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12/06/12 分割
14/02/17 コンボ火力と追記
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作のコンボの殆どが今作も問題なく使える。
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威力 |
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メイン始動 |
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BR≫BR≫BR |
158 |
基本、強制ダウン |
BR≫BR→サブ |
138 |
強制ダウン |
BR→サブ |
121 |
強制ダウン |
BR→CS |
157 |
セカイン、基本 |
BR→特射(2~3hit)→サブ |
130 |
自衛の要、強制ダウン |
BR→特射>横NN |
185 |
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BR→特射>BDN |
184 |
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BR≫前格(1Hit)→特格派生 |
211 |
デスコン |
BR≫後格→特格派生 |
199 |
見られていないときに |
BR≫NNN |
182 |
強制ダウン |
BR≫NN→特射派生 |
185 |
強制ダウン |
BR≫N→前 |
163 |
強制ダウン。2段目からだと176 |
BR≫横NN |
184 |
強制ダウン、主力。2段目でダウンした場合は168程度 |
BR≫BD格N |
182 |
今作もよく打ち上げてくれる、強制ダウン |
特射始動 |
|
ブメは2~3hitを想定 |
特射≫BR≫BR≫BR |
166 |
|
特射→サブ |
118 |
ダメージは低いが強制ダウンを取れる |
特射≫BR≫横NN |
186 |
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特射≫BR≫BD格 |
185 |
戻りブメに注意 |
特射≫横NN>BR |
216 |
計算値 |
特射≫横N>横NN |
217 |
最終段ヒット前で強制ダウンのときは202 |
特射≫横→特格派生 |
220 |
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特射≫BD格N>BR |
213 |
BRは後ろ虹ステ |
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N |
213 |
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特射≫後→特格派生 |
213 |
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特射≫後→特格派生(4HIT)>横NN |
228 |
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特格始動 |
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ヒット数が安定せず、ダウン値も低いので追撃はしっかりと |
特格≫CS |
165 |
ヒット確認からダウン取り。できれば軸を合わせたい |
特格≫後→特派生 |
222 |
ダメは特格がフルヒット時のもの |
特格≫NNN(>BR) |
197(222) |
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特格≫横N>特格 |
191 |
攻め継続 |
特格≫BD格N(1hit)>特格 |
189 |
攻め継続&拘束、特格ヒット中だとBD格は外れることも |
後格始動 |
|
今作もダウン値は非常に低い |
後→NNN>BR |
207 |
基本、最速後ろ虹で安定 |
後→横N>横NN |
212 |
基本 |
後→特格派生(6hit)→CS |
230 |
オバヒでも可能 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N |
245 |
よく打ち上げる。5HITだと240。 |
後→特格派生(6hit)≫横NN |
246 |
5HITだと241。 |
後→特格派生(6hit)≫横N→特射派生 |
246 |
よく打ち上げる、自機ブースト量に注意 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 |
262 |
高威力、通常時デスコン候補オバヒ確定 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘(14hit)→CS |
271 |
CSはレバーを少し左 |
後→特格派生(6hit)>後→特格派生 |
251 |
前作覚醒技もどき、通常時でも可能になった |
後→特格派生(6hit)>前(1hit)→特格派生 |
257 |
前作覚醒技もどきその2 |
後→NNN(1HIT)→特格派生 |
236 |
Nだと217。NNだと228。NNNだと231 |
N格始動 |
|
|
NN→CS |
196 |
強制ダウン、手早く終わる |
NN>横NN |
220 |
基本 |
NN≫BD格N |
218 |
基本2、打ち上げる |
N→特格派生 |
224 |
|
NN→特格派生 |
238 |
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NNN(1hit)→特格派生 |
248 |
前作と違い入る、高威力 |
NNN(1hit)≫BD格N |
233 |
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NNN>BR |
211 |
BRはバクステ推奨 |
NNN(1hit)→CS |
215 |
ブースト無しから強制ダウンを取れる |
NNN→特格派生 |
245 |
最終段前で強制ダウン |
NNN→特格派生(5Hit)>メイン |
254 |
デスコン |
N>NNN→特射派生 |
220 |
強制ダウン |
前格始動 |
|
|
前(1hit)→特格派生 |
229 |
1ヒット後即派生推奨 |
前(1hit)→特格派生(6hit)>横NN |
261 |
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前(1hit)→特格派生(6hit)>前(1hit)→特格派生(4hit)>メイン |
268 |
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前(1hit)→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)≫変形格闘 |
278 |
デスコン |
前→CS |
183 |
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前>横NN>BR |
241 |
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横格始動 |
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前作と同じくNと横始動は威力が変わらない |
横N→CS |
196 |
強制ダウン、手早く終わる |
横NN→CS |
205 |
強制ダウン、デスコン |
横N>特格 |
164 |
攻め継続で着地できる。ダメはフルヒット時 |
横N→後→横NN |
215 |
オバヒ時の基本 |
横N>NNN(1hit)>BR |
226 |
余裕があれば |
横N>横NN |
220 |
基本 |
横N>横N→特射派生 |
220 |
打ち上げるが、↓でいい |
横N≫BD格N |
218 |
基本、打ち上げる |
横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 |
231 |
オバヒ確定の魅せコン |
横N→前≫BD格 |
207 |
よく動く。BDで少し追ってのディレイで安定 |
横N→前(1hit)→特格派生 |
241 |
デスコン |
横→特格派生 |
224 |
|
横N→特格派生 |
238 |
高威力 |
BD格始動 |
|
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BD格N>BR |
210 |
後虹ステ推奨 |
BD格N(1hit)>横NN |
217 |
|
BD格N(1hit)≫BD格N |
215 |
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BD格N>横N |
229 |
|
BD格N>横→特射派生 |
232 |
二回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ |
BD格N>前(1hit)→特格派生(2hit)>メイン |
244 |
デスコン |
BD格N≫変形格闘 |
225 |
ほぼオバヒの魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234 |
覚醒中限定 |
(A覚/B覚) |
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特射≫覚醒技 |
264/247 |
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横N>横NN>BR |
258/234 |
そこそこ火力でそこそこ早く終わる |
横N≫覚醒技 |
253/227 |
あまり伸びない |
横N→特格派生(6hit)>覚醒技 |
292/260 |
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横N≫BD格N>BR |
257/232 |
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横NN>後→横NN |
267/242 |
要高度 |
横NN≫覚醒技 |
281/250 |
最速前方向キャンセルで安定 |
BD格N(1hit)>覚醒技 |
249/224 |
威力はやや低い |
BD格N>覚醒技 |
277/255 |
|
BD格N>横NN |
268/244 |
|
BD格N≫BD格N |
267/243 |
高々度打ち上げ。斬り抜け終了後に前BDのディレイで安定。 |
後→特格派生(6hit)>覚醒技 |
283/254 |
|
後→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)>覚醒技 |
311/278 |
旧覚醒技からの今作覚醒技 |
後>覚醒技 |
270/243 |
ディレイや後ろ虹ステ推奨 |
特格≫覚醒技 |
252/224 |
ヒット確認から。当たり方次第では安定しない |
後→特格派生(6hit)≫BD格N>変形格闘(14hit)→CS |
314/287 |
魅せコン。火力はでる。 |
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS |
302/299 |
魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 |
戦術
細部の弱体化はある様だが、基本的には前作と変わらない。
機動力を活かしての高速射撃戦をメイン、CS、特射の3本柱で行う。
特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かないため、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。
もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。
体力調整のために、見極めはしっかりしたい。
覚醒恩恵が薄く、火力も低めなため、自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、
高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくすることも、ずっとは無理でもある程度は可能。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。
覚醒考察
隠者に足りない火力を補うタイプ。
格闘の伸び向上が素晴らしく、普段は入れられないようなBRよろけから蹴りをお見舞いできる。覚醒技でごり押ししやすいのも魅力。
しかし格闘は元から全体的にあまり動かないので、カットに注意。
本来の持ち味である自衛力の強化。サブ、特射、特格は全て青ステ対応。
リロード高速化のうまみがあまりないのは残念だが、BDの燃費向上という点もあり、高コスと組んで後落ちした時にはこれが生命線となる。
僚機考察
大抵の機体と組む事が可能ではあるが、隠者の自衛力を鑑みると、ベストなのは3000全般、あるいは2500の前衛機だろう。
逆に、2500以下の射撃機、援護機とのコンビは、隠者がタゲをあまり取れないために、相方が片追いされてしまう危険がある。
固まって連携をしっかりと取っていけば勝てないことはないが、オススメできない。
特に、相手側に高コストの荒らし機体などがいると前衛は厳しくなる。
3000
隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。
後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。
隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。
望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。
隠者側が後落ちすると体力は130で復帰。
3000トップクラスの自衛力を持つ万能機。
それに追従できる隠者が組むことで、より堅実な戦いができる、相方最有力候補。
お互いの機動力が高く、上手く連携できれば、射撃戦で一方的な試合運びができる。
しかし、ワンチャン力に乏しく一発逆転の要素が少ないので、堅実に立ち回ること。
優秀な格闘や押し付け武装で、隠者に足りない火力を取ってくれる機体。
低コストを狩る能力にも長けているため、隠者側が相手高コストを受け持ち、その間相方に低コストを狩ってもらうという戦法が使える。
特に、覚醒中はしっかりと援護したい。
- ダブルオーガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス、V2ガンダムなど
時限換装系の機体。
換装前の状態を隠者がカバーし、逆に換装中のチャンスはしっかりと暴れさせることで、ゲームの主導権を握りたい。
逆に、3000のペースが乱されてしまうと、隠者だけではゲームをひっくり返すのは難しい。
2500
コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。
相方が前衛を張れる機体であるならば後落ちを狙うことになるが、3000のそれより少し前に出て射撃でフォローしてあげたい。
逆に万能機、射撃機と組んだなら、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。
隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。
隠者側が後落ちすると体力は250で復帰。
2000
隠者が前衛を基本的に務める。
火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。
格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。
逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。
やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。
1000
万能機なので、1000コストと組んでも柔軟に戦える。
機動力を活かして上手く1000をフォローしてあげたい。
だが、隠者が生き残りすぎると、1000が集中攻撃を受け、先に2落ちさせられてしまう危険性がある。
隠者もなるべく前に出るのはもちろん、相方も自衛力のある機体が望ましい。
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最終更新:2015年02月21日 23:46