ガンダム試作2号機(考察)

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
各始動の主力のコンボを青字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。
各始動のドムを利用した攻め継のコンボをオレンジで表記。
各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。
各始動の核を使用したコンボを緑字で表記する。

コンボの〆の場合、前特N1と前格だとダメは変わらないので一部コンボは省略。
  • 前特N1〆、前格〆それぞれの利点
  • スカしコンに関して

前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。
また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。
なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。
格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り)>横Nは入る。

~横Nからドムへの繋ぎについて~
ここの繋ぎは記述の無い限り、「横N(虹ステ)ドム」でも「横N→前特→ドム」でもつなげることができる。
だが、ブースト消費量、その後のコンボへの繋ぎ具合などを考えて、基本的には「横N→前特→ドム」を推奨する。
※残りブーストが少ない時点で核へ繋げる場合などは、敵への距離が近い故のオバヒからの核自爆を避ける為、前者を選ぶなどの臨機応変な対応が必要。シチュエーション毎に違うので慣れていこう。



威力は
サーベルを使ったコンボ:通常時-サーベル強化時-B覚-A覚

威力 備考
射撃始動
メイン1~9発≫横N>横N→前特N1 213-238-251-270 メインが10発未満ならこれ。ダメは5発の物。
メイン1~5発≫BD格N→前特N1>前 なし-246-246-267 BD格の発生上確定しづらくサベ強化でないと入らない。ダメは5発の物。前特N〆でなし-242-242-262
メイン10発≫横N→前特N1>前 193-212-212-229 前特N〆で191-209-209-226
後≫横N→前特N1>前 159-178-195-212 後→横特横のように繋げられる。前特N〆で158-177-193-209
核(爆風6hit)、横N→前特N1>前 274-296-296-317 核がカス当たりして相手が浮き上がったときの追撃に。爆風のhit数によってダメが262~296に増減する(強化時)。
核(非強制ダウン中)>>ドム ?-?-?-? ドムの耐久強化で実現可能に。爆風からでもダメージの底上げで280-290が安定。
サブ始動
ドム≫横N>横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック
ドム≫横N→前特N1>前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に
ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い
ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い
ドム≫横N>(横)N>前特N1>前 277-300-308-330 スカしコン①。ドム始動のデスコン。前特N1への繋ぎはキャンセルではなく最速左ステからなので注意。詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。
ドム≫横N>(横)N>ドム 266-280-294-298 スカしコン②攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ)
ドム≫横N>(横)N>ドム→前 274-294-302-307 スカしコン③。スカし②の〆を前にしたコンボ。前特N1は距離的に入らない。
ドム≫BD格(2hit)>横N 246-254-254-273 BD格で拾ったときはこのコンボになる
ドム≫後サブ(2hit) 203-203-203-217 距離があるときの追撃に。爆風や当たり方によってダメージが変動
ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ
ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ
ザメル(1hit)≫ドム 152-152-152-163 攻め継続
ザメル(1hit)≫ドム≫横N 206-213-213-228 着地を挟めるが狙う機会はあまりない気がする
ザメル(2hit)≫ドム 167-167-167-181 ザメルhit確認からドムが入る。ザメル1hit目が爆風だと151-151-151-163で攻め継続
ザメル(爆風1hit)≫横N>ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。
ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N>ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。
ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1>前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。
ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1>ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定
ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1>ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定
ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。
ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1>前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める
N格始動
N>横N→前特N1>前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に
N>横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。
NN>ドム→特射 266-298-307-327 N格始動の核コン。横よりもSAが狙いやすいので強引な攻めから強引なダメージ取りが可能
NN>NNN 228-252-269-290 非強制ダウン ほとんど動かない
NN>N前N1 224-249-257-277 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く
NN>横>ドム 217-242-248-267 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると263
NN>横N→横特N 228-254-270-291 カット耐性はない
NN>横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら
NNN(3hit)≫NNN(1hit) 247-276-287-308 3hitがあたってすぐブースト、始めのN格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定
NNN(3hit)>横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283
前格始動
前格>横N→前特N1>前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。
前格>横N>ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い
前格>横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する
前格>前格>前格 192-192-192-207 最速前ステで地上からでも繋がる
横格始動
横>横N→前特N1>前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に
横>横N→前 210-221-237-255 初段キャンセルした際に、確定が早く相手を吹き飛ばせる
横>横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。
横>横N→前特→ドム→前特N1 236-250-272-293 カット耐性良好だが若干低火力。最後は着地に移行できる強みあり
横N>ドム→横N 252-279-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。ドムがもったいないので主力①のコンボを推奨
横N>ドム→(強化)横N 255-286-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。着地をはさめるがタイミングが難しい。
横N>NNN(3hit)>前 251-284-305-327 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は楽に繋がる
横N>N前N1 232-257-265-285 オバヒ時にもキャンセル無しで繋がる(要高度)。最終段で着地が行える
横N>横>ドム 225-250-256-275 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると271
横N>横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オバヒでもキャンセル無しで繋がる。(要高度)
横N>横N>前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。
横N>横N→前特N1 240-266-281-302 主力①。迷ったらコレで。カット耐性良好、最終段で着地移行と高性能。
横N>(横)N>横N→前特N1 257-288-314-326 スカしコン①。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。
横N>(横)N>前特N1>ドム→前 278-311-325-339 スカしコン②。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。
横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。
横N→前特→ドム→前特N1>前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。
横N→前特→ドム>横→前特N1 249-279-283-302 着地コンボ。ドムを使う割に火力が低いので他の主力コンボを推奨。
横N→前特→ドム→前特N1>ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう
横N→前特→ドム→前特N1>ドム(6hit)≫下格Lv2 270-304-304-324 ドムを2回使うコンボ。↑より〆が当てやすい。最速BDキャンセルから下格。
横N→前特N 232-247-247-265 前特N時にブーストがない場合
横N→前特N1>ドム 243-268-268-288 主力かつ通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意
横N→前特N1>ドム→下格Lv1 260-288-294-316 下格のヒット確認が必要ないので高速離脱が可能
横N→前特N1>ドム→前格 268-297-297-319 主力かつ通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意
横N→前特N1>ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。
横N→前特N1>前>前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費
横N→前特N1>横N 253-279-288-310 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン。ブーストが残っている場合主力②のコンボを推奨。
横N→前特N1>横→前特N1 253-279-288-310 主力②。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。
横N→前特前前(BD格前) 224-247-247-266 カット耐性に若干の不安が残るが、大きく吹き飛ばしてかつ受身不可ダウンを奪えるので片追いの状況を作るのに使える。ダウン値4.9でザメル(268)や前格(275)で追撃可能
横N→N特N 219-241-241-260 参考値。打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い
横N→N特N(初段スカし)>ドム 232-257-257-276 横NからN特Nへの繋ぎは最速。通常時高高度攻め継続。繋ぎは左フワステで
横N→N特(突進のみ)→ドム→前 236-262-262-279 ブーストがミリでも出来る高火力攻め継続、誘導は切らずカット耐性も低い
横N>特射 なし-312-322-346 チャージ時限定、最速前ステで繋げる。自爆80ダメ受けるが、ダメは凄まじい
前特N始動
前特N1>横N>横N 266-287-296-319 踏みつけ始動は機体2機分程度の高度が必要、覚醒時は非強制ダウン
前特N1>横N→前特N1>前 279-301-301-324 踏みつけ始動基本コン
前特N1>横N→前特N1>ドム 288-313-313-337 覚醒時は攻め継続だが安定しない、通常時にやる意味は薄い
前特N1>横N>ドム 256-276-276-297 攻め継続かつ高火力
前特N1>ドム→特射 330-330-338-350 限定だが通常時核使用デスコン。(A覚醒のダメは350補正の関係で途中からダメが0になるためこの数値)
横特N始動
横特N>横N→前特N 225-243-243-259 参考値。もし当たったら
BD格始動
BD格(2hit)>横N→前特N1>前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい
BD格(2hit)>横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら
BD格(2hit)>横>ドム 206-214-214-231 攻め継続。カット耐性がいいが低火力。前〆で245
BD格(2hit)→前特N1>横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地
BD格(2hit)→前特N1>前>前 247-247-247-266 サーベル未使用コンの中ではダメが高くカット耐性も高いが、ブースト消費が激しい
BD格N>横N→前特N1 248-282-297-318 BD格N中のカットに注意
BD格N>特射 なし-303-313-339 最速前ステで繋がるが自爆で80ダメ受ける。最終手段として
BD格N(2hit)>ドム→前特N1>前 なし-290-290-311 BD格始動のドムコン。ブースト消費が激しい。ドムへの繋ぎは前ステか右前BD安定
BD格N(2hit)>前特N1>ドム→前 なし-298-298-320 BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。
BD格前>ザメル(2hit) 216-216-216-234 大きく吹き飛ばしてからザメルが当たるのでコンボ時間が長く拘束時間が長め。片追いしたいときにでも。ザメルを出してからはすぐ離脱できるのも強み
BD格前>>横N→前特N1 253-267-267-288 BD格前からの繋ぎは前BDでないと届かない
BD格前>>BD格闘前 237-237-237-256 すごく動く。サーベル未使用なのでダメは低いがコンボ時間がそこそこ長めなので拘束用
覚醒中 B覚-A覚
NN>横N→前特N1>前 297-320 N格始動の主力①。SAの関係もあり使いやすい。
NNN(3hit)>NNN(2hit) 295-316 ダメージは高め。だがカット耐性が低めなので注意。前BDで安定する。
NNN(1hit)>NNN(2~3hit)>前 301-323 〆の前のタイミングが難しい。無理して狙うほどではない。ダメは3hitのもので2hitの場合295-317
NNN(1hit)>横N>ドム 291-311 N格始動、ドム使用攻め継続。SAの関係上当てやすく横よりもダメが高いが、N三段目が1hitでなくては成立しないので難易度が高い。
NNN(1hit)>横N>ドム→前特N1 301-322 N格始動、ドム使用コンボ。↑の最後に前特N1で〆るやり方だが、上と同様に難しい
NNN(3hit)>横N→前特N1 305-327 N格始動の主力②&N始動デスコン。高火力で後半はよく動く。
横>横N>横N 267-287 初段キャンセルしたらコレ
横N>横N 249-267 受身不可の離脱コン。相変わらずダメージ効率は良いほう
横N>横>横N 274-294 高カット耐性
横N>前>横N 272-292 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない
横N>横N>ドム 288-309 主力③。高火力攻め継続。攻め継なのでB覚醒と相性がいい
横N>横N→前特→ドム→前特N1 301-323 主力③のコンボを完走するなら。削りきりたいときに
横N>横N>ドム→前 301-323 同上。利点として、ドムでオバヒしたとしても完走できる。
横N>横N→前特N1>前 305-328 主力①。前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀
横N>N前N 265-285 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい
横N→前特N1>横N→前特N1 312-336 主力②。前作デスコン 威力が下がった
横N→前特N1>ドム>前特N 316-339 (ダメは計算値で、横ステで稀に入る模様。ドム使用デスコンだが不安定なので他コンボ推奨)主力④。ドム使用デスコン。
横N→横特N>横N 259-278 横特が追わなくなったので今作は入るかわからない
横N→前特N1>NN 284-306 高火力攻め継続。近作はドムの存在により影は薄い
前特N1>横N>横N→前特N1 327-344 踏みつけ始動、高火力高カット耐性
前特N1>横N→前特N1>ドム→前 334-351(360) ドム使用、踏みつけ始動デスコン。覚醒技を使わずに350超のダメを叩きだせる。
BD格(1HIT)>横N>横N 276-298 覚醒時にBD格を当てられると確信したときに。とても難しい
BD格(2HIT)>横N→前特N1>前 275-297 ↑をミスしたら こちらはコンボが簡単
BD格N>横N→前特N1 297-318 BD格N時のカット耐性に不安が残るが、火力は高めで着地できる
前格>横N>横N 263-283 SAを利用したコンボ
前格>横N→前特N1>前 268-289 覚醒時の伸び増加とSAを利用したコンボ。ゴリ押ししやすいが火力が低い。
前格>横N→前特→ドム→前特N1 269-290 ドム使用、前格始動デスコン。覚醒中は楽につながるが、火力が低い。
前格>前格>前格>前格 224-242 サッカーコンボ 背番号02 ただのネタ。拘束に関しても横Nでいい
横(覚醒)N>横N→前特N1>前 305-322 横が当たったときに覚醒したら。参考値
横N→横N→前 281-302 高度があればオバヒ時にも出来る
ドム>>覚醒技 277-313 二重スタンで他のコンボよりも動く。対地だと2段目がダウン追撃になる
横N>覚醒技 291-327 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ、A覚終了間際でダメ低下
横N>横N>覚醒技 307-339 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ
横N→前特N1>横N>覚醒技 326-350 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ
BD格前>覚醒技 270-302 前に大きく進むためカット耐性は上げられるが、ダメージが安い。A覚終了間際でダメ低下

以下、通常時主力コンボ一覧。各始動から抜粋。
サブ始動
ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ
ドム≫横N>(横)N>ドム→前 274-294-302-307 スカしコン②。前特N1は距離的に入らない。
ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い
ドム≫横N>横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック
ドム≫横N→前特N1>前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に
ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い
ドム≫横N>(横)N>ドム 266-280-294-298 スカしコン①攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ)
ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1>ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定
ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1>前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める
ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1>前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。
ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ
ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1>ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定
ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N>ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。
ザメル(爆風1hit)≫横N>ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。
ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。
N格始動 通常-強化-B-A
NNN(3hit)>横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283
N>横N→前特N1>前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に
NN>横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら
N>横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。
前格始動
前格>横N→前特N1>前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。
前格>横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する
前格>横N>ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い
横格始動
横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。
横N→前特N1>ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は若干長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。
横N→前特→ドム→前特N1>前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。
横N→前特N1>前>前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費
横N→前特N1>ドム→前格 268-297-297-319 通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意
横N→前特→ドム→前特N1>ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう
横>横N→前特N1>前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に
横N>横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オーバーヒートでもキャンセル無しで繋がる。(要高度)
横N→前特N1>横→前特N1 253-279-288-310 主力①。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。
横N>横N→前特N1 240-266-281-302 主力②。迷ったらコレで。全体的にカット耐性良好。前特N1の仕様上、最終段で着地が行える
横N>横N>前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。
横N→前特N1>ドム 243-268-268-288 通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意
BD格始動
BD格(2hit)→前特N1>横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地
BD格N(2hit)>前特N1>ドム→前 なし-298-298-320 BD格始動のドム使用デスコン。BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。現状、通常時でのドム1回使用デスコン
BD格(2hit)>横N→前特N1>前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい
BD格(2hit)>横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら


戦術

格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。
まず覚えておかなくてはならないのが
①面と向かって格闘を振れるほど格闘性能が高くない
②射撃性能が貧弱である
この2つである。
①に関しては、各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。(高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなど)
SA付加により、ある程度強引に当てられるようになったものの、SAが結局は運の域を出ないので確実でないことが要因とされる。
判定が強くSAを意識しやすい前格やシールド判定のあるBD格があるものの、それぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘であるという訳ではない。
故に、表だって格闘を狙うよりも、相方と連携してチャンスに格闘を決めるというのがこの機体の基本戦術。

②についてはバルカン、アシストがかなり強化されたため、格闘だけに頼らずともプレッシャーになることが出来る。
ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。
ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。
どちらにせよ、サブを当てることによってこちらのチャンスを作ることが可能であるが、それに続く武装が無いことに加え、リロードが遅く射撃戦が継続出来ないのがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。

格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、相方との連携が必須である

コストの上昇により被弾でのデメリットが増加したので、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。
決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。

自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500,2000,1000などと組む方が安定する場合が多い。

通常時の主な立ち回り

相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも両前衛が基本。

特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。
今回は旋回性能の強化、ステキャンの強化、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、
【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすくなり、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。
射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすくもなったが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。
逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。
なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。

弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。
太い射撃や高速弾に当たりやすい。
しかし、今作においてMF並みの旋回能力を得たうえ、ステップ・特格・フワステによって丁寧に回避をすれば相手の攻撃は当たらない。
特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。
また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。
中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。

相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。
SA格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。
前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。
ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。

コンボについて

※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。
基本的に横N>横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横>横N>前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。
また、特格から横Nが即出せるようになったので、横N→前特→横N→前特N1といったキャンセルコンボも可能。
横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。
慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。
横Nからは
  • 基本的に右or後ステ
  • 横格闘 右or後ステ、前特右派生
  • ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル
で繋がる。
また、横N→前特N1>ドムのドムは前・横ステから最速ドムで繋がる。参考動画

+ 横格闘についての注意
2号機の主力である横Nについて問題がある。
2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。
この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。
この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。
敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。
が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。
逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。
2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。
先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。
素早いコンボは必要だが気をつけよう。

覚醒について

覚醒は2号機の生命線である。
MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。
今作ではコストが2500になり耐久も680に増加したが、射撃が上手く当たらない限り半覚が溜まるのが耐久130程度になってしまう。序盤のけん制などを落ち着いてシールドするようにしよう。
覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。
また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。
横N×2だけでも相当なダメージになる上、高高度打ち上げ特殊ダウンを奪えるため、確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。
この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。

今回はコストの向上によって30コストと組んで後落ちした際の耐久力が非常に厳しくなり、
更には覚醒の溜まりも遅くなったこともあってか、半覚を使った場合のコスオバは非常にシビアなものとなる。
前半戦でシールドなどを積極的に使い、半覚を早めに貯めて早めに放出(この時点で耐久300は欲しい)、
その後もシールドでこまめに貯めていればギリギリ復帰後も半覚が使えるようになっているかもしれないが、現実的に考えると非常に厳しいものがある。
  • 半覚を使って中盤で一気に勝負を仕掛けるか
  • コスオバ後の低耐久で全覚を使って畳み掛けるか
など、覚醒の使い所は前作以上に相当重要となり、前作と違ったベクトルでこの機体の扱いにくさに拍車をかけた形となってしまった。

覚醒の種類について

格闘が主なダメージソースとなる2号機にはダメージアップが図れるA覚醒しかないだろう!
と思うものもいるかもしれないが、B覚醒を選んだ際のメリットなどもある。ここに使い方を簡単ではあるが説明しておこう

  • A覚醒の場合(攻撃補正7% 防御補正20%)
恐らく、2号機乗りの大半が選ぶであろう覚醒。もう一つだけ足りなかった格闘の伸びと突進速度が強化され、一気に格闘を当てるチャンスとなる。
メリットは言わずもがな、格闘全般の強化やブースト回復量の多さ。
デメリットとしては、30と組んで後落ちした際、覚醒で防御補正があっても射撃ズンダでギリギリ落ちてしまうことであったが、
アプデにより3025のコスオバでも140で落ちてくるため、80ズンダでも耐えられるように(相手の根性補正が入ると危ない)
また、格闘を当てなくてはならないので、後落ち時に強気に攻めることができなくなってしまう。
最大の攻めの場とするか、それとも逃げの場とするかはプレイヤー次第となる。

  • B覚醒の場合(攻撃補正0% 防御補正30%)
攻めよりも守りに転じる場合の多いB覚醒。2号機との相性は一見悪いように思える。
だが、ドムの補正とダウン値が変更されたことにより、長い覚醒時間を活かした“ドムを利用した攻め継続”が可能となったので有用性は上がった。
A覚醒と比べて覚醒時間が長いので攻め継続が決められるシーンは多く、横N×2>ドムのコンボはカット耐性も高い上に高威力。
攻撃補正が無いといっても常時サーベル強化というメリットは得られるため、結果的に攻撃力は微増しているとも言える。
30と組んで後落ちした際に逃げの覚醒として運用することも大いに可能。
デメリットとしてはやはり一撃の能力がどうしてもA覚醒と比べて劣ること。また、突進速度や伸びもA覚醒ほどはでないため、攻めに転じづらいかもしれない。
覚醒が溜まる耐久を考えると、1落ち前の覚醒では覚醒時間の長さゆえにダメージがかさみ、覚醒落ちになってしまう危険もある。注意しよう。

補足

しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。
横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。
横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。
そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。

結論

総合的に言うと、前作と同じで良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。
逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。
またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。
ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。
射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。


VS.対策


近距離で凶悪な性能を持つ純格闘機ではあるが、中距離からのバルカン、ザメルによる射撃も鬱陶しい。 また、迂闊なオバヒ着地を狙ってくるドムも油断ならない。
遠距離では事実上核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく接近を阻止すること。
うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。

十分なブーストを残した2号機の格闘は迎撃が困難、付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置きたい。
かと言ってオーバーヒートの2号機に格闘を仕掛けるとスパアマ格闘でお帰り願えられる。
油断せずに射撃始動の攻撃をすること。

また、虹横の間合いでは砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが嫌らしい。
前作に比べ、ハヤト並みに性能が上がったためしっかりステップを踏まないと当たる。
ザメル砲弾か格闘に引っかかるとお手軽に230超のダメージを取られてしまう。
実用的なレベルの非覚醒270コンボを持っているので、最悪2000コストは2回で撃墜される。
とにかく格闘火力が異常なので、平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。
300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。

中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシストのおかげである程度こなせるようになった。
しかし相変わらず苦手なことに変わりないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。

今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。
しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。
重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。

自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。
慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。
また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。
発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。
幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。

武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)


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最終更新:2014年09月26日 10:09