コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作からそのまま流用。
補正値やダウン値の変更などで実際のコンボダメが変わっていたら変更お願いします。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ。基本 |
BR→(≫)CS |
175 |
セカイン。基本かつ高威力 |
BR≫BR→(≫)CS |
179 |
ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に |
BR→サブ |
115 |
BR節約 |
BR≫BR→サブ |
139 |
|
BR→サブ(初発のみ)→BR |
133 |
近距離だと起こりやすい |
BR≫BR≫N(横) |
145 |
BRの節約や相手に接近しすぎたときに |
BR≫NNN(1hit)→CS |
210 |
BR始動で高火力 |
BR≫NNN |
179 |
緩やかに打ち上げダウン |
BR≫NN前 |
181 |
即ダウン↑を推奨 |
BR≫前N→CS |
210 |
盾前格(テクニック)必須。↑より早く終わる |
BR≫横N前 |
188 |
CSが溜まってない時に |
BR≫横N→CS |
204 |
手早く200ダメージ |
BR≫BD格 |
129 |
非強制ダウン |
BR≫BD格>BR |
164 |
低威力だが隙は少ない |
BR≫BD格→CS |
204 |
CSは最速キャンセル |
BR→空特射 |
178 |
空特射の当たり方で威力が変わる。高いと213 |
BR→格CS |
146 |
近距離でどうぞ。威力は強制ダウンまで入ったとき |
サブ(3hit)≫BR |
147 |
ダメージ微上昇 |
サブ(3hit)→(≫)CS |
203 |
仕込みが要るが射撃だけで200ダメ取れる |
特射(1hit)≫NNN→CS |
230 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN(1hit)→CS |
245 |
|
NN>NNN |
220 |
基本。視点変更がないためサーチ変え推奨 |
NN>NN前 |
221 |
↑推奨 |
NN>前N→CS |
246 |
|
NN>横N→CS |
241 |
|
NNN(1hit)>横N前 |
238 |
|
NNN(1hit)>横N→CS |
252 |
|
NNN(1hit)≫BD格→CS |
258 |
|
NNN>BR |
212 |
CSが溜まっていなければアリかも |
NNN→CS |
254 |
主力かつ高ダメージ |
NNN>前N |
238 |
↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウン |
NNN>前→CS |
264 |
通常時N格始動デスコン。覚醒時の繋ぎは横ステ、威力は282/264 |
NNN>横前 |
244 |
CSが溜まっていなければ |
NNN≫BD格(1hit)→CS |
263 |
シビアだが大ダメージ |
NNN≫BD格 |
218 |
繋ぎは斜め前BD安定。出来ればCSCしたい |
NNN→格CS |
212 |
二段目まで連打二段目から押しっぱで仕込み不要 |
前格始動 |
|
|
前>NNN→CS |
256 |
前格始動デスコン |
前>前N→CS |
246 |
|
前N→CS |
230 |
打ち上げ強制ダウン |
前N>NNN |
220 |
N格最終段1hitで強制ダウン |
前N>横N前 |
237 |
|
前N>横N→CS |
252 |
|
前N≫BD格→CS |
255 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
245 |
虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など |
横>前N→CS |
235 |
同上。横Nだと227ダメ |
横N→CS |
219 |
仕込みは必要だが手速く済む |
横N>NNN(1hit)→CS |
245 |
|
横N>NNN |
220 |
|
横N>前N→CS |
246 |
横格始動デスコン。繋ぎは気持長めの前ステか前フワステ |
横N>横N前 |
226 |
CS不使用。よく動き、高威力 |
横N>横N→CS |
241 |
相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか |
横N≫BD格→CS |
244 |
|
横N前(上昇後)>NNN |
210 |
吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み |
横N前(上昇後)>NNN(1hit)→CS |
225 |
吹っ飛ばし ↓でよい |
横N前(上昇後)>前N→CS |
229 |
高高度打ち上げ |
横N前(上昇後)>横N前 |
211 |
|
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射 |
219 |
|
横N前(上昇後)>横N前(上昇後)>空特射(スタン)>N特→後 |
217 |
N特中後格をコンボに組み込みたい人のために |
横N前(上昇後)>横N→CS |
225 |
|
横N前(上昇後)>BD格→CS |
233 |
|
横N前(上昇後)>空特射(スタン)>N特→前N→CS |
205 |
N特中前格をコンボに組み込みたい人のために |
横前(上昇後)>NNN→CS |
225 |
上り坂がある時に |
横前(上昇後)>前N→CS |
221 |
|
横前(上昇後)>横N→CS |
215 |
|
横前(上昇後)>BD格→CS |
215 |
|
後格始動 |
|
|
後→CS |
232 |
仕込み必要。カウンターから手速く200超え |
後>NNN→CS |
292 |
非覚醒時は壁コン。覚醒時314(A)/292(B) |
後≫BD格→CS |
270 |
0.3機程度の高度が必要。余裕があれば。 |
後≫BD格≫BD格(1HIT)→CS |
272 |
ある程度の高度が必要。カウンターのヒット数を減らすと2HITさせても非強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
206 |
最速キャンセル。すぐ終わる |
BD格>NNN(1hit)→CS |
258 |
壁際限定。N格が前Nだと256、横Nだと248 |
BD格≫BD格 |
154 |
要高度(最速前BD)または壁際のみ |
BD格≫BD格>BR |
196 |
要高度。CSを溜めていなければこれで |
BD格≫BD格→CS |
244 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格CS>BR |
83~174 |
繋ぎは前フワステ |
格CS→CS |
161~239 |
格CSのhit数で変動。格CSが5HITで201 |
特殊射撃(空特射)始動 |
|
|
空特射(スタン)>NNN→CS |
220 |
特射自体使う機会は少ないが… |
特格中前格始動 |
|
|
N特→前N>横N→CS |
243 |
始動が始動なので実用性はない |
N特→前N≫BD格→CS |
246 |
|
N特→(前)N>NNN→CS |
272 |
|
覚醒中限定 |
A覚/B覚 |
|
BR≫NNN→CS |
229/214 |
BR始動から手堅いダメージが取れる |
BR≫NNNN |
214/200 |
出し切りでもそこそこのダメージ |
BR≫BD格≫BD格(1HIT)→CS |
228/212 |
バランスは良いがシビア |
BR≫覚醒技 |
213/198 |
4hitでダウン。倒しきれるなら |
NN>NNNN |
252/236 |
出し切りより若干ダメージ低下 |
NNN>NNN(1HIT)→N特→CS |
278/259 |
N特から最速CSCで繋がるが、素直にBD格に繋げた方が良い |
NNN>NNN |
264/247 |
|
NNN>横N前 |
266/249 |
|
NNN>横N→CS |
278/260 |
|
NNN≫BD格→CS |
287/268 |
覚醒時条件無し暫定デスコン。BD格は斜め前BD安定。CSは最速キャンセル |
前N>NNN(1hit)→CS |
275/256 |
|
横N>NNNN |
252/236 |
|
横N>NNN→CS |
264/247 |
|
横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 |
194/179 |
ネタコン |
後≫NNN≫BD格(1HIT)→CS |
314/292 |
同ダメージなのでN三段目からCSCした方が良い |
後≫BD格≫BD格→CS |
313/290 |
|
BD格>NNN→CS |
286/266 |
|
BD格≫BD格≫BD格(1hit)→CS |
276/256 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
220/204 |
繋ぎは前BD |
N特→後(上昇後)>横前(上昇後)>横前(上昇後)>横前 |
188/174 |
特格中格闘を使ったネタ兼レアコンボ |
覚醒技(3hit)→CS |
272/252 |
|
覚醒技(5hit)→CS |
278/255 |
距離があると繋がらない。覚醒技のhit数が減るとダメージ低下 |
戦術
基本は前作と変わらず相方と足並みを揃えて、 射撃CSで着地やカットを狙い、ここぞという時に格闘を決める闇打ち機。
前後左右特格でブースト勝ちを狙い、単発150のCSを当てることができればダメージレースで優位に立てる。
そして相方にロックが集まれば格闘を決める最大のチャンス。
前作同様癖のない格闘を揃えていて、N格、横格どちらからでも短時間で250ダメ近い高火力を出せるため、狙えるときには当てていきたい。
そのためにNNN→CSと横N>前N→CSは習得必須。
時間効率の良いBD格→CSにも慣れておきたい。
さらにサブ、格闘カウンター、格闘CSなどの迎撃択と各種特格や機動力の向上やキャンセルルートが相まって、自衛力や回避性能は高い。
時には敵高コストを引き付けて、相方に低コストを狩ってもらうのも手。
相方の理解さえ得られれば、前作では夢であった「幻の撃墜王」も今作ではけして夢ではない。
僚機考察
基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組めるが、赤ロックの短さもあって前衛でプレッシャーをかけてくれる機体が望ましい。
ダウンを取りやすい機体だと位置取りが捗るが、ダウン取りが苦手な相方も射CSを生かしやすくなるので良い。
手数の多さやCSのおかげで射撃火力もあるので低火力の機体でも組みやすい。
3000
基本の組み合わせ。
万能機や格闘機はもちろん、引き撃ちしたい機体とでも難無くやっていけるポテンシャルはある。
いざという時の暴れ手段が豊富なので、先落ちしてもそれなりにはやれる。
ただ、射撃中心の立ち回りが基本であることは忘れない事。
連邦エースコンビ。
3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。
fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。
敵がfbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。
そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。
高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。
基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとfbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。
ウイングの最大の欠点である火力不足を、fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。
しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。
2500
こちらも基本的に問題無くやれる。
相方が片追いされると厳しいところがあるので、なるべく足並みを合わせることが重要。
2500~1000までのコストは3000と組む時以上に全覚を使うべき状況は少ないので注意。
原作ライバルコンビ。
前作ではほとんどネタコンビだったが、2号機が2500へコストアップしたことでかなりましなコンビになった。
コストアップしたといっても前衛を任し切れるわけではないため、基本は足並みを揃えつつ2号機が接近しやすいようフォローしよう。
このコンビの最大の強みは、どちらも「ロックが外れたときに真価を発揮する機体」であることだ。
どちらも同コストの平均火力を軽く凌駕しているため、確実に大ダメージを取れれば劣勢からの逆転も十分可能。
しかし、赤ロックの短さや弾幕の薄さから、赤ロックの長いコンビにはつらい戦いを強いられる。
また、相手にウイングのような高機動の荒らし機体がいた場合もペースを持っていかれやすい。
2000
ややパンチに欠けるがやれる。
欠点は大体2500と同じでなるべく片追いされないようにすること。
1000
自身は十分やっていけるので、相方次第なところが大きい。
火力も自衛力もあるので大体の機体とは噛み合うと思われるが、癖の強い機体が揃っているので合わない機体もあるかもしれない。
VS.対策
外部リンク
最終更新:2020年02月13日 17:04