コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※横格出し切りからの各種追撃は横虹安定
※一部コンボのBRは前格で代用可能
※BD格闘は一回入力の為、hit数が書かれていない場合は出し切り
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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BR≫BR |
127 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダの基本 |
BR≫BR→後格≫BR |
152 |
普通のズンダよりダメージが下がる |
BR≫特射 |
180 |
アプデで威力増 |
BR→特射 |
157 |
アプデで威力増 |
BR→CS |
~151 |
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BR→後格≫BR |
132 |
攻め継続 |
BR→後格≫BR≫BR |
141 |
普通のズンダよりダメージが下がる |
BR≫NNN |
184 |
BR始動の基本。 |
BR≫横前 |
175 |
ふき飛ばし |
BR≫横N>BR |
183 |
つなぎは横ステ。前作では主力だった。 |
BR≫N(横)N→CS |
約198 |
打上げ+落下と状況がいい。CSの仕込が必要だが↑より実用的。 |
BR≫BD格6hit→CS |
201 |
BD格からのずらし押しでCSが貯まる。高威力だが、タイミングを誤るとCSが外れてしまう。 |
BR(アシスト) |
127 |
アシストの当たり方でブレる |
BR(アシスト)≫BR |
149 |
同上 |
サブ始動 |
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サブ連続hit |
27~124 |
27-52-74-93-110-124となる |
サブ1hit≫BR≫BR≫BR |
163 |
今作は追撃しやすい |
サブ1hit≫特射 |
204 |
アプデで威力増 |
特格始動 |
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??? |
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後格闘始動 |
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後格≫BR≫BR≫BR |
156 |
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後格≫特射 |
207 |
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N格始動 |
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N1段始動は横1段と同様なので省略 |
NN>NNN |
220 |
基本 |
NNN>BR |
213 |
ダウン追い討ちで183 |
NN>NN>CS |
234 |
CSへのつなぎは前フワステ。高火力、打ち上げ、自由落下を兼ねそろえる。 |
前格始動 |
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前→斧 |
109 |
スタンなので追撃ができる |
前>特射 |
208 |
アプデで威力増。直接キャンセルで繋ぐと179 |
前>NNN>BR |
228 |
壁際限定? |
横格始動 |
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横>NNN>BR |
220 |
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横>横N>BR |
193 |
前格〆でも同威力 |
横>横N→CS |
198 |
ふっ飛ばしつつ自分は落下 |
横N>横N |
192 |
2回目の1段目までで164 |
横N>横前 |
214 |
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横N>横前派生掴み→CS |
223 |
上をやるくらいならこっち。真上に吹き飛ばしつつ着地。 |
横N>NN>CS |
232 |
CSへのつなぎは前フワステ |
横N>>BD格4hit→CS |
231 |
BD格を5hitさせるとダウンしてしまい、ダメージが激減するので注意。 |
横N>特射 |
208 |
直接キャンセルで繋ぐと190。アプデで威力増。対マント用? |
BD格始動 |
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BD格>BR |
212 |
BRの繋ぎは最速前フワステで |
BD格(1hit)>NNN(>BR) |
241 |
非覚醒デスコン。BRの繋ぎは最速前ステで斜面以外安定。 |
BD格(1hit)>NN>CS |
238 |
CSの繋ぎは最速前フワステ。打ち上げ+落下。 |
BD格(1hit)>横N>BR |
210 |
カット耐性と威力のバランスのいい主力コンボ。 |
BD格(1hit)>横N→CS |
228 |
CS〆なのでダメージに若干の変動あり |
戦術
前作からのコスト上昇(2500→3000)により、全機体中トップクラスの機動力と弾幕形成能力を持ったサザビー。
よろけが非常に取りやすいCSの一新により全機体でも最高の弾幕形成が可能となった。
基本戦術は前作同様強力な弾幕を形成し、確実に相手の体力を削っていく中距離戦である。
よろけ時間が長く、誘導も強化されたファンネルと、かすっただけでよろける強力なCSにより更に中距離での強さに磨きがかかっている。
しかし、CSのよろけの取りやすさとファンネルの誘導の強化が仇となり相方への誤射もしばしば。常に回りの状況を把握して動く必要あり。
ダメージソースの特射も威力、太さ共に強化され、発生も相変わらずの早さである。
ゲームの性質上、ステキャンが有効となったので見られている状態では当て辛いが、相手の甘い着地や相方のカットには非常に強力。しっかり狙って確実に当てていこう。
格闘は前作とモーションは変わらず、ダウン効果やキャンセルルートの面で強化がなされた。
どの格闘も十分な能力を持っているので、状況によっては積極的に振っていくことも可能。
一新されたCSにより、00RのCSの様にCSCによる自由落下が可能となった。
格闘中にCSを意識して戦えるとより戦術の幅が広がるだろう。
前作同様初段ダウンでない格闘ならばファンネルでのセルフカットも可能。
その他の自衛手段としてはバクステからのCSも可能となった。
更に覚醒技としてアクシズ落としが追加され、A覚醒中は覚醒技を使用しても覚醒ゲージが有る限り覚醒が終了しない仕様になっている。
発生は遅めだが硬直も短めで、ダメージも300オーバーの優秀な技に仕上がっている。
高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので余裕がある際は是非とも使っていこう。
この機体の最大の欠点は強引に当てられる武装に乏しい点である。
3000機としてはゴリ押しが苦手な部類で、放置されやすいという弱点があり、拒否する能力は高いが1度寝かされて疑似タイに持ち込まれてしまうと、迎撃する手段が乏しくブーストだけで逃げられない相手も高コストの場合は多く、相方の救援が無いとあっという間に溶けてしまう場合があるのにら注意をしよう。
また、自身の自衛力の高さが仇となり相方が狙われる場合がある。臨機応変に対応しよう。
相方との連携を重視し、戦術を細かく考え確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。
アチャキャン
アチャキャンとはアシスト→CSキャンセルの略
入力:ジャンプボタン→BD受付猶予中にジャンプボタン&格闘ボタン(=BD&特格)→CS
説明:BDと同時にアチャキャンをするので非常に大きく慣性が乗る。360度可能。
八方向に対応・移動量(速度)が大きい・微かに旋回の様な挙動が出来る。
入力:ステップ後に小ジャンアチャキャンをする
説明:こちらは誘導を切る。ステップから即移動落下、あるいはBDの受付猶予中ならフワステで様子見も出来る。
入力がステップ→BDとなるのでブースト消費量は大きい。
入力:こちらはBD発生後に特格→CS(後ろ方向不可)
説明:BDの慣性を受け継いだまま落下する。ただし前方120度くらいがCS射角上の限界
BD移動中の任意タイミングで慣性落下へ移行できる。すでに落下時なら無意味。
覚醒考察
本機の覚醒は通常より防御力の上昇率が低い代わりに、よりスピードの増す速度覚醒となっている。
当たらなければどうということはない、赤い彗星ならではといったところか。
元来の高機動と速度覚醒の組み合わせによって、とてつもない速度での行動が可能になる。
万能機らしく、どちらの覚醒を選んでも利点を見出すことができるため、好みや相方と相談して選択するとよい。
サザビーの慢性的な欠点である低火力を補える覚醒。
どの始動からでもコンボダメージを一割程度底上げすることができる。
また、格闘の性能が目に見えて高くなる点も見逃せないポイント。
この時ばかりは他機体にも後れを取らない高火力を叩き出すことも可能となる。
攻撃の命中を確信した時点で覚醒するなど、短い覚醒時間を有効に活用することができれば強力。
防御力アップや攻守に便利な青ステップの存在もさることながら、BD燃費の向上が最大の利点といえる。
時限強化機を除けば最速ともいえる猛スピードで相手に詰め寄ることが可能となるので、長い覚醒時間を活かして
場を引っ掻き回すことができる。
コンボダメージの向上についてはほとんど実感できないレベルだが、一方をダウンさせてからもう一方へという、
チーム単位で大ダメージを与えることが容易となるので、一概に低火力とはいいきれない。
サザビーの基本であるヒット&アウェイにマッチしている覚醒といえる。
僚機考察
3000
シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。
相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。
前作同様荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。
疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。
今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。
毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。νガンダムは堅実な性能の各射撃、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の生存力を持つ。
性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。
サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。
また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。
基本はサザビーを前衛にして、νは牽制と体力調整に専念しよう。
2500
様々な強みを持つ機体の多いコスト2500。
サザビーの火力と自衛力を考慮すると、高火力を誇る機体に先落ちを譲りサザビーが後衛に回る選択肢もある。
支援機体が相方ならばサザビーが前衛でラインを維持していこう。
相変わらずリロード式メインでの良弾幕を誇るZガンダム。
サザビーが足を止めてZガンダムがしっかり追撃していくスタンスが基本になるだろう。
格闘の取り回しと覚醒SA付与による火力を頼りにZガンダムに前衛気味で戦って貰う選択肢もあり。
Zの足回りが劣化しているので、機動力の上昇したサザビーが後衛の方がダメージレース的にも生存能力的にも安定するかもしれない。
お互いの体力と戦況に見合わせて、どう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。
機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。
お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。
2500の定番。こちらも自衛力が売りだが、隠者に比べると近接擬似タイに強い代わりに弾幕形成力に欠ける前衛タイプ。
サザビーに欠けるダメージソースを強力な覚醒技で補ってもらうためにも、可能な限り先落ちは譲ってあげたい。
2000
基本的にサザビーが前衛となる。
自衛力の差からあまりサザビーが自分勝手に長生きすると2000側がもたない事が多い。
必要に応じて救援できるよう、位置取りや連携を意識したい。
2000後衛機の定番。
機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをして行けば確実に勝ちは見えてくる。引っ掛けても火力が低いサザビーに取って火力の高いクシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。
手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。
サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。
赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、
サザビーを飛び越えてデルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。
単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。
サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されずらいペアになるだろう。
1000
避けたい組み合わせ。基本的にサザビーが先落ちを狙う事になるが、1000の先落ち1回程度は覚悟しておこう。
サザビーの自衛力と後衛適性なら、1000程度のコストオーバーは立ち回りで十分挽回できるのが救い。
逆にサザビー側が自衛力を生かして0落ちを狙う戦法もあるが、非常にピーキー。緊密な連携のとれる固定中上級者向け。
外部リンク
最終更新:2018年11月30日 02:09