ガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作からそのまま流用。
補正値やダウン値の変更などで実際のコンボダメが変わっていたら変更お願いします。


威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ。基本
BR→(≫)CS 175 セカイン。基本かつ高威力
BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に
BR→サブ 115 BR節約
BR≫BR→サブ 139
BR→サブ(初発のみ)→BR 133 近距離だと起こりやすい
BR≫BR≫N(横) 145 BRの節約や相手に接近しすぎたときに
BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で高火力
BR≫NNN 179 緩やかに打ち上げダウン
BR≫NN前 181 即ダウン↑を推奨
BR≫前N→CS 210 盾前格(テクニック)必須。↑より早く終わる
BR≫横N前 188 CSが溜まってない時に
BR≫横N→CS 204 手早く200ダメージ
BR≫BD格 129 非強制ダウン
BR≫BD格>BR 164 低威力だが隙は少ない
BR≫BD格→CS 204 CSは最速キャンセル
BR→空特射 178 空特射の当たり方で威力が変わる。高いと213
BR→格CS 146 近距離でどうぞ。威力は強制ダウンまで入ったとき
サブ(3hit)≫BR 147 ダメージ微上昇
サブ(3hit)→(≫)CS 203 仕込みが要るが射撃だけで200ダメ取れる
特射(1hit)≫NNN→CS 230
N格始動
NN>NNN(1hit)→CS 245
NN>NNN 220 基本。視点変更がないためサーチ変え推奨
NN>NN前 221 ↑推奨
NN>前N→CS 246
NN>横N→CS 241
NNN(1hit)>横N前 238
NNN(1hit)>横N→CS 252
NNN(1hit)≫BD格→CS 258
NNN>BR 212 CSが溜まっていなければアリかも
NNN→CS 254 主力かつ高ダメージ
NNN>前N 238 ↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウン
NNN>前→CS 264 通常時N格始動デスコン。覚醒時の繋ぎは横ステ、威力は282/264
NNN>横前 244 CSが溜まっていなければ
NNN≫BD格(1hit)→CS 263 シビアだが大ダメージ
NNN≫BD格 218 繋ぎは斜め前BD安定。出来ればCSCしたい
NNN→格CS 212 二段目まで連打二段目から押しっぱで仕込み不要
前格始動
前>NNN→CS 256 前格始動デスコン
前>前N→CS 246
前N→CS 230 打ち上げ強制ダウン
前N>NNN 220 N格最終段1hitで強制ダウン
前N>横N前 237
前N>横N→CS 252
前N≫BD格→CS 255
横格始動
横>NNN→CS 245 虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など
横>前N→CS 235 同上。横Nだと227ダメ
横N→CS 219 仕込みは必要だが手速く済む
横N>NNN(1hit)→CS 245
横N>NNN 220
横N>前N→CS 246 横格始動デスコン。繋ぎは気持長めの前ステか前フワステ
横N>横N前 226 CS不使用。よく動き、高威力
横N>横N→CS 241 相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか
横N≫BD格→CS 244
横N前(上昇後)>NNN 210 吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み
横N前(上昇後)>NNN(1hit)→CS 225 吹っ飛ばし ↓でよい
横N前(上昇後)>前N→CS 229 高高度打ち上げ
横N前(上昇後)>横N前 211
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射 219
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射(スタン)>N特→後 217 N特中後格をコンボに組み込みたい人のために
横N前(上昇後)>横N→CS 225
横N前(上昇後)>BD格→CS 233
横N前(上昇後)>空特射(スタン)>N特→前N→CS 205 N特中前格をコンボに組み込みたい人のために
横前(上昇後)>NNN→CS 225 上り坂がある時に
横前(上昇後)>前N→CS 221
横前(上昇後)>横N→CS 215
横前(上昇後)>BD格→CS 215
後格始動
後→CS 232 仕込み必要。カウンターから手速く200超え
後>NNN→CS 292 非覚醒時は壁コン。覚醒時314(A)/292(B)
後≫BD格→CS 270 0.3機程度の高度が必要。余裕があれば。
後≫BD格≫BD格(1HIT)→CS 272 ある程度の高度が必要。カウンターのヒット数を減らすと2HITさせても非強制ダウン
BD格始動
BD格→CS 206 最速キャンセル。すぐ終わる
BD格>NNN(1hit)→CS 258 壁際限定。N格が前Nだと256、横Nだと248
BD格≫BD格 154 要高度(最速前BD)または壁際のみ
BD格≫BD格>BR 196 要高度。CSを溜めていなければこれで
BD格≫BD格→CS 244
格闘CS始動
格CS>BR 83~174 繋ぎは前フワステ
格CS→CS 161~239 格CSのhit数で変動。格CSが5HITで201
特殊射撃(空特射)始動
空特射(スタン)>NNN→CS 220 特射自体使う機会は少ないが…
特格中前格始動
N特→前N>横N→CS 243 始動が始動なので実用性はない
N特→前N≫BD格→CS 246
N特→(前)N>NNN→CS 272
覚醒中限定 A覚/B覚
BR≫NNN→CS 229/214 BR始動から手堅いダメージが取れる
BR≫NNNN 214/200 出し切りでもそこそこのダメージ
BR≫BD格≫BD格(1HIT)→CS 228/212 バランスは良いがシビア
BR≫覚醒技 213/198 4hitでダウン。倒しきれるなら
NN>NNNN 252/236 出し切りより若干ダメージ低下
NNN>NNN(1HIT)→N特→CS 278/259 N特から最速CSCで繋がるが、素直にBD格に繋げた方が良い
NNN>NNN 264/247
NNN>横N前 266/249
NNN>横N→CS 278/260
NNN≫BD格→CS 287/268 覚醒時条件無し暫定デスコン。BD格は斜め前BD安定。CSは最速キャンセル
前N>NNN(1hit)→CS 275/256
横N>NNNN 252/236
横N>NNN→CS 264/247
横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 194/179 ネタコン
後≫NNN≫BD格(1HIT)→CS 314/292 同ダメージなのでN三段目からCSCした方が良い
後≫BD格≫BD格→CS 313/290
BD格>NNN→CS 286/266
BD格≫BD格≫BD格(1hit)→CS 276/256
BD格≫BD格≫BD格 220/204 繋ぎは前BD
N特→後(上昇後)>横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 188/174 特格中格闘を使ったネタ兼レアコンボ
覚醒技(3hit)→CS 272/252
覚醒技(5hit)→CS 278/255 距離があると繋がらない。覚醒技のhit数が減るとダメージ低下


戦術

基本は前作と変わらず相方と足並みを揃えて、 射撃CSで着地やカットを狙い、ここぞという時に格闘を決める闇打ち機。
前後左右特格でブースト勝ちを狙い、単発150のCSを当てることができればダメージレースで優位に立てる。
そして相方にロックが集まれば格闘を決める最大のチャンス。
前作同様癖のない格闘を揃えていて、N格、横格どちらからでも短時間で250ダメ近い高火力を出せるため、狙えるときには当てていきたい。
そのためにNNN→CSと横N>前N→CSは習得必須。
時間効率の良いBD格→CSにも慣れておきたい。

さらにサブ、格闘カウンター、格闘CSなどの迎撃択と各種特格や機動力の向上やキャンセルルートが相まって、自衛力や回避性能は高い。
時には敵高コストを引き付けて、相方に低コストを狩ってもらうのも手。

相方の理解さえ得られれば、前作では夢であった「幻の撃墜王」も今作ではけして夢ではない。

僚機考察

基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組めるが、赤ロックの短さもあって前衛でプレッシャーをかけてくれる機体が望ましい。
ダウンを取りやすい機体だと位置取りが捗るが、ダウン取りが苦手な相方も射CSを生かしやすくなるので良い。
手数の多さやCSのおかげで射撃火力もあるので低火力の機体でも組みやすい。

3000

基本の組み合わせ。
万能機や格闘機はもちろん、引き撃ちしたい機体とでも難無くやっていけるポテンシャルはある。
いざという時の暴れ手段が豊富なので、先落ちしてもそれなりにはやれる。
ただ、射撃中心の立ち回りが基本であることは忘れない事。

  • νガンダム
連邦エースコンビ。
3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。
fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。
敵がfbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。
そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。
基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとfbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。
ウイングの最大の欠点である火力不足を、fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。
しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。


2500

こちらも基本的に問題無くやれる。
相方が片追いされると厳しいところがあるので、なるべく足並みを合わせることが重要。
2500~1000までのコストは3000と組む時以上に全覚を使うべき状況は少ないので注意。

  • ガンダム試作2号機
原作ライバルコンビ。
前作ではほとんどネタコンビだったが、2号機が2500へコストアップしたことでかなりましなコンビになった。
コストアップしたといっても前衛を任し切れるわけではないため、基本は足並みを揃えつつ2号機が接近しやすいようフォローしよう。
このコンビの最大の強みは、どちらも「ロックが外れたときに真価を発揮する機体」であることだ。
どちらも同コストの平均火力を軽く凌駕しているため、確実に大ダメージを取れれば劣勢からの逆転も十分可能。
しかし、赤ロックの短さや弾幕の薄さから、赤ロックの長いコンビにはつらい戦いを強いられる。
また、相手にウイングのような高機動の荒らし機体がいた場合もペースを持っていかれやすい。


2000

ややパンチに欠けるがやれる。
欠点は大体2500と同じでなるべく片追いされないようにすること。

1000

自身は十分やっていけるので、相方次第なところが大きい。
火力も自衛力もあるので大体の機体とは噛み合うと思われるが、癖の強い機体が揃っているので合わない機体もあるかもしれない。

VS.対策


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最終更新:2020年02月13日 17:04