本的な性能は一切劣化していないことが強み。
特に格闘のコンボ火力は同コスト帯でも高い部類で、派生やキャンセルにも事欠かないためうかつに近づくと痛い目を見る。
また、単発強制ダウンのハイメガ・隕石のダミー判定・200ダメージを上回る弱スタン攻め継続など、他の1000コスト機にはあまり見られない長所も多い。

対策はとにかく射撃戦を徹底すること。武装の回転率と火力が悪く、キャンセルルートも少ないうえに機動力まで低いザク頭はそれだけで何も出来なくなる。
放置か射撃を中心とした削り合いに持ち込めば、ダメージレースに負ける事はまずないだろう。組み合わせによっては先落ちも狙っていきたい。
逆に無闇に格闘を振るのは危険。連射の効くメイン・足の止まらないサブ・ベルガ以上の発生を誇るBD格・判定の巨大なCS・単発ダウンの特射等、迎撃手段は意外と豊富。

ガンダムMk-II(エル搭乗)

長い赤ロックに手動リロのBRとアシストで弾幕を形成するのが得意な射撃機。
各種アシストは常に銃口補正がかかっており、特にZザクは単純に高性能なうえに回り込んで射撃を行うため、あらゆる場面で活躍する万能武装。
ただし百式アシ共々回転率が悪いのがネック。
覚醒技はEz8の覚醒技と同じ性質で、数秒全く動かない短所があるものの、強誘導且つ本体が被弾しても撃ち続けるので注意が必要。
一発掠ってしまうと大ダメージを取られてしまう。
更にサーチ変えで本体が撃ち始めた相手とは別の相手にも撃ってくるので油断は禁物。

対策は回転率の悪いアシストに警戒することで、それさえ警戒すれば放置も接近してから倒すのも楽。
エマ機と比べて全体的に低火力で足回りも悪いうえ、格闘やアシスト周りのキャンセルが皆無なこの機体はとにかくBGの消費が激しく、自衛に使える武装も殆ど持たない。
そのため近寄られると非常に脆く、張り付かれてしまうと何も出来ずに沈むことも多々ある。

ただし、真正面からバカ正直に殴りかかるとメイン→サブや横格等で迎撃されることもあるので、安易な攻めは禁物。
また、Zザクを残している場合は接近戦にもそれなりに対応できるため、気をつけないと1対1であっても挟撃を仕掛けてくる。

リ・ガズィ

最初はBWSによる常時可変(MA形態)で立ち回り、時間切れや特射でのBWS射出後はMS形態になる風変りな射撃機。
癖が強いので使い方も対策も若干独特なものになる。

BWSはブーストを消費しない代わりに通常の変形操作と特格による急速旋回しか回避行動を取れず一時停止や盾などは出来ない。
武装は強力だが射角が正面しかないので回避しながら当てやすい武装が虎の子のBWS射出しかなく、高度が上がる程機動力が低下するのが特徴。
MS形態は低機動力低火力だが手動リロBR、滑り打ちする上にメインからキャンセル可能な腕グレ、高火力の腰グレ、ダミーと堅実に立ち回れる武装が揃っている。
覚醒時は試料用サイコフレームを飛ばす。意図的な利用は難しいものの射撃を防ぐので注意。
覚醒技も2種類有り、両方とも中々の性能なので注意。

BWSの対策としては、追い込みが得意な機体でなければ基本的にはがむしゃらに追いかけないこと。
ブースト切れがなく、いつまでも逃げることができる上に特格による誘導切りもあるので普通の機体が追い続けるのは難しい。
基本は牽制射と誘導切りで様子を見て、近づいてきた所を狙う。高く飛ばれた場合は真下も比較的安全である。
牽制射も有効で、機首をこちらに向けなければ攻撃出来ないBWSには妨害に大きな効果を期待できる。
さらにBWS側としても「1出撃1回きりの時限強化」なので攻撃的な動きの事が多い。
その結果、牽制射でも十分ひっかかる事は多いので、回避や対敵相方に支障が出ない範囲で出来る限り撃っておこう。
近づかれた際、特に高度を合わせてきた場合はサブを狙ってる可能性が高い。ステップや適当な回避を狩りやすい武装である。
サブは誘導ではなく機首の動きで大きく動くので、誘導切り行動より盾か牽制射で防ごう。
多少離れた距離からの場合は先に撃たれた曲げ撃ちのミサイルで盾をめくられたり、上下移動も引っ掛けられたりするので気をつけよう。
5/28の機動力低下修正は特に高度を上げた場合に顕著なので、普通の機体でも攻撃を当てるチャンスが増えた。

BWSを追う際には特にブーストの管理と特射(BWS射出)に注意を。
ブースト切れが無い相手にブーストを使って追う形になるので、追えば追う程に自分の選択肢が狭まっていく。
上空の敵を追う事になりやすい関係で、特に敵相方に対して無防備になりやすいので注意。
対するBWS側は高火力で全方位に撃てる当てやすいBWS射出があるのと、射出した後はブースト全快のMS形態になるので無理は禁物。
それを除き至近距離に寄りさえすればかなりの有利に立てる。特格での誘導切りも弾数制限がある上に一定間隔でしか使えない。
近距離で攻撃を続ければ特格の合間に攻撃が当たるだろう。この状況を嫌ってBWS側も早々にBWS射出を狙う場合が多い。
こちらも無理に格闘生当ては狙わず射撃始動しよう。特射を打ち消しつつ攻撃を当てられる。近距離で脅威となるサブなぎ払い迎撃にも対応しやすい。
生格を当てずともどちらにしろ2コンで落ちる相手なので、不必要には欲張らないように。

MS形態の対策としては比較的迎撃向けの射撃が揃っている上に、撃墜すれば再度BWSで戻ってくるので放置気味に立ち回るのが理想。
しかしメイン打ち放題に加えてBD格連打で突っ込んできたりするので難しい場合も多い。
BWS形態に対応しやすい機体構成(味方にも配慮を)の場合は積極的に倒してしまう事も選択肢に入るので臨機応変に。
所詮は10コスの機動力と格闘性能であり、弾数も全体的に少ないので焦り過ぎなければ普通に勝てる。
放置を敬遠し、また、早くBWS形態に戻りたいリ・ガズィ側は守りが粗い場合も多い。攻めてくるのを迎撃するのはなお容易い。
撃墜・迎撃していけば結果的にリ・ガズィ側が消極的に動くようになるなど有利な流れを作る事にも繋がる。

このようにMS形態自体は恐れる所はほぼ無いが、覚醒にだけは注意。
覚醒時のサイコフレームもMS形態では「好きな時に出せる射撃盾」であるし、各種格闘なども相応に強化される。
こと、覚醒技は発生が早く、高火力・高誘導で銃口補正がかかり直され続ける強力な射撃である。
着地取りや高飛び狩りはもとより格闘間合いでの虹合戦ですら効果を発揮する。
対応としては横ブーストメインが安定。スーパーアーマーがあるのは最初の一瞬だけなのでメイン一発で止まる。
下手な誘導切りよりは動き続けた方が当たらないので、動きながら早めに射撃で止めてしまいたい。

ベルガ・ギロス

全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離支援機。
機体が小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、格闘CSは全てスタン属性。
赤ロックが短い上にメイン以外は足が止まるので距離を離して戦うのが基本だが、サブの誘導と回転率は非常に良いので注意が必要。N特格を絡めた弾幕も鬱陶しい。
また、よろけは中々取れないが地味にメインの弾速は最速(時限強化は除く)で誘導も良好なので、じわじわと耐久を削りやすい。

格闘迎撃力に関してはコストを問わず群を抜いて高い。
BD格闘は全機体トップクラスの発生と判定なのでかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボも痛い(概ね200超)。
接近拒否の特射もあるので迂闊な生格は匹夫の勇。
時間稼ぎも得意なので、こちらの高コが近接寄りで低コの落としあいになったときは割に合わない。

対策としてはやはり放置推奨で、強誘導武装に注意して誘導切りを丁寧にすれば空気となる。
更に着地取りについては、黄着地どころか赤着地でも中々ダウンまでは持っていけないので、攻めに行く場合はBD格と特射を念頭に入れて射撃中心に攻めたい。
慣性は良くても特別な機動は出来ない上に、ブースト量や旋回も平凡なので、丁寧に攻めればすぐには倒せずとも負けることはないだろう。

ヴィクトリーガンダム

VG時は盾BRやTXのBZの強化版とも取れるサブに高速弾の特格、BF時は何気に格闘性能が良い。
メインに射撃シールドがついているので、着地取り合戦で一杯食わされる場合もある。
火力もアップデートにより1000コでは高い方にまで強化され、キャンセル√が多い割にキャンセル補正が無い。
BRからサブや特殊格闘やお手軽に160ダメを持って行ける上に回転率が良く、サブや特格は実質弾数無限。
射出後のドッキング時に少しだけ隙ができるが、そこまで隙が大きくない上にCF以外は普通に動かせるので隙を付きづらい。
また、BF射出の弾速が早いので着地取りなどに注意。
更に覚醒中は1000コストの中ではトップクラスのCSにひたすらパーツが飛んでくる覚醒技と射撃には事欠かない。

射撃性能以外はいまいちで赤ロックは短く足回りも平凡。後格で跳ねたり振り向き撃ち落下が出来るメイン→サブに注意する程度。
また、射出攻撃を外した時はどこかでドッキングしないといけないので微妙に追いかけるのも苦手。
そのため形態を見極めながら丁寧に立ち回り、隙を見て自身の強みを押し付ければ負ける事はそうそう無い。
ただし、覚醒中は強引な軸合わせ射撃も着地取りも容易にこなすので流石に覚醒中の放置は難しい。

ガンイージ

前作では明らかに最弱機体だったが、今作は機体性能の向上に加えて上方修正で弾幕形成能力が大幅強化され普通の1000万能機となった。
弾幕形成能力は1000の中でも屈指の性能で、気を付けていても予想外な所で引っかかる事も。

移動打ち可能で威力の高いBRに弾速と誘導に優れる上に単発ダウンで連射可能なサブも強いが、常時リロードの各種アシストをどんどん呼べるのも大きい。
BRアシは3連射するので移動にひっかけやすく、突撃アシは普段は気にしなくて良いがついでに呼び出されたり盾めくりや拘束コンに使われる。
マルチプルランチャーアシは2機が2回撃つ上にそこそこの誘導と絶妙な弾速で油断した頃に引っかかりやすく、特に注意。
特格の防壁はバズの爆風を当てやすくなったり格闘で一掃されたり貫通する武装に弱いなど弱点が多いが、通常のBRには滅法強いので組み合わせによっては要注意。

武装的に放置がやや難しいが足回りは普通の1000コストであり、赤ロックの短さも相まって片追いに弱い。
着地を取られない様に近づき、中距離から攻めて着地取りやブースト有利から射撃始動狙いや虹合戦されると最終的に暴れるか盾ぐらいしか為す術がない。
ただしガンイージの横格はそこそこの性能なので油断は禁物。

Vガンダムヘキサ

ほぼVガンダムと同じ性能なので対策も同様である。が、一部格闘や射撃の性能が純粋に強化されており、覚醒時の補正も高い。
そのため、基本的には強化版Vガンダムという認識で問題ない。
対策もVガンダムと同じだが、アシストの弾数のおかげでズサキャンの使用回数が増え、BFが使いやすくなっている。
アシストは一長一短だがVガンのものより射線を作りやすく、引っ掛けるような使い方も可能となった。
その反面発生が遅いので、メインキャンセルから使われても場合によっては逃げたり盾が可能になっている。
また、リロードも長いため、特射を使い切った際は長い間攻撃能力が若干落ちるのが、Vガンとの相違点でもある。

ラゴゥ

パイロットは虎だが機体は犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。バクゥと一緒に戦場を駆け回る。
リロード2秒かつ総弾数10発で強誘導高判定の破格のメインを持つ上に、機動力と迎撃能力に優れる。
優秀なズサキャンとそれなりの旋回性能を持つこの機体の機動力は、高コストでも迂闊な動きをすると圧倒されるほど。
また迎撃力は3000コストを含めてもトップクラスなので、1000コスト相手だからと舐めてかかると逆にボコボコにされる。

長くなるので武装については割愛するが迎撃に優れた武装が多く、特に生格は一方的に潰されやすい。
例えばBD格の場合は後出しでもほぼ全ての格闘を潰す上、少しでもブーストがあればカット耐性が高めの220超えコンボまで完走出来る。
メイン→前格が貴重な射撃格闘キャンセルとピョン格を兼ねており、若干の回避をしながら攻撃をしたりする。
この射撃キャンセルルートの追加で覚醒を使わずに高飛び狩りも出来る様になっている。

上昇と下降速度も非常に速いので、ただの地走機体というイメージがあると痛い目を見る。
空中でBDすると更に高速で落ちて地走に移行するので、近づいてきたからと言って迂闊に振り向き撃ちなどをすると先着地(ブースト回復)されてブースト有利を作られやすい。
受け覚して反撃!と思ってもラゴゥ側のブーストが残っている場合、真下に潜られて逆にブースト不利になることも珍しくないので注意。
これらの特性上、得意とまではいかないが地走機体の中ではダブルロックに耐性がある。

対策としては特徴を把握した上で放置することが一番。
積極的に着地取りや差し込める武装はメインのみなのでメインの依存度が非常に高く、弾切れしやすい。
赤ロックが短いので遠距離戦は空気になり、近づいてきたら牽制しておくと当たらなくとも強引に近づいてきて隙を作ったり逃げたりする。
BDの初速が普通の機体より遅く、慣性ジャンプなどのブースト消費も激しいため、3000や2500なら逃げ切りやすい。
放置するときはメインのリロードと機動力を活かして端に追い詰められたり、片追いされると辛いのでレーダーを見ないと足元をすくわれる場合が有る。
バクゥの事故当たりが案外多く、アラートは表示されても画面には映らないことも割とあるので積極的に誘導切ると安心。

機体を知らないと隙が無く、ダブロでないと中々攻めれない様に見えるが、
  • ズサキャンはオバヒ程ではないが隙が大きいので、近距離では簡単に攻撃を差しこめる。
  • ブースト燃費は1000コスト相応なので、すぐズサキャンする必要がある。また、状況によっては無理に動いてズサorオバヒせざるを得ない場面もあるなど、隙が多い。
  • 上昇下降は早いがブースト燃費がかなり悪いので、飛ぶと自由に動ける時間がかなり減る。
  • 多くの地走機同様に地走の燃費は良いが速度は遅く、更にズサやズサキャンで減速するので強誘導や判定の大きな武装に当たりやすい。対策出来ていてもそれらにかなり気を使う。
    • それらの武装があれば中距離から適当にブッパするだけでも割と有効。
  • BD格が脅威なものの、ブースト消費が大きい上に真っ直ぐ進むので読めれば対策は容易。横格は独特な挙動だが、近距離なら発生は最低クラスかつスカりやすいので横の振り合いは弱め。
    • 他の格闘もかち合いに強くないので、上手く接近してブースト有利からの近接択や虹合戦に弱い。
  • 前格は相手の目の前で着地しやすい・特虹のオバヒはオバヒ着地(共通の仕様)・覚醒技の伸びがバグでよく理不尽に遅延しスカる・全機体断トツの頻度でクソビーが発生するなど、ミスが起こりやすい。
などの弱点があり、しっかり対策すれば相性が非常に悪い2000格闘機でもある程度安定して攻め込むことも可能。

また、射撃武装が地形によっては機能しない。段差があるとバクゥがほとんど機能せず、下側の相手には射角の問題でメインを当てづらい。
更に段差があると移動時間こそ短いもののブーストを大きく消費するので、機体とステージによっては上手く地形を使えば放置や完封も容易。

デュエルガンダムアサルトシュラウド

NEXTのパージアタックはないが、アシストのバスターに特格の敵追従アシと特射の砲撃のバリエーションも増えた万能機。
バスターとの一人クロスを始め多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのはCSと前後特射と横特射。
CSは発生は遅いが高弾速の上に単発強制ダウンで、前後特射の散弾は広範囲且つ短時間で終わる為、特にバスター追従中の使用に注意。
横特射は照射時間がやたら長い上に低速で動き続けるのが特徴で、置きゲロビとして強力。ただし、長い分バスターが行動不可になる欠点もある。
他にも追従中の振り向き撃ちキャンセル自由落下に注意。

対策を分かりやすく言えば、追従アシが強力でデュエル側のクセも控えめな分秀でた強み、つまり1000らしからぬ部分に欠くというのが弱点となる。
そのためこちらの技量が勝れば、本頁総評の基本がそのまま通る。
バスターの追従は敵に対してであり、基本的には常につかず離れずのところから撃たれる為、攻撃が見極めづらい点には注意しよう。

∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)

迎撃能力に優れた射撃寄り万能機。1000唯一のブメ&アンカー持ちで、自衛力が高め。
コストが下がっている分、アスラン機からほぼ全ての性能が劣化している。特に低火力・機動性能低下などが大きく響く。
また、耐久も300と最低クラスなので、ただでさえ事故に弱いコスト帯だのになおさら事故に弱い。
覚醒技もセルフカットに使えなくもないが、能動的には使えないため逆転しづらい。

対策としては放置すること。ラクス機の火力は低く設定されており、多少貰ったところでダメージ勝ち出来る。
反面、奪ダウン力と対格闘性能は1000コストの中でも高めなので、下手に相手すると分が悪くなることもある。幸い弾数はそう多くなくないので、丁寧に射撃戦を行えば比較的早めに息切れする。

アリオスガンダム

特徴的なアシストを持つ、射撃寄り万能型の可変機。
赤ロックが長く、永久追従のGNアーチャーとの一人クロス・サブキャンを活かした落下・ブースト0からの着地ずらしにも使える特射によって、高い継戦能力と自衛力を備える。
逃げや追いだけでなく、前格等の判定も極めて優秀で自衛力も中々。
特に変格は最強クラスで、ベルガ。ギロスのBD格闘さえ潰したりする(ただし、制御が効かないのでリスクが大きい上にリターンも少ないので気軽には使ってこない)
足回りが優秀な上に、覚醒のトランザムの影響もあって敵相方共々攻勢に入ると普通に追い込まれやすい。

前作家庭版から引き続き、全VSシリーズ中唯一の永従アシスト『GNアーチャー』がBRに連動。
また狙って出来るものではないが、実弾武装等をその身で受け止める事ができるので運が悪いと単発実弾武装を防がれる事がある。

弱点は耐久値の低さによる事故への弱さ。また武装の火力が低めでダウンもやや奪いづらい。
真正面から相手すると並の2000コストよりも粘り強いので苦戦する場合が多いが、放置には弱い部類。
ただし放置する場合も変形のブースト効率やGNアーチャーのBRには注意する必要があり、特格によるグリホも備えているため位置の把握はしっかりしておこう。
放置と言っても基本通りガン無視すると言うわけではなく、合間合間に牽制しながら敵相方を片追いしつつ、無理に突っ込んで来た所を狙うのが得策。
また、耐久が300な上に他機体より根性補正が緩いため、ゲロビや格闘のワンコンで蒸発してしまう事もよくある。

ジンクスIII

機動力に優れる時限強化型の格闘寄り万能機。特格による移動&グリホからの各種射撃による地味な削りと発生判定共に優秀な格闘で戦い、覚醒技でワンチャンを狙う機体。
特殊移動がとにかく万能で、逃げられればそう簡単に追えないし、追いに使われても強い。メインは発生が遅くよろけも取り辛いが、誘導が非常に強いうえ、ビーム属性なので注意しよう。
基本的に生時は全体的な火力・よろけ取り性能と奪ダウン力がかなり低く、空気になりがちである。
が、強化中は馬鹿に出来ない性能に変貌するので注意が必要。強化時は格闘火力や射撃性能、サブの弾数が向上し、弾がリロードされる。特に強化時のメインは、全MGの中でも指折りの性能。
また、生時でも初段性能の高い格闘とグリホを利用した強誘導の射撃をばら撒いてくるので油断はできない。

対策は基本的に放置で良い。下手に狙えば後特格であっさり逃げられるうえに被弾が増えやすく、覚醒ゲージをプレゼントしてしまう事になりかねない。
放置する際は特格→メインによる追い&急接近と、グリホメインサブの強烈な誘導に気をつけよう。一度誘導を切っても、途中に特格を挟むと再誘導しはじめるため油断は禁物である。
とはいえ、グリホ射撃はその性質上着弾が遅くなるので、誘導切りを意識すれば大して怖いものでもない。

格闘は伸び以外が強力なため、落としに行く場合は注意が必要。丁寧に射撃始動を心掛けたい。
また、覚醒時は高確率で覚醒技を狙ってくる(当てないと高確率でダメージ負けするので)ため、下手に近寄らない事。
覚醒技のために近寄ってくることも多いので、相手の覚醒ゲージはしっかり把握しておくようにしたい。

覚醒に警戒すれば強化中に多少削られてもまずダメージ勝ち出来るので、試合状況をしっかり把握できるようにしておこう。

アレックス

パージ時は万能機、チョバム時は鈍足の常時SA着き格闘機という独特な換装機。
普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。
チョバム格闘はかなりの性能。格闘カットはほぼ不可能(チョバムを剥がせば止まる)なので絶対に近づかない事。
チョバム時の機動性能は劣悪で格闘の伸びによる移動の方が速い。
逆に言えば格闘の伸びは他の機体と変わらない、格CSの伸びに至っては格闘機相応のものなので一旦近距離に入られると逃げるのは困難。
チョバムさえ剥がしてしまえばそこまで脅威でもなくなるので、特に一発で剥がせる武装を持っているならどんどん狙おう。
ただし、ズンダ1回で剥がすことはできるが、1発で剥がせる武装は少ない。

パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。
BRは盾判定が有るダウン属性で疑似タイには相変わらず強い。例えゲロビを撃っていても盾はもちろんのことBRで反撃されている恐れがあるので注意。
メインがMGであることや、耐久と立ち回りの関係上パージ時に格闘を振ってくる事は少なめだが、パージ時の格闘も悪くは無い。
アップデートにより射撃戦もある程度はこなせるようになった。継戦能力には難があるものの、多少の射撃戦には付き合える。
地味にどちらの形態にもアメキャンがあるので注意。

一番注意したいのは1落ち後のチョバム+覚醒による格闘のねじ込み
並の迎撃はものともせず逃げきれない状況で無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札で、ここを捌けるかどうかが肝と言える。
チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、最終的には盾で粘ってからのお願い相方などでコンボ完走の芽を潰したい。

対策としては、放置気味に動きながらチョバムを削り、ひたすら敵相方を片追いするのが基本。
もしくは、アレックスの耐久が300でパージ時の機動力も1000コストのそれなのを逆手に取り、アレックス側を片追いして先に潰してしまおう。
要はチョバム時の格闘で流れを持っていかれなければ良い。
チョバム含めて疑似タイには滅法強いので、1000コストといえどなるべくフォロー出来る位置取りが好ましい。

ザク改

1000コストの爆弾魔
前作で赤ロの短い機体と地走機を恐怖に叩き落としたサブ射撃は、火力と回転率が大きく弱体化。
戦場を火の海にする覚醒中の9連ボムも使用不可になり、前作程の猛威は振るわないが、対策は相性による所が大きい点は変わらない。

近距離での強さや事故誘発力の高さ、1000コトップクラスの迎撃力は健在。
また格闘の全体的な判定の良さも健在。格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが足掻きには油断できない。
機動力の低下、収束MGの削除がなされたりしたがMGの強みも健在。

ある程度の射撃性能と赤ロがある程度長い機体ならば、MGとサブに注意しつつ射撃戦に持ち込めば決して苦戦する相手ではない。
但し、MGとサブとが相まって赤ロの短い機体や地走機だとコスト関係無しに辛く、コストの安さもあって倒しにいくのはリターンにリスクが見合わない。
その場合は無理に相手せずに爆弾に気を付けて距離を離すのがローリスク。
サブは時間が立つと爆破するが、能動的に狙うには手動起爆が必須なので時には潜り込んだり起爆読みの攻撃も必要。

ガンダムEz8

ジャンプに慣性が乗り、使い勝手の良いホバートラックの追加で自衛力が高まったため、前作の様な追っていれば落ちるという事態は減っている。
BR形態での地走旋回性能は相変わらず3000の高機動機と遜色なく、キャノン形態でも良好。
換装ズサキャンで早めのブースト回復やズサ中の盾など、上手いEz8ほど粘るのが上手いので、正面からブーストをぎりぎりまで使って撃ち合うことは避けたい。
また、赤ロが長く手動リロのキャノン形態で遠くから延々と撃てるので放置も難しい。

全体的に癖が強く、上述の通り長所は多いが短所も多い。
基本は地を這うので強誘導の武装に弱く、セルフL字、ダブルロック、押し付け武装の類に弱い。
換装ズサキャンも隙が無い訳では無いので、近距離では普通に射撃を刺せたり盾めくりは十分可能。
キャノンの弾速が早く誘導も強いものの、ヒルドルブやロックオン兄弟の様な狙撃武装はないので、牽制を混ぜつつ丁寧にかわしていきたい。
また、キャノン形態は近距離に弱いので、キャノン時にダウンさせてしまえば起き攻めしやすい。

通常の1000の様にひたすら放置するというのは難しいが、単機でどうかするのは苦手な機体ということを覚えておきたい。
張り付いて相手の連携を崩したり、攻めるタイミングや放置するタイミングを間違えないよう気を付けて立ち回れば良い。

陸戦型ガンダム

優秀なBRが低性能のMGになったEz8という認識で問題無い。
MGは撃ちきり自動リロ・MGと陸ガンの動き方が噛み合わない・低誘導かつ低銃口補正で射程限界付きと、非常に頼りない性能となっている。
また、サブも威力は上がっているものの、ヒットストップが弱いうえによろけも取り辛くなっている。
一応キャノンモードに関しては、メイン・サブなどの補正が緩いという利点がある。

対策はEz8と殆ど同じだが、適度に牽制してMGモードにさせてしまえば空気と化す。
また、すべての武装が実弾なので、ターンXやゲロビ持ちなど、判定の太い射撃により弱くなっている。

グフ・カスタム

50連射出来るメインと発生の速い格闘、強力な一時凌ぎ択の後格、追い逃げ共に強力な特格を持つ機体。
普通に使って強力な特格に落下ネタも複数あるが、前作で猛威を振るった特格&ブースト即回復は実質狙えなくなったので、追い逃げ共に大幅に弱体化してはいる。
今作では縦横無尽に動き回ることができないので、普通に特格・旋回性能・道路によるフォローを活かして立ち回る機体になっている。
覚醒技が強力で前作より形成逆転されやすいので、その点には注意が必要。

対策としては、1000としては逃げの性能と75mmガトリング(メイン1)の追い性能が脅威なので放置気味に動き、追ってきた時にいかに75mmを凌ぐのが重要。
低コだとなるべくブースト消費を抑えて逃げ&牽制したり、中距離維持でどうにかブースト回復、最終的には盾めくり覚悟で盾して盾補正成立&覚醒溜め&お願い相方になることが多い。
盾で防ぐよりそのまま直撃してしまう方が状況も良くなる場合もあるので一概には言えないものの、グフ側は盾めくりを確定させるのがやや難儀なうえ、75mmを大量消費させる事もできるので試す価値はある。
75mmを撃ちきった後の35mmガトリングは非常に貧相なので、中距離からの射撃は時間のかかるJCB投げ程度しか出来なくなる。
75mmを撃ちきらせたら放置し、強引に追ってきたら射撃始動で迎撃すれば良い。
前作と違って逃げに限界があるので、組み合わせ次第では片追いしても良い。ただし、生格にはかなり強いので注意。

ヅダ

無理やり攻めるとアメキャンで迎撃され、見ていないと強力なサブで大ダメージを受けやすい射撃寄りの機体。
メインが集弾する様になり、生半可な生格迎撃やオバヒ時のよろけ取りぐらいは簡単に出来る様になったので馬鹿に出来ない。
更に発生と連射速度が全コスト帯で比較しても屈指の性能なので、近距離においてはほぼ敵なしのMGとなっている。
また実戦で絶え間なく続けるのは難しいが、格CSを上手く使うことでサブの回転率がかなり向上するので、上手い相手を放置すると中々弾切れしない。
更に放置しても空中分解によってワンチャンを狙いつつ、能動的に耐久調整が出来るので覚醒中と格CS中は油断禁物。
ハイリスクだかどこかで仕掛けてくる割合は結構高い。

対策としては放置気味に動くか、無理をしない範囲で一気に畳みかけてしまえば良い。
素の機動性能は悪く、アメキャンや格CS中の機動性能向上はあるが主力のサブで足が止まるので機動性能で翻弄されることは少ない。
アシストが命綱で、多角的に突っ込む上に爆風があるので攻めに使わても対処し辛い。が、覚醒以外ではリロードしないので、数を数えておくと立ち回りやすくなる。
撃ちきった後は攻めも迎撃もかなり単調になり、レーダーとアラート頼りでも全て避けれるようになる。
アメキャンはヅダ本体や敵相方に注意が必要だが、誘導を切ってから移動すれば安定して回避出来る。
ちなみにサブは高速弾な上に爆風が無いので、盾してもめくられることはほぼない。アシストの方は爆風があるので注意が必要。

自爆は前作よりかなり弱体化しており、誘導が目に見えて落ちているので自然に避けれる場合すらある。
それでも任意爆発や威力は健在なので、狙われそうなタイミングはしっかり盾や回避出来る様にしたい。
また、使用頻度は低いものの覚醒技の自爆が高性能な上に覚醒落ちにならないのでこれも喰らって逆転されない様に注意が必要。

ヒルドルブ

MSでも戦車でもないモビルタンクという希少なカテゴリの機体。
各所にかなりのマイルド調整を受けたため前作ほどの鬼畜性能はないものの、使用率の低さに加え独特の仕様が多い事で分からん殺しされやすく、射撃性能や疑似タイも強力な要対策機体。
クールタイムを一時的に無視するテクにより、煙幕の回転率は前作より上がっており、全てが弱体化したとは言いきれないところもある曲者。

射撃は強力だが全て撃ちきりリロードでリロード時間も長めなので、攻撃をしっかり避けること。
使いやすいサブ、爆風の広い焼夷榴弾、着地を差せるAP、迎撃に強い榴散弾にマシンガンまで揃っているので適当に動いているとどれかに当たる。
サブとAP(地走だと焼夷榴弾も辛い)を撃ちきらせれば放置も容易になる。

他の誘導切り武装持ちと同様、疑似タイでこちらから攻撃する時は極力煙の無い時を狙うこと。
食らい判定の小ささに加えて強力なズサキャンを持つとは言え、煙が無い間は自衛力がかなり落ち、L字や強誘導の武装に滅法弱くなる。
また、まともに飛べない上に旋回性能も悪いので、軸合わせ射撃もしっかり避けないと対応できない。そのため、相方相手に忙しくしてる間に真後ろや真横から撃つと意外と当たる。
前述のリロード時間の長さも考えに入れ、射撃が来ないと読めていればステップ狩り出来る格闘も仕掛けやすい。
ステップ狩り出来る武装は煙が出ていても有効なものも多い。
地味にモビル形態の格闘が強力で、格闘で爆風を利用されたりかなり強力なBD格などもあるので、何も考えずに張り付いて格闘ブンブンするとあっさり迎撃されることもある。

地走に強い武装がなければ疑似タイは相変わらず強い方だが、前作に比べて圧倒的に回避性能が落ちているので、ダブロで速攻を仕掛け続けて事故らせたいところ。
単純だが、そうすることで煙の合間を狙いやすくなるのはもちろん、煙中でも攻撃に当たりやすくなる。
低耐久もあり、疑似タイでの相性や戦車の武装や動きに惑わされずに倒すことが可能となる。
逆に下手に放置したり、倒し辛い機体で疑似タイし続け生存させてしまうと、驚異的な武装と煙を思う存分生かされるので非常に危険である。

イフリート改

優れた機動性能とEXAMゲージを使用する特殊移動からのキャンセルを活かし、高火力の格闘をねじ込む格闘機。
サブの使い勝手も良く、ステップ狩り出来る上に爆風も出るので組み合わせによっては射撃も怖い。
特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら素早い移動に誘導切りと迎撃泣かせ。
連射系の射撃・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば苦労しないが、それらがない場合は盾だけでなく思い切ってこちらから殴りかかってみるのも結構有効。
BD格以外の判定は万能機に毛が生えた程度なので、使う格闘をちゃんと選べば打ち勝つことが出来る。張り付きやN特射ゴリ押しも強い択ではなく、読み合いに持ちこんでいるだけである。
こちらの格闘が読まれてサブで取られる場合もあるので一筋縄にはいかないが、サブ始動ならかなりダメージが安くなる。

立ち回りはグフに近いがグフより挙動が素直で、EXAMゲージもしっかり管理していればまず切れないので癖が無い。
射撃(75mmがある間)・隙の少なさ・逃げに関してはグフに分が有り、格闘距離内でのブースト有利の作りやすさ・ステップ狩り出来るサブ・特射のゴリ押し・オバヒでもコンボ選択可能と、格闘に関してはイフに分が有る。

一番怖いのは特射でも省エネで(オバヒでも)コンボ完走出来ることでもなく、EXAM中且つA覚時の格闘ねじ込みによる逆転である。
ただでさえ高機動なのに1000離れした速さと伸びを兼ね備え、高コストも真っ青になる程の超火力を備えるので、油断するとあっという間に流れを持っていかれる。

弱点としては射撃戦では空気に近く、グフの様に一方的に追いかけてくることは難しいこと。
EXAMゲージが切れるとかなり弱体化するので放置や畳みかけるチャンスだが、実際そうなるケースはほとんどない。
特射さえ使わなければ減らない上に特格、特格派生、覚醒技を当てれば回復するので切れることがあまりないのが理由である。
ただし、ゲージ回収コンボはコンボ時間が長くなるので、相手のコンボ選択が甘ければカットしやすい。
覚醒が無ければ高飛び狩り出来ない為、耐久調整を崩された場合は敵味方の覚醒の有無やもう一機の高飛び狩り能力によっては高飛びの選択も十分有り。

対策は普通の1000と同じく片追いして一気に倒すか、放置しつつ強引に近づいてきたところを迎撃するのが理想。
重ねて言うが、特射によるごり押しと爆発力、EXAM中の総合的な機動力はそこらの2000機体より良好なので、1000コストと舐めてかかってはいけない。

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