インフィニットジャスティスガンダム(考察)

【更新履歴】新着3件
12/06/12 分割
14/02/17 コンボ火力と追記

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作のコンボの殆どが今作も問題なく使える。

威力
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本、強制ダウン
BR≫BR→サブ 138 強制ダウン
BR→サブ 121 強制ダウン
BR→CS 157 セカイン、基本
BR→特射(2~3hit)→サブ 130 自衛の要、強制ダウン
BR→特射>横NN 185
BR→特射>BDN 184
BR≫前格(1Hit)→特格派生 211 デスコン
BR≫後格→特格派生 199 見られていないときに
BR≫NNN 182 強制ダウン
BR≫NN→特射派生 185 強制ダウン
BR≫N→前 163 強制ダウン。2段目からだと176
BR≫横NN 184 強制ダウン、主力。2段目でダウンした場合は168程度
BR≫BD格N 182 今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン
特射始動 ブメは2~3hitを想定
特射≫BR≫BR≫BR 166
特射→サブ 118 ダメージは低いが強制ダウンを取れる
特射≫BR≫横NN 186
特射≫BR≫BD格 185 戻りブメに注意
特射≫横NN>BR 216 計算値
特射≫横N>横NN 217 最終段ヒット前で強制ダウンのときは202
特射≫横→特格派生 220
特射≫BD格N>BR 213 BRは後ろ虹ステ
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 213
特射≫後→特格派生 213
特射≫後→特格派生(4HIT)>横NN 228
特格始動 ヒット数が安定せず、ダウン値も低いので追撃はしっかりと
特格≫CS 165 ヒット確認からダウン取り。できれば軸を合わせたい
特格≫後→特派生 222 ダメは特格がフルヒット時のもの
特格≫NNN(>BR) 197(222)
特格≫横N>特格 191 攻め継続
特格≫BD格N(1hit)>特格 189 攻め継続&拘束、特格ヒット中だとBD格は外れることも
後格始動 今作もダウン値は非常に低い
後→NNN>BR 207 基本、最速後ろ虹で安定
後→横N>横NN 212 基本
後→特格派生(6hit)→CS 230 オバヒでも可能
後→特格派生(6hit)≫BD格N 245 よく打ち上げる。5HITだと240。
後→特格派生(6hit)≫横NN 246 5HITだと241。
後→特格派生(6hit)≫横N→特射派生 246 よく打ち上げる、自機ブースト量に注意
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 262 高威力、通常時デスコン候補オバヒ確定
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘(14hit)→CS 271 CSはレバーを少し左
後→特格派生(6hit)>後→特格派生 251 前作覚醒技もどき、通常時でも可能になった
後→特格派生(6hit)>前(1hit)→特格派生 257 前作覚醒技もどきその2
後→NNN(1HIT)→特格派生 236 Nだと217。NNだと228。NNNだと231
N格始動
NN→CS 196 強制ダウン、手早く終わる
NN>横NN 220 基本
NN≫BD格N 218 基本2、打ち上げる
N→特格派生 224
NN→特格派生 238
NNN(1hit)→特格派生 248 前作と違い入る、高威力
NNN(1hit)≫BD格N 233
NNN>BR 211 BRはバクステ推奨
NNN(1hit)→CS 215 ブースト無しから強制ダウンを取れる
NNN→特格派生 245 最終段前で強制ダウン
NNN→特格派生(5Hit)>メイン 254 デスコン
N>NNN→特射派生 220 強制ダウン
前格始動
前(1hit)→特格派生 229 1ヒット後即派生推奨
前(1hit)→特格派生(6hit)>横NN 261
前(1hit)→特格派生(6hit)>前(1hit)→特格派生(4hit)>メイン 268
前(1hit)→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 278 デスコン
前→CS 183
前>横NN>BR 241
横格始動 前作と同じくNと横始動は威力が変わらない
横N→CS 196 強制ダウン、手早く終わる
横NN→CS 205 強制ダウン、デスコン
横N>特格 164 攻め継続で着地できる。ダメはフルヒット時
横N→後→横NN 215 オバヒ時の基本
横N>NNN(1hit)>BR 226 余裕があれば
横N>横NN 220 基本
横N>横N→特射派生 220 打ち上げるが、↓でいい
横N≫BD格N 218 基本、打ち上げる
横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 オバヒ確定の魅せコン
横N→前≫BD格 207 よく動く。BDで少し追ってのディレイで安定
横N→前(1hit)→特格派生 241 デスコン
横→特格派生 224
横N→特格派生 238 高威力
BD格始動
BD格N>BR 210 後虹ステ推奨
BD格N(1hit)>横NN 217
BD格N(1hit)≫BD格N 215
BD格N>横N 229
BD格N>横→特射派生 232 二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ
BD格N>前(1hit)→特格派生(2hit)>メイン 244 デスコン
BD格N≫変形格闘 225 ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234
覚醒中限定 (A覚/B覚)
特射≫覚醒技 264/247
横N>横NN>BR 258/234 そこそこ火力でそこそこ早く終わる
横N≫覚醒技 253/227 あまり伸びない
横N→特格派生(6hit)>覚醒技 292/260
横N≫BD格N>BR 257/232
横NN>後→横NN 267/242 要高度
横NN≫覚醒技 281/250 最速前方向キャンセルで安定
BD格N(1hit)>覚醒技 249/224 威力はやや低い
BD格N>覚醒技 277/255
BD格N>横NN 268/244
BD格N≫BD格N 267/243 高々度打ち上げ。斬り抜け終了後に前BDのディレイで安定。
後→特格派生(6hit)>覚醒技 283/254
後→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)>覚醒技 311/278 旧覚醒技からの今作覚醒技
後>覚醒技 270/243 ディレイや後ろ虹ステ推奨
特格≫覚醒技 252/224 ヒット確認から。当たり方次第では安定しない
後→特格派生(6hit)≫BD格N>変形格闘(14hit)→CS 314/287 魅せコン。火力はでる。
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS 302/299 魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。

戦術

細部の弱体化はある様だが、基本的には前作と変わらない。
機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特射の3本柱で行う。

特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。
もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。
体力調整のために、見極めはしっかりしたい。

覚醒恩恵が薄く、火力も低めなため、自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、
高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくすることも、ずっとは無理でもある程度は可能。

放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。

覚醒考察

  • A覚醒
隠者に足りない火力を補うタイプ。
格闘の伸び向上が素晴らしく、普段は入れられないようなBRよろけから蹴りをお見舞いできる。覚醒技でごり押ししやすいのも魅力。
しかし格闘は元から全体的にあまり動かないので、カットに注意。

  • B覚醒
本来の持ち味である自衛力の強化。サブ、特射、特格は全て青ステ対応。
リロード高速化のうまみがあまりないのは残念だが、BDの燃費向上という点もあり、高コスと組んで後落ちした時にはこれが生命線となる。

僚機考察

大抵の機体と組む事が可能ではあるが、隠者の自衛力を鑑みると、ベストなのは3000全般、あるいは2500の前衛機だろう。

逆に、2500以下の射撃機、援護機とのコンビは、隠者がタゲをあまり取れないために、相方が片追いされてしまう危険がある。
固まって連携をしっかりと取っていけば勝てないことはないが、オススメできない。
特に、相手側に高コストの荒らし機体などがいると前衛は厳しくなる。


3000

隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。
後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。
隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。
望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。
隠者側が後落ちすると体力は130で復帰。

  • リボーンズガンダム
3000トップクラスの自衛力を持つ万能機。
それに追従できる隠者が組むことで、より堅実な戦いができる、相方最有力候補。

  • νガンダム、ストライクフリーダムなど
お互いの機動力が高く、上手く連携できれば、射撃戦で一方的な試合運びができる。
しかし、ワンチャン力に乏しく一発逆転の要素が少ないので、堅実に立ち回ること。

  • ダブルオークアンタ、デスティニーなど
優秀な格闘や押し付け武装で、隠者に足りない火力を取ってくれる機体。
低コストを狩る能力にも長けているため、隠者側が相手高コストを受け持ち、その間相方に低コストを狩ってもらうという戦法が使える。
特に、覚醒中はしっかりと援護したい。

  • ダブルオーガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス、V2ガンダムなど
時限換装系の機体。
換装前の状態を隠者がカバーし、逆に換装中のチャンスはしっかりと暴れさせることで、ゲームの主導権を握りたい。
逆に、3000のペースが乱されてしまうと、隠者だけではゲームをひっくり返すのは難しい。


2500

コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。
相方が前衛を張れる機体であるならば後落ちを狙うことになるが、3000のそれより少し前に出て射撃でフォローしてあげたい。
逆に万能機、射撃機と組んだなら、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。
隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。
隠者側が後落ちすると体力は250で復帰。


2000

隠者が前衛を基本的に務める。
火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。
格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。
逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。
やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。


1000

万能機なので、1000コストと組んでも柔軟に戦える。
機動力を活かして上手く1000をフォローしてあげたい。
だが、隠者が生き残りすぎると、1000が集中攻撃を受け、先に2落ちさせられてしまう危険性がある。
隠者もなるべく前に出るのはもちろん、相方も自衛力のある機体が望ましい。




外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年02月21日 23:46